LikeXR – Telegram
254 subscribers
131 photos
32 videos
5 files
190 links
Канал студии разработки интерактивных технологий (AR, VR, MR, ML решения, CGI, 360 видео-продакшн). О нашей работе, технологиях и новостях индустрии
Download Telegram
Значение UX дизайна в XR

Исходя из исследования, проведенного Universit´e Paris-Saclay и CSIRO, есть прямая взаимосвязь, между пониманием психологии поведения человека в трехмерной среде, качеством пространственного UX дизайна и качеством пользовательского опыта.

Что же вообще такое UX, и зачем говорить о нем, когда тема касается XR.
UX - User Experience, или пользовательский опыт. По сути это совокупность эмоционального опыта, бессознательного опыта и информации, которые пользователь получает во время использования продукта, которые обобщенно приводят к тому или иному впечатлению пользователя. Впечатления эти могут быть по большей части позитивными, по большей части негативными или неопределенными. UX design - это совокупность подходов, методов, практик навыков и инструментов, которые позволяют формировать правильный пользовательский опыт.
Какой опыт для пользователя правильный - определяется целями и задачами использования продукта. Как правило, это баланс целей и задач самого пользователя и целей и задач создателей и владельцев продукта. Достижение такого идеального баланса является показателем высокой (максимальной) эффективности UX дизайна.

Для того, чтобы понять, что такое эффективный UX дизайн в XR, в первую очередь нам нужно обсудить такие темы:
Immersion (погружение)
Presence (присутствие)
Involvement (вовлеченность)
Flow (состояние Потока)
Immersive Experience (иммерсивный опыт)
Immersion

Что такое погружение? На текущий момент времени не сформулировано стандартное определение для этого термина, но мы раскрываем его так: многомерная конструкция, состоящая из различных погружений:
🔸Перцептивного и психологического
🔸Сенсорного, образного, и основанного на сравнениях
🔸Сенсорного, вымышленного и системного
🔸Повествовательного и юмористического
🔸Повествовательного и стратегического/тактического

При раскрытии этих определений, окажется что описательные части многих из них будут довольно сильно пересекаться, или и вовсе совпадать. Если попытаться определить основные компоненты, влияние на которые позволяет формировать погружение, то они сведутся к:
🔺Оказывающим влияние на восприятие (меняющим или создающим определенную сенсорную картину)
🔺Связанным с когнитивными функциями (работающим с образным и рациональным мышлением).

Дополнительно можно сказать, что погружение можно рассматривать отдельно как статическое (пассивное) и динамическое (активное) явления; Например, воображаемое и повествовательное погружение происходит как активный процесс восприятия и обработки информации. По своей сути погружение определяет изменение сознания, определяемое в большей степени изменениями активности на разных уровнях в различных системах:
🔹Физиологической
🔹Интеллектуальной
🔹Психологическом сознательном
🔹Психологическом бессознательном

Апеллируя к отдельным критериям и уровням, можно достигать той или иной степени управляемости изменениями сознания, а значит и пользовательским опытом (UX)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чтобы разбавить немного сухие посты про UX мы решили показать вам котиков.
Креативное агентство LikeVR запилило веб-приложение с дополненной реальностью на 8thWall, для сервиса Teddy Food, к Дню бездомных животных.
С помощью него можно "примерить" вашего потенциального нового мохнатого друга у себя в гостиной прямо с сайта Teddy Food, после чего питомца можно покормить или забрать себе домой уже по-настоящему. ❤️😭
#AR #8thwall #teddyfood #webar
Presence

Присутствие. В литературе часто presence (присутствие) и immersion (погружение) используются как взаимозаменяемые понятия. Однако мы считаем, что присутствие вторично относительно погружения, являясь более высокоуровневым процессом.
Как и погружение, присутствие это многомерная конструкция, состоящая базово из 3 составляющих:
🔵физического присутствия
🔵социального присутствия
🔵собственного присутствия

Физическое присутствие обычно рассматривается как “нахождение там” (в виртуальном окружение). Термины с похожим смыслом это - телеприсутствие, пространственное присутствие, иллюзия местонахождения. Эти типы присутствия в большинстве случаев определяются совокупностью симулируемых иммерсивной системой ощущений.
При таком определении, можно приравнять физическое присутствие и сенсорное (перцептивное) погружение. Однако ощущение физического присутствия нельзя замкнуть исключительно феноменом, возникающим непосредственно из сенсорного восприятия, поскольку когнитивные процессы тоже задействованы.
По сути присутствие можно полагать как устойчивое состояние погружения, достигаемое в процессе активного выполнения действия. Возможность взаимодействия с виртуальным окружением также является важной составляющей физического присутствия.
Чем более технологически продвинутая иммерсивная система используется в XR приложении, тем меньше нагрузки получает когнитивная система для формирования состояния физического присутствия, поскольку сенсорной информации достаточно, и для его поддержания нужна более простая ментальная модель.

Социальное присутствие (формирование социального опыта в XR) определяется как ощущение “пребывания вместе” и “взаимодействие с другим интеллектом”, объединяемое как перцептивным так и когнитивным опытом. Уровень социального присутствия может определяться “степенью, в которой пользователь ощущает доступ к чужим интеллекту, намерениям и выражению чувств”. Уровень социального присутствия увеличивают возможности интерактивного взаимодействия пользователей друг с другом.

Собственное, или персональное присутствие определяется представлением ментальной модели самого себя в виртуальном окружении, а также тем, как испытывается физиологические и эмоциональные состояния пользователя и его виртуального представления себя. По Домацио, уровни собственного присутствия делятся на:
🔴прото-я (уровень тела)
🔴ядерное-я (уровень эмоций)
🔴расширенное-я (уровень идентичности)

Прото-я дает доступ к ядерному-я, которое дает доступ к расширенному-я
Прото-я определяется тем, насколько реалистично виртуальное представления себя.
Ядерное-я определяется качеством виртуальных социальных взаимодействий, которые ведут к собственной социальной идентичности.
Channel name was changed to «Like»
Channel name was changed to «LikeXR»
Channel photo updated
У нас отличные новости!
LikeXR вместе с in3D приняли участие в соревновании #Niantic Lightship AR, и выиграли номинацию runner-ups!

Больше деталей здесь:
https://nianticlabs.com/blog/ardkdemochallenge/?hl=en
Involvement

Уитмор и Сингер определяют вовлеченность, как психологическое состояние, переживаемое как совокупность фокусировки пользовательских энергии и фокуса внимания на взаимосвязанном наборе стимулов, или на относящихся по смыслу активностях и событиях.
Каллея выделяет 6 измерений вовлеченности в контексте цифрового гейминга:
🔻Тактическое
🔻 Перформативное
🔻 Аффективное
🔻 Разделяемое
🔻 Повествовательное
🔻Пространственное
Тактическое вовлечение относится ко всем видам принятия решений, и взаимодействиям с правилами игры.
Перформативное вовлечение относится к исполнению решений, принятых на тактическом уровне.
Аффективное вовлечение определяется настроением и эмоциональным состоянием, вызванными дизайном и эстетикой игры.
Разделяемое вовлечение определяется возможностью взаимодействия с другими игроками (или ботами).
Повествовательное вовлечение определяется сценарием и гейм-дизайном игры.
Пространственное вовлечение определяется самоощущением в пространстве, а также ощущением наличия других игроков в игровом пространстве в ментальной модели.

Браун и Карнс полагают, что тотальное погружение возникает через два уровня вовлечения: включения и увлечения. Включение - это минимальный уровень вовлечения в игру, который необходим для того, чтобы игрок принял решение потратить время на игру и запустить ее. Увлечение - это уровень вовлеченности, при котором игрок полностью сфокусирован и эмоционально подключен к игровому процессу. Финальная стадия вовлеченности - тотальное погружение, при котором игрок отключен от физической реальности, и полностью поглощен игрой.
Трансформация через опыт

Идея экономики опыта развивается более 20 лет, с тех пор как была описана в разделе Книги B. Joseph Pine II и James H. Gilmore.
В основе идеи лежит понимание эволюции продукта:


• бизнес товаров массового потребления взимает плату за любые продукты
• бизнес вещей взимает плату за конкретные, отличные друг от друга вещи
• бизнес услуг взимает плату за активности, в которых вы участвуете
• бизнес опыта взимает плату за эмоции, получаемые вовлечёнными пользователями
• трансформационный бизнес взимает плату за преимущества, получаемые пользователями (или гостями) во время пребывания или потребления

Идея широко освещалась во время пузыря доткомов, и вокруг неё было много Хайпа, однако она остаётся одной из наиболее актуальных в описании иерархии ценности продукта.

Давайте разберём, из чего она состоит.
В основе идеи лежит мысль о том, что любая услуга или продукт так или иначе создаются во взаимодействии производителя и потребителя. А это означает, что мы не можем рассматривать такие продукты или услуги сами по себе - мы обязательно захватываем контекст, создаваемый производителем и потребителем вокруг них. Такое видение позволяет лучше понять задачи маркетинга, его цели, и уровни на которых эти цели находятся.

Как было видно из пирамидки наверху, наивысший статус у «трансформационных» продуктов и услуг. Но что это за трансформация, и за счёт чего она достигается?

Больше всего люди ценят изменения, на пути к «лучшей версии себя». Эти изменения достигаются в процессе или после получения определенного опыта. Что это означает для маркетологов услуги или продукта, связанных с такими изменениями? Что чем лучше они понимают текущее состояние и статус пользователя, и то, как выглядит его «лучшая версия себя», тем более подходящую упаковку, каналы и форматы взаимодействия (а значит и опыт, который он получит) с пользователем они выберут. Что сможет производитель, зная все это? Он сможет создать продукт или услугу, превосходящую ожидания пользователя, приводя его к его настоящей цели.

Из этого описания становится очевидно, что задача наилучшего понимания пользователя и его поведения, а также формирование наиболее релевантного его целям опыта - становится ключевой для «трансформационных» продуктов и услуг.
Кейс с outdoor навигацией в дополненной реальности

#XR #AR #VR #metaverse
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
VR приложение-шоурум для демонстрации остекления для загородных домов, разработанный для oculus quest и oculus quest 2. #Oculus #VR #Quest #oculusquest2
Flow

Чексентмихаи придумал определение Потока как оптимального состояния переживания счастья. Для того, чтобы испытать состояние потока, необходимо выполнение 7 условий:
📌 Иметь задания с разумными шансами на успех
📌 Понятные цели
📌 Моментальная обратная связь
📌 Глубокая вовлеченность
📌Чувство контроля
📌 Потеря само-сознания
📌 Изменение концепта времени
Микаилидис считает тотальное погружение по сути переживанием глубокого состояния потока, однако есть исследователи, разделяющие эти два понятия.
Как бы то ни было, не стоит забывать о том, что ключевой критерий оптимального опыта - удовлетворенность. В случае же с тотальным погружением, далеко не каждый опыт может сопровождаться чувством удовлетворенности.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#VR трюк: хэдшот в виртуальной реальности во время сальто🤪
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наш Web AR кейс для Слова Мясника, на фреймворке #8thWall. Снято с воздушного шара. Трэкинг в порядке :)