(Б)логово – Telegram
(Б)логово
1.31K subscribers
241 photos
3 videos
225 links
18+ Буривуха Логово.
Другие Ролевые Игры и пирожки с котятами.

Чат: https://news.1rj.ru/str/blogovo_discussion
Download Telegram
#theorycraft

В чатике подняли вечную тему "выигрыша в ролевую игру" - пост об этом, наверное, стоит написать (как только привыкну к новой клавиатуре, купила тут себе давнюю хотелку, разеровскую компактную механику).

Так вот, в контексте вопроса. Интересно, что многие в критерии "проигрыша в ролевую игру" включают "смерть персонажа", и упоминают его в первую-вторую очередь.

Расскажите, почему для вас это так? Или не так?
Почему смерть персонажа считывается как проигрыш? Какие вы видите корни в этой фрустрации? Насколько она зависит от внешних факторов? Ну вот это все.
💩1
#theorycraft #пирожки_с_котятами

Немножко моих личных хинтов и просто мыслей касательно того, как играть текстом.

1. Вообще, на мой вкус, игра текстом при прочих равных, конечно, уступает всем другим форматам в плане средств художественной выразительности. Поэтому, если есть выбор сыграть вживую или сыграть текстом - лучше, конечно, выбирать первое. Но если возможности такой нет, то у текстовых игр есть свои плюсы и свои фишки, часть из которых уникальная и при должном подходе вполне доставляющая. Но минусов там тоже хватает. С ними надо что-то делать. Я делаю примерно следующее.

2. ТЕМП. Нет ни одного формата, столько же сучно-требовательного к темпу игры, как игра текстом. Даже живые ваншоты и то менее требовательны и позволяют иногда забить на темп - потому что игра идет сама. Текстовые игры сами не идут. А темп их надо не только соблюдать, но и управлять им, причем это - обязанность абсолютно каждого участника игры. Каждый играющий всегда должен помнить, что провисы, торможения, ситуации когда игра зависла и все тупят - это и в обычной игре персональная ответственность каждого, а в текстовой - тем более.

3. Из пункта 2) естественным образом вытекает необходимость этим темпом управлять. Это, на самом деле, самое сложное. Что делаю я (и что мне помогает):
* Каждый пост должен быть в контексте соседних постов. перечитайте их, перед тем как писать. Перечитайте свой предыдущий пост, перед тем как писать. Не создавайте ситуаций, когда персонаж А уже вышел из комнаты, а персонаж Б продолжает к нему обращаться. Текстом это несложно, весь контекст у вас в логе.
* Если вам чего-то не хватает для сцены, какой-то мелкой косметической детали - придумайте. если вам нужно действие - подвигайте предметы и (в рамках разумного) других персонажей. Нет ничего ужаснее, чем неестественные диалоговые сцены, в которых два персонажа общаются пачками реплик, последовательно отвечая на чужую пачку, и при этом совершают какие-то действия и движения только внутри своего пятифутового гекса.
Не задавайте лишних вопросов и уточнений (и умоляю, не задавайте их, пожалуйста, внутри постов) - опять же это применимо и к живым играм, но в текстовых, как мы помним, темп еще важнее. Не тратьте время. Это вам так кажется, что уточнить "а есть ли в этой комнате выключатель, чтобы я выключил свет" (а потом полдня ждать ответа, потому что вы хотите ответа от мастера) - это хорошая идея. Мастеру, вынужденному отвечать буквами на десятки таких уточнений вокруг каждой сцены, так не кажется. Мастер заебался уже на втором. Если же вам все-таки нужно что-то уточнить, делайте заявки правильно. Фраза "мастер, что я вижу" не должна у вас в лексиконе присутствовать. Каждый раз, как вы ее произносите или пишете, сатана съедает котенка.
* Пост обязательно должен содержать в себе некие "крючки", чтобы после прочтения У КАЖДОГО УЧАСТНИКА СЦЕНЫ было четкое и однозначное понимание, нужно ли ему реагировать на ваш пост или нет, и как именно он сможет отреагировать. У меня есть знакомый игрок, который пишет очень красивые, образные, описательные посты, из которых в половине случаев совершенно непонятно, что должно быть дальше - вот его персонаж что-то сказал, и непонятно, ждет ли он ответа? к кому он обращается? что должно происходить после того как закончился его пост? ну и так далее.
Пост должен быть частью сцены, а не частью вашей внутренней монголии. Вы играете с другими людьми, а не пишете фанфик.
*Пост, который содержит внешнее описание эмоций персонажа, лучше, чем пост, который содержит только каменное ебало и ОБВМ.
Пост, который содержит диалог, лучше поста, который содержит описание.
Пост, который содержит диалоговое действие, лучше поста, который содержит только пассивную часть диалога (ответы на вопросы, например).
Пост, который двигает сцену вперед, ведет сцену - лучше любого другого поста.
* Если не знаешь, как написать длинно и красиво - пиши коротко. Лучшее писать в темпе, чем писать красиво.
2👎1💩1
3. Создавая персонажа, максимально включайте туда экспозицию. В текстовой игре очень легко можно завязнуть как раз на экспозиции - пока вы будете сидеть красивые и ждать что вам откроют занавес и поставят декорации, мастер заебется настолько, что дропнет игру на прологе.
Делайте персонажа сразу с экспозицией. Продумайте проактивные сцены, с которыми вы будете начинать игру. В крайнем случае, они вам просто не пригодятся.

4. Старайтесь быть понимающими к другим и безжалостными к себе.
Если все ждут вашего поста - бейте себя по рукам и лицу, пока не напишете пост.
Если все ждут поста другого игрока - подождите немного, а затем, когда станет понятно, что человек выпал из темпа, берите сцену на себя.
Если все ждут мастерского поста - вежливо дайте человеку так много времени как ему нужно, и отправьте ему мем с котятами или напишите что-нибудь вдохновляющее.

5. Старайтесь не злоупотреблять обсуждением внутряков в оффтопном чате. Играть должно быть не только красиво, но и интересно. Если вы расскажете, что у вашего персонажа в душе и в чарнике, до того как выдастся возможность это сыграть - это потеряет в интересности на порядок, а ваши посты будут просто проматывать.

6. Перечитывая свои посты, правьте там опечатки. За каждую исправленную опечатку господь воскрешает одного съеденного сотоной котенка.

7. Экономьте место "в кадре". Все технические заявки ("собираю весь лут"), все перемещения из точки А в точку Б, весь не требующий интерактива игромех ("восстановили все хиты и расходные пулы") должны быть в кадре ТОЛЬКО ЕСЛИ у вас, как у игрока, есть четкое желание описать происходящее в кадре и вы готовы делать это описание немедленно (или в разумное время после). Не надо делать заявку типа "начинаю собирать лут" в игровом треде/канале и ждать что вам это там красиво опишут. Либо в техническом чате получите резолв, либо опять же получите резолв и потом опишите это в следующей АКТИВНОЙ сцене.

8. Не играйте текстом в ДнД.

9. Пишите грамотно.

10. профит.

11 (забыла)
на самом деле, от площадки для игры зависит очень многое. Вот Дискорд например для текстовых игр не подходит, он пипец неудобный, а телега подходит идеально - у нее лучший в мире движок поиска по логам. Но при желании, конечно, это нее такой уж важный момент.
💩2
#theorycraft

Вдогонку к прошлому посту. Нас тут спрашивают (с), почему я говорю, что заявки класса "Мастер, что я вижу" - это максимально конченые заявки, которых не должно быть у вас в игре. В любой игре, не только в текстовой.

Ответ на этот вопрос самоочевиден каждому, кто хоть раз задумывался о том, как сделать свои игры лучше (в любой роли). Несколько примеров:

Игрок: Мастер, а что у него в сундуке?
Мастер: шесть килограммов золотых монет, 11 колец, посуда, оружие, магические вещи.
И: Ну я хз, а какие там конкретно вещи, опиши мне...
М: Среди 11 колец одно, кажется, не на палец. Посуда из разных сервизов, есть два красивых кубка, явно парные, три кинжала, два портсигара отечественных...
И: Хм, хм... возьму кубки, наверное, попробую подкатить с ними к партийной бардше. А еще чего есть интересного? И за сколько это все можно продать?
vs
И: Осматриваю его сундук. Мне интересно, нет ли там какой-нибудь красивой штуки, которую я мог бы подарить нашей партийной бардше, чтобы подкатить. А, да, и оружие себе присматриваю. Ну и примерно оцениваю остальное, за сколько можно толкнуть моему скупщику.
М: Находишь кольцо с камнями, подходящими к ее глазам, и два красивых парных кубка. Остальное стоит стопицот миллионов денег.

И: Мастер, а что в комнате?
М: Стол, два кресла, шкаф, еще шкаф, окно в торцевой стене, ковер на другой торцевой стене, синие занавески, выключатель света и горка апельсиновых корочек прямо на полу.
И: Осматриваю апельсиновые корочки! Потом открываю все шкафы последовательно. Что в шкафах?
М: Корочки погрызены. В одном шкафу книги, в другом нижнее белье и носки.
И: Перерываю все белье и носки, еще раз изучаю апельсиновые корочки, а какие там есть книги?
М: ...
vs
И: Обыскиваю комнату. Хочу понять, покидали ли ее в спешке, и нет ли там каких-то оккультных предметов - книг или ритуальных маткомпонентов. Ну и что-нибудь, что могло бы дать представление о хозяине комнаты, как о человеке.
М: В шкафу только книги о попаданцах к Гитлеру, зато на полу горка апельсиновых корочек, которые могут быть частью незнакомого тебе ритуала, а могут быть просто мусором. Но ты замечаешь, что на окне -
синие занавески.

И: Мастер, у меня бладпул кончается, я хочу пойти на охоту! Расскажи, что у нас есть поблизости:
М: (Показывает приготовленную заранее карту)
И: Выхожу из дома и иду... сюда! Что тут есть?
М: Ночь, улица, фонарь, аптека, ночной клуб "Соски-нереалки",
И: Пойду под фонарем поищу. Стою под фонарем два часа. Кого я там видел?
М: Трех бомжей, одного мутного типа и юную официантку из дайнера, возвращающуюся домой заполночь и одетую не по погоде.
И: Подхожу к мутному типу...
vs
И: Мастер, у меня бладпул кончается, я хочу пойти на охоту! Иду в окрестности ближайшего к дому ночного клуба и занимаю позицию неподалеку. Стою там пару часов в поисках таких же мятежных душ, похожих на мою - тех, кто хотел бы окунуться в чад кутежа ночного клуба, но слишком горд, чтобы унижаться на пороге.
М: Спустя некоторое время твой взор привлекает мутный тип в футболке "Я играю в гурпс", которого только что завернул фейс-контроль на входе в клуб. Ваши взгляды встречаются...

Пытливому уму становится очевидно, что результат во всех этих примерах достигается плюс-минус одинаковый, а впечатление при этом очень разное.
Каждая заявка класса "мастер, что я вижу" превращает вашу игру в ебучий пиксельхантинг.
А когда вы делаете это в текстовой, мать ее, игре, возникает вопрос - что вас, собственно, вообще побуждает играть в текстовый рогалик с живыми людьми и почему бы не пытаться давать менее конченые заявки?

Stay.
👍4💩1🐳1🌚1
#guest_starring

В чатике на днях разверзся небольшой варп-шторм, но его приливы оставили на песке ревью на Age of Sigmar - Soulbound, вдруг кому-то интересно.
💩1
Непопулярное мнение, как говорят наши друзья из твиттера.

Перед тем как "пожать дверь" мастеру, который водит неправильно, стоит попробовать сначала понять, зачем он это сделал.

И только после этого, как убедитесь, что ну он конечно вообще, тогда смело можно выпиливать ему дверь навсегда.
💩1
#пятничныйвброс

Сегодня в утреннем твиттере наткнулась на интересный кейс.

Некий мастер во время игры использовал для портрета непися чужой арт (и не просто арт, а коммишку - сделанный на заказ для другого человека за деньги рисунок).

Игрок этого мастера рассказал об этом в тиктоке.

Художники в твиттере возмущены и запрещают срать.

Ваши мысли? Кто пидорас? Вот ссылка, если интересно, но обсуждение довольно распределенное и не очень бурное.
💩1
Вдогонку к предыдущему, обязательный пост любви.

Не могу в очередной раз пройти мимо инфоповода и не попиарить наших чудесных художников скопом: https://vk.com/wodartists
(они лучшие, они делают контент, конкурсы, зины и мемы, им не хватает ваших лайков и коммишек).

И по отдельности наш бессменный художник канала - https://vk.com/avedementia_art

А еще вспомнилось, как несколько лет назад мы заказывали нашему лучшему в мире мастеру артбук по его верволчьей хронике.
На кпдв - один его разворот.
💩1
Психотерапевт: пятерочные вервольфы не навредят тебе.
Пятерочные вервольфы: существуют.

(немножко болела, а потом немножко ебанулась, сорре за молчание)

Надо бы купить что ли.
💩1
Утренние новости, которых мы все заслуживаем.
https://vk.com/wall-32410905_52588?hash=256e4470c5a069f359
💩1
Тут грядет новая неделя локдауна, в качалку мне ходить запретят, жизнь моя полна страданий. Я вот думаю не постримить ли небольшой ваншотик голосом в какой-нибудь из выходных. Прям совсем небольшой.
Anonymous Poll
59%
Давай, по МТ!
25%
Давай, по ШР!
16%
Не играй больше, тебе же сказали в прошлый раз!
💩1
#theorycraft #нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке

Продолжая цикл "Чего ни в коем случае не должно быть у вас в посте или в заявке", давно хотела написать про "нехватку информации".

Есть у некоторых игроков такая привычка, на вопрос "почему вы собственно сидите на жопе и ничего не делаете", отвечать "нам не хватает информации, мы не понимаем, что делать!". По факту им, конечно же, не хватает понимания что такое ролевая игра и чем она отличается, например, от црпг - но проблема этого "аргумента" в том, что звучит он весьма правдоподобно. И сразу как бы переводит стрелки на мастера - у тебя, мол, такие ответственные и сознательные игроки, которые хотят вдумчиво подходить к заявкам, а ты им вводных недодал, позор тебе, гоните, насмехайтесь.

Однажды я в порядке эксперимента в партию любителей этого аргумента сделала персонажа, который буквально добывал информацию из воздуха. Игра была по WtA, чарник тот я до сих пор нежно люблю, к слову. На любой запрос и уточнения он мог в течение одной сцены выкатить подробности практически любой глубины и детализированности, если их вообще можно было добыть - а если нельзя было, он, что говорится, расшевеливал и... добывал.
Угадайте, какова была в тот раз причина сидения на жопе и невозможности давать проактивные заявки?
"У нас слишком много информации, мы не можем сделать выбор!".

В конечном итоге, разгадка одна - безблагодатность. Не надо пытаться проходить ролевую игру. В нее надо играть.
👍4💩1
С днем рождения меня!

Желаю себе поправить свой ворк-лайф бэланс и камаз бабла, разумеется. Пусть все будет в такой же идеальной гармонии, как на картинке.

Мне ночью почему-то приснилась моя самая первая (из запомнившихся) ролевая игра. Это был CP2020, очень дорогое мне приключение, которое я не могу не вспоминать исключительно тепло. До него были, конечно, всякие днд-сессии, но я там была в роли "та девочка, которая зачем-то опять пришла, дайте ей чарник, пусть кубы катает".

А вот киберпанк - это, конечно, было Событие, Перевернувшее Жизнь. У нас у всех голова была забита исключительно Игрой, мы ни о чем больше не могли говорить, кое с кем даже Поругались ужасно на этой почве - ну, это всегда так бывает с Той Самой Первой Игрой. Где отношения и чувства твоих персонажей так же важны, как твои собственные, а сюжеты, что происходят с ними - главное
событие недели.
Потом Тех Самых Игр будет еще много, будет и Лучшая Игра в Жизни, и те мои кампейны, Которыми Я Горжусь, но Первая - она одна.

А как у вас? )
❤‍🔥1💩1
Все, что я могу сказать, как правнучка маршала и наследник военного клана - войны не должно быть никогда, ни с кем, ни при каких обстоятельствах, кроме как в играх и наших выдуманных вселенных.
ВОЙНА ЭТО ПИЗДЕЦ.
Меня заебало терять друзей и близких, попавших под чужие войны и переживать за них.
Берегите себя. Пожалуйста.

PS
Чат все еще тематический, про ролевые игры, так что если кому-то хочется немного сбросить напряжение тематическим срачем за наше святое, то всегда велкам.
1💩1
- Это не я, это персонаж! - Тед Пикул, художественный фильм eXistenz

Пройдет много лет, вселенная сделает полный оборот, звезды умрут и родятся, и глас божий прозвучит из бесконечной пустоты, вопрошая: "что происходит в ролевом коммьюнити?", и ответ мой будет - "срутся о том, как правильно делать персонажа для игры и что это вообще такое".

Я давно писала этот пост, и по независящим от меня обстоятельствам это "давно" растянулось аж на четыре последних месяца, с тех пор накопилось столько животрепещущих примеров и остромоментных аналогий, что, возможно, придется сделать цикл. Но хотя бы начнем, помолясь.

Итак, ролевой персонаж - это что?
Почти каждая игра определяет этот ключевой элемент себя по-своему, и на удивление мало кто справляется хотя бы удовлетворительно. Чаще всего определение дается максимально размыто и неконкретно, потому что ну камон, и так все знают, что такое игровой персонаж для ролевой игры. Давайте сделаем вид, что мы тоже знаем, что это такое - хотя, на самом деле, дать этому понятию максимально полное и непротиворечивое определение, это тот еще квест. Но это точно на следующий раз.

Итак, в моем личном понимании, персонаж ролевой игры - это составное понятие. В грубом первом приближении можно сказать, что в нем примерно четыре составляющие, чья значимость может изменяться в зависимости от требований и обстоятельств, но в той или иной степени в классических играх присутствуют все четыре. Итак, это
- игромеханическая модель, проекция персонажа на механ игры (чаршит, статблок, Лист Персонажа - называйте как удобно)
- предыстория, концепт и характер персонажа, а также все то, что принято называть intangibles
- отыгрыш
- consistency (убейте, я не знаю, какое верное слово подобрать для перевода этой концепции, но пусть будет "последовательность").

Большинство копий ломается вокруг первых двух пунктов, вызывая вечные споры о том, что лучше - персонаж с охуенной предысторией и личностью или когда воин умеет хотя бы попасть мечом один раз из трех. Иногда в спор врываются ослепительные пропоненты торжества третьего пункта, заявляя что игра дана нам в ощущениях, и ни предыстория, ни чарник за тебя играть не будут, а значит, первично то что происходит за столом в момент самой игры, а не подготовки к ней.

Я же как обычно имею радикальную позицию и твердо уверена в том, что персонаж, у которого выпадает хотя бы один пункт из четырех - это не персонаж, а ебаная халтура и беспомощное говно, но если уж нужно выбирать что-то одно, то единственное, без чего персонаж игры перестает быть персонажем игры - это консистенси. И если рассматривать чистые гипотетические модели в вакууме (которые, к сожалению, встречались мне в жизни намного чаще, чем хотелось бы), то персонаж может быть без чарника (это отвратительно), без характера и личности (ебаный стыд), без отыгрыша (порицаю и не одобряю), но без консистенси вы тупо не сварите никакой ролевой каши, это невозможно.

И вот с такой вот подводочкой давайте про чарники сперва поговорим. Завтра вкину первую часть, так сказать, с понедельничком.

#theorycraft #нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
👍2💩1
Продолжаем вчерашнее: про чарники

Коллега LEXX, например, регулярно порицает меня за механоебство и за то что я не стесняюсь рассказывать, что почти всех своих персонажей начинаю делать с циферок и механа, да еще и оптимизирую их. Дескать, начитаются своей Буривух и минмаксят друг друга в статблоки, а некоторых я вообще научила аппиранс за экспу поднимать. А мне и не стыдно.

Концепция того, что чарник находится в оппозиции предыстории и концепту, на мой взгляд, безнадежно вредна и ошибочна, ибо одно без другого не существует. Механ нужен не для того, чтобы ограничивать полет вашей безудержной фантазии или мучить вас невозможностью реализации потаенных игровых желаний. Он нужен исключительно для того, чтобы помогать вам играть. Чарник - один из главных инструментов, едва ли не самый главный, и если он вам мешает и вызывает дискомфорт - попробуйте вынуть его и вставить другим концом, на крайняк, просто возьмите другой механ. Но скорее всего, чисто по опыту, попробуйте для начала вставить другим концом, это почти с гарантией решит проблему.

Во-первых, хороший чарник, написанный руками, а не на отъебись, значительно уменьшает долю мастерской работы, и одного этого достаточно, чтобы проникнуться важностью этой части составления персонажа.
Но если этого мало, продуманная игромеханическая модель персонажа с использованием большого количества элементов игры может в прямом смысле сделать результат в виде персонажа лучше.
Иконическим примером будет, например, система недостатков и слабостей в Мире Тьмы - один из лучших способов прокачать свой ролевой скилл это сделать себе персонажа с максимальными 7 очками недостатков и заморочиться на том, как именно ты будешь их играть, вместо того чтобы устраивать мандеж о том как твой столетний вампир так хорош, что вынужденная необходимость играть механические неудачи ломает тебе весь отыгрыщъ.

Если твой персонаж по задумке - величайший в мире мечник или божественный оратор - не надо, пожалуйста, рисовать ему средние пулы в мечемахании или ротоговорении, заморочься и сделай его лучшим. Не хватает стартовых очков? Господи, это же охуенно, добери до максимума недостатками и запихай эти недостатки в предысторию, и вот у нас уже появилась и зацепка для отыгрыша, и консистенси. Все только рады будут. При оцифровывании твоего охуительного концепта возникают проблемы с тем что механика сопротивляется? Возможно это отличный повод попробовать вставить механ нужным концом: например, если в Шедоуране у тебя не собирается жизнеспособный автономный персонаж - пришло время осознать что Шедоуран это игра, где игровой единицей является группа персонажей, и чарник надо делать для функциональной роли в партии, а не для оцифровки своего эджи портрета в кожанке с мотоциклом.
(Я обожаю всех своих художников, но в день, когда художник принесет нормальный чарник вместо "ну я там как-то расставил цифры, механ меня УгНеТаЕт и ограничивает, можна без этого" - в этот день я напьюсь как матрос).

Итак, суммируя - чарник это твой инструмент для игры в игру, не суй его другим концом и пожалуйста, помни: персонажа ты делаешь в первую очередь для себя, а не для мастера

#theorycraft #нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
👍6💩1
Чисто похвастаться - прилетала тут в Москву уволиться (Добби свободен, Добби отдали носок!) и заодно ноут себе прикупила. Первый раз за последние года три у меня есть под рукой что-то помощнее картошки, так что может быть сыграю во что-то даже! Например, в Свансонг, раз все его так отчаянно хвалят.
Накидайте, кстати, реков.

ROG Zephyrus G14, с 9 ризеном и 2060.
💩1
Как известно, социальный договор не существует и не работает - доказано буквально практикой.
Однако, когда я все-таки вожу игры и работаю мастером, я выкатываю будущим игрокам что-то вроде райдера. Это не спасет нас от ситуаций вида "мы конечно договаривались что мастер всегда прав, но у меня же Эмоция, поэтому я буду бомбить как не в себя", но, возможно, уберегает от какого-то количества недопонимания изначально.

Но последнее время я что-то начала задумываться, что эти райдеры либо не покрывают большую часть потенциальных красных флагов, либо звучат слишком уж пассивно-агрессивно.
Потому что если напишешь "хотелось бы видеть игрока, заинтересованного именно в этой истории, которую мы вместе построим", никто не прочитает и все равно принесет своего дефолтного персонажа с портретами и предысторией, которая на твою игру вообще никак не натягивается, зато это любимый персонаж (тм).
А напишешь "мотивация вашего персонажа это исключительно ваша работа, вы должны знать ответ на вопрос зачем моему персонажу идти в этот квест, мастер не будет придумывать это за вас" сразу будешь душным тираном.

Короче вот пишу райдер аж на две планируемые игры (одна экспериментального формата по ШРу, преимущественно онлайн, а вторая, видимо, коротенькая живая по ВтА), и испытываю сложности.
👍1💩1