"Anno 1945. Los Alamos, Nuovo Messico. Un'esplosione causata da un test nucleare porta alla luce un antico manufatto che giaceva sotto la superficie terrestre. Il misterioso oggetto si frammenta in tre parti. Mezzo secolo dopo, una giovane archeologa viene incaricata di recuperarne i pezzi, che sono sparsi per il pianeta.
Comincia così, con un in innegabile mix di mistero, enigmi e azione, il primo videogioco della saga di Tomb Raider (1996), un'avventura in terza persona sviluppata da Core Design, la cui protagonista, l'iconica Lara Croft, ha conquistato non solo gli appassionati dei videogiochi, ma l'intero pianeta"
Dal volume "Tomb Raider" della collezione Videogiochi Leggendari
Comincia così, con un in innegabile mix di mistero, enigmi e azione, il primo videogioco della saga di Tomb Raider (1996), un'avventura in terza persona sviluppata da Core Design, la cui protagonista, l'iconica Lara Croft, ha conquistato non solo gli appassionati dei videogiochi, ma l'intero pianeta"
Dal volume "Tomb Raider" della collezione Videogiochi Leggendari
❤2
In effetti Yuna lo aveva detto, "voglio un viaggio pieno di risate"
Credits: @silentedge92
#FFX #HAHAHAHA
Credits: @silentedge92
#FFX #HAHAHAHA
🤣6❤2
FINAL FANTASY VII - SEPHIROTH E IL LIFESTREAM
(seguono SPOILER dell'originale capitolo per PlayStation 1)
"L’uomo sentì il Lifestream insinuarsi dentro di sé nel tentativo di corrodergli lo spirito e spazzare via le sue esperienze passate, i pensieri, le emozioni e i ricordi. Se si fosse abbandonato alla corrente senza opporre resistenza alcuna, avrebbe finito per essere risucchiato nel vortice di energia spirituale che gravita intorno al Pianeta. Non era disposto ad accettare questo destino. Era il Pianeta a dover essere governato, e non viceversa. Piegarsi in qualsiasi modo a quel sistema non avrebbe rappresentato altro se non una grande sconfitta.
Avvertì il Lifestream agitarsi irrequieto, il presupposto di una sconfitta di natura diversa. Quando era traboccato dal centro del Pianeta inondandone la superficie, l’uomo si era convinto che Cloud avrebbe senza dubbio cominciato ad assaporare il dolce sapore della vittoria. Cloud era colui il quale aveva rispedito l’uomo dentro il Lifestream per ben due volte. Ma lui sapeva che se fosse riuscito a mantenere saldo e intatto ciò che rappresentava il nucleo del proprio spirito, avrebbe potuto continuare a esistere come entità indipendente dal sistema del Pianeta. Cloud. L’uomo decise di fare dello stesso Cloud il proprio nucleo. E infine pensò di voler mettere al corrente anche Cloud di ciò.
Tu non lo sai, ma io ti penso ancora. E te ne darò prova"
da "On the Way to a Smile - Lifestream Black 1"
(seguono SPOILER dell'originale capitolo per PlayStation 1)
"L’uomo sentì il Lifestream insinuarsi dentro di sé nel tentativo di corrodergli lo spirito e spazzare via le sue esperienze passate, i pensieri, le emozioni e i ricordi. Se si fosse abbandonato alla corrente senza opporre resistenza alcuna, avrebbe finito per essere risucchiato nel vortice di energia spirituale che gravita intorno al Pianeta. Non era disposto ad accettare questo destino. Era il Pianeta a dover essere governato, e non viceversa. Piegarsi in qualsiasi modo a quel sistema non avrebbe rappresentato altro se non una grande sconfitta.
Avvertì il Lifestream agitarsi irrequieto, il presupposto di una sconfitta di natura diversa. Quando era traboccato dal centro del Pianeta inondandone la superficie, l’uomo si era convinto che Cloud avrebbe senza dubbio cominciato ad assaporare il dolce sapore della vittoria. Cloud era colui il quale aveva rispedito l’uomo dentro il Lifestream per ben due volte. Ma lui sapeva che se fosse riuscito a mantenere saldo e intatto ciò che rappresentava il nucleo del proprio spirito, avrebbe potuto continuare a esistere come entità indipendente dal sistema del Pianeta. Cloud. L’uomo decise di fare dello stesso Cloud il proprio nucleo. E infine pensò di voler mettere al corrente anche Cloud di ciò.
Tu non lo sai, ma io ti penso ancora. E te ne darò prova"
da "On the Way to a Smile - Lifestream Black 1"
👍2
SPIEGONE (SPOILER dell'originale FFVII per PS1)
Dopo la caduta di Sephiroth nel Lifestream (che avviene ancor prima degli eventi di Final Fantasy VII, per mano di un giovane Cloud recluta ShinRa), il celebre Soldier rifiuta di abbandonarsi al flusso vitale. Se lo avesse fatto, il Pianeta avrebbe assorbito per intero la sua coscienza, che sarebbe entrata a far parte del Lifestream mescolandosi alla corrente di vita collettiva.
Sephiroth si oppone, e riesce a farlo grazie alla sua ferrea forza di volontà e, soprattutto, concentrando il nucleo del suo essere in un ricordo ben preciso, il ricordo probabilmente più traumatico e che si era radicato più a fondo nella sua psiche: il ricordo di Cloud, il ragazzo che lo ha ucciso. Finché si fosse ricordato di Cloud, avrebbe continuato a sopravvivere dentro il Lifestream. E finché Cloud – o chiunque altro – si fosse ricordato di lui, sarebbe potuto tornare in vita sfruttando la coscienza del ragazzo.
E’ da qui che nasce la “ossessione” del Soldier nei confronti del protagonista, tutta preordinata a far sì che Cloud non riesca mai a dimenticarlo, ed è da qui che nasce l’idea di diffondere il proprio marchio – il Geostigma – in lungo e in largo nel mondo.
Dopo la caduta di Sephiroth nel Lifestream (che avviene ancor prima degli eventi di Final Fantasy VII, per mano di un giovane Cloud recluta ShinRa), il celebre Soldier rifiuta di abbandonarsi al flusso vitale. Se lo avesse fatto, il Pianeta avrebbe assorbito per intero la sua coscienza, che sarebbe entrata a far parte del Lifestream mescolandosi alla corrente di vita collettiva.
Sephiroth si oppone, e riesce a farlo grazie alla sua ferrea forza di volontà e, soprattutto, concentrando il nucleo del suo essere in un ricordo ben preciso, il ricordo probabilmente più traumatico e che si era radicato più a fondo nella sua psiche: il ricordo di Cloud, il ragazzo che lo ha ucciso. Finché si fosse ricordato di Cloud, avrebbe continuato a sopravvivere dentro il Lifestream. E finché Cloud – o chiunque altro – si fosse ricordato di lui, sarebbe potuto tornare in vita sfruttando la coscienza del ragazzo.
E’ da qui che nasce la “ossessione” del Soldier nei confronti del protagonista, tutta preordinata a far sì che Cloud non riesca mai a dimenticarlo, ed è da qui che nasce l’idea di diffondere il proprio marchio – il Geostigma – in lungo e in largo nel mondo.
👍6
FINAL FANTASY VII - AERITH E IL LIFESTREAM
(SPOILER per l'originale FFVII per PS1)
"La donna era una degli Antichi, per questo era riuscita a conservare sé stessa intatta anche all’interno del Lifestream. Se lo avesse desiderato, sarebbe potuta diventare parte del Pianeta in qualsiasi momento. Ma per la donna non era ancora arrivato il momento opportuno.
Percepì una presenza estranea all’interno del Lifestream che circondava il Pianeta, una presenza la cui irremovibile forza di volontà si irradiava in ogni direzione. La donna conosceva quella volontà: apparteneva all’uomo che le aveva rubato la vita. Dietro un aspetto affascinante si celava uno spirito spietato e implacabile che si agitava sommerso nel Lifestream. La donna sentì che l’uomo tramava alle spalle del Pianeta per assumerne il controllo ed estendere la sua influenza, e rifletté su cosa avrebbe potuto fare per impedire il realizzarsi di quel terribile piano.
Ogni forma di contatto rappresentava un pericolo, così la donna decise di allontanarsi dalla coscienza dell’uomo. Ciò le impedì di conoscere a fondo le sue intenzioni. Tuttavia, quell’unica volta che inaspettatamente le passò accanto, scoprì che il nucleo del suo spirito era costituito da ricordi riguardanti Cloud.
Cloud era amico della donna. Anzi, di più, lei lo amava. Incarnava tutto ciò che rimaneva importante al mondo e che doveva essere protetto a ogni costo"
Dal romanzo On the Way to a Smile - Lifestream White 1
(SPOILER per l'originale FFVII per PS1)
"La donna era una degli Antichi, per questo era riuscita a conservare sé stessa intatta anche all’interno del Lifestream. Se lo avesse desiderato, sarebbe potuta diventare parte del Pianeta in qualsiasi momento. Ma per la donna non era ancora arrivato il momento opportuno.
Percepì una presenza estranea all’interno del Lifestream che circondava il Pianeta, una presenza la cui irremovibile forza di volontà si irradiava in ogni direzione. La donna conosceva quella volontà: apparteneva all’uomo che le aveva rubato la vita. Dietro un aspetto affascinante si celava uno spirito spietato e implacabile che si agitava sommerso nel Lifestream. La donna sentì che l’uomo tramava alle spalle del Pianeta per assumerne il controllo ed estendere la sua influenza, e rifletté su cosa avrebbe potuto fare per impedire il realizzarsi di quel terribile piano.
Ogni forma di contatto rappresentava un pericolo, così la donna decise di allontanarsi dalla coscienza dell’uomo. Ciò le impedì di conoscere a fondo le sue intenzioni. Tuttavia, quell’unica volta che inaspettatamente le passò accanto, scoprì che il nucleo del suo spirito era costituito da ricordi riguardanti Cloud.
Cloud era amico della donna. Anzi, di più, lei lo amava. Incarnava tutto ciò che rimaneva importante al mondo e che doveva essere protetto a ogni costo"
Dal romanzo On the Way to a Smile - Lifestream White 1
Focus on... Final Fantasy VIII
"Una delle principali cinematics del gioco merita una menzione particolare: la scena memorabile in cui a una festa Squall incontra Rinoa, che lo costringe a ballare con lei. In questa scena Square usò la motion capture, una tecnica di animazione che garantisce un maggiore realismo e che permise di ottenere scene tecnicamente superiori. In totale, Final Fantasy VIII aveva un'ora di video, venti minuti in più rispetto al precedente gioco della serie"
da Videogiochi Leggendari, volume 3, Final Fantasy
"Una delle principali cinematics del gioco merita una menzione particolare: la scena memorabile in cui a una festa Squall incontra Rinoa, che lo costringe a ballare con lei. In questa scena Square usò la motion capture, una tecnica di animazione che garantisce un maggiore realismo e che permise di ottenere scene tecnicamente superiori. In totale, Final Fantasy VIII aveva un'ora di video, venti minuti in più rispetto al precedente gioco della serie"
da Videogiochi Leggendari, volume 3, Final Fantasy
❤4
Del tutto inaspettatamente, è stato pubblicato oggi un aggiornamento di Final Fantasy VII Remake (su PS4, PS5 e PC), dal peso piuttosto consistente (4.6 GB per la versione PS4)! Il changelog è estremamente generico e non consente di comprendere cosa sia stato aggiunto o modificato, ma è piuttosto probabile che si tratti di un aggiornamento pubblicato in vista dell'imminente uscita di Final Fantasy VII Rebirth. C'è chi ipotizza l'aggiunta di un filmato promozionale di Rebirth visualizzabile a inizio o fine gioco, e chi ritiene che siano stati modificati outfit e dettagli dei personaggi per adeguarli a quelli di Rebirth. Non ci resta che scaricare l'update e provare!
👍1🥰1😍1
Una prima modifica apportata a Final Fantasy VII Remake con l'improvviso (e corposo) aggiornamento pubblicato oggi sembra riguardare il modello della giovane Tifa, modificato nell'outfit (con l'aggiunta di una canotta nera) per adeguarlo a quello mostrato in Final Rebirth. Da notare anche la diversa sfumatura di colore degli occhi...
#FF7R
#FF7R
😢2👏1
Focus su... Fabula Nova Crystallis - Parte I
"Square Enix decise di portare avanti in contemporanea la creazione di diversi titoli che condividevano un motore di gioco creato dalla stessa azienda, chiamato Crystal Tools. Avrebbero anche avuto una mitologia comune, una "bibbia" scritta sempre da Kazushige Nojima, sceneggiatore di Final Fantasy VII, che riuniva miti e leggende condivise sulla creazione del mondo, la sua cosmologia, le figure essenziali e altre caratteristiche che avrebbero aiutato ad armonizzare l'insieme e fornito una base su cui lavorare. Ogni progetto, tuttavia, sarebbe rimasto indipendente e avrebbe seguito una propria direzione, senza bisogno di condividere personaggi o trame.
Questo universo comune venne chiamato Fabula Nova Crystallis Final Fantasy ed era destinato a ospitare una grande famiglia di giochi, a partire dai tre progetti iniziali: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII e Final Fantasy Versus XIII.
Il primo era il gioco simbolo per dare il via, un nuovo capitolo principale diretto da Motomu Toriyama, uno dei direttori di Final Fantasy X. Agito era destinato ai cellulari e alla PSP. Versus, invece, era la scommessa di Tetsuya Nomura, che entrava così nella serie, lavorando a qualcosa che non aveva mai avuto la possibilità di fare"
da "Videogiochi Leggendari", volume III, Final Fantasy
"Square Enix decise di portare avanti in contemporanea la creazione di diversi titoli che condividevano un motore di gioco creato dalla stessa azienda, chiamato Crystal Tools. Avrebbero anche avuto una mitologia comune, una "bibbia" scritta sempre da Kazushige Nojima, sceneggiatore di Final Fantasy VII, che riuniva miti e leggende condivise sulla creazione del mondo, la sua cosmologia, le figure essenziali e altre caratteristiche che avrebbero aiutato ad armonizzare l'insieme e fornito una base su cui lavorare. Ogni progetto, tuttavia, sarebbe rimasto indipendente e avrebbe seguito una propria direzione, senza bisogno di condividere personaggi o trame.
Questo universo comune venne chiamato Fabula Nova Crystallis Final Fantasy ed era destinato a ospitare una grande famiglia di giochi, a partire dai tre progetti iniziali: Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII e Final Fantasy Versus XIII.
Il primo era il gioco simbolo per dare il via, un nuovo capitolo principale diretto da Motomu Toriyama, uno dei direttori di Final Fantasy X. Agito era destinato ai cellulari e alla PSP. Versus, invece, era la scommessa di Tetsuya Nomura, che entrava così nella serie, lavorando a qualcosa che non aveva mai avuto la possibilità di fare"
da "Videogiochi Leggendari", volume III, Final Fantasy
❤2
Focus su... Fabula Nova Crystallis - Parte II
"Versus è forse il gioco che ha contribuito maggiormente al fallimento di Fabula Nova Crystallis. Nato come esclusiva per PlayStation 3, era il tentativo di Tetsuya Nomura di creare un Final Fantasy più maturo e cupo, affiancato da Yoko Shimomura, la compositrice che aveva contribuito a dare all'ARPG Kingdom Hearts di Square Enix gran parte della sua emotività e potenza. L'idea era quella di un gioco d'azione con elementi RPG, ambientato nella città di Insomnia e nei suoi dintorni, dove il principe Noctis affrontava il tentativo di invasione da parte dell'impero di Niflheim. Il progetto iniziale prevedeva molta più azione e combattimenti corpo a corpo.
Fu presentato al pubblico con uno spettacolare trailer nel 2006 e si crearono delle aspettative che ne condizionarono lo sviluppo, che impegnò un team molto ristretto per due anni, dal 2007 al 2009, quando, grazie al completamento di Final Fantasy XIII, il personale di Square Enix dedicato a Versus fu ampliato. [...] Alla fine, il progetto venne rimandato fino a quando, nel 2012, fu annunciato che Final Fantasy Versus era diventato Final Fantasy XV e si era trasferito dalla PlayStation 3 alla Playstation 4. [...]
Nel 2013, l'allora presidente della società, Yoichi Wada, preoccupato per la mancanza di progressi sul progetto da quando era stato annunciato, convinse Hajime Tabata - che aveva già diretto altri giochi, come Type-0 e Crisis Core - dirigere il nuovo capitolo e a imprimere un cambiamento di direzione, cosa che fece con riluttanza. [...] Il numero dei collaboratori fu ridotto da 200 a 20. Allo stesso tempo, Tabata cercò di conservare il più possibile la visione originale e i suoi personaggi in quello che era chiaramente un nuovo sviluppo con un approccio diverso"
da "Videogiochi Leggendari", volume III, Final Fantasy
"Versus è forse il gioco che ha contribuito maggiormente al fallimento di Fabula Nova Crystallis. Nato come esclusiva per PlayStation 3, era il tentativo di Tetsuya Nomura di creare un Final Fantasy più maturo e cupo, affiancato da Yoko Shimomura, la compositrice che aveva contribuito a dare all'ARPG Kingdom Hearts di Square Enix gran parte della sua emotività e potenza. L'idea era quella di un gioco d'azione con elementi RPG, ambientato nella città di Insomnia e nei suoi dintorni, dove il principe Noctis affrontava il tentativo di invasione da parte dell'impero di Niflheim. Il progetto iniziale prevedeva molta più azione e combattimenti corpo a corpo.
Fu presentato al pubblico con uno spettacolare trailer nel 2006 e si crearono delle aspettative che ne condizionarono lo sviluppo, che impegnò un team molto ristretto per due anni, dal 2007 al 2009, quando, grazie al completamento di Final Fantasy XIII, il personale di Square Enix dedicato a Versus fu ampliato. [...] Alla fine, il progetto venne rimandato fino a quando, nel 2012, fu annunciato che Final Fantasy Versus era diventato Final Fantasy XV e si era trasferito dalla PlayStation 3 alla Playstation 4. [...]
Nel 2013, l'allora presidente della società, Yoichi Wada, preoccupato per la mancanza di progressi sul progetto da quando era stato annunciato, convinse Hajime Tabata - che aveva già diretto altri giochi, come Type-0 e Crisis Core - dirigere il nuovo capitolo e a imprimere un cambiamento di direzione, cosa che fece con riluttanza. [...] Il numero dei collaboratori fu ridotto da 200 a 20. Allo stesso tempo, Tabata cercò di conservare il più possibile la visione originale e i suoi personaggi in quello che era chiaramente un nuovo sviluppo con un approccio diverso"
da "Videogiochi Leggendari", volume III, Final Fantasy
❤2
Focus su... Fabula Nova Crystallis - Parte III
Hajime Tabata:
"In termini di progressi nello sviluppo, Versus XIII era circa al 20-25% in quel momento [ndr fa riferimento al momento in cui è entrato a far parte del team di sviluppo]. In merito al design dei personaggi o alla grafica, non c'era nulla di definito. Stavamo ancora lavorando alla realizzazione e alla revisione di quei design. L'universo generale e l'ambientazione del mondo di Versus XIII è stato costruito intorno a quello di Fabula Nova Crystallis. Ma quando siamo passati al XV, ovviamente lo abbiamo smontato e abbiamo valutato cosa avesse senso tenere e cosa no. Quindi ci sono parti che rimangono dal precedente Versus XIII, ma ci sono anche parti che si sono evolute o modificate a causa del cambio di direzione del titolo"
"Molti definirono Hajime Tabata un salvatore per aver trasformato un progetto così travagliato come Versus in un trionfo di vendite, facendo presagire un grande futuro per lui all'interno dell'azienda. Non andò così: a sorpresa, nel novembre 2018 comunicò le sue dimissioni a Square Enix per avviare un proprio studio e annunciò che tre dei quattro episodi extra previsti sarebbero stati cancellati, chiudendo così con una nota amara la vicenda di questo sviluppo"
da "Videogiochi Leggendari", volume III, Final Fantasy
Hajime Tabata:
"In termini di progressi nello sviluppo, Versus XIII era circa al 20-25% in quel momento [ndr fa riferimento al momento in cui è entrato a far parte del team di sviluppo]. In merito al design dei personaggi o alla grafica, non c'era nulla di definito. Stavamo ancora lavorando alla realizzazione e alla revisione di quei design. L'universo generale e l'ambientazione del mondo di Versus XIII è stato costruito intorno a quello di Fabula Nova Crystallis. Ma quando siamo passati al XV, ovviamente lo abbiamo smontato e abbiamo valutato cosa avesse senso tenere e cosa no. Quindi ci sono parti che rimangono dal precedente Versus XIII, ma ci sono anche parti che si sono evolute o modificate a causa del cambio di direzione del titolo"
"Molti definirono Hajime Tabata un salvatore per aver trasformato un progetto così travagliato come Versus in un trionfo di vendite, facendo presagire un grande futuro per lui all'interno dell'azienda. Non andò così: a sorpresa, nel novembre 2018 comunicò le sue dimissioni a Square Enix per avviare un proprio studio e annunciò che tre dei quattro episodi extra previsti sarebbero stati cancellati, chiudendo così con una nota amara la vicenda di questo sviluppo"
da "Videogiochi Leggendari", volume III, Final Fantasy
❤2👍1
Un'altra modifica introdotta dall'aggiornamento a sorpresa di FFVII Remake riguarda una brevissima battuta di Aerith nel filmato finale, che la adatta a quella pronunciata nell'originale giapponese. Si passa da "Mi manca. Il cielo d'acciaio" a "Questo cielo... non mi piace", molto più coerente anche con il discorso nel suo complesso, sulla paura dell'ignoto sconfinato, rappresentato dal cielo aperto, in contrapposizione con la dimensione "chiusa" degli Slums.
#FF7R
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❤7
Siamo alla vigilia dell'uscita di Final Fantasy VII Rebirth e la stampa specializzata pare concorde nel ritenerlo un titolo *estremamente* valido. La rivista nipponica Famitsu gli ha assegnato un notevolissimo punteggio di 38/40, con la squadra di recensori che ha decretato 10, 10, 10 e 8. Manca poco!
#FF7R
#FF7R
❤7