Пролистал за год посты Антона Слащева на LinkedIn и отобрал для вас то, что касается гейм дизайна (на свой вкус).
Вот названия:
1. How to make your game addictive
2. How to design a great core gameplay
3. Puzzle game features tier-list
4. Core loop of top casual games
5. Combat balance
6. Daily tasks comparison
7. How to prioritize metrics
Че нам на этом линкедине делать, правильно?
Женя|AI-пайплайны и свои игры
#gamedesign
Вот названия:
1. How to make your game addictive
2. How to design a great core gameplay
3. Puzzle game features tier-list
4. Core loop of top casual games
5. Combat balance
6. Daily tasks comparison
7. How to prioritize metrics
Че нам на этом линкедине делать, правильно?
Женя|AI-пайплайны и свои игры
#gamedesign
👍15🔥2
А что же с шахтами? ИЩЕМ ИЗДАТЕЛЯ!
Основные работы по шахтам закончили в июне. Играть сатисфайно.
Дал потестить дочке знакомого, поиграла не прерываясь 15-минутный раунд. Потом отдала и сказала, что играется ок, но непонятно, что в игре надо делать.
Стало ясно, что игру надо углублять. Тащить idle механики из Роблокс, с фармом крипты на базе, покупкой домов/машин.
На доработку нужно 3-6 месяцев, поэтому ИЩЕМ ИЗДАТЕЛЯ, чтобы покрыть burnrate.
На самом деле это редкая возможность на рынке игр.
У Никиты огромный креативный опыт майнкрафту, 3.2 млн подписчиков в Youtube и уже есть успешные игры-хиты на 40+ млн инсталлов.
Ну и я парень ничего :) 10 лет опыта программирования, 5 лет в геймдеве, 2.5 из которых в Плейриксе в игре Homescapes.
Поэтому вот ссылка на ПРЕЗУ.
Перешлите знакомым продюсерам, буду очень благодарен ❤️
ИЗДАТЕЛЬ НАЙДИСЬ!
Основные работы по шахтам закончили в июне. Играть сатисфайно.
Дал потестить дочке знакомого, поиграла не прерываясь 15-минутный раунд. Потом отдала и сказала, что играется ок, но непонятно, что в игре надо делать.
Стало ясно, что игру надо углублять. Тащить idle механики из Роблокс, с фармом крипты на базе, покупкой домов/машин.
На доработку нужно 3-6 месяцев, поэтому ИЩЕМ ИЗДАТЕЛЯ, чтобы покрыть burnrate.
На самом деле это редкая возможность на рынке игр.
У Никиты огромный креативный опыт майнкрафту, 3.2 млн подписчиков в Youtube и уже есть успешные игры-хиты на 40+ млн инсталлов.
Ну и я парень ничего :) 10 лет опыта программирования, 5 лет в геймдеве, 2.5 из которых в Плейриксе в игре Homescapes.
Поэтому вот ссылка на ПРЕЗУ.
Перешлите знакомым продюсерам, буду очень благодарен ❤️
ИЗДАТЕЛЬ НАЙДИСЬ!
👍6🔥1
На этой неделе гонки наконец отправились в тест!
Самый большой мой проект - 10 месяцев в разработке. 8 человек в разной степени занятости участвовало в создании и запуске. Суммарный бюджет на разработку около $25 тыс.
Скоро станет известно будет ли из этого выхлоп или все снова в копилку опыта.
Самый большой мой проект - 10 месяцев в разработке. 8 человек в разной степени занятости участвовало в создании и запуске. Суммарный бюджет на разработку около $25 тыс.
Скоро станет известно будет ли из этого выхлоп или все снова в копилку опыта.
👍14😁4🙏3
Мы заказали в рекламном агентстве видеоролики для рекламы. Нам сделали 4 штуки. В целом норм.
Для сравнения - недавно я читал кейс Idle Lumber Empire на сайте издательства AppQuantum и узнал, что можно делать 1800 рекламных роликов. Это их фишка. Они просеивают тысячи роликов в поисках низкого CPI. Это дает возможность дешево привлекать игроков, и как следствие дает максимальную выручку.
Правда над метой в игре они тоже сильно поработали и переделали.
В итоге на один из 1800 роликов было закуплено трафика на $3,3 млн +
Для сравнения - недавно я читал кейс Idle Lumber Empire на сайте издательства AppQuantum и узнал, что можно делать 1800 рекламных роликов. Это их фишка. Они просеивают тысячи роликов в поисках низкого CPI. Это дает возможность дешево привлекать игроков, и как следствие дает максимальную выручку.
Правда над метой в игре они тоже сильно поработали и переделали.
В итоге на один из 1800 роликов было закуплено трафика на $3,3 млн +
👍6❤3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Недавно тут в блоге Кирилла Орешкина был вопрос, зачем мы делаем игры.
Мне попался универсальный и лаконичный ответ:
мы живём пока мы летаем
Мне попался универсальный и лаконичный ответ:
мы живём пока мы летаем
👍11
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Гонкам жить, бросать нельзя
Тестовая закупка траффика закончилась. Окупаемся в ноль.
Метрики игры пока раскрывать не буду, так как рядом вышло несколько конкурентов. Может сыграть против нас(
Сейчас в игре есть баги и слабая динамика прогресса. Это в первую очередь поправим. Должен вырасти ретеншн и соответственно поднимется LTV (сколько мы зарабатываем с пользователя).
По идее этого должно уже хватить, чтобы выйти в плюс.
На видео немного нового полишинга (куда ж без него):
- синие стрелки на апгрейде
- синий индикатор тапа
- все-таки вернули отлетающие цифры - говорят это основа в жанре idle
Тестовая закупка траффика закончилась. Окупаемся в ноль.
Метрики игры пока раскрывать не буду, так как рядом вышло несколько конкурентов. Может сыграть против нас(
Сейчас в игре есть баги и слабая динамика прогресса. Это в первую очередь поправим. Должен вырасти ретеншн и соответственно поднимется LTV (сколько мы зарабатываем с пользователя).
По идее этого должно уже хватить, чтобы выйти в плюс.
На видео немного нового полишинга (куда ж без него):
- синие стрелки на апгрейде
- синий индикатор тапа
- все-таки вернули отлетающие цифры - говорят это основа в жанре idle
👍12🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У AppMagic выходит столько всего интересного, а я сейчас вообще не успеваю это смотреть и изучать😭 Но глаз зацепился за график развития idle игр, потому что я их делаю.
Уже месяц работаю на новой idle игрой. Рассказывать над какой не могу, подписан NDA. Но зато мне будут платить хоть какие-то деньги, а то мои сбережения кончились. На самом деле это не найм, а партнерство, чему я очень рад.
Плюс у меня сохраняется возможность работать над гонками и шахтами.
В гонках игроки покупают NoAds, а я забыл его в сохранку добавить 😬 Поэтому работает только на одну сессию. Бедные игроки покупают по 2 раза и пишут гневные отзывы, что все равно не работает. Иногда шлют проклятия 😰 Ух.. Но мы всем предлагаем рефанды, пока готовим обновление.
Уже месяц работаю на новой idle игрой. Рассказывать над какой не могу, подписан NDA. Но зато мне будут платить хоть какие-то деньги, а то мои сбережения кончились. На самом деле это не найм, а партнерство, чему я очень рад.
Плюс у меня сохраняется возможность работать над гонками и шахтами.
В гонках игроки покупают NoAds, а я забыл его в сохранку добавить 😬 Поэтому работает только на одну сессию. Бедные игроки покупают по 2 раза и пишут гневные отзывы, что все равно не работает. Иногда шлют проклятия 😰 Ух.. Но мы всем предлагаем рефанды, пока готовим обновление.
😨9👍2😱1
С Шахтами я подался на конференцию "Игровая Индустрия" и нас взяли в программу шоукейса.
Буду сидеть за столом и давать поиграть на мобильном и на компе.
Очень прикольно, надеюсь удастся найти и в живую поговорить с издателями.
Я напомню, МЫ ВСЕ ЕЩЕ ИЩЕМ ИЗДАТЕЛЯ ДЛЯ ПОКРЫТИЯ BURN RATE ($3 тыс в месяц на 6 месяцев)
Пройдет все 16 октября в четверг в гостинице Космос Проспект Мира, 150
Если вы там будете, подходите знакомиться
Буду сидеть за столом и давать поиграть на мобильном и на компе.
Очень прикольно, надеюсь удастся найти и в живую поговорить с издателями.
Я напомню, МЫ ВСЕ ЕЩЕ ИЩЕМ ИЗДАТЕЛЯ ДЛЯ ПОКРЫТИЯ BURN RATE ($3 тыс в месяц на 6 месяцев)
Пройдет все 16 октября в четверг в гостинице Космос Проспект Мира, 150
Если вы там будете, подходите знакомиться
iiconf.ru
Конференция «Игровая Индустрия» l 9 апреля 2026, Минск
Присоединяйтесь к профессионалам игровой индустрии на конференции, посвященной бизнес-аспектам разработки и продвижения игр.
👍3👨💻3
Женя|AI-пайплайны и свои игры pinned «С Шахтами я подался на конференцию "Игровая Индустрия" и нас взяли в программу шоукейса. Буду сидеть за столом и давать поиграть на мобильном и на компе. Очень прикольно, надеюсь удастся найти и в живую поговорить с издателями. Я напомню, МЫ ВСЕ ЕЩЕ ИЩЕМ…»
Сегодня на конференции Игровая Индустрия показываю шахты. Подходите знакомиться и плейтестить.
🔥9❤🔥3
Продолжаю осваивать Google Analytics (ужасно не интуитивный продукт, но зато бесплатный). Научился пользоваться воронками и строить график отвалов.
В гонках нет единого показателя прогресса, как например, номер пройденных уровней или уровень персонажа. Поэтому отвалы я считаю по шагам туториала (для ключевых шагов есть отдельные события). Это дает отдельный бонус - позволяет сам туториал улучшить и сделать первый опыт игрока более приятным.
Я только последовательность событий (кликов) указал, график со всеми цифрами сам строится - он стандартный.
Видно места, где самые большие отвалы. Запланировали туда шаги с более подробными разъяснениями.
Еще работаем над режимом гонок с противниками. Скоро покажу, что получается.
Посоветуйте, как делать анализ когорт? Я хочу как-то разделять пользователей на группы, чтобы понимать, как новые фичи на них влияют. Что на этот счет посмотреть/поизучать?
В гонках нет единого показателя прогресса, как например, номер пройденных уровней или уровень персонажа. Поэтому отвалы я считаю по шагам туториала (для ключевых шагов есть отдельные события). Это дает отдельный бонус - позволяет сам туториал улучшить и сделать первый опыт игрока более приятным.
Я только последовательность событий (кликов) указал, график со всеми цифрами сам строится - он стандартный.
Видно места, где самые большие отвалы. Запланировали туда шаги с более подробными разъяснениями.
Еще работаем над режимом гонок с противниками. Скоро покажу, что получается.
Посоветуйте, как делать анализ когорт? Я хочу как-то разделять пользователей на группы, чтобы понимать, как новые фичи на них влияют. Что на этот счет посмотреть/поизучать?
👍5
Результаты с конференции Игровая Индустрия
Для меня самое полезное было встретиться с издателями и дать поиграть. Посмотреть как играют, где мучаются. Спросить и записать, что понравилось, а что нет, почему привлекло внимание.
Причем удивительно насколько по разному могут реагировать. Одни говорят: "О, класс! Давай тестить", другие - "почему так тяжело и сложно и т.п.?"
Несколько человек сказали, что прототип уже готов к тесту. Это вдохновляет к тому, чтобы выложить как есть и снять основные метрики (cpi, playtime и retention).
На втором месте по пользе - возможность поспрашивать авторов, как они продвигали свои игры, как набирали вишлисты, с кем из издателей сотрудничают и т.п.
Бонусом - познакомился с создателями No I'm not a human. Теперь уже легендарные инди разработчики с 500 тыс проданных копий игры в первые дни. Обменялись контактами.
P.S.: На выставке очень много классных проектов и по графике и по идеям. И мне это в очередной раз напоминает, что в современном мире, если про свои игры не рассказывать, не пытаться сразу привлекать игроков любым доступным способом, то проиграешь в конкуренции за игрока. Игрок выбирает, во что играть, а схожих идей тьма.
@roadtogamestudio
Для меня самое полезное было встретиться с издателями и дать поиграть. Посмотреть как играют, где мучаются. Спросить и записать, что понравилось, а что нет, почему привлекло внимание.
Причем удивительно насколько по разному могут реагировать. Одни говорят: "О, класс! Давай тестить", другие - "почему так тяжело и сложно и т.п.?"
Несколько человек сказали, что прототип уже готов к тесту. Это вдохновляет к тому, чтобы выложить как есть и снять основные метрики (cpi, playtime и retention).
На втором месте по пользе - возможность поспрашивать авторов, как они продвигали свои игры, как набирали вишлисты, с кем из издателей сотрудничают и т.п.
Бонусом - познакомился с создателями No I'm not a human. Теперь уже легендарные инди разработчики с 500 тыс проданных копий игры в первые дни. Обменялись контактами.
P.S.: На выставке очень много классных проектов и по графике и по идеям. И мне это в очередной раз напоминает, что в современном мире, если про свои игры не рассказывать, не пытаться сразу привлекать игроков любым доступным способом, то проиграешь в конкуренции за игрока. Игрок выбирает, во что играть, а схожих идей тьма.
@roadtogamestudio
👍8