Вдогонку к предыдущему, обязательный пост любви.
Не могу в очередной раз пройти мимо инфоповода и не попиарить наших чудесных художников скопом: https://vk.com/wodartists
(они лучшие, они делают контент, конкурсы, зины и мемы, им не хватает ваших лайков и коммишек).
И по отдельности наш бессменный художник канала - https://vk.com/avedementia_art
А еще вспомнилось, как несколько лет назад мы заказывали нашему лучшему в мире мастеру артбук по его верволчьей хронике.
На кпдв - один его разворот.
Не могу в очередной раз пройти мимо инфоповода и не попиарить наших чудесных художников скопом: https://vk.com/wodartists
(они лучшие, они делают контент, конкурсы, зины и мемы, им не хватает ваших лайков и коммишек).
И по отдельности наш бессменный художник канала - https://vk.com/avedementia_art
А еще вспомнилось, как несколько лет назад мы заказывали нашему лучшему в мире мастеру артбук по его верволчьей хронике.
На кпдв - один его разворот.
💩1
Психотерапевт: пятерочные вервольфы не навредят тебе.
Пятерочные вервольфы: существуют.
(немножко болела, а потом немножко ебанулась, сорре за молчание)
Надо бы купить что ли.
Пятерочные вервольфы: существуют.
(немножко болела, а потом немножко ебанулась, сорре за молчание)
Надо бы купить что ли.
💩1
Утренние новости, которых мы все заслуживаем.
https://vk.com/wall-32410905_52588?hash=256e4470c5a069f359
https://vk.com/wall-32410905_52588?hash=256e4470c5a069f359
💩1
Тут грядет новая неделя локдауна, в качалку мне ходить запретят, жизнь моя полна страданий. Я вот думаю не постримить ли небольшой ваншотик голосом в какой-нибудь из выходных. Прям совсем небольшой.
Anonymous Poll
59%
Давай, по МТ!
25%
Давай, по ШР!
16%
Не играй больше, тебе же сказали в прошлый раз!
💩1
#theorycraft #нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
Продолжая цикл "Чего ни в коем случае не должно быть у вас в посте или в заявке", давно хотела написать про "нехватку информации".
Есть у некоторых игроков такая привычка, на вопрос "почему вы собственно сидите на жопе и ничего не делаете", отвечать "нам не хватает информации, мы не понимаем, что делать!". По факту им, конечно же, не хватает понимания что такое ролевая игра и чем она отличается, например, от црпг - но проблема этого "аргумента" в том, что звучит он весьма правдоподобно. И сразу как бы переводит стрелки на мастера - у тебя, мол, такие ответственные и сознательные игроки, которые хотят вдумчиво подходить к заявкам, а ты им вводных недодал, позор тебе, гоните, насмехайтесь.
Однажды я в порядке эксперимента в партию любителей этого аргумента сделала персонажа, который буквально добывал информацию из воздуха. Игра была по WtA, чарник тот я до сих пор нежно люблю, к слову. На любой запрос и уточнения он мог в течение одной сцены выкатить подробности практически любой глубины и детализированности, если их вообще можно было добыть - а если нельзя было, он, что говорится, расшевеливал и... добывал.
Угадайте, какова была в тот раз причина сидения на жопе и невозможности давать проактивные заявки?
"У нас слишком много информации, мы не можем сделать выбор!".
В конечном итоге, разгадка одна - безблагодатность. Не надо пытаться проходить ролевую игру. В нее надо играть.
Продолжая цикл "Чего ни в коем случае не должно быть у вас в посте или в заявке", давно хотела написать про "нехватку информации".
Есть у некоторых игроков такая привычка, на вопрос "почему вы собственно сидите на жопе и ничего не делаете", отвечать "нам не хватает информации, мы не понимаем, что делать!". По факту им, конечно же, не хватает понимания что такое ролевая игра и чем она отличается, например, от црпг - но проблема этого "аргумента" в том, что звучит он весьма правдоподобно. И сразу как бы переводит стрелки на мастера - у тебя, мол, такие ответственные и сознательные игроки, которые хотят вдумчиво подходить к заявкам, а ты им вводных недодал, позор тебе, гоните, насмехайтесь.
Однажды я в порядке эксперимента в партию любителей этого аргумента сделала персонажа, который буквально добывал информацию из воздуха. Игра была по WtA, чарник тот я до сих пор нежно люблю, к слову. На любой запрос и уточнения он мог в течение одной сцены выкатить подробности практически любой глубины и детализированности, если их вообще можно было добыть - а если нельзя было, он, что говорится, расшевеливал и... добывал.
Угадайте, какова была в тот раз причина сидения на жопе и невозможности давать проактивные заявки?
"У нас слишком много информации, мы не можем сделать выбор!".
В конечном итоге, разгадка одна - безблагодатность. Не надо пытаться проходить ролевую игру. В нее надо играть.
👍4💩1
Что кстати думаете об этом?
https://www.belloflostsouls.net/2021/12/dd-wotc-removes-racial-alignments-retcons-drow-in-new-batch-of-errata.html
https://www.belloflostsouls.net/2021/12/dd-wotc-removes-racial-alignments-retcons-drow-in-new-batch-of-errata.html
Bell of Lost Souls
D&D: WotC’s New Batch of Errata Removes Racial Alignments, Retcons Drow
Wizards of the Coast has just released rules errata for several of their books, removing Alignments and retconning Drow away from evil.
💩1
С днем рождения меня!
Желаю себе поправить свой ворк-лайф бэланс и камаз бабла, разумеется. Пусть все будет в такой же идеальной гармонии, как на картинке.
Мне ночью почему-то приснилась моя самая первая (из запомнившихся) ролевая игра. Это был CP2020, очень дорогое мне приключение, которое я не могу не вспоминать исключительно тепло. До него были, конечно, всякие днд-сессии, но я там была в роли "та девочка, которая зачем-то опять пришла, дайте ей чарник, пусть кубы катает".
А вот киберпанк - это, конечно, было Событие, Перевернувшее Жизнь. У нас у всех голова была забита исключительно Игрой, мы ни о чем больше не могли говорить, кое с кем даже Поругались ужасно на этой почве - ну, это всегда так бывает с Той Самой Первой Игрой. Где отношения и чувства твоих персонажей так же важны, как твои собственные, а сюжеты, что происходят с ними - главное
событие недели.
Потом Тех Самых Игр будет еще много, будет и Лучшая Игра в Жизни, и те мои кампейны, Которыми Я Горжусь, но Первая - она одна.
А как у вас? )
Желаю себе поправить свой ворк-лайф бэланс и камаз бабла, разумеется. Пусть все будет в такой же идеальной гармонии, как на картинке.
Мне ночью почему-то приснилась моя самая первая (из запомнившихся) ролевая игра. Это был CP2020, очень дорогое мне приключение, которое я не могу не вспоминать исключительно тепло. До него были, конечно, всякие днд-сессии, но я там была в роли "та девочка, которая зачем-то опять пришла, дайте ей чарник, пусть кубы катает".
А вот киберпанк - это, конечно, было Событие, Перевернувшее Жизнь. У нас у всех голова была забита исключительно Игрой, мы ни о чем больше не могли говорить, кое с кем даже Поругались ужасно на этой почве - ну, это всегда так бывает с Той Самой Первой Игрой. Где отношения и чувства твоих персонажей так же важны, как твои собственные, а сюжеты, что происходят с ними - главное
событие недели.
Потом Тех Самых Игр будет еще много, будет и Лучшая Игра в Жизни, и те мои кампейны, Которыми Я Горжусь, но Первая - она одна.
А как у вас? )
❤🔥1💩1
Все, что я могу сказать, как правнучка маршала и наследник военного клана - войны не должно быть никогда, ни с кем, ни при каких обстоятельствах, кроме как в играх и наших выдуманных вселенных.
ВОЙНА ЭТО ПИЗДЕЦ.
Меня заебало терять друзей и близких, попавших под чужие войны и переживать за них.
Берегите себя. Пожалуйста.
PS
Чат все еще тематический, про ролевые игры, так что если кому-то хочется немного сбросить напряжение тематическим срачем за наше святое, то всегда велкам.
ВОЙНА ЭТО ПИЗДЕЦ.
Меня заебало терять друзей и близких, попавших под чужие войны и переживать за них.
Берегите себя. Пожалуйста.
PS
Чат все еще тематический, про ролевые игры, так что если кому-то хочется немного сбросить напряжение тематическим срачем за наше святое, то всегда велкам.
❤1💩1
- Это не я, это персонаж! - Тед Пикул, художественный фильм eXistenz
Пройдет много лет, вселенная сделает полный оборот, звезды умрут и родятся, и глас божий прозвучит из бесконечной пустоты, вопрошая: "что происходит в ролевом коммьюнити?", и ответ мой будет - "срутся о том, как правильно делать персонажа для игры и что это вообще такое".
Я давно писала этот пост, и по независящим от меня обстоятельствам это "давно" растянулось аж на четыре последних месяца, с тех пор накопилось столько животрепещущих примеров и остромоментных аналогий, что, возможно, придется сделать цикл. Но хотя бы начнем, помолясь.
Итак, ролевой персонаж - это что?
Почти каждая игра определяет этот ключевой элемент себя по-своему, и на удивление мало кто справляется хотя бы удовлетворительно. Чаще всего определение дается максимально размыто и неконкретно, потому что ну камон, и так все знают, что такое игровой персонаж для ролевой игры. Давайте сделаем вид, что мы тоже знаем, что это такое - хотя, на самом деле, дать этому понятию максимально полное и непротиворечивое определение, это тот еще квест. Но это точно на следующий раз.
Итак, в моем личном понимании, персонаж ролевой игры - это составное понятие. В грубом первом приближении можно сказать, что в нем примерно четыре составляющие, чья значимость может изменяться в зависимости от требований и обстоятельств, но в той или иной степени в классических играх присутствуют все четыре. Итак, это
- игромеханическая модель, проекция персонажа на механ игры (чаршит, статблок, Лист Персонажа - называйте как удобно)
- предыстория, концепт и характер персонажа, а также все то, что принято называть intangibles
- отыгрыш
- consistency (убейте, я не знаю, какое верное слово подобрать для перевода этой концепции, но пусть будет "последовательность").
Большинство копий ломается вокруг первых двух пунктов, вызывая вечные споры о том, что лучше - персонаж с охуенной предысторией и личностью или когда воин умеет хотя бы попасть мечом один раз из трех. Иногда в спор врываются ослепительные пропоненты торжества третьего пункта, заявляя что игра дана нам в ощущениях, и ни предыстория, ни чарник за тебя играть не будут, а значит, первично то что происходит за столом в момент самой игры, а не подготовки к ней.
Я же как обычно имею радикальную позицию и твердо уверена в том, что персонаж, у которого выпадает хотя бы один пункт из четырех - это не персонаж, а ебаная халтура и беспомощное говно, но если уж нужно выбирать что-то одно, то единственное, без чего персонаж игры перестает быть персонажем игры - это консистенси. И если рассматривать чистые гипотетические модели в вакууме (которые, к сожалению, встречались мне в жизни намного чаще, чем хотелось бы), то персонаж может быть без чарника (это отвратительно), без характера и личности (ебаный стыд), без отыгрыша (порицаю и не одобряю), но без консистенси вы тупо не сварите никакой ролевой каши, это невозможно.
И вот с такой вот подводочкой давайте про чарники сперва поговорим. Завтра вкину первую часть, так сказать, с понедельничком.
#theorycraft #нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
Пройдет много лет, вселенная сделает полный оборот, звезды умрут и родятся, и глас божий прозвучит из бесконечной пустоты, вопрошая: "что происходит в ролевом коммьюнити?", и ответ мой будет - "срутся о том, как правильно делать персонажа для игры и что это вообще такое".
Я давно писала этот пост, и по независящим от меня обстоятельствам это "давно" растянулось аж на четыре последних месяца, с тех пор накопилось столько животрепещущих примеров и остромоментных аналогий, что, возможно, придется сделать цикл. Но хотя бы начнем, помолясь.
Итак, ролевой персонаж - это что?
Почти каждая игра определяет этот ключевой элемент себя по-своему, и на удивление мало кто справляется хотя бы удовлетворительно. Чаще всего определение дается максимально размыто и неконкретно, потому что ну камон, и так все знают, что такое игровой персонаж для ролевой игры. Давайте сделаем вид, что мы тоже знаем, что это такое - хотя, на самом деле, дать этому понятию максимально полное и непротиворечивое определение, это тот еще квест. Но это точно на следующий раз.
Итак, в моем личном понимании, персонаж ролевой игры - это составное понятие. В грубом первом приближении можно сказать, что в нем примерно четыре составляющие, чья значимость может изменяться в зависимости от требований и обстоятельств, но в той или иной степени в классических играх присутствуют все четыре. Итак, это
- игромеханическая модель, проекция персонажа на механ игры (чаршит, статблок, Лист Персонажа - называйте как удобно)
- предыстория, концепт и характер персонажа, а также все то, что принято называть intangibles
- отыгрыш
- consistency (убейте, я не знаю, какое верное слово подобрать для перевода этой концепции, но пусть будет "последовательность").
Большинство копий ломается вокруг первых двух пунктов, вызывая вечные споры о том, что лучше - персонаж с охуенной предысторией и личностью или когда воин умеет хотя бы попасть мечом один раз из трех. Иногда в спор врываются ослепительные пропоненты торжества третьего пункта, заявляя что игра дана нам в ощущениях, и ни предыстория, ни чарник за тебя играть не будут, а значит, первично то что происходит за столом в момент самой игры, а не подготовки к ней.
Я же как обычно имею радикальную позицию и твердо уверена в том, что персонаж, у которого выпадает хотя бы один пункт из четырех - это не персонаж, а ебаная халтура и беспомощное говно, но если уж нужно выбирать что-то одно, то единственное, без чего персонаж игры перестает быть персонажем игры - это консистенси. И если рассматривать чистые гипотетические модели в вакууме (которые, к сожалению, встречались мне в жизни намного чаще, чем хотелось бы), то персонаж может быть без чарника (это отвратительно), без характера и личности (ебаный стыд), без отыгрыша (порицаю и не одобряю), но без консистенси вы тупо не сварите никакой ролевой каши, это невозможно.
И вот с такой вот подводочкой давайте про чарники сперва поговорим. Завтра вкину первую часть, так сказать, с понедельничком.
#theorycraft #нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
👍2💩1
Продолжаем вчерашнее: про чарники
Коллега LEXX, например, регулярно порицает меня за механоебство и за то что я не стесняюсь рассказывать, что почти всех своих персонажей начинаю делать с циферок и механа, да еще и оптимизирую их. Дескать, начитаются своей Буривух и минмаксят друг друга в статблоки, а некоторых я вообще научила аппиранс за экспу поднимать. А мне и не стыдно.
Концепция того, что чарник находится в оппозиции предыстории и концепту, на мой взгляд, безнадежно вредна и ошибочна, ибо одно без другого не существует. Механ нужен не для того, чтобы ограничивать полет вашей безудержной фантазии или мучить вас невозможностью реализации потаенных игровых желаний. Он нужен исключительно для того, чтобы помогать вам играть. Чарник - один из главных инструментов, едва ли не самый главный, и если он вам мешает и вызывает дискомфорт - попробуйте вынуть его и вставить другим концом, на крайняк, просто возьмите другой механ. Но скорее всего, чисто по опыту, попробуйте для начала вставить другим концом, это почти с гарантией решит проблему.
Во-первых, хороший чарник, написанный руками, а не на отъебись, значительно уменьшает долю мастерской работы, и одного этого достаточно, чтобы проникнуться важностью этой части составления персонажа.
Но если этого мало, продуманная игромеханическая модель персонажа с использованием большого количества элементов игры может в прямом смысле сделать результат в виде персонажа лучше.
Иконическим примером будет, например, система недостатков и слабостей в Мире Тьмы - один из лучших способов прокачать свой ролевой скилл это сделать себе персонажа с максимальными 7 очками недостатков и заморочиться на том, как именно ты будешь их играть, вместо того чтобы устраивать мандеж о том как твой столетний вампир так хорош, что вынужденная необходимость играть механические неудачи ломает тебе весь отыгрыщъ.
Если твой персонаж по задумке - величайший в мире мечник или божественный оратор - не надо, пожалуйста, рисовать ему средние пулы в мечемахании или ротоговорении, заморочься и сделай его лучшим. Не хватает стартовых очков? Господи, это же охуенно, добери до максимума недостатками и запихай эти недостатки в предысторию, и вот у нас уже появилась и зацепка для отыгрыша, и консистенси. Все только рады будут. При оцифровывании твоего охуительного концепта возникают проблемы с тем что механика сопротивляется? Возможно это отличный повод попробовать вставить механ нужным концом: например, если в Шедоуране у тебя не собирается жизнеспособный автономный персонаж - пришло время осознать что Шедоуран это игра, где игровой единицей является группа персонажей, и чарник надо делать для функциональной роли в партии, а не для оцифровки своего эджи портрета в кожанке с мотоциклом.
(Я обожаю всех своих художников, но в день, когда художник принесет нормальный чарник вместо "ну я там как-то расставил цифры, механ меня УгНеТаЕт и ограничивает, можна без этого" - в этот день я напьюсь как матрос).
Итак, суммируя - чарник это твой инструмент для игры в игру, не суй его другим концом и пожалуйста, помни: персонажа ты делаешь в первую очередь для себя, а не для мастера
#theorycraft #нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
Коллега LEXX, например, регулярно порицает меня за механоебство и за то что я не стесняюсь рассказывать, что почти всех своих персонажей начинаю делать с циферок и механа, да еще и оптимизирую их. Дескать, начитаются своей Буривух и минмаксят друг друга в статблоки
Концепция того, что чарник находится в оппозиции предыстории и концепту, на мой взгляд, безнадежно вредна и ошибочна, ибо одно без другого не существует. Механ нужен не для того, чтобы ограничивать полет вашей безудержной фантазии или мучить вас невозможностью реализации потаенных игровых желаний. Он нужен исключительно для того, чтобы помогать вам играть. Чарник - один из главных инструментов, едва ли не самый главный, и если он вам мешает и вызывает дискомфорт - попробуйте вынуть его и вставить другим концом, на крайняк, просто возьмите другой механ. Но скорее всего, чисто по опыту, попробуйте для начала вставить другим концом, это почти с гарантией решит проблему.
Во-первых, хороший чарник, написанный руками, а не на отъебись, значительно уменьшает долю мастерской работы, и одного этого достаточно, чтобы проникнуться важностью этой части составления персонажа.
Но если этого мало, продуманная игромеханическая модель персонажа с использованием большого количества элементов игры может в прямом смысле сделать результат в виде персонажа лучше.
Иконическим примером будет, например, система недостатков и слабостей в Мире Тьмы - один из лучших способов прокачать свой ролевой скилл это сделать себе персонажа с максимальными 7 очками недостатков и заморочиться на том, как именно ты будешь их играть, вместо того чтобы устраивать мандеж о том как твой столетний вампир так хорош, что вынужденная необходимость играть механические неудачи ломает тебе весь отыгрыщъ.
Если твой персонаж по задумке - величайший в мире мечник или божественный оратор - не надо, пожалуйста, рисовать ему средние пулы в мечемахании или ротоговорении, заморочься и сделай его лучшим. Не хватает стартовых очков? Господи, это же охуенно, добери до максимума недостатками и запихай эти недостатки в предысторию, и вот у нас уже появилась и зацепка для отыгрыша, и консистенси. Все только рады будут. При оцифровывании твоего охуительного концепта возникают проблемы с тем что механика сопротивляется? Возможно это отличный повод попробовать вставить механ нужным концом: например, если в Шедоуране у тебя не собирается жизнеспособный автономный персонаж - пришло время осознать что Шедоуран это игра, где игровой единицей является группа персонажей, и чарник надо делать для функциональной роли в партии, а не для оцифровки своего эджи портрета в кожанке с мотоциклом.
(Я обожаю всех своих художников, но в день, когда художник принесет нормальный чарник вместо "ну я там как-то расставил цифры, механ меня УгНеТаЕт и ограничивает, можна без этого" - в этот день я напьюсь как матрос).
Итак, суммируя - чарник это твой инструмент для игры в игру, не суй его другим концом и пожалуйста, помни: персонажа ты делаешь в первую очередь для себя, а не для мастера
#theorycraft #нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
👍6💩1
Чисто похвастаться - прилетала тут в Москву уволиться (Добби свободен, Добби отдали носок!) и заодно ноут себе прикупила. Первый раз за последние года три у меня есть под рукой что-то помощнее картошки, так что может быть сыграю во что-то даже! Например, в Свансонг, раз все его так отчаянно хвалят.
Накидайте, кстати, реков.
ROG Zephyrus G14, с 9 ризеном и 2060.
Накидайте, кстати, реков.
ROG Zephyrus G14, с 9 ризеном и 2060.
💩1
Как известно, социальный договор не существует и не работает - доказано буквально практикой.
Однако, когда я все-таки вожу игры и работаю мастером, я выкатываю будущим игрокам что-то вроде райдера. Это не спасет нас от ситуаций вида "мы конечно договаривались что мастер всегда прав, но у меня же Эмоция, поэтому я буду бомбить как не в себя", но, возможно, уберегает от какого-то количества недопонимания изначально.
Но последнее время я что-то начала задумываться, что эти райдеры либо не покрывают большую часть потенциальных красных флагов, либо звучат слишком уж пассивно-агрессивно.
Потому что если напишешь "хотелось бы видеть игрока, заинтересованного именно в этой истории, которую мы вместе построим", никто не прочитает и все равно принесет своего дефолтного персонажа с портретами и предысторией, которая на твою игру вообще никак не натягивается, зато это любимый персонаж (тм).
А напишешь "мотивация вашего персонажа это исключительно ваша работа, вы должны знать ответ на вопрос зачем моему персонажу идти в этот квест, мастер не будет придумывать это за вас" сразу будешь душным тираном.
Короче вот пишу райдер аж на две планируемые игры (одна экспериментального формата по ШРу, преимущественно онлайн, а вторая, видимо, коротенькая живая по ВтА), и испытываю сложности.
Однако, когда я все-таки вожу игры и работаю мастером, я выкатываю будущим игрокам что-то вроде райдера. Это не спасет нас от ситуаций вида "мы конечно договаривались что мастер всегда прав, но у меня же Эмоция, поэтому я буду бомбить как не в себя", но, возможно, уберегает от какого-то количества недопонимания изначально.
Но последнее время я что-то начала задумываться, что эти райдеры либо не покрывают большую часть потенциальных красных флагов, либо звучат слишком уж пассивно-агрессивно.
Потому что если напишешь "хотелось бы видеть игрока, заинтересованного именно в этой истории, которую мы вместе построим", никто не прочитает и все равно принесет своего дефолтного персонажа с портретами и предысторией, которая на твою игру вообще никак не натягивается, зато это любимый персонаж (тм).
А напишешь "мотивация вашего персонажа это исключительно ваша работа, вы должны знать ответ на вопрос зачем моему персонажу идти в этот квест, мастер не будет придумывать это за вас" сразу будешь душным тираном.
Короче вот пишу райдер аж на две планируемые игры (одна экспериментального формата по ШРу, преимущественно онлайн, а вторая, видимо, коротенькая живая по ВтА), и испытываю сложности.
👍1💩1
Слегка литературный пролог для шедоуранского кампейна, пусть что ли тут полежит.
#shadowrun #пирожки_с_котятами #SWR
https://docs.google.com/document/d/1ZSu7ihjSNSAyl6LDRyR3TwoeAoWX_xJVFrlCKPXpmNc/edit
#shadowrun #пирожки_с_котятами #SWR
https://docs.google.com/document/d/1ZSu7ihjSNSAyl6LDRyR3TwoeAoWX_xJVFrlCKPXpmNc/edit
Google Docs
spectrum magica
*** Первые лучи рассветного солнца не пробиваются через плотную завесу смога и тумана, укрывающую улицы - но его отлично заменяют прожектора небоскребов верхнего города. Праздник, бушевавший трое суток, наконец отгулял. Шумное, буйное человеческое море отступило…
👍2💩1
#wta #wod #нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
Каждый раз, как очередное неразумное дитя рассказывает мне, что ВтА это, дескать, игра про экотеррористов и шаманов, моя рука непроизвольно тянется к кирпичу. Хочется прямо взять и... заставить читать сторителлерский бук к оборотням вслух и с выражением.
Каждый раз, как очередное неразумное дитя рассказывает мне, что ВтА это, дескать, игра про экотеррористов и шаманов, моя рука непроизвольно тянется к кирпичу. Хочется прямо взять и... заставить читать сторителлерский бук к оборотням вслух и с выражением.
❤1💩1
Какие книжки читать для игры в WtA (в конце поста эксклюзивный бонус)
Делая Оборотней, Белые Волки умудрились написать едва ли не лучший набор книжек для игрока из всех когда-либо мной виденных. Вообще, современная тенденция геймдизайна почему-то книжки для игрока не очень котирует - мы их за это всесторонне порицаем, но тенденция, увы, налицо. Авторам гораздо интереснее писать сапплементы класса "еще двадцать снежиночных архетипов для игры", чем давать игроку и мастеру руководства о том, как надо играть и водить. Потому что кому вообще надо знать как играть и водить, какие глупости.
Но, к счастью, у нас есть старые редакции.
Так вот, если в Вампирах Белые Волки родили лучшие книжки для мастера в обозримой вселенной (даже лучше любой редакции DMG, а это очень достойные мастерские книжки), то в Оборотнях мы имеем реально лучший набор игроковских книжек, и мне всегда очень грустно, что игроки не имеют привычки их читать, ограничиваясь обычно корником.
Собственно, для драматического качественного улучшения своего игрового экспириенса нужно три книжки (а не одна). Причем в совершенно конкретном порядке:
1. Player's Guide To Garou
Абсолютный маст. Если вам надо выбрать любую одну книгу, чтобы начать, читайте его (можно хоть вместо корбука, или до него). Начинать обязательно надо с него, и вот почему - WtA, особенно для игроков, которые до этого играли в вампиров и решили попробовать новые позы (то есть практически все игроки в ВтА), предлагает не самый привычный игровой жанр. Единицей истории в Оборотнях является СТАЯ, а не ПЕРСОНАЖ. И создавать к игре надо СТАЮ. А не ПЕРСОНАЖА.
На словах звучит довольно просто, но по факту это максимально часто вызывает сложности, а иногда боль, унижения, фрустрацию и срачи.
Так вот практически весь Плеерс Гайд построен вокруг этой идеи, объясняя, как стая должна существовать на перекрестке всех тех миров, в которых живет Оборотень, как она живет и дышит, какова ее роль в обществе Гару, как общество Гару вообще работает, ну и так далее. А, еще там самый мощный в системе механ, так что любители нагибать не могут нагибать без этой книжки. В общем, резюмируя - плеерс гайд говорит нам, во что мы вообще играем, как и чем.
2. Book of Auspices
Когда игроки худо-бедно уложили в голове мысль о том что для игры в Оборотней нам нужна стая, пора читать книгу ауспайсов. Ее незаслуженно часто забывают, хотя ее пользу невозможно померять. Если честно, почти 90% ответов на вопрос, который игроки ВСЕГДА задают мастеру на тему "а как моя луна должна вести себя в такой ситуации" или "как взаимодействовать с персонажем вот такой луны" содержатся там.
Просто, блин, экономьте мастерские ресурсы, прочтите ее. Она не очень ровная (лично я не в восторге от главы Филодокса, но зато у Теурга там отличная часть, очень помогает с игрой теургами), но в целом тоже отличная, именно в контексте продолжения предыдущего пункта.
Резюме: книга ауспайсов дает нам практические советы, как играть архетипы внутри стаи, какова их внутренняя и внешняя роль (они очень разные), как они должны взаимодействовать, и как срать.
3. Tribebook
Тут как раз особо вопросов не возникает, мы сегодня на трайббуках останавливаться не будем, их слишком дофига, и опять же, это наиболее привычных тип сапплементов и для игроков в Вампиров, и для игроков с опытом других систем, так что трайббук обычно никто не забывает прочитать.
А теперь обещанный эксклюзивный бонус.
Наш друг и коллега перевел Book of Auspices на русский язык, и делится результатом своего труда.
Вот ссылка на перевод:
https://docs.google.com/document/d/14IJAtFu5Xh5X-ZAChVXsJauCwiP7VJi_tRflItFZR6A/edit#
Подписаться на автора можно здесь
Еще одной отмазкой меньше, чтобы не читать книжки. Ура.
#wod #wta
Делая Оборотней, Белые Волки умудрились написать едва ли не лучший набор книжек для игрока из всех когда-либо мной виденных. Вообще, современная тенденция геймдизайна почему-то книжки для игрока не очень котирует - мы их за это всесторонне порицаем, но тенденция, увы, налицо. Авторам гораздо интереснее писать сапплементы класса "еще двадцать снежиночных архетипов для игры", чем давать игроку и мастеру руководства о том, как надо играть и водить. Потому что кому вообще надо знать как играть и водить, какие глупости.
Но, к счастью, у нас есть старые редакции.
Так вот, если в Вампирах Белые Волки родили лучшие книжки для мастера в обозримой вселенной (даже лучше любой редакции DMG, а это очень достойные мастерские книжки), то в Оборотнях мы имеем реально лучший набор игроковских книжек, и мне всегда очень грустно, что игроки не имеют привычки их читать, ограничиваясь обычно корником.
Собственно, для драматического качественного улучшения своего игрового экспириенса нужно три книжки (а не одна). Причем в совершенно конкретном порядке:
1. Player's Guide To Garou
Абсолютный маст. Если вам надо выбрать любую одну книгу, чтобы начать, читайте его (можно хоть вместо корбука, или до него). Начинать обязательно надо с него, и вот почему - WtA, особенно для игроков, которые до этого играли в вампиров и решили попробовать новые позы (то есть практически все игроки в ВтА), предлагает не самый привычный игровой жанр. Единицей истории в Оборотнях является СТАЯ, а не ПЕРСОНАЖ. И создавать к игре надо СТАЮ. А не ПЕРСОНАЖА.
На словах звучит довольно просто, но по факту это максимально часто вызывает сложности, а иногда боль, унижения, фрустрацию и срачи.
Так вот практически весь Плеерс Гайд построен вокруг этой идеи, объясняя, как стая должна существовать на перекрестке всех тех миров, в которых живет Оборотень, как она живет и дышит, какова ее роль в обществе Гару, как общество Гару вообще работает, ну и так далее. А, еще там самый мощный в системе механ, так что любители нагибать не могут нагибать без этой книжки. В общем, резюмируя - плеерс гайд говорит нам, во что мы вообще играем, как и чем.
2. Book of Auspices
Когда игроки худо-бедно уложили в голове мысль о том что для игры в Оборотней нам нужна стая, пора читать книгу ауспайсов. Ее незаслуженно часто забывают, хотя ее пользу невозможно померять. Если честно, почти 90% ответов на вопрос, который игроки ВСЕГДА задают мастеру на тему "а как моя луна должна вести себя в такой ситуации" или "как взаимодействовать с персонажем вот такой луны" содержатся там.
Просто, блин, экономьте мастерские ресурсы, прочтите ее. Она не очень ровная (лично я не в восторге от главы Филодокса, но зато у Теурга там отличная часть, очень помогает с игрой теургами), но в целом тоже отличная, именно в контексте продолжения предыдущего пункта.
Резюме: книга ауспайсов дает нам практические советы, как играть архетипы внутри стаи, какова их внутренняя и внешняя роль (они очень разные), как они должны взаимодействовать, и как срать.
3. Tribebook
Тут как раз особо вопросов не возникает, мы сегодня на трайббуках останавливаться не будем, их слишком дофига, и опять же, это наиболее привычных тип сапплементов и для игроков в Вампиров, и для игроков с опытом других систем, так что трайббук обычно никто не забывает прочитать.
А теперь обещанный эксклюзивный бонус.
Наш друг и коллега перевел Book of Auspices на русский язык, и делится результатом своего труда.
Вот ссылка на перевод:
https://docs.google.com/document/d/14IJAtFu5Xh5X-ZAChVXsJauCwiP7VJi_tRflItFZR6A/edit#
Подписаться на автора можно здесь
Еще одной отмазкой меньше, чтобы не читать книжки. Ура.
#wod #wta
Google Docs
Книга Покровительств
КНИГА ПОКРОВИТЕЛЬСТВ (Версия 1.2) Легенды Гару: Четыре из Пяти — Во всяком случае, условия такие. Племя готово спонсировать нас — и под “спонсорством” я имею в виду “дать нам много денег” — при условии, что мы согласимся. Он стряхивает пепел с сигареты и…
🌭10👍4😁1💩1
Shadowrun, кампейн с неясным форматом, жанром и судьбой. #пост_набора
Чот я подумала, что ждать удобных обстоятельств можно бесконечно, а они так и не наступят, так что господь, жги.
Хочу попробовать разморозить ШРский кампейн чем-то более серьезным, чем один соло-онгоинг, поэтому давайте поиграем в том формате, который есть. Сразу предупреждаю: формат будет экспериментальный и хаотичный. Это значит:
1. Скорее всего, значительная часть игры будет текстом.
2. Возможно, если звезды сойдутся, мы будем играть голосом.
3. Возможно, у нас будут перерывы во времени (я искренне постараюсь не допускать такого, но обещать что буду постить/собирать группу как часы я сейчас не могу никак, увы, самой противно).
4. Так что желающим лучше сразу настроиться на то, что формат будет гибкий и меняющийся, и будет требовать подстраиваться.
5. Скорее всего, параллельно будет не одна сюжетная ветка, но это не значит, что влезет бесконечное количество человек.
6. Надо читать книжки. Пересказывать четверку текстом я точно не буду.
7. Надо хотеть играть с другими игроками, потому что без этого никто никуда не полетит.
Центровая сюжетная арка - Revolución и частично Horizon Lies. Чуть попозже напишу вводные.
Строго 18+, графичное гуро, секс, гуросекс, пропаганда, курение и другое.
Чот я подумала, что ждать удобных обстоятельств можно бесконечно, а они так и не наступят, так что господь, жги.
Хочу попробовать разморозить ШРский кампейн чем-то более серьезным, чем один соло-онгоинг, поэтому давайте поиграем в том формате, который есть. Сразу предупреждаю: формат будет экспериментальный и хаотичный. Это значит:
1. Скорее всего, значительная часть игры будет текстом.
2. Возможно, если звезды сойдутся, мы будем играть голосом.
3. Возможно, у нас будут перерывы во времени (я искренне постараюсь не допускать такого, но обещать что буду постить/собирать группу как часы я сейчас не могу никак, увы, самой противно).
4. Так что желающим лучше сразу настроиться на то, что формат будет гибкий и меняющийся, и будет требовать подстраиваться.
5. Скорее всего, параллельно будет не одна сюжетная ветка, но это не значит, что влезет бесконечное количество человек.
6. Надо читать книжки. Пересказывать четверку текстом я точно не буду.
7. Надо хотеть играть с другими игроками, потому что без этого никто никуда не полетит.
Центровая сюжетная арка - Revolución и частично Horizon Lies. Чуть попозже напишу вводные.
Строго 18+, графичное гуро, секс, гуросекс, пропаганда, курение и другое.
👍10😱4🌭3💩1🐳1
#wod #mta
Снова переводов вам в ленту: прекрасная Катриш внезапно перевела часть внезапного мажеского плеерс гайда. Да, мы продолжаем нудную работу по продвижению никому не нужных руководств про то, как играть в игры. Все, разумеется, и так знают, как играть в игры.
Написанное там у меня вызывает очень смешанные ощущения, потому что на входе вроде как набор тейков, с которыми я согласна, а на выходе опять как обычно "ну мы вообще честно говоря сами не знаем про что мы сделали линейку, но она нам нравится, так что жрите чо дают". Интересный такой срез рефлексии авторов про свои design flaws сделали.
https://vk.com/topic-181805356_39244736?post=262 (оригинал поста)
Каждый, кто прочитает и не скажет Катриш спасибо, будет проклят раком кубов на три года и три дня.
Снова переводов вам в ленту: прекрасная Катриш внезапно перевела часть внезапного мажеского плеерс гайда. Да, мы продолжаем нудную работу по продвижению никому не нужных руководств про то, как играть в игры. Все, разумеется, и так знают, как играть в игры.
Написанное там у меня вызывает очень смешанные ощущения, потому что на входе вроде как набор тейков, с которыми я согласна, а на выходе опять как обычно "ну мы вообще честно говоря сами не знаем про что мы сделали линейку, но она нам нравится, так что жрите чо дают". Интересный такой срез рефлексии авторов про свои design flaws сделали.
https://vk.com/topic-181805356_39244736?post=262 (оригинал поста)
Каждый, кто прочитает и не скажет Катриш спасибо, будет проклят раком кубов на три года и три дня.
Vk
КОНТЕНТ: Переводы | VK
Кусочки официальных текстов, переведенных энтузиастами на русский язык
👍3
"Золотое правило" - это как золотой дождь.
Все очень любят о нем рассуждать и выглядеть знатоками , но по факту чуть менее чем всегда мокро, тупо и пахнет мочой.
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
Все очень любят о нем рассуждать и выглядеть знатоками , но по факту чуть менее чем всегда мокро, тупо и пахнет мочой.
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
👍8💩3🦄1
В чате кейс вкинули, дискасс.
Вы водите ДнД. К вам приходит игрок и предлагает сыграть "театральную" сцену, с детерминированным сюжетом и исходом. Допустим эту сцену игрок сам написал и придумал, и просит вас просто вставить ее в повествование.
Вы водите ДнД. К вам приходит игрок и предлагает сыграть "театральную" сцену, с детерминированным сюжетом и исходом. Допустим эту сцену игрок сам написал и придумал, и просит вас просто вставить ее в повествование.
Anonymous Poll
16%
Всегда так делаю
51%
Не криминал, но не мое
33%
ШТО
🌭9💩3