😁4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Кот, который помогает писать код.
Десктоп-проект Pat the Cat, в котором котик сопровождает пользователя в мелких ненавязчивых активностях (печатает, убирается, рыбачит). Все живет прямо на рабочем столе и не отвлекает от основной деятельности.
Как на ваш взгляд, остается ли формат десктоп-игр и уютных idle-проектов перспективной нишей?
Десктоп-проект Pat the Cat, в котором котик сопровождает пользователя в мелких ненавязчивых активностях (печатает, убирается, рыбачит). Все живет прямо на рабочем столе и не отвлекает от основной деятельности.
Как на ваш взгляд, остается ли формат десктоп-игр и уютных idle-проектов перспективной нишей?
Середина недели, разработчики!
Вопрос насущный... Скандал — лучший маркетинг или билет в никуда?
В сегодняшней первой статье — реальные кейсы из индустрии: когда запреты, цензура и хейт делали игре имя, а когда — хоронили проект и студию.
Делитесь мнением: может ли резонанс спасти инди-игру или это всегда риск?
Вопрос насущный... Скандал — лучший маркетинг или билет в никуда?
В сегодняшней первой статье — реальные кейсы из индустрии: когда запреты, цензура и хейт делали игре имя, а когда — хоронили проект и студию.
Делитесь мнением: может ли резонанс спасти инди-игру или это всегда риск?
VK Play
Как скандалы влияют на популярность игр
И почему общественный резонанс не гарантирует 100% успех | VK Play
✏️ prototype.indie: ❗Ищу напарника Unity-разработчика для совместного прототипирования тактического иммерсивного beat ’em up.
Я — геймдизайнер (опыт коммерческой разработки есть).
Работаю над концепцией пошагового тактического beat ’em up в сеттинге советского ретрофутуризма с элементами нуара и одновременным драйвом гонконгских боевиков.
Проект фокусируется на:
— Иммерсивности через системные взаимодействия (окружение, характеристики, позиционирование).
— Тактической глубине без излишней сложности.
— Кинематографичности боя: после завершения тактической боевой сцены у игрока есть возможность просмотра повтора в ускоренном режиме.
— Минималистичной, но выразительной 2D или 2.5D-графике.
Что уже есть:
— Основы ролевой системы.
— Концепция корневого игрового цикла.
— Наработки по сеттингу.
Ищу Unity-кодера, который:
— Уверенно владеет C Unity, git.
— Понимает принципы прототипирования и хочет участвовать в ранней стадии проекта.
— Готов работать в тесной связке с дизайнером (итерации, правки, совместная отладка геймплея).
— Любит и умеет моделировать разные игровые механики.
— Предпочитает системный подход и может грамотно выстроить архитектуру проекта, в случае долговременного сотрудничества.
— Имеет опыт коммерческой разработки и реализованные проекты.
Формат сотрудничества:
— Начинаем с совместного прототипа. Если он нас устраивает, укомплектовываем команду и двигаемся дальше.
— Проект non-profit на старте. Возможен переход в коммерческую разработку при удачном прототипе и дальнейший profit-share.
Контакт для связи 👉 t.me/gleb_ozh
Разработчики, картинка к посту имеет иллюстративный характер и не имеет отношения к разрабатываемому проекту ‼
Я — геймдизайнер (опыт коммерческой разработки есть).
Работаю над концепцией пошагового тактического beat ’em up в сеттинге советского ретрофутуризма с элементами нуара и одновременным драйвом гонконгских боевиков.
Проект фокусируется на:
— Иммерсивности через системные взаимодействия (окружение, характеристики, позиционирование).
— Тактической глубине без излишней сложности.
— Кинематографичности боя: после завершения тактической боевой сцены у игрока есть возможность просмотра повтора в ускоренном режиме.
— Минималистичной, но выразительной 2D или 2.5D-графике.
Что уже есть:
— Основы ролевой системы.
— Концепция корневого игрового цикла.
— Наработки по сеттингу.
Ищу Unity-кодера, который:
— Уверенно владеет C Unity, git.
— Понимает принципы прототипирования и хочет участвовать в ранней стадии проекта.
— Готов работать в тесной связке с дизайнером (итерации, правки, совместная отладка геймплея).
— Любит и умеет моделировать разные игровые механики.
— Предпочитает системный подход и может грамотно выстроить архитектуру проекта, в случае долговременного сотрудничества.
— Имеет опыт коммерческой разработки и реализованные проекты.
Формат сотрудничества:
— Начинаем с совместного прототипа. Если он нас устраивает, укомплектовываем команду и двигаемся дальше.
— Проект non-profit на старте. Возможен переход в коммерческую разработку при удачном прототипе и дальнейший profit-share.
Контакт для связи 👉 t.me/gleb_ozh
Разработчики, картинка к посту имеет иллюстративный характер и не имеет отношения к разрабатываемому проекту ‼
Без интервью — не дело.
Кейс про большую, атмосферную игру — без команды, издателя и "магических" бюджетов. Это разговор с Сергеем Носковым, автором Hail to the Rainbow, — о соло-разработке как "работе для души", путь от первых прототипов до релиза, страхи и выгорание, осознанное упрощение идей, выбор ребенка в роли героя, атмосферу одиночества и границы того, что реально вытянуть в одиночку.
Приятного чтения!
Кейс про большую, атмосферную игру — без команды, издателя и "магических" бюджетов. Это разговор с Сергеем Носковым, автором Hail to the Rainbow, — о соло-разработке как "работе для души", путь от первых прототипов до релиза, страхи и выгорание, осознанное упрощение идей, выбор ребенка в роли героя, атмосферу одиночества и границы того, что реально вытянуть в одиночку.
Приятного чтения!
VK Play
«Работа для души»: интервью с автором хоррор-приключения Hail to the Rainbow
Пообщался с Сергеем Носковым — энтузиастом-одиночкой, который нашел свое любимое хобби | VK Play
🔥1
Аналитики всерьез обсуждают рост цен на игры в 2026 году, $80 — как новую норму и даже гипотетические $100 за GTA 6...
Но что все это значит для инди? В статье — прогнозы рынка, эффект Nintendo и важный вывод: доступная цена может стать главным конкурентным преимуществом небольших команд.
Девелоперы, а где для вас проходит "потолок" цены на ваш проект?
Но что все это значит для инди? В статье — прогнозы рынка, эффект Nintendo и важный вывод: доступная цена может стать главным конкурентным преимуществом небольших команд.
Девелоперы, а где для вас проходит "потолок" цены на ваш проект?
VK Play
«Только GTA 6 пробьет цену в $100»: аналитики — о росте стоимости игр в 2026
Эксперты полагают, что многие издатели не станут перешагивать за отметку в $70 | VK Play
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Не ожидали?
В сегодняшний саунд-четверг вас ждет композиция из «Земского Собора».
К саунд-дизайну в проекте подошли грамотно, полноценно — как к части общего геймдизайна. Музыка динамически реагирует на действия игрока, усиливая бой, стелс или моменты расследования.
Композиторы опирались на фольклорные мотивы и историческое звучание, сочетая их с современными оркестровыми аранжировками, чтобы музыка органично вела игрока через эмоции и сюжет.
Композиторы, вдохновляйтесь!
И не забывайте делиться вашими работами и рассказывать о ваших проектах!
В сегодняшний саунд-четверг вас ждет композиция из «Земского Собора».
К саунд-дизайну в проекте подошли грамотно, полноценно — как к части общего геймдизайна. Музыка динамически реагирует на действия игрока, усиливая бой, стелс или моменты расследования.
Композиторы опирались на фольклорные мотивы и историческое звучание, сочетая их с современными оркестровыми аранжировками, чтобы музыка органично вела игрока через эмоции и сюжет.
Композиторы, вдохновляйтесь!
И не забывайте делиться вашими работами и рассказывать о ваших проектах!
✏️ prototype.indie: Ищу геймдизайнера для разработки игры в жанре слэшер.
Я начинающий инди разработчик и возможно я бы смог сделать игру самостоятельно, но я не умею составлять план разработки, поэтому я и приглашаю геймдизайнера в свой проект.
Mindcracker — это однопользовательский слэшер по типу Dark Souls, Bully в котором игроку предстоит:
— Исследовать заново город, искаженный больным сознанием главного героя;
— Собирать фрагменты своей памяти чтобы узнать историю главного героя;
— Драться с низшими слоями общества и галлюцинациями под качающий бит;
— ТАНЦЕВАТЬ!
Движок — Unity.
Графика — 3D в абстрактном стиле, как показано на картинке.
Вдохновение — Dark Souls, Disco Elysium, Postal 2.
Примерная продолжительность геймплея: 5-10 часов
По оплате:
— Пока не уверен что я собираюсь делать коммерческий проект, но если так то я предлагаю процент от прибыли от продаж игры тк я пока нищий и зарплаты никому дать не могу.
Контакт для связи 👉 t.me/sigidlyanigi
Я начинающий инди разработчик и возможно я бы смог сделать игру самостоятельно, но я не умею составлять план разработки, поэтому я и приглашаю геймдизайнера в свой проект.
Mindcracker — это однопользовательский слэшер по типу Dark Souls, Bully в котором игроку предстоит:
— Исследовать заново город, искаженный больным сознанием главного героя;
— Собирать фрагменты своей памяти чтобы узнать историю главного героя;
— Драться с низшими слоями общества и галлюцинациями под качающий бит;
— ТАНЦЕВАТЬ!
Движок — Unity.
Графика — 3D в абстрактном стиле, как показано на картинке.
Вдохновение — Dark Souls, Disco Elysium, Postal 2.
Примерная продолжительность геймплея: 5-10 часов
По оплате:
— Пока не уверен что я собираюсь делать коммерческий проект, но если так то я предлагаю процент от прибыли от продаж игры тк я пока нищий и зарплаты никому дать не могу.
Контакт для связи 👉 t.me/sigidlyanigi
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Бесплатный плагин с говорящим названием Crates Black Hole для After Effects — инструмент для создания эффектных "интерстелларо-подобных" черных дыр с правдоподобным поведением (по физике!).
Плагин дает полный контроль над параметрами (масса, плотность, цвет, скорость) и набор готовых пресетов. Пойдет для кинематографичных трейлеров, катсцен или просто маркетинговых роликов, даже если в команде нет VFX-ера.
Плагин дает полный контроль над параметрами (масса, плотность, цвет, скорость) и набор готовых пресетов. Пойдет для кинематографичных трейлеров, катсцен или просто маркетинговых роликов, даже если в команде нет VFX-ера.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: До и после от разработчика игры Kinsfolk.
Нарративный проект, который исследует тему семьи и отцовства через личный опыт героя — новоиспеченного отца.
Игра подает историю фрагментами: короткие эпизоды из разных периодов жизни и миров, часть из которых скрыта и открывается через исследование. В общем, глубокая, взрослая история без прямолинейного сюжета — через окружение, воспоминания и недосказанность.
Нарративный проект, который исследует тему семьи и отцовства через личный опыт героя — новоиспеченного отца.
Игра подает историю фрагментами: короткие эпизоды из разных периодов жизни и миров, часть из которых скрыта и открывается через исследование. В общем, глубокая, взрослая история без прямолинейного сюжета — через окружение, воспоминания и недосказанность.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Процедурный пиксельный шейдер огня — без текстур, на нодах, с анимацией через 4D Noise — в Blender.
Разработчик даже докинул логику сетапа и выложил файл проекта в открытый доступ 👉 https://vk.cc/cSKcxk. Отличный референс стильного ретро-эффекта, который можно легко масштабировать, анимировать и, при необходимости, запечь в спрайты для движков.
Разработчик даже докинул логику сетапа и выложил файл проекта в открытый доступ 👉 https://vk.cc/cSKcxk. Отличный референс стильного ретро-эффекта, который можно легко масштабировать, анимировать и, при необходимости, запечь в спрайты для движков.
🔥1
✏️ prototype.indie: Человек-сосуля от Никиты Сухова — это все мы с наступлением сильных холодов. ❄
А еще, у нас арт-пятница, разработчики. Делитесь своими художествами, иллюстрациями и концептами!
А еще, у нас арт-пятница, разработчики. Делитесь своими художествами, иллюстрациями и концептами!
✏️ prototype.indie: Всем привет, ищу кодера для создания 2D-рогалика с видом сверху (а-ля Enter the Gungeon, Nicalis, The Binding of Isaac, Soul Knight).
На энтузиазме!
На энтузиазме!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
✏️ prototype.indie: Симуляция из 1000 рыб в Unity на мобильных устройствах.
Как: переход от классической Boids-логики к использованию Burst-компилятора, который резко снизил нагрузку на CPU.
Зачем: просто кейс оптимизации — как масштабировать "живые" системы без GPU и не убивать производительность.
Что еще: примеры процедурной генерации 3D-пещер и комплексного геймплея в небольшом проекте.
Как: переход от классической Boids-логики к использованию Burst-компилятора, который резко снизил нагрузку на CPU.
Зачем: просто кейс оптимизации — как масштабировать "живые" системы без GPU и не убивать производительность.
Что еще: примеры процедурной генерации 3D-пещер и комплексного геймплея в небольшом проекте.
❤4