LikeXR – Telegram
254 subscribers
131 photos
32 videos
5 files
190 links
Канал студии разработки интерактивных технологий (AR, VR, MR, ML решения, CGI, 360 видео-продакшн). О нашей работе, технологиях и новостях индустрии
Download Telegram
Forwarded from VR Addicts
Во время прямой трансляции в Instagram Марк Цукерберг заявил, что развитие VR и AR направления является стратегическим для компании в последующие 5-10 лет.

Для Facebook важно, чтобы шлемами владело как можно больше людей, именно поэтому они готовы продавать шлемы в убыток себе.

#VRNews
Почти все последние посты мы посвятили дополненной реальности. А виртуальную - незаслуженно обходили стороной. Восполняем

Технология виртуальной реальности нашла своё основное применение в двух сферах: игры и обучение.

Предлагаем в серии постов рассмотреть, как VR применяется в обучении, какую несёт пользу.

Для начала посмотрим на рынок: прогнозируемый объём рынка VR education составит $13 млрд в 2026 году со среднегодовым темпом роста 46% (Источник - Fortune business insights).

Виртуальная реальность оказала существенное влияние на образование, предложив новые способы обучения.

Технология предлагает нам иммерсивную среду для изучения предметов, явлений, событий и пространств, оживляя процесс обучения.
Визуализация, максимально близкий к реальности опыт с возможностью практики - вот что обеспечивает такой высокий уровень усвоения знаний (75% по сравнению с другими методами обучения, выше только - при обучении других людей, Источник: PWC)

В авангарде внедрения VR в процесс обучения - университеты, школы и учебные центры компаний.

В следующих постах рассмотрим, как компании используют VR для обучения сотрудников. Stay tuned 👩‍💻
Как мы писали в прошлом посте, основными сферами применения виртуальной реальности являются игры и обучение.

Университеты, школы и компании - те места, где человек, как правило, проходит обучение. Мы рассмотрим обе эти платформы: школьное/высшее образование и обучение внутри компании.

Сегодня поговорим об обучении сотрудников компании. Оно бывает обязательным, как, например, правила действия в экстренной ситуации, эвакуация, обучение согласно должностным инструкциям, работе с оборудованием. Так и факультативным, например, обучение навыкам эффективного общения.
Перечисляем те формы обучения с использованием виртуальной реальности, которые нашли свое применение в компаниях

1. VR-тренажер Soft Skills
Тренажер в виртуальной реальности для отработки "мягких" навыков. Эти навыки помогают хорошо выполнять свою работу и важны для карьеры.
Каждый работник общается с коллегами, клиентами и партнерами.Каждый из них должен уметь договариваться, решать конфликтные ситуации, аргументировать свою позицию и доносить её до других. Гибкие навыки помогают работать с информацией, не отстать от жизни и уверенно чувствовать себя в профессии.
Примеры:
Walmart
H&R Block

2. VR-тренажер Hard Skills
Тренажер в виртуальной реальности для отработки "жестких" навыков. Для обучения hard skills необходимо усвоить знания и инструкции, качество обучения которым проверяется с помощью экзамена.Примеры hard skills: вождение автомобиля, управление самолетом, чтение, математика, знание иностранного языка, использование компьютерных программ.
Примеры:
VR Flow
Strivr
3. VR-тренажер HSE
Тренажер в виртуальной реальности для отработки действий по ПЭБ, ОТ и ГЗ (промышленная и экологическая безопасность, охрана труда и гражданская защита).

Пример:
VR-тренажер для фонда пожарной безопасности

4. VR тренажер по отработке последовательности действий
Тренажер в виртуальной реальности для отработки последовательности действий.

Пример:
Уралхим


5. VR тренажер по обнаружению отклонений
Тренажер в виртуальной реальности для обнаружения отклонений на производстве или предприятий для инспекторов и контролирующих лиц. Обучает выявлению неисправностей.

Пример:
ГИЛСиНП
Наибольшей популярностью на российском рынке пользуется внедрение VR-тренажеров в программы обучения на промышленных, производственных, нефтеперерабатывающих предприятиях.

Там, где работа сотрудников сопряжена с рисками для жизни и здоровья, а также взаимодействием со сложным, опасным и дорогостоящим оборудованием.

Свыше 60% российских компаний промышленного сектора планировали в 2020 инвестировать в разработку VR или купить готовые решения. Об этом говорится в исследовании Ассоциации виртуальной и дополненной реальности России и СНГ (AVRA).

В следующем посте подробнее расскажем о преимуществах использования VR-тренажера для обучения.
UX

Поскольку основными преимуществами виртуальной и дополненной реальности является качество и доступность получаемого опыта, мы считаем задачу правильного формирования UX AR/VR приложений одной из важнейших в нашей работе.
Мы подготовили гайдлайны, где собрана основная информация и базовые рекомендации к проектированию AR/VR решений.
Мы считаем тему UX в XR очень важной, и будем чаще писать об исследованиях и лучших практиках в этой области, и о том, на что еще можно ориентироваться при проектировании пользовательского опыта, помимо гайдлайнов.
Значение UX дизайна в XR

Исходя из исследования, проведенного Universit´e Paris-Saclay и CSIRO, есть прямая взаимосвязь, между пониманием психологии поведения человека в трехмерной среде, качеством пространственного UX дизайна и качеством пользовательского опыта.

Что же вообще такое UX, и зачем говорить о нем, когда тема касается XR.
UX - User Experience, или пользовательский опыт. По сути это совокупность эмоционального опыта, бессознательного опыта и информации, которые пользователь получает во время использования продукта, которые обобщенно приводят к тому или иному впечатлению пользователя. Впечатления эти могут быть по большей части позитивными, по большей части негативными или неопределенными. UX design - это совокупность подходов, методов, практик навыков и инструментов, которые позволяют формировать правильный пользовательский опыт.
Какой опыт для пользователя правильный - определяется целями и задачами использования продукта. Как правило, это баланс целей и задач самого пользователя и целей и задач создателей и владельцев продукта. Достижение такого идеального баланса является показателем высокой (максимальной) эффективности UX дизайна.

Для того, чтобы понять, что такое эффективный UX дизайн в XR, в первую очередь нам нужно обсудить такие темы:
Immersion (погружение)
Presence (присутствие)
Involvement (вовлеченность)
Flow (состояние Потока)
Immersive Experience (иммерсивный опыт)
Immersion

Что такое погружение? На текущий момент времени не сформулировано стандартное определение для этого термина, но мы раскрываем его так: многомерная конструкция, состоящая из различных погружений:
🔸Перцептивного и психологического
🔸Сенсорного, образного, и основанного на сравнениях
🔸Сенсорного, вымышленного и системного
🔸Повествовательного и юмористического
🔸Повествовательного и стратегического/тактического

При раскрытии этих определений, окажется что описательные части многих из них будут довольно сильно пересекаться, или и вовсе совпадать. Если попытаться определить основные компоненты, влияние на которые позволяет формировать погружение, то они сведутся к:
🔺Оказывающим влияние на восприятие (меняющим или создающим определенную сенсорную картину)
🔺Связанным с когнитивными функциями (работающим с образным и рациональным мышлением).

Дополнительно можно сказать, что погружение можно рассматривать отдельно как статическое (пассивное) и динамическое (активное) явления; Например, воображаемое и повествовательное погружение происходит как активный процесс восприятия и обработки информации. По своей сути погружение определяет изменение сознания, определяемое в большей степени изменениями активности на разных уровнях в различных системах:
🔹Физиологической
🔹Интеллектуальной
🔹Психологическом сознательном
🔹Психологическом бессознательном

Апеллируя к отдельным критериям и уровням, можно достигать той или иной степени управляемости изменениями сознания, а значит и пользовательским опытом (UX)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чтобы разбавить немного сухие посты про UX мы решили показать вам котиков.
Креативное агентство LikeVR запилило веб-приложение с дополненной реальностью на 8thWall, для сервиса Teddy Food, к Дню бездомных животных.
С помощью него можно "примерить" вашего потенциального нового мохнатого друга у себя в гостиной прямо с сайта Teddy Food, после чего питомца можно покормить или забрать себе домой уже по-настоящему. ❤️😭
#AR #8thwall #teddyfood #webar
Presence

Присутствие. В литературе часто presence (присутствие) и immersion (погружение) используются как взаимозаменяемые понятия. Однако мы считаем, что присутствие вторично относительно погружения, являясь более высокоуровневым процессом.
Как и погружение, присутствие это многомерная конструкция, состоящая базово из 3 составляющих:
🔵физического присутствия
🔵социального присутствия
🔵собственного присутствия

Физическое присутствие обычно рассматривается как “нахождение там” (в виртуальном окружение). Термины с похожим смыслом это - телеприсутствие, пространственное присутствие, иллюзия местонахождения. Эти типы присутствия в большинстве случаев определяются совокупностью симулируемых иммерсивной системой ощущений.
При таком определении, можно приравнять физическое присутствие и сенсорное (перцептивное) погружение. Однако ощущение физического присутствия нельзя замкнуть исключительно феноменом, возникающим непосредственно из сенсорного восприятия, поскольку когнитивные процессы тоже задействованы.
По сути присутствие можно полагать как устойчивое состояние погружения, достигаемое в процессе активного выполнения действия. Возможность взаимодействия с виртуальным окружением также является важной составляющей физического присутствия.
Чем более технологически продвинутая иммерсивная система используется в XR приложении, тем меньше нагрузки получает когнитивная система для формирования состояния физического присутствия, поскольку сенсорной информации достаточно, и для его поддержания нужна более простая ментальная модель.

Социальное присутствие (формирование социального опыта в XR) определяется как ощущение “пребывания вместе” и “взаимодействие с другим интеллектом”, объединяемое как перцептивным так и когнитивным опытом. Уровень социального присутствия может определяться “степенью, в которой пользователь ощущает доступ к чужим интеллекту, намерениям и выражению чувств”. Уровень социального присутствия увеличивают возможности интерактивного взаимодействия пользователей друг с другом.

Собственное, или персональное присутствие определяется представлением ментальной модели самого себя в виртуальном окружении, а также тем, как испытывается физиологические и эмоциональные состояния пользователя и его виртуального представления себя. По Домацио, уровни собственного присутствия делятся на:
🔴прото-я (уровень тела)
🔴ядерное-я (уровень эмоций)
🔴расширенное-я (уровень идентичности)

Прото-я дает доступ к ядерному-я, которое дает доступ к расширенному-я
Прото-я определяется тем, насколько реалистично виртуальное представления себя.
Ядерное-я определяется качеством виртуальных социальных взаимодействий, которые ведут к собственной социальной идентичности.
Channel name was changed to «Like»
Channel name was changed to «LikeXR»
Channel photo updated