LikeXR – Telegram
254 subscribers
131 photos
32 videos
5 files
190 links
Канал студии разработки интерактивных технологий (AR, VR, MR, ML решения, CGI, 360 видео-продакшн). О нашей работе, технологиях и новостях индустрии
Download Telegram
Channel name was changed to «Like»
Channel name was changed to «LikeXR»
Channel photo updated
У нас отличные новости!
LikeXR вместе с in3D приняли участие в соревновании #Niantic Lightship AR, и выиграли номинацию runner-ups!

Больше деталей здесь:
https://nianticlabs.com/blog/ardkdemochallenge/?hl=en
Involvement

Уитмор и Сингер определяют вовлеченность, как психологическое состояние, переживаемое как совокупность фокусировки пользовательских энергии и фокуса внимания на взаимосвязанном наборе стимулов, или на относящихся по смыслу активностях и событиях.
Каллея выделяет 6 измерений вовлеченности в контексте цифрового гейминга:
🔻Тактическое
🔻 Перформативное
🔻 Аффективное
🔻 Разделяемое
🔻 Повествовательное
🔻Пространственное
Тактическое вовлечение относится ко всем видам принятия решений, и взаимодействиям с правилами игры.
Перформативное вовлечение относится к исполнению решений, принятых на тактическом уровне.
Аффективное вовлечение определяется настроением и эмоциональным состоянием, вызванными дизайном и эстетикой игры.
Разделяемое вовлечение определяется возможностью взаимодействия с другими игроками (или ботами).
Повествовательное вовлечение определяется сценарием и гейм-дизайном игры.
Пространственное вовлечение определяется самоощущением в пространстве, а также ощущением наличия других игроков в игровом пространстве в ментальной модели.

Браун и Карнс полагают, что тотальное погружение возникает через два уровня вовлечения: включения и увлечения. Включение - это минимальный уровень вовлечения в игру, который необходим для того, чтобы игрок принял решение потратить время на игру и запустить ее. Увлечение - это уровень вовлеченности, при котором игрок полностью сфокусирован и эмоционально подключен к игровому процессу. Финальная стадия вовлеченности - тотальное погружение, при котором игрок отключен от физической реальности, и полностью поглощен игрой.
Трансформация через опыт

Идея экономики опыта развивается более 20 лет, с тех пор как была описана в разделе Книги B. Joseph Pine II и James H. Gilmore.
В основе идеи лежит понимание эволюции продукта:


• бизнес товаров массового потребления взимает плату за любые продукты
• бизнес вещей взимает плату за конкретные, отличные друг от друга вещи
• бизнес услуг взимает плату за активности, в которых вы участвуете
• бизнес опыта взимает плату за эмоции, получаемые вовлечёнными пользователями
• трансформационный бизнес взимает плату за преимущества, получаемые пользователями (или гостями) во время пребывания или потребления

Идея широко освещалась во время пузыря доткомов, и вокруг неё было много Хайпа, однако она остаётся одной из наиболее актуальных в описании иерархии ценности продукта.

Давайте разберём, из чего она состоит.
В основе идеи лежит мысль о том, что любая услуга или продукт так или иначе создаются во взаимодействии производителя и потребителя. А это означает, что мы не можем рассматривать такие продукты или услуги сами по себе - мы обязательно захватываем контекст, создаваемый производителем и потребителем вокруг них. Такое видение позволяет лучше понять задачи маркетинга, его цели, и уровни на которых эти цели находятся.

Как было видно из пирамидки наверху, наивысший статус у «трансформационных» продуктов и услуг. Но что это за трансформация, и за счёт чего она достигается?

Больше всего люди ценят изменения, на пути к «лучшей версии себя». Эти изменения достигаются в процессе или после получения определенного опыта. Что это означает для маркетологов услуги или продукта, связанных с такими изменениями? Что чем лучше они понимают текущее состояние и статус пользователя, и то, как выглядит его «лучшая версия себя», тем более подходящую упаковку, каналы и форматы взаимодействия (а значит и опыт, который он получит) с пользователем они выберут. Что сможет производитель, зная все это? Он сможет создать продукт или услугу, превосходящую ожидания пользователя, приводя его к его настоящей цели.

Из этого описания становится очевидно, что задача наилучшего понимания пользователя и его поведения, а также формирование наиболее релевантного его целям опыта - становится ключевой для «трансформационных» продуктов и услуг.
Кейс с outdoor навигацией в дополненной реальности

#XR #AR #VR #metaverse
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
VR приложение-шоурум для демонстрации остекления для загородных домов, разработанный для oculus quest и oculus quest 2. #Oculus #VR #Quest #oculusquest2
Flow

Чексентмихаи придумал определение Потока как оптимального состояния переживания счастья. Для того, чтобы испытать состояние потока, необходимо выполнение 7 условий:
📌 Иметь задания с разумными шансами на успех
📌 Понятные цели
📌 Моментальная обратная связь
📌 Глубокая вовлеченность
📌Чувство контроля
📌 Потеря само-сознания
📌 Изменение концепта времени
Микаилидис считает тотальное погружение по сути переживанием глубокого состояния потока, однако есть исследователи, разделяющие эти два понятия.
Как бы то ни было, не стоит забывать о том, что ключевой критерий оптимального опыта - удовлетворенность. В случае же с тотальным погружением, далеко не каждый опыт может сопровождаться чувством удовлетворенности.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
#VR трюк: хэдшот в виртуальной реальности во время сальто🤪
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наш Web AR кейс для Слова Мясника, на фреймворке #8thWall. Снято с воздушного шара. Трэкинг в порядке :)
А вы ждёте презентацию умных очков, совместно создаваемых Ray Ban и Facebook?
Итак, «умные очки» от Facebook и Ray Ban на поверку оказались устройством, позволяющим снимать сторис и фото для instagram, управляя функциями очков голосом. Безусловно интересная функция, которая позволит расширить охват носимых устройств довольно широко. Функций дополненной реальности заявлено не было. Пока.
Матрица Воскрешение

Я, уверен как и многие, с большим нетерпением жду выхода Матрицы 4. Должен сказать, у меня с момента выхода этой новости впервые большие опасения по поводу содержания 4й части, и ее роли. После выхода последнего трейлера эти опасения только усилились - уж слишком это выглядит как стилизованный под новые веяния ремейк, и кажется, Матрицу на наших глазах превращают в миф, закольцовывают повествование, тем самым «закрывая» открытый финал и продолжение. Но, Надежда все ещё теплица, все таки Нео - оригинальный, да и Тринити тоже, а это значит что Киану Ривз и Кэри Энн Мосс поддерживают проект в полной мере.
Матрица - икона кинематографа, и, не побоюсь такого выражения, современной философии. Лично для меня это один из столпов мировоззрения, освещающий одно из самых актуальных противоречий человеческого мира - вопрос свободы выбора.

https://youtu.be/8qB8EGNOtr8
#matrix #matrix4
Immersive experience

Иммерсивный опыт, это опыт, получаемый пользователем при использовании XR. В зависимости от конкретного формата (VR, AR, MR - носимый, handheld), соотношение влияющих на опыт переменных, определяющих IE будет отличаться.
Как мы уже определяли ранее, основные составляющие, определяющие иммерсивный опыт такие:
- Физическое присутствие
- Социальное/Собственное присутствие
- Вовлеченность

Эти составляющие имеют также и под составляющие, находящиеся между ними:
🔹Сенсорная включенность между физическим присутствием и социальным/собственным присутствием
🔹 Повествовательная включенность между физическим присутствием и вовлеченностью
🔹 действенную/активную включенность между социальным/собственным присутствием и вовлеченностью

Присутствие и вовлеченность - основные атрибуты иммерсивного опыта.
Первый шаг к физическому, социальному/собственному присутствию и вовлеченности - включение.

Правдоподобность, интерактивность и интересность - основные параметры, определяющие качество иммерсивно...