Пролистал за год посты Антона Слащева на LinkedIn и отобрал для вас то, что касается гейм дизайна (на свой вкус).
Вот названия:
1. How to make your game addictive
2. How to design a great core gameplay
3. Puzzle game features tier-list
4. Core loop of top casual games
5. Combat balance
6. Daily tasks comparison
7. How to prioritize metrics
Че нам на этом линкедине делать, правильно?
Женя|AI-пайплайны и свои игры
#gamedesign
Вот названия:
1. How to make your game addictive
2. How to design a great core gameplay
3. Puzzle game features tier-list
4. Core loop of top casual games
5. Combat balance
6. Daily tasks comparison
7. How to prioritize metrics
Че нам на этом линкедине делать, правильно?
Женя|AI-пайплайны и свои игры
#gamedesign
👍15🔥2
А что же с шахтами? ИЩЕМ ИЗДАТЕЛЯ!
Основные работы по шахтам закончили в июне. Играть сатисфайно.
Дал потестить дочке знакомого, поиграла не прерываясь 15-минутный раунд. Потом отдала и сказала, что играется ок, но непонятно, что в игре надо делать.
Стало ясно, что игру надо углублять. Тащить idle механики из Роблокс, с фармом крипты на базе, покупкой домов/машин.
На доработку нужно 3-6 месяцев, поэтому ИЩЕМ ИЗДАТЕЛЯ, чтобы покрыть burnrate.
На самом деле это редкая возможность на рынке игр.
У Никиты огромный креативный опыт майнкрафту, 3.2 млн подписчиков в Youtube и уже есть успешные игры-хиты на 40+ млн инсталлов.
Ну и я парень ничего :) 10 лет опыта программирования, 5 лет в геймдеве, 2.5 из которых в Плейриксе в игре Homescapes.
Поэтому вот ссылка на ПРЕЗУ.
Перешлите знакомым продюсерам, буду очень благодарен ❤️
ИЗДАТЕЛЬ НАЙДИСЬ!
Основные работы по шахтам закончили в июне. Играть сатисфайно.
Дал потестить дочке знакомого, поиграла не прерываясь 15-минутный раунд. Потом отдала и сказала, что играется ок, но непонятно, что в игре надо делать.
Стало ясно, что игру надо углублять. Тащить idle механики из Роблокс, с фармом крипты на базе, покупкой домов/машин.
На доработку нужно 3-6 месяцев, поэтому ИЩЕМ ИЗДАТЕЛЯ, чтобы покрыть burnrate.
На самом деле это редкая возможность на рынке игр.
У Никиты огромный креативный опыт майнкрафту, 3.2 млн подписчиков в Youtube и уже есть успешные игры-хиты на 40+ млн инсталлов.
Ну и я парень ничего :) 10 лет опыта программирования, 5 лет в геймдеве, 2.5 из которых в Плейриксе в игре Homescapes.
Поэтому вот ссылка на ПРЕЗУ.
Перешлите знакомым продюсерам, буду очень благодарен ❤️
ИЗДАТЕЛЬ НАЙДИСЬ!
👍6🔥1
На этой неделе гонки наконец отправились в тест!
Самый большой мой проект - 10 месяцев в разработке. 8 человек в разной степени занятости участвовало в создании и запуске. Суммарный бюджет на разработку около $25 тыс.
Скоро станет известно будет ли из этого выхлоп или все снова в копилку опыта.
Самый большой мой проект - 10 месяцев в разработке. 8 человек в разной степени занятости участвовало в создании и запуске. Суммарный бюджет на разработку около $25 тыс.
Скоро станет известно будет ли из этого выхлоп или все снова в копилку опыта.
👍14😁4🙏3
Мы заказали в рекламном агентстве видеоролики для рекламы. Нам сделали 4 штуки. В целом норм.
Для сравнения - недавно я читал кейс Idle Lumber Empire на сайте издательства AppQuantum и узнал, что можно делать 1800 рекламных роликов. Это их фишка. Они просеивают тысячи роликов в поисках низкого CPI. Это дает возможность дешево привлекать игроков, и как следствие дает максимальную выручку.
Правда над метой в игре они тоже сильно поработали и переделали.
В итоге на один из 1800 роликов было закуплено трафика на $3,3 млн +
Для сравнения - недавно я читал кейс Idle Lumber Empire на сайте издательства AppQuantum и узнал, что можно делать 1800 рекламных роликов. Это их фишка. Они просеивают тысячи роликов в поисках низкого CPI. Это дает возможность дешево привлекать игроков, и как следствие дает максимальную выручку.
Правда над метой в игре они тоже сильно поработали и переделали.
В итоге на один из 1800 роликов было закуплено трафика на $3,3 млн +
👍6❤3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Недавно тут в блоге Кирилла Орешкина был вопрос, зачем мы делаем игры.
Мне попался универсальный и лаконичный ответ:
мы живём пока мы летаем
Мне попался универсальный и лаконичный ответ:
мы живём пока мы летаем
👍11
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Гонкам жить, бросать нельзя
Тестовая закупка траффика закончилась. Окупаемся в ноль.
Метрики игры пока раскрывать не буду, так как рядом вышло несколько конкурентов. Может сыграть против нас(
Сейчас в игре есть баги и слабая динамика прогресса. Это в первую очередь поправим. Должен вырасти ретеншн и соответственно поднимется LTV (сколько мы зарабатываем с пользователя).
По идее этого должно уже хватить, чтобы выйти в плюс.
На видео немного нового полишинга (куда ж без него):
- синие стрелки на апгрейде
- синий индикатор тапа
- все-таки вернули отлетающие цифры - говорят это основа в жанре idle
Тестовая закупка траффика закончилась. Окупаемся в ноль.
Метрики игры пока раскрывать не буду, так как рядом вышло несколько конкурентов. Может сыграть против нас(
Сейчас в игре есть баги и слабая динамика прогресса. Это в первую очередь поправим. Должен вырасти ретеншн и соответственно поднимется LTV (сколько мы зарабатываем с пользователя).
По идее этого должно уже хватить, чтобы выйти в плюс.
На видео немного нового полишинга (куда ж без него):
- синие стрелки на апгрейде
- синий индикатор тапа
- все-таки вернули отлетающие цифры - говорят это основа в жанре idle
👍12🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У AppMagic выходит столько всего интересного, а я сейчас вообще не успеваю это смотреть и изучать😭 Но глаз зацепился за график развития idle игр, потому что я их делаю.
Уже месяц работаю на новой idle игрой. Рассказывать над какой не могу, подписан NDA. Но зато мне будут платить хоть какие-то деньги, а то мои сбережения кончились. На самом деле это не найм, а партнерство, чему я очень рад.
Плюс у меня сохраняется возможность работать над гонками и шахтами.
В гонках игроки покупают NoAds, а я забыл его в сохранку добавить 😬 Поэтому работает только на одну сессию. Бедные игроки покупают по 2 раза и пишут гневные отзывы, что все равно не работает. Иногда шлют проклятия 😰 Ух.. Но мы всем предлагаем рефанды, пока готовим обновление.
Уже месяц работаю на новой idle игрой. Рассказывать над какой не могу, подписан NDA. Но зато мне будут платить хоть какие-то деньги, а то мои сбережения кончились. На самом деле это не найм, а партнерство, чему я очень рад.
Плюс у меня сохраняется возможность работать над гонками и шахтами.
В гонках игроки покупают NoAds, а я забыл его в сохранку добавить 😬 Поэтому работает только на одну сессию. Бедные игроки покупают по 2 раза и пишут гневные отзывы, что все равно не работает. Иногда шлют проклятия 😰 Ух.. Но мы всем предлагаем рефанды, пока готовим обновление.
😨9👍2😱1
С Шахтами я подался на конференцию "Игровая Индустрия" и нас взяли в программу шоукейса.
Буду сидеть за столом и давать поиграть на мобильном и на компе.
Очень прикольно, надеюсь удастся найти и в живую поговорить с издателями.
Я напомню, МЫ ВСЕ ЕЩЕ ИЩЕМ ИЗДАТЕЛЯ ДЛЯ ПОКРЫТИЯ BURN RATE ($3 тыс в месяц на 6 месяцев)
Пройдет все 16 октября в четверг в гостинице Космос Проспект Мира, 150
Если вы там будете, подходите знакомиться
Буду сидеть за столом и давать поиграть на мобильном и на компе.
Очень прикольно, надеюсь удастся найти и в живую поговорить с издателями.
Я напомню, МЫ ВСЕ ЕЩЕ ИЩЕМ ИЗДАТЕЛЯ ДЛЯ ПОКРЫТИЯ BURN RATE ($3 тыс в месяц на 6 месяцев)
Пройдет все 16 октября в четверг в гостинице Космос Проспект Мира, 150
Если вы там будете, подходите знакомиться
iiconf.ru
Конференция «Игровая Индустрия» l 9 апреля 2026, Минск
Присоединяйтесь к профессионалам игровой индустрии на конференции, посвященной бизнес-аспектам разработки и продвижения игр.
👍3👨💻3
Женя|AI-пайплайны и свои игры pinned «С Шахтами я подался на конференцию "Игровая Индустрия" и нас взяли в программу шоукейса. Буду сидеть за столом и давать поиграть на мобильном и на компе. Очень прикольно, надеюсь удастся найти и в живую поговорить с издателями. Я напомню, МЫ ВСЕ ЕЩЕ ИЩЕМ…»
Сегодня на конференции Игровая Индустрия показываю шахты. Подходите знакомиться и плейтестить.
🔥9❤🔥3
Продолжаю осваивать Google Analytics (ужасно не интуитивный продукт, но зато бесплатный). Научился пользоваться воронками и строить график отвалов.
В гонках нет единого показателя прогресса, как например, номер пройденных уровней или уровень персонажа. Поэтому отвалы я считаю по шагам туториала (для ключевых шагов есть отдельные события). Это дает отдельный бонус - позволяет сам туториал улучшить и сделать первый опыт игрока более приятным.
Я только последовательность событий (кликов) указал, график со всеми цифрами сам строится - он стандартный.
Видно места, где самые большие отвалы. Запланировали туда шаги с более подробными разъяснениями.
Еще работаем над режимом гонок с противниками. Скоро покажу, что получается.
Посоветуйте, как делать анализ когорт? Я хочу как-то разделять пользователей на группы, чтобы понимать, как новые фичи на них влияют. Что на этот счет посмотреть/поизучать?
В гонках нет единого показателя прогресса, как например, номер пройденных уровней или уровень персонажа. Поэтому отвалы я считаю по шагам туториала (для ключевых шагов есть отдельные события). Это дает отдельный бонус - позволяет сам туториал улучшить и сделать первый опыт игрока более приятным.
Я только последовательность событий (кликов) указал, график со всеми цифрами сам строится - он стандартный.
Видно места, где самые большие отвалы. Запланировали туда шаги с более подробными разъяснениями.
Еще работаем над режимом гонок с противниками. Скоро покажу, что получается.
Посоветуйте, как делать анализ когорт? Я хочу как-то разделять пользователей на группы, чтобы понимать, как новые фичи на них влияют. Что на этот счет посмотреть/поизучать?
👍5
Результаты с конференции Игровая Индустрия
Для меня самое полезное было встретиться с издателями и дать поиграть. Посмотреть как играют, где мучаются. Спросить и записать, что понравилось, а что нет, почему привлекло внимание.
Причем удивительно насколько по разному могут реагировать. Одни говорят: "О, класс! Давай тестить", другие - "почему так тяжело и сложно и т.п.?"
Несколько человек сказали, что прототип уже готов к тесту. Это вдохновляет к тому, чтобы выложить как есть и снять основные метрики (cpi, playtime и retention).
На втором месте по пользе - возможность поспрашивать авторов, как они продвигали свои игры, как набирали вишлисты, с кем из издателей сотрудничают и т.п.
Бонусом - познакомился с создателями No I'm not a human. Теперь уже легендарные инди разработчики с 500 тыс проданных копий игры в первые дни. Обменялись контактами.
P.S.: На выставке очень много классных проектов и по графике и по идеям. И мне это в очередной раз напоминает, что в современном мире, если про свои игры не рассказывать, не пытаться сразу привлекать игроков любым доступным способом, то проиграешь в конкуренции за игрока. Игрок выбирает, во что играть, а схожих идей тьма.
@roadtogamestudio
Для меня самое полезное было встретиться с издателями и дать поиграть. Посмотреть как играют, где мучаются. Спросить и записать, что понравилось, а что нет, почему привлекло внимание.
Причем удивительно насколько по разному могут реагировать. Одни говорят: "О, класс! Давай тестить", другие - "почему так тяжело и сложно и т.п.?"
Несколько человек сказали, что прототип уже готов к тесту. Это вдохновляет к тому, чтобы выложить как есть и снять основные метрики (cpi, playtime и retention).
На втором месте по пользе - возможность поспрашивать авторов, как они продвигали свои игры, как набирали вишлисты, с кем из издателей сотрудничают и т.п.
Бонусом - познакомился с создателями No I'm not a human. Теперь уже легендарные инди разработчики с 500 тыс проданных копий игры в первые дни. Обменялись контактами.
P.S.: На выставке очень много классных проектов и по графике и по идеям. И мне это в очередной раз напоминает, что в современном мире, если про свои игры не рассказывать, не пытаться сразу привлекать игроков любым доступным способом, то проиграешь в конкуренции за игрока. Игрок выбирает, во что играть, а схожих идей тьма.
@roadtogamestudio
👍8
Снова классное объявление от Школы дизайна ВШЕ. Похоже я стал их амбассадором. Ну а что, хорошие штуки же делают.
15 ноября состоится ежегодный студенческий конвент авторов и издателей настольных игр Board Game Future в Центре культур НИУ ВШЭ.
Приглашают разработчиков настольных игр принять участие и не только представить свою игру, но и дать возможность гостям протестировать ее. В рамках конвента пройдет конкурс на лучшую настольную игру -- победителей ждут ценные призы!
Новость с регистрацией: https://design.hse.ru/news/5916
Пост в тг: https://news.1rj.ru/str/hsedesign/14039
15 ноября состоится ежегодный студенческий конвент авторов и издателей настольных игр Board Game Future в Центре культур НИУ ВШЭ.
Приглашают разработчиков настольных игр принять участие и не только представить свою игру, но и дать возможность гостям протестировать ее. В рамках конвента пройдет конкурс на лучшую настольную игру -- победителей ждут ценные призы!
Новость с регистрацией: https://design.hse.ru/news/5916
Пост в тг: https://news.1rj.ru/str/hsedesign/14039
design.hse.ru
Школа дизайна приглашает на студенческий конвент настольных игр Board Game Future
Школа дизайна НИУ ВШЭ при поддержке Гильдии разработчиков настольных игр «ГРаНИ» приглашает принять участие во втором ежегодном студенческом конвенте Board Game Future. Мероприятие станет площадкой для обмена опытом, творческого взаимодействия и презентации…