This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чтобы разбавить немного сухие посты про UX мы решили показать вам котиков.
Креативное агентство LikeVR запилило веб-приложение с дополненной реальностью на 8thWall, для сервиса Teddy Food, к Дню бездомных животных.
С помощью него можно "примерить" вашего потенциального нового мохнатого друга у себя в гостиной прямо с сайта Teddy Food, после чего питомца можно покормить или забрать себе домой уже по-настоящему. ❤️😭
#AR #8thwall #teddyfood #webar
Креативное агентство LikeVR запилило веб-приложение с дополненной реальностью на 8thWall, для сервиса Teddy Food, к Дню бездомных животных.
С помощью него можно "примерить" вашего потенциального нового мохнатого друга у себя в гостиной прямо с сайта Teddy Food, после чего питомца можно покормить или забрать себе домой уже по-настоящему. ❤️😭
#AR #8thwall #teddyfood #webar
Presence
Присутствие. В литературе часто presence (присутствие) и immersion (погружение) используются как взаимозаменяемые понятия. Однако мы считаем, что присутствие вторично относительно погружения, являясь более высокоуровневым процессом.
Как и погружение, присутствие это многомерная конструкция, состоящая базово из 3 составляющих:
🔵физического присутствия
🔵социального присутствия
🔵собственного присутствия
Физическое присутствие обычно рассматривается как “нахождение там” (в виртуальном окружение). Термины с похожим смыслом это - телеприсутствие, пространственное присутствие, иллюзия местонахождения. Эти типы присутствия в большинстве случаев определяются совокупностью симулируемых иммерсивной системой ощущений.
При таком определении, можно приравнять физическое присутствие и сенсорное (перцептивное) погружение. Однако ощущение физического присутствия нельзя замкнуть исключительно феноменом, возникающим непосредственно из сенсорного восприятия, поскольку когнитивные процессы тоже задействованы.
По сути присутствие можно полагать как устойчивое состояние погружения, достигаемое в процессе активного выполнения действия. Возможность взаимодействия с виртуальным окружением также является важной составляющей физического присутствия.
Чем более технологически продвинутая иммерсивная система используется в XR приложении, тем меньше нагрузки получает когнитивная система для формирования состояния физического присутствия, поскольку сенсорной информации достаточно, и для его поддержания нужна более простая ментальная модель.
Социальное присутствие (формирование социального опыта в XR) определяется как ощущение “пребывания вместе” и “взаимодействие с другим интеллектом”, объединяемое как перцептивным так и когнитивным опытом. Уровень социального присутствия может определяться “степенью, в которой пользователь ощущает доступ к чужим интеллекту, намерениям и выражению чувств”. Уровень социального присутствия увеличивают возможности интерактивного взаимодействия пользователей друг с другом.
Собственное, или персональное присутствие определяется представлением ментальной модели самого себя в виртуальном окружении, а также тем, как испытывается физиологические и эмоциональные состояния пользователя и его виртуального представления себя. По Домацио, уровни собственного присутствия делятся на:
🔴прото-я (уровень тела)
🔴ядерное-я (уровень эмоций)
🔴расширенное-я (уровень идентичности)
Прото-я дает доступ к ядерному-я, которое дает доступ к расширенному-я
Прото-я определяется тем, насколько реалистично виртуальное представления себя.
Ядерное-я определяется качеством виртуальных социальных взаимодействий, которые ведут к собственной социальной идентичности.
Присутствие. В литературе часто presence (присутствие) и immersion (погружение) используются как взаимозаменяемые понятия. Однако мы считаем, что присутствие вторично относительно погружения, являясь более высокоуровневым процессом.
Как и погружение, присутствие это многомерная конструкция, состоящая базово из 3 составляющих:
🔵физического присутствия
🔵социального присутствия
🔵собственного присутствия
Физическое присутствие обычно рассматривается как “нахождение там” (в виртуальном окружение). Термины с похожим смыслом это - телеприсутствие, пространственное присутствие, иллюзия местонахождения. Эти типы присутствия в большинстве случаев определяются совокупностью симулируемых иммерсивной системой ощущений.
При таком определении, можно приравнять физическое присутствие и сенсорное (перцептивное) погружение. Однако ощущение физического присутствия нельзя замкнуть исключительно феноменом, возникающим непосредственно из сенсорного восприятия, поскольку когнитивные процессы тоже задействованы.
По сути присутствие можно полагать как устойчивое состояние погружения, достигаемое в процессе активного выполнения действия. Возможность взаимодействия с виртуальным окружением также является важной составляющей физического присутствия.
Чем более технологически продвинутая иммерсивная система используется в XR приложении, тем меньше нагрузки получает когнитивная система для формирования состояния физического присутствия, поскольку сенсорной информации достаточно, и для его поддержания нужна более простая ментальная модель.
Социальное присутствие (формирование социального опыта в XR) определяется как ощущение “пребывания вместе” и “взаимодействие с другим интеллектом”, объединяемое как перцептивным так и когнитивным опытом. Уровень социального присутствия может определяться “степенью, в которой пользователь ощущает доступ к чужим интеллекту, намерениям и выражению чувств”. Уровень социального присутствия увеличивают возможности интерактивного взаимодействия пользователей друг с другом.
Собственное, или персональное присутствие определяется представлением ментальной модели самого себя в виртуальном окружении, а также тем, как испытывается физиологические и эмоциональные состояния пользователя и его виртуального представления себя. По Домацио, уровни собственного присутствия делятся на:
🔴прото-я (уровень тела)
🔴ядерное-я (уровень эмоций)
🔴расширенное-я (уровень идентичности)
Прото-я дает доступ к ядерному-я, которое дает доступ к расширенному-я
Прото-я определяется тем, насколько реалистично виртуальное представления себя.
Ядерное-я определяется качеством виртуальных социальных взаимодействий, которые ведут к собственной социальной идентичности.
У нас отличные новости!
LikeXR вместе с in3D приняли участие в соревновании #Niantic Lightship AR, и выиграли номинацию runner-ups!
Больше деталей здесь:
https://nianticlabs.com/blog/ardkdemochallenge/?hl=en
LikeXR вместе с in3D приняли участие в соревновании #Niantic Lightship AR, и выиграли номинацию runner-ups!
Больше деталей здесь:
https://nianticlabs.com/blog/ardkdemochallenge/?hl=en
Nianticlabs
Niantic Announces Winner of the Lightship AR Demo Challenge!
Involvement
Уитмор и Сингер определяют вовлеченность, как психологическое состояние, переживаемое как совокупность фокусировки пользовательских энергии и фокуса внимания на взаимосвязанном наборе стимулов, или на относящихся по смыслу активностях и событиях.
Каллея выделяет 6 измерений вовлеченности в контексте цифрового гейминга:
🔻Тактическое
🔻 Перформативное
🔻 Аффективное
🔻 Разделяемое
🔻 Повествовательное
🔻Пространственное
Тактическое вовлечение относится ко всем видам принятия решений, и взаимодействиям с правилами игры.
Перформативное вовлечение относится к исполнению решений, принятых на тактическом уровне.
Аффективное вовлечение определяется настроением и эмоциональным состоянием, вызванными дизайном и эстетикой игры.
Разделяемое вовлечение определяется возможностью взаимодействия с другими игроками (или ботами).
Повествовательное вовлечение определяется сценарием и гейм-дизайном игры.
Пространственное вовлечение определяется самоощущением в пространстве, а также ощущением наличия других игроков в игровом пространстве в ментальной модели.
Браун и Карнс полагают, что тотальное погружение возникает через два уровня вовлечения: включения и увлечения. Включение - это минимальный уровень вовлечения в игру, который необходим для того, чтобы игрок принял решение потратить время на игру и запустить ее. Увлечение - это уровень вовлеченности, при котором игрок полностью сфокусирован и эмоционально подключен к игровому процессу. Финальная стадия вовлеченности - тотальное погружение, при котором игрок отключен от физической реальности, и полностью поглощен игрой.
Уитмор и Сингер определяют вовлеченность, как психологическое состояние, переживаемое как совокупность фокусировки пользовательских энергии и фокуса внимания на взаимосвязанном наборе стимулов, или на относящихся по смыслу активностях и событиях.
Каллея выделяет 6 измерений вовлеченности в контексте цифрового гейминга:
🔻Тактическое
🔻 Перформативное
🔻 Аффективное
🔻 Разделяемое
🔻 Повествовательное
🔻Пространственное
Тактическое вовлечение относится ко всем видам принятия решений, и взаимодействиям с правилами игры.
Перформативное вовлечение относится к исполнению решений, принятых на тактическом уровне.
Аффективное вовлечение определяется настроением и эмоциональным состоянием, вызванными дизайном и эстетикой игры.
Разделяемое вовлечение определяется возможностью взаимодействия с другими игроками (или ботами).
Повествовательное вовлечение определяется сценарием и гейм-дизайном игры.
Пространственное вовлечение определяется самоощущением в пространстве, а также ощущением наличия других игроков в игровом пространстве в ментальной модели.
Браун и Карнс полагают, что тотальное погружение возникает через два уровня вовлечения: включения и увлечения. Включение - это минимальный уровень вовлечения в игру, который необходим для того, чтобы игрок принял решение потратить время на игру и запустить ее. Увлечение - это уровень вовлеченности, при котором игрок полностью сфокусирован и эмоционально подключен к игровому процессу. Финальная стадия вовлеченности - тотальное погружение, при котором игрок отключен от физической реальности, и полностью поглощен игрой.
Трансформация через опыт
Идея экономики опыта развивается более 20 лет, с тех пор как была описана в разделе Книги B. Joseph Pine II и James H. Gilmore.
В основе идеи лежит понимание эволюции продукта:
Идея широко освещалась во время пузыря доткомов, и вокруг неё было много Хайпа, однако она остаётся одной из наиболее актуальных в описании иерархии ценности продукта.
Давайте разберём, из чего она состоит.
В основе идеи лежит мысль о том, что любая услуга или продукт так или иначе создаются во взаимодействии производителя и потребителя. А это означает, что мы не можем рассматривать такие продукты или услуги сами по себе - мы обязательно захватываем контекст, создаваемый производителем и потребителем вокруг них. Такое видение позволяет лучше понять задачи маркетинга, его цели, и уровни на которых эти цели находятся.
Как было видно из пирамидки наверху, наивысший статус у «трансформационных» продуктов и услуг. Но что это за трансформация, и за счёт чего она достигается?
Больше всего люди ценят изменения, на пути к «лучшей версии себя». Эти изменения достигаются в процессе или после получения определенного опыта. Что это означает для маркетологов услуги или продукта, связанных с такими изменениями? Что чем лучше они понимают текущее состояние и статус пользователя, и то, как выглядит его «лучшая версия себя», тем более подходящую упаковку, каналы и форматы взаимодействия (а значит и опыт, который он получит) с пользователем они выберут. Что сможет производитель, зная все это? Он сможет создать продукт или услугу, превосходящую ожидания пользователя, приводя его к его настоящей цели.
Из этого описания становится очевидно, что задача наилучшего понимания пользователя и его поведения, а также формирование наиболее релевантного его целям опыта - становится ключевой для «трансформационных» продуктов и услуг.
Идея экономики опыта развивается более 20 лет, с тех пор как была описана в разделе Книги B. Joseph Pine II и James H. Gilmore.
В основе идеи лежит понимание эволюции продукта:
• бизнес товаров массового потребления взимает плату за любые продукты • бизнес вещей взимает плату за конкретные, отличные друг от друга вещи • бизнес услуг взимает плату за активности, в которых вы участвуете • бизнес опыта взимает плату за эмоции, получаемые вовлечёнными пользователями • трансформационный бизнес взимает плату за преимущества, получаемые пользователями (или гостями) во время пребывания или потребленияИдея широко освещалась во время пузыря доткомов, и вокруг неё было много Хайпа, однако она остаётся одной из наиболее актуальных в описании иерархии ценности продукта.
Давайте разберём, из чего она состоит.
В основе идеи лежит мысль о том, что любая услуга или продукт так или иначе создаются во взаимодействии производителя и потребителя. А это означает, что мы не можем рассматривать такие продукты или услуги сами по себе - мы обязательно захватываем контекст, создаваемый производителем и потребителем вокруг них. Такое видение позволяет лучше понять задачи маркетинга, его цели, и уровни на которых эти цели находятся.
Как было видно из пирамидки наверху, наивысший статус у «трансформационных» продуктов и услуг. Но что это за трансформация, и за счёт чего она достигается?
Больше всего люди ценят изменения, на пути к «лучшей версии себя». Эти изменения достигаются в процессе или после получения определенного опыта. Что это означает для маркетологов услуги или продукта, связанных с такими изменениями? Что чем лучше они понимают текущее состояние и статус пользователя, и то, как выглядит его «лучшая версия себя», тем более подходящую упаковку, каналы и форматы взаимодействия (а значит и опыт, который он получит) с пользователем они выберут. Что сможет производитель, зная все это? Он сможет создать продукт или услугу, превосходящую ожидания пользователя, приводя его к его настоящей цели.
Из этого описания становится очевидно, что задача наилучшего понимания пользователя и его поведения, а также формирование наиболее релевантного его целям опыта - становится ключевой для «трансформационных» продуктов и услуг.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
VR приложение-шоурум для демонстрации остекления для загородных домов, разработанный для oculus quest и oculus quest 2. #Oculus #VR #Quest #oculusquest2
Flow
Чексентмихаи придумал определение Потока как оптимального состояния переживания счастья. Для того, чтобы испытать состояние потока, необходимо выполнение 7 условий:
📌 Иметь задания с разумными шансами на успех
📌 Понятные цели
📌 Моментальная обратная связь
📌 Глубокая вовлеченность
📌Чувство контроля
📌 Потеря само-сознания
📌 Изменение концепта времени
Микаилидис считает тотальное погружение по сути переживанием глубокого состояния потока, однако есть исследователи, разделяющие эти два понятия.
Как бы то ни было, не стоит забывать о том, что ключевой критерий оптимального опыта - удовлетворенность. В случае же с тотальным погружением, далеко не каждый опыт может сопровождаться чувством удовлетворенности.
Чексентмихаи придумал определение Потока как оптимального состояния переживания счастья. Для того, чтобы испытать состояние потока, необходимо выполнение 7 условий:
📌 Иметь задания с разумными шансами на успех
📌 Понятные цели
📌 Моментальная обратная связь
📌 Глубокая вовлеченность
📌Чувство контроля
📌 Потеря само-сознания
📌 Изменение концепта времени
Микаилидис считает тотальное погружение по сути переживанием глубокого состояния потока, однако есть исследователи, разделяющие эти два понятия.
Как бы то ни было, не стоит забывать о том, что ключевой критерий оптимального опыта - удовлетворенность. В случае же с тотальным погружением, далеко не каждый опыт может сопровождаться чувством удовлетворенности.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#VR трюк: хэдшот в виртуальной реальности во время сальто🤪
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наш Web AR кейс для Слова Мясника, на фреймворке #8thWall. Снято с воздушного шара. Трэкинг в порядке :)
Итак, «умные очки» от Facebook и Ray Ban на поверку оказались устройством, позволяющим снимать сторис и фото для instagram, управляя функциями очков голосом. Безусловно интересная функция, которая позволит расширить охват носимых устройств довольно широко. Функций дополненной реальности заявлено не было. Пока.
https://youtu.be/_uOFWU4o3tw стоимость очков - $299
YouTube
Welcome back to the moment. With Ray-Ban x Facebook
Introducing Ray-Ban Stories, our first generation of smart glasses designed in collaboration with Facebook. Ray-Ban Stories are the new way to capture, share and listen.
Watch Mark Zuckerberg and Rocco Basilico demo the technology and get inspired by Creators…
Watch Mark Zuckerberg and Rocco Basilico demo the technology and get inspired by Creators…
