Волевым усилием приняла решение не включать (пока) в #обзор pdf-only сапплементы и приключения: я, во-первых, не все их читала, а во-вторых, что там обозревать-то. Миссии, они и есть миссии. Погнали [2] #shadowrun
Runner Havens 💛 - первый сеттинговый сплатбук к четверке. Так вышло, что Сиэттл и Гонконг - это вообще не моя тема, поэтому я его не покупала. Если вы собираетесь водить Сиэттл - там есть частично сиэттловый метаплот. Если нет, то, в принципе, можно пропустить. Издавался еще FASA.
Emergence ❤️🔥 - отличная книжка про техномантов. Прям реально отличная. Ее единственная проблема - что играть про техномантов в четверке особо не во что. Поэтому я ее, парадоксально, рекомендую любителям пятой редакции даже больше. Но вообще, если бы я делала себе персонажа-техноманта, я бы оттуда полкнижки уперла себе в предысторию.
Corporate Enclaves 💙 - еще одна сеттинг-книжка, и этой у меня тоже нет (я вообще сеттинговые книжки почему-то не собирала). Внутри Лос-Анжелес, Нео-Токио и жизнь корпоративного раба. Начинает часть метаплотов четверки (в частности, про Горизонт), но, как мы знаем, они потом немного потерялись, так что будьте готовы к тому что часть "таинственных" историй так и останутся таинственными.
Feral Cities 🤎 - и снова сеттинг-книжка (в начале цикла выпускали в основном их). И у меня ее тоже нет. Наверное, самый слабенький из всех чикагских сорсбуков сквозь все редакции. БОльшую часть текста писали Дженнифер Хардинг и ее симпы, чикагская часть за авторством Бобби Деррье, но не особо спасает. На протяжении всей книжки авторы отчаянно пытаются бороться с невозможностью назвать жуков жуками или прямо продолжать трешечные метаплоты. В общем, если вы прям любите Чикаго - то один раз можно прочесть, и то не целиком. Ничего нового, крутого и сочного туда не положили, а жаль. Впрочем, неплохой арт и карты (как и во всех сеттинг-буках).
Seattle 2072 ❤️🔥 - нафф сэд. Для любителей Сиэттла абсолютный маст, остальным тоже рекомендую, все-таки наш выставочный плейграунд. Хардкавер, полноцвет. У меня был, но подарила. Делали ее два человека фактически - Кенсон и Джури, и это прям чувствуется, книжка вышла очень цельная и с отличным заделом на миллион миссий-допников. Заслужила бы два сердечка, если б я любила Сиэттл.
Ghost Cartels 🧡 - а вот и книжки с плотхуками пошли. В целом, хороший метаплотный сорсбук, но там уже начинаются симптомы грядущего разложения - авторы частенько не читают друг друга, ибо не читатели, а кое-где и не писатели, часть стабов напиханы в макет чисто для объема, шедоупойнтовые диалоги выглядят плохо, неписи вызывают испанский стыд. Но при этом сам метаплот очень достойный (сама его вожу, плачу, колюсь, и грызу кактус), будьте только готовы, что он в итоге кончится ничем. В общем, у меня на полке стоит, вызывает смешанные чувства. Но все-таки это неплохой образец того, за что я обожаю геймдизайн четверки - та самая "модульность" всех плотхуков, из которых, как из коробки с кубиками, ты легко и непринужденно собираешь свой метасюжет. Я люблю хорошие инструменты, и книжку эту на самом деле тоже люблю.
Vice ❤️🔥❤️🔥 - одна из лучших книг четверки. Сорсбук по криминальному миру, организациям, неписям, приключениям и так далее. Прям очень хорошая, сама вам игру придумает и сыграет, рекомендую прям всем без исключения. Мои любимые главы там - про преступления и наказания, на самом деле, дает отличный инсайт в то как вообще сделать взаимодействие с законом интересным для игры. Даже особо доебаться не до чего, разве что до мемных артов в главе про Воров В Законе, но на фоне того, как хороша эта книжка, эти арты выглядят даже мило.
Ну и давайте на этом моменте сегодняшнюю обзорную часть закончим, завтра, надеюсь, будет продолжение.
Runner Havens 💛 - первый сеттинговый сплатбук к четверке. Так вышло, что Сиэттл и Гонконг - это вообще не моя тема, поэтому я его не покупала. Если вы собираетесь водить Сиэттл - там есть частично сиэттловый метаплот. Если нет, то, в принципе, можно пропустить. Издавался еще FASA.
Emergence ❤️🔥 - отличная книжка про техномантов. Прям реально отличная. Ее единственная проблема - что играть про техномантов в четверке особо не во что. Поэтому я ее, парадоксально, рекомендую любителям пятой редакции даже больше. Но вообще, если бы я делала себе персонажа-техноманта, я бы оттуда полкнижки уперла себе в предысторию.
Corporate Enclaves 💙 - еще одна сеттинг-книжка, и этой у меня тоже нет (я вообще сеттинговые книжки почему-то не собирала). Внутри Лос-Анжелес, Нео-Токио и жизнь корпоративного раба. Начинает часть метаплотов четверки (в частности, про Горизонт), но, как мы знаем, они потом немного потерялись, так что будьте готовы к тому что часть "таинственных" историй так и останутся таинственными.
Feral Cities 🤎 - и снова сеттинг-книжка (в начале цикла выпускали в основном их). И у меня ее тоже нет. Наверное, самый слабенький из всех чикагских сорсбуков сквозь все редакции. БОльшую часть текста писали Дженнифер Хардинг и ее симпы, чикагская часть за авторством Бобби Деррье, но не особо спасает. На протяжении всей книжки авторы отчаянно пытаются бороться с невозможностью назвать жуков жуками или прямо продолжать трешечные метаплоты. В общем, если вы прям любите Чикаго - то один раз можно прочесть, и то не целиком. Ничего нового, крутого и сочного туда не положили, а жаль. Впрочем, неплохой арт и карты (как и во всех сеттинг-буках).
Seattle 2072 ❤️🔥 - нафф сэд. Для любителей Сиэттла абсолютный маст, остальным тоже рекомендую, все-таки наш выставочный плейграунд. Хардкавер, полноцвет. У меня был, но подарила. Делали ее два человека фактически - Кенсон и Джури, и это прям чувствуется, книжка вышла очень цельная и с отличным заделом на миллион миссий-допников. Заслужила бы два сердечка, если б я любила Сиэттл.
Ghost Cartels 🧡 - а вот и книжки с плотхуками пошли. В целом, хороший метаплотный сорсбук, но там уже начинаются симптомы грядущего разложения - авторы частенько не читают друг друга, ибо не читатели, а кое-где и не писатели, часть стабов напиханы в макет чисто для объема, шедоупойнтовые диалоги выглядят плохо, неписи вызывают испанский стыд. Но при этом сам метаплот очень достойный (сама его вожу, плачу, колюсь, и грызу кактус), будьте только готовы, что он в итоге кончится ничем. В общем, у меня на полке стоит, вызывает смешанные чувства. Но все-таки это неплохой образец того, за что я обожаю геймдизайн четверки - та самая "модульность" всех плотхуков, из которых, как из коробки с кубиками, ты легко и непринужденно собираешь свой метасюжет. Я люблю хорошие инструменты, и книжку эту на самом деле тоже люблю.
Vice ❤️🔥❤️🔥 - одна из лучших книг четверки. Сорсбук по криминальному миру, организациям, неписям, приключениям и так далее. Прям очень хорошая, сама вам игру придумает и сыграет, рекомендую прям всем без исключения. Мои любимые главы там - про преступления и наказания, на самом деле, дает отличный инсайт в то как вообще сделать взаимодействие с законом интересным для игры. Даже особо доебаться не до чего, разве что до мемных артов в главе про Воров В Законе, но на фоне того, как хороша эта книжка, эти арты выглядят даже мило.
Ну и давайте на этом моменте сегодняшнюю обзорную часть закончим, завтра, надеюсь, будет продолжение.
❤🔥22💩1🌭1
Продолжаем #обзор книжек по SR4A, погнали-3.
Corporate Guide ❤️🔥 - очень годный сорсбук по корпорациям. Отлично сверстан и написан, легко читается, приносит сплошную пользу любой игре, и в очередной раз нам демонстрирует, что минимум треть триплА-корпораций в игре не нужны. Впрочем, корпоративный лор ШРа настолько богатый, что я не помню неудачных корпоративных сорсбуков вообще. Этот тоже хороший. Есть небольшая тенденция к упрощению сюжетов, персонажей и всего остального, но это наша общая беда. В тройке и раньше у нас были истории, которые читались как крепкий "остросюжетный триллер" (например, история слияния НеоНЕТ), а сейчас все больше одномерные карикатурные фанфики, но вряд ли вину за это стоит возлагать на авторов одного только корпоративного гайда.
Sixth World Almanac ❤️🔥❤️🔥❤️🔥 - вот она, лучшая книжка линейки, жемчужина моей коллекции и вот это все. Хардкавер, полноцвет, с вложенной картой-постером формата А2. Абсолютно уникальный сорсбук, такого больше не делали ни в одной другой редакции (что можно понять, поскольку это очень дорого и дети за еду тебе такое не напишут). Содержит максимально полное описание сеттинга с историей (подробный таймлайн со всеми событиями) и географией (по большинству локаций написаны отдельные вики-статьи). Писал его миллион авторов, поэтому конечно же, тексты очень неровные - от чистого мастерского оргазма до того, что хочется развидеть сразу после прочтения, но все еще - другого такого нет. Абсолютный маст для любого мастера по любой редакции, который хочет водить что-либо за пределами забегов в соседний район за молоком.
Runner's Black Book 🖤 - печатная версия почти всех выпущенных к тому моменту PDF-сплатшитов. Дроны, МилСпекТех, пушки, танки, подводные лодки, в общем, вот это все. Мне, к слову, очень нравится визуальная стилистика и картинки, хотя заклепочники при виде тамошних артов умирают в корчах.
Attitude ❤️🔥❤️🔥 - еще один бриллиант. Я часто показываю интересующимся эту книжку, и если они не полюбили Шедоуран после этого, то у них нет сердца, наверняка они и котиков пинают. Книжка про лайфстайл шестого мира - про музыку, симсенсы, шмотки, спорт и субкультуры. И много чего еще. Ни строчки кранча, сплошной флафф. Написана отлично - парадоксально, когда все те же самые авторы "из народа" (типа Булла или Критиаса) берутся писать игромеханические тексты, у них выходит полное говно, а стоит дать им писать оду любви к сеттингу, выходит конфетка.
War! 💩- как же я ждала эту книжку и как же жестоко меня прокинули через вот это самое. Честно, у меня бомбило так сильно, что я даже где-то на год бросила давать каталистам деньги (потом, правда, снова начала, потому что я тряпка). Это должен был быть сорсбук про военные операции, хайлевельные раны с милитари уклоном и горячие точки, с основным фокусом на ацтлано-амазонскую войну, и поскольку это одна из ключевых историй моего кампейна, я была вся в радужных единорожках, когда ее анонсировали. Но как раз в процессе написания в том числе этого сапплемента случился Великий Флигельный Раскол, а каталисты потеряли всех своих хороших авторов и начали загнивать. Чтоб вы понимали - плохо там все, от подводных лодок в степях Боготы до миссии по уничтожению духов еврейских жертв холокоста, которые мешают честным сталкерам лутать ништяки, и до кучи напрочь отсутствует пруф-ридинг, редактура и минимальная вычитка. Еще там в последней главе куча поломного шмота, от уникальной штурмовой винтовки на 8P до тактической сети коммлинков, с которыми можно собрать себе риггер-гей-сквад из сериала The Peripheral. В общем, боль.
Spy Games ❤️🔥 - они приехали мне с WAR! в одной посылке, но при этом оставили диаметрально противоположные впечатления. Сорсбук по Денверу (и не только по Денверу). Читается немного тяжеловато и требует очень глубокого погружения в контекст, но зато если ты в этом контексте, книжка очень радует. Для того чтобы прям сходу водить Денвер, наверное, не подойдет, а вот тем, кто читал старые сорсбуки должна понравиться. У меня Денвер с ней отлично пошел.
Сегодняшнюю порцию на сегодня завершаем, спасибо что читаете ) #shadowrun
Corporate Guide ❤️🔥 - очень годный сорсбук по корпорациям. Отлично сверстан и написан, легко читается, приносит сплошную пользу любой игре, и в очередной раз нам демонстрирует, что минимум треть триплА-корпораций в игре не нужны. Впрочем, корпоративный лор ШРа настолько богатый, что я не помню неудачных корпоративных сорсбуков вообще. Этот тоже хороший. Есть небольшая тенденция к упрощению сюжетов, персонажей и всего остального, но это наша общая беда. В тройке и раньше у нас были истории, которые читались как крепкий "остросюжетный триллер" (например, история слияния НеоНЕТ), а сейчас все больше одномерные карикатурные фанфики, но вряд ли вину за это стоит возлагать на авторов одного только корпоративного гайда.
Sixth World Almanac ❤️🔥❤️🔥❤️🔥 - вот она, лучшая книжка линейки, жемчужина моей коллекции и вот это все. Хардкавер, полноцвет, с вложенной картой-постером формата А2. Абсолютно уникальный сорсбук, такого больше не делали ни в одной другой редакции (что можно понять, поскольку это очень дорого и дети за еду тебе такое не напишут). Содержит максимально полное описание сеттинга с историей (подробный таймлайн со всеми событиями) и географией (по большинству локаций написаны отдельные вики-статьи). Писал его миллион авторов, поэтому конечно же, тексты очень неровные - от чистого мастерского оргазма до того, что хочется развидеть сразу после прочтения, но все еще - другого такого нет. Абсолютный маст для любого мастера по любой редакции, который хочет водить что-либо за пределами забегов в соседний район за молоком.
Runner's Black Book 🖤 - печатная версия почти всех выпущенных к тому моменту PDF-сплатшитов. Дроны, МилСпекТех, пушки, танки, подводные лодки, в общем, вот это все. Мне, к слову, очень нравится визуальная стилистика и картинки, хотя заклепочники при виде тамошних артов умирают в корчах.
Attitude ❤️🔥❤️🔥 - еще один бриллиант. Я часто показываю интересующимся эту книжку, и если они не полюбили Шедоуран после этого, то у них нет сердца, наверняка они и котиков пинают. Книжка про лайфстайл шестого мира - про музыку, симсенсы, шмотки, спорт и субкультуры. И много чего еще. Ни строчки кранча, сплошной флафф. Написана отлично - парадоксально, когда все те же самые авторы "из народа" (типа Булла или Критиаса) берутся писать игромеханические тексты, у них выходит полное говно, а стоит дать им писать оду любви к сеттингу, выходит конфетка.
War! 💩- как же я ждала эту книжку и как же жестоко меня прокинули через вот это самое. Честно, у меня бомбило так сильно, что я даже где-то на год бросила давать каталистам деньги (потом, правда, снова начала, потому что я тряпка). Это должен был быть сорсбук про военные операции, хайлевельные раны с милитари уклоном и горячие точки, с основным фокусом на ацтлано-амазонскую войну, и поскольку это одна из ключевых историй моего кампейна, я была вся в радужных единорожках, когда ее анонсировали. Но как раз в процессе написания в том числе этого сапплемента случился Великий Флигельный Раскол, а каталисты потеряли всех своих хороших авторов и начали загнивать. Чтоб вы понимали - плохо там все, от подводных лодок в степях Боготы до миссии по уничтожению духов еврейских жертв холокоста, которые мешают честным сталкерам лутать ништяки, и до кучи напрочь отсутствует пруф-ридинг, редактура и минимальная вычитка. Еще там в последней главе куча поломного шмота, от уникальной штурмовой винтовки на 8P до тактической сети коммлинков, с которыми можно собрать себе риггер-гей-сквад из сериала The Peripheral. В общем, боль.
Spy Games ❤️🔥 - они приехали мне с WAR! в одной посылке, но при этом оставили диаметрально противоположные впечатления. Сорсбук по Денверу (и не только по Денверу). Читается немного тяжеловато и требует очень глубокого погружения в контекст, но зато если ты в этом контексте, книжка очень радует. Для того чтобы прям сходу водить Денвер, наверное, не подойдет, а вот тем, кто читал старые сорсбуки должна понравиться. У меня Денвер с ней отлично пошел.
Сегодняшнюю порцию на сегодня завершаем, спасибо что читаете ) #shadowrun
❤🔥20🌭5👍4💩1
Продолжаем #shadowrun четверочные посты. Сегодня сердец мало )
Street Legends🍆 - вот такой баклажан положил Харди на коммьюнити к моменту выхода этой книжки и следы этого баклажана можно найти между страницами SL. Хардкавер (зачем-то) и полноцвет (господи боже). Опять же, плохо все (кто бы мог подумать). Арт говно, статблоки невалидны через один, стабы о персонажах отвратительные. Коммьюнити эту книжку обосрало, наверное, сильнее чем какую-либо другую, потому что горячая кровь к тому моменту еще не потухла. Впрочем, было за что. Мой любимый баклажанный момент там, это упоминание вскользь о смерти Айны Дюпрэ где-то в конце статьи про Надю Давиар. Типа - а, ну да, один из ключевых неписей сеттинга умер где-то там в какой-то заварушке, но мы ни слова об этом не написали и не напишем. И вот все у них в этой книжке так. На некоторых своих любимых пацанов смотришь и рыдаешь, думая - блин, парни, вы попали в стрит леджендс, как вас теперь спасти-то. Я открывала ее так "часто", что она до сих пор пахнет типографской краской. Такие дела.
Runner's Black Book 2074 🖤 - в общем-то, еще один блэк бук, мало чем отличается от первого, содержит большинство вышедших к тому моменту пдф-онли сплатбуков. Из интересного там есть евровойны, с танками и другой тяжелой техникой.
Conspiracy Theories ❤️🔥 - очень неровная книжка плотхуков, косвенно связанная с серией модулей Artifacts Unbound и не только. Невыносимо кринжовые конспирологические теории и очень всратые ритуалы там соседствуют с отличными шедоупойнт-диалогами, очень неплохим артом и интересными идеями. Целиком почти ни один хук не использовала, зато часто перечитывала ради вдохновения, и почти всегда его получала. Скорее рекомендую, чем нет.
Hazard Pay 🤍 - какое-то проклятие у меня с сеттинговыми книжками, поскольку этой тоже нет. Довольно странный сорсбук для миссий в космосе, под водой, в арктических льдах ну и вы поняли. Там интересный кранч, и местами она очень прикольно написана. Но я ее так и не нашла, куда пристроить, и в моих кампейнах гипотетические трипы в антарктику используются больше в качестве мема. Надеюсь, вам больше повезет. Одно сердечко,что очин даже неплохо по сегоднгяшним меркам.
The Clutch of Dragons 💩💩 - есть ли что-то хуже вара? Есть, конечно, встречайте. В таком сеттинге как ШР, книжка про драконов должна выходить такой, чтобы у всех отпала челюсть и все сказали "вау". Когда она вышла, челюсть у нас конечно отпала, но... На самом деле, вы почитайте, будет интересно сравнить впечатления. Я вот лично считаю, что сводить весь драконий метаплот к тому что на самом деле (но это тайна и об этом никто не знает) Лофвир хочет яйца, это пиздец. А вы? Нет, серьезно, ну не тянули те авторы писать про драконов вообще, и это в каждой строчке прям видно.
Dirty Tricks 💩 - еще одна какашечка завершает самый неудачный период в развитии четверки. Заявлена как книжка плотхуков про всякие политические сюжеты, по факту частями рерайт уже написанного в других книжках, частями какие-то кулстори из жизни любимых авторских персонажей, очень плохо структурированная и оставляющая впечатление, что авторы не знали, о чем вообще писать. Даже заказывать ее не стала.
На завтрашний #обзор осталась последняя пачка, и со всеми печатными рулбуками мы закончим, ю-ху.
Street Legends
Runner's Black Book 2074 🖤 - в общем-то, еще один блэк бук, мало чем отличается от первого, содержит большинство вышедших к тому моменту пдф-онли сплатбуков. Из интересного там есть евровойны, с танками и другой тяжелой техникой.
Conspiracy Theories ❤️🔥 - очень неровная книжка плотхуков, косвенно связанная с серией модулей Artifacts Unbound и не только. Невыносимо кринжовые конспирологические теории и очень всратые ритуалы там соседствуют с отличными шедоупойнт-диалогами, очень неплохим артом и интересными идеями. Целиком почти ни один хук не использовала, зато часто перечитывала ради вдохновения, и почти всегда его получала. Скорее рекомендую, чем нет.
Hazard Pay 🤍 - какое-то проклятие у меня с сеттинговыми книжками, поскольку этой тоже нет. Довольно странный сорсбук для миссий в космосе, под водой, в арктических льдах ну и вы поняли. Там интересный кранч, и местами она очень прикольно написана. Но я ее так и не нашла, куда пристроить, и в моих кампейнах гипотетические трипы в антарктику используются больше в качестве мема. Надеюсь, вам больше повезет. Одно сердечко,
The Clutch of Dragons 💩💩 - есть ли что-то хуже вара? Есть, конечно, встречайте. В таком сеттинге как ШР, книжка про драконов должна выходить такой, чтобы у всех отпала челюсть и все сказали "вау". Когда она вышла, челюсть у нас конечно отпала, но... На самом деле, вы почитайте, будет интересно сравнить впечатления. Я вот лично считаю, что сводить весь драконий метаплот к тому что на самом деле (но это тайна и об этом никто не знает) Лофвир хочет яйца, это пиздец. А вы? Нет, серьезно, ну не тянули те авторы писать про драконов вообще, и это в каждой строчке прям видно.
Dirty Tricks 💩 - еще одна какашечка завершает самый неудачный период в развитии четверки. Заявлена как книжка плотхуков про всякие политические сюжеты, по факту частями рерайт уже написанного в других книжках, частями какие-то кулстори из жизни любимых авторских персонажей, очень плохо структурированная и оставляющая впечатление, что авторы не знали, о чем вообще писать. Даже заказывать ее не стала.
На завтрашний #обзор осталась последняя пачка, и со всеми печатными рулбуками мы закончим, ю-ху.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥16👍3💩1🌭1
Сегодня завершаем #обзор по вышедшим печатным рулбукам под четвертую редакцию #shadowrun Некоторые уже читают мои любимые книжки из предыдущих серий, чему я могу только радоваться.
Shadowrun 2050 ❤️🔥 - к счастью, под конец цикла авторы все-таки смогли навалить годноты. Книжка для конверсии старых редакций в четвертую. Писали, помимо прочего, старые авторы FASA, так что даже если вы не собираетесь водить старые модули по четверке, прочтите хотя бы сеттинговую часть, уровень ламповости зашкаливает.
Corporate Intrigue ❤️🩹 - на удивление достойный плотбук, правда тематика у него довольно хаотичная, сложно сказать так вот одним словом, про что там. Но цепляет мои любимые сюжеты - уже упоминавшийся НеоНЕТ, МСТшные тайные заговоры и всякое такое. Использовала его по назначению неоднократно. Единственная проблема, это что под четверку выпущено три книжки со словом Corporate в заголовке, и ты их тупо путаешь.
Jet Set ❤️🔥 - мой любимый, наверное, плотхуковый сапплемент. В общем-то, я именно по нему вожу текущую игру "Круиз". Посвящен игре про высшее общество, элитные круги, селебритиз, персональные яхты ипокупки твиттера роль личности в истории. Люблю его в первую очередь потому, что он цементирует понимание, что ШР на самом деле в большей своей части не про стрит левел, а про героев серьезных историй (хотя, парадоксально, именно игровые плоты почему-то не про богатых и знаменитых, а вокруг них, но мы это исправим). Но про это у меня когда-нибудь потом будет отдельный пост, раз уж вы так проголосовали.
Sprawl Sites: North America/High Society and Low Life 💩 - если честно, сорсбук не такой уж и плохой, я просто напрочь не понимаю смысла его издания под конец цикла. Абсолютно все уже поиграли по Северной Америке, абсолютно все уже нарисовали свои карты зданий и абсолютно все уже собрали себе пачки рандомных энкаунтеров чтобы занять партию. У большинства мастеров кампейнов инициация партийного мага в пятнашку уперлась, а девелоперы предлагали им бомжей пинать. Для кого оно вообще издавалось?
Twilight_Horizon 💩 - я думала, что Горизонт в названии значит, что плотбук будет про Горизонт. В итоге про Горизонт там полторы главы, остальное чото бред какой-то, если честно, вообще не зашло. Сюжет о проникновении в штаб-квартиру Горизонта очень странный. Зато там есть Pathfinder Studios, можно фигачить постмодерн (но лучше не надо).
Storm Front 💔💔💔 - завершающая книжка цикла, сеттинговый переход на пятерку. Боль, а не книжка. На протяжении всего цикла мне делали намеки, что вот-вот еще немножечко, и мы как достанем из широких штанин кроссоверные метаплоты с бессмертными эльфами, вот еще прям чуть-чуть, следите за руками, читайте по губам: Х-О-Р-Р-О-Р-а вот и наебали, наебунькали. Окончание Артефактов и Шторм Фронт сделали мне больно иначе. Это как адвент-календарь с пустым окошком в конце.
Но наверное, если ты 5 лет не ждал этой книжки, больно не будет, просто время потеряете. Очень плохой плотбук, если вы не догадались, завершает цикл четверки, и аминь.
Ну и вот, все что выпускалось дальше, было уже переходным на пятую. За бортом у нас остались пдф-ки и модули, но я, честно скажу, из модулей пыталась водить только Артефакты, большинство Миссий даже не читала, и вообще всем всегда рекомендую модули из двушки брать. А пдф-сапплементы обозревать не вижу вообще никакого смысла, просто знайте, что там есть такие продукты, как Parabotany (и нет, она не только про растительные наркотики) или Unfriendly Skies (после которой ваши раннеры захотят купить вертолет). Хотя наверное отдельного внимания заслуживает Way of the Adept, которая почему-то в бумаге не вышла, а адептов игроки любят, так что не потеряйте.
Shadowrun is ❤️🔥 всем спасибо что читаете.
Shadowrun 2050 ❤️🔥 - к счастью, под конец цикла авторы все-таки смогли навалить годноты. Книжка для конверсии старых редакций в четвертую. Писали, помимо прочего, старые авторы FASA, так что даже если вы не собираетесь водить старые модули по четверке, прочтите хотя бы сеттинговую часть, уровень ламповости зашкаливает.
Corporate Intrigue ❤️🩹 - на удивление достойный плотбук, правда тематика у него довольно хаотичная, сложно сказать так вот одним словом, про что там. Но цепляет мои любимые сюжеты - уже упоминавшийся НеоНЕТ, МСТшные тайные заговоры и всякое такое. Использовала его по назначению неоднократно. Единственная проблема, это что под четверку выпущено три книжки со словом Corporate в заголовке, и ты их тупо путаешь.
Jet Set ❤️🔥 - мой любимый, наверное, плотхуковый сапплемент. В общем-то, я именно по нему вожу текущую игру "Круиз". Посвящен игре про высшее общество, элитные круги, селебритиз, персональные яхты и
Sprawl Sites: North America/High Society and Low Life 💩 - если честно, сорсбук не такой уж и плохой, я просто напрочь не понимаю смысла его издания под конец цикла. Абсолютно все уже поиграли по Северной Америке, абсолютно все уже нарисовали свои карты зданий и абсолютно все уже собрали себе пачки рандомных энкаунтеров чтобы занять партию. У большинства мастеров кампейнов инициация партийного мага в пятнашку уперлась, а девелоперы предлагали им бомжей пинать. Для кого оно вообще издавалось?
Twilight_Horizon 💩 - я думала, что Горизонт в названии значит, что плотбук будет про Горизонт. В итоге про Горизонт там полторы главы, остальное чото бред какой-то, если честно, вообще не зашло. Сюжет о проникновении в штаб-квартиру Горизонта очень странный. Зато там есть Pathfinder Studios, можно фигачить постмодерн (но лучше не надо).
Storm Front 💔💔💔 - завершающая книжка цикла, сеттинговый переход на пятерку. Боль, а не книжка. На протяжении всего цикла мне делали намеки, что вот-вот еще немножечко, и мы как достанем из широких штанин кроссоверные метаплоты с бессмертными эльфами, вот еще прям чуть-чуть, следите за руками, читайте по губам: Х-О-Р-Р-О-Р-а вот и наебали, наебунькали. Окончание Артефактов и Шторм Фронт сделали мне больно иначе. Это как адвент-календарь с пустым окошком в конце.
Но наверное, если ты 5 лет не ждал этой книжки, больно не будет, просто время потеряете. Очень плохой плотбук, если вы не догадались, завершает цикл четверки, и аминь.
Ну и вот, все что выпускалось дальше, было уже переходным на пятую. За бортом у нас остались пдф-ки и модули, но я, честно скажу, из модулей пыталась водить только Артефакты, большинство Миссий даже не читала, и вообще всем всегда рекомендую модули из двушки брать. А пдф-сапплементы обозревать не вижу вообще никакого смысла, просто знайте, что там есть такие продукты, как Parabotany (и нет, она не только про растительные наркотики) или Unfriendly Skies (после которой ваши раннеры захотят купить вертолет). Хотя наверное отдельного внимания заслуживает Way of the Adept, которая почему-то в бумаге не вышла, а адептов игроки любят, так что не потеряйте.
Shadowrun is ❤️🔥 всем спасибо что читаете.
🌭13❤🔥10👍5💩1
#shadowrun
Помимо четверки, у меня в коллекции есть еще довольно случайный, но любимый набор книжек других редакций - модули из двойки, блэк буки из тройки, корник шестой редакции и вот такое, раритетное. Внутри все на японском, иногда читаю для интереса с гугл-линзой ) И аниме-арт, конечно.
Если у кого есть какие-то прикольные коллекционные штуки, делитесь. Можно даже не по ШРу.
Помимо четверки, у меня в коллекции есть еще довольно случайный, но любимый набор книжек других редакций - модули из двойки, блэк буки из тройки, корник шестой редакции и вот такое, раритетное. Внутри все на японском, иногда читаю для интереса с гугл-линзой ) И аниме-арт, конечно.
Если у кого есть какие-то прикольные коллекционные штуки, делитесь. Можно даже не по ШРу.
❤🔥17👍1😱1
Детективные игры. #theorycraft
Мое непопулярное мнение: в ролевых играх невозможно по-настоящему сделать детектив, и все, кто говорит вам иначе, вас бессовестно обманывают.
Что такое детектив? Это повествовательный жанр, основная идея которого в расследовании/раскрытии некоего загадочного происшествия. Важно, что почти все жанровые приемы, которыми конструируется детектив — это построение повествования с помощью выбора перспективы и дозирования информации. Автор не выдумывает новое преступление. Чаще всего загадка кроется в том, как нам рассказывают историю, в каком порядке предъявляют детали и улики, как ведут нас по ложному следу и как поворачивают сюжет, чтобы неожиданно оказаться перед разгадкой. Если автор детектива хорош в своем деле, в конце детективного романа нас ждет правильная догадка буквально за страницу до того, как догадался главный герой, и мы разделим это чувство победы над тайной вместе. Это создает у нас ощущение простоты повторения. Нам кажется, что закрутить детектив и сыграть его вместе с друзьями на самом деле не составит труда, а по внешним признакам детективные истории (особенно классические) кажутся очень привлекательным жанром для игры: спокойное, контролируемое повествование, где все, казалось бы, в руках героев. И можно при желании даже обойтись без боевки и без кубиков, оставив все на откуп чисто социальным взаимодействиям. Отличный выбор для казуальных игр.
(нет, это ловушка).
На самом деле, если мы говорим о ролевой игре, то исходя из написанного выше, у нас два пути. Либо наши игроки сводятся до функции зрителей, либо игра превращается в смесь мини-игр и пиксельхантинга, и непонятно, какой из двух вариантов хуже: в первом довольно быстро утомится мастер, а во втором — игроки.
Для того, чтобы детектив был детективом, расследователь в каждой сцене должен узнавать или находить ровно столько, сколько заложено сценарием, а это практически невозможно реализовать ни в одной ролевой игре, построенной на рандомайзере. (однажды я играла в мистический детектив, где в первой же сцене осмотра места происшествия у меня выкинулось подряд несколько крит успехов, и эта игра почему-то не задалась). Для того чтобы справиться с этой проблемой, мастера детективов чаще всего заменяют банальные проверки навыков кубами на мини-игры, паззлы, загадки, симулятор сбора улик и игру в "угадай правильную формулировку заявки, чтобы получить нужный кусочек паззла". Все просто обожают это (нет). А уж вывод, который игроки сделают из паззла, совершенно не обязательно совпадет с тем, что задумал мастер, а поскольку такие сюжеты не очень гибкие, вероятность фейла еще возрастает.
Так что, при кажущейся привлекательности, именно детектив как жанр ролевой игре вообще не подходит.
Что на самом деле можно, так это вводить в игру детективные элементы, а именно расследования. Это не сделает нашу игру детективом (и не надо ее так называть), но может ее взбодрить и украсить. Мои советы следующие:
- загадка должна быть простой. Даже с ней партия будет нещадно тупить.
- загадка должна иметь внутренний мотиватор для персонажей игроков, иначе они почти с гарантией постараются ее делегировать или откосить.
- у расследовательного сюжета обязательно должен быть встроенный таймер либо триггер, по которому сюжет так или иначе продолжится. Потому что нет ничего хуже, чем когда мастер подкинул загадку, партия перебрала очевидные варианты, не достигла имманентного успеха и сидит фрустрируется, а сюжет никуда не идет.
- хорошим тоном будет прикинуть, какие из навыков и умений персонажей могут решить загадку, и держать это в уме при создании препятствий. Пусть способов будет больше одного.
- надо серьезно подумать, нужна ли вам игра в улики. Часто, получив в руки какой-то материальный предмет, партия на нем зациклится и и включит тоннельное зрение, разбирая его на атомы.
- лучше придумать антагонистов. Играть против живых противников, хоть и таинственных, интереснее, чем против бездушного паззла или лабиринта.
Вы спросите, а как же Gumshoe и аналоги — я отвечу, что это отличные игры, только не совсем ролевые. Не спорьте с юристами
Мое непопулярное мнение: в ролевых играх невозможно по-настоящему сделать детектив, и все, кто говорит вам иначе, вас бессовестно обманывают.
Что такое детектив? Это повествовательный жанр, основная идея которого в расследовании/раскрытии некоего загадочного происшествия. Важно, что почти все жанровые приемы, которыми конструируется детектив — это построение повествования с помощью выбора перспективы и дозирования информации. Автор не выдумывает новое преступление. Чаще всего загадка кроется в том, как нам рассказывают историю, в каком порядке предъявляют детали и улики, как ведут нас по ложному следу и как поворачивают сюжет, чтобы неожиданно оказаться перед разгадкой. Если автор детектива хорош в своем деле, в конце детективного романа нас ждет правильная догадка буквально за страницу до того, как догадался главный герой, и мы разделим это чувство победы над тайной вместе. Это создает у нас ощущение простоты повторения. Нам кажется, что закрутить детектив и сыграть его вместе с друзьями на самом деле не составит труда, а по внешним признакам детективные истории (особенно классические) кажутся очень привлекательным жанром для игры: спокойное, контролируемое повествование, где все, казалось бы, в руках героев. И можно при желании даже обойтись без боевки и без кубиков, оставив все на откуп чисто социальным взаимодействиям. Отличный выбор для казуальных игр.
(нет, это ловушка).
На самом деле, если мы говорим о ролевой игре, то исходя из написанного выше, у нас два пути. Либо наши игроки сводятся до функции зрителей, либо игра превращается в смесь мини-игр и пиксельхантинга, и непонятно, какой из двух вариантов хуже: в первом довольно быстро утомится мастер, а во втором — игроки.
Для того, чтобы детектив был детективом, расследователь в каждой сцене должен узнавать или находить ровно столько, сколько заложено сценарием, а это практически невозможно реализовать ни в одной ролевой игре, построенной на рандомайзере. (однажды я играла в мистический детектив, где в первой же сцене осмотра места происшествия у меня выкинулось подряд несколько крит успехов, и эта игра почему-то не задалась). Для того чтобы справиться с этой проблемой, мастера детективов чаще всего заменяют банальные проверки навыков кубами на мини-игры, паззлы, загадки, симулятор сбора улик и игру в "угадай правильную формулировку заявки, чтобы получить нужный кусочек паззла". Все просто обожают это (нет). А уж вывод, который игроки сделают из паззла, совершенно не обязательно совпадет с тем, что задумал мастер, а поскольку такие сюжеты не очень гибкие, вероятность фейла еще возрастает.
Так что, при кажущейся привлекательности, именно детектив как жанр ролевой игре вообще не подходит.
Что на самом деле можно, так это вводить в игру детективные элементы, а именно расследования. Это не сделает нашу игру детективом (и не надо ее так называть), но может ее взбодрить и украсить. Мои советы следующие:
- загадка должна быть простой. Даже с ней партия будет нещадно тупить.
- загадка должна иметь внутренний мотиватор для персонажей игроков, иначе они почти с гарантией постараются ее делегировать или откосить.
- у расследовательного сюжета обязательно должен быть встроенный таймер либо триггер, по которому сюжет так или иначе продолжится. Потому что нет ничего хуже, чем когда мастер подкинул загадку, партия перебрала очевидные варианты, не достигла имманентного успеха и сидит фрустрируется, а сюжет никуда не идет.
- хорошим тоном будет прикинуть, какие из навыков и умений персонажей могут решить загадку, и держать это в уме при создании препятствий. Пусть способов будет больше одного.
- надо серьезно подумать, нужна ли вам игра в улики. Часто, получив в руки какой-то материальный предмет, партия на нем зациклится и и включит тоннельное зрение, разбирая его на атомы.
- лучше придумать антагонистов. Играть против живых противников, хоть и таинственных, интереснее, чем против бездушного паззла или лабиринта.
❤31👎6👍4💩2🌭2😱1
Хочу признаться, что очень сильно не люблю дискурс "каждый дрочит, как он хочет", и применительно к играм в том числе. И вообще не понимаю, что на него надо отвечать — особенно, когда его используют как ультимативный финишер в любой тематической дискуссии. Чаще всего, подразумевая при этом нечто вроде "вы пытаетесь запретить нам играть так, как нам нравится" и таким образом сводя тематическую дискуссию о методологии, допустим, применимости инструментария или анализе реальных практических случаев к диалогу о вкусовщине.
Как по мне, если вы собрались и играете — то вам, скорее всего, нравится этот процесс, очень мало людей готовы на постоянной основе делать что-то неприятное и при этом не приносящее никакого профита. Это не откровение и не тайна. Любой собеседник, которому вы решили с умным видом сообщить "у всех разные вкусы, кому-то нравится одно, а кому-то другое", он, ну, уже в курсе. Это не "мирное завершение дискуссии", и не "примиряющий объединяющий стейтмент", это ровно обратное.
Для меня всегда главной ценностью любого коммьюнити было и остается возможность обмена опытом, мнениями, точкой зрения и взаимопомощью, и я всегда очень ценила любые площадки, которые дают эту возможность реализовать. У себя я всегда стараюсь формировать и поддерживать максимально интересную всем участникам тематическую дискуссию, стараясь, чтобы люди не лозунгами друг в друга швырялись в обиде за любимые погремушки, а участвовали в диалоге. (Не всегда получается, конечно, и в чате нередко коз ебут, но что поделать, время такое).
И когда вот этот вот обмен опытом и эти вот аргументы собеседник, которого ты искренне считал заинтересованным в диалоге, лихо сливает в унитаз фразами типа "тебе просто не нравится Х, у тебя другие вкусы", такое зло иногда берет, честное слово, и думаешь, нахрена я вообще сейчас время тратил.
Это я все к чему. Уважайте пространство тематического диалога и своего собеседника, умеющего в аргументированную дискуссию. Чаще всего в таком диалоге, даже если вы с аргументами не согласны, на порядок больше смысла, чем в никому не нужном утверждении о том, что люди дрочат, как хотят. Тем более, если прицепом к нему пристегивается обвинение собеседника в том, что он что-то там кому-то запрещает.
(я, кстати, вчера опять сходила на гильдейную сходочку, но пост никак не связан с тем что вчера было, клянусь).
Как по мне, если вы собрались и играете — то вам, скорее всего, нравится этот процесс, очень мало людей готовы на постоянной основе делать что-то неприятное и при этом не приносящее никакого профита. Это не откровение и не тайна. Любой собеседник, которому вы решили с умным видом сообщить "у всех разные вкусы, кому-то нравится одно, а кому-то другое", он, ну, уже в курсе. Это не "мирное завершение дискуссии", и не "примиряющий объединяющий стейтмент", это ровно обратное.
Для меня всегда главной ценностью любого коммьюнити было и остается возможность обмена опытом, мнениями, точкой зрения и взаимопомощью, и я всегда очень ценила любые площадки, которые дают эту возможность реализовать. У себя я всегда стараюсь формировать и поддерживать максимально интересную всем участникам тематическую дискуссию, стараясь, чтобы люди не лозунгами друг в друга швырялись в обиде за любимые погремушки, а участвовали в диалоге.
Это я все к чему. Уважайте пространство тематического диалога и своего собеседника, умеющего в аргументированную дискуссию. Чаще всего в таком диалоге, даже если вы с аргументами не согласны, на порядок больше смысла, чем в никому не нужном утверждении о том, что люди дрочат, как хотят. Тем более, если прицепом к нему пристегивается обвинение собеседника в том, что он что-то там кому-то запрещает.
(я, кстати, вчера опять сходила на гильдейную сходочку, но пост никак не связан с тем что вчера было, клянусь).
❤🔥22🤔5👍3💩3❤2🤡1
Forwarded from Таверна "Пожилой Единорог"
Unknown Armies - это оккультная игра о сломленных людях, желающих исправить мир.
Это игра о людях, которые очень, очень сильно хотят чего-то. Социальная справедливость, честная борьба, искупление своих многочисленных грехов или просто больший кусок пирога - они хотят этого. Но никто не собирается принести им это на блюдечке с голубой каёмочкой. Всем остальным, откровенно говоря, наплевать.
Не наплевать им только тогда, когда их стремление реализовать свои планы доставляет кому-то неудобства. Это те, кто извлекает выгоду из несправедливости и несправедливых сделок, или те, кто оказались на стороне бенефициаров этой грешной системы, или те, кто спокойно утверждает, что справедливость - для дураков и нищих.
Игроки должны поставить перед собой цель, коллективную задачу, к которой они будут стремиться шаг за шагом, пока не потерпят поражение, не откажутся от своих поисков, когда цена окажется слишком высокой, или не достигнут её.
Каждый из этих вариантов развития событий приемлем.
Каждый из них может привести к захватывающей истории, потому что "Неизвестные армии" - это не о том, что сделано. А о людях, которые это делают. В центре внимания - персонажи. Но персонажи, которые не стремятся достичь чего-либо? Они не стоят того, чтобы на них заострять внимание, не так ли?
Есть много игр, в которых в которых есть герои, спасители, чемпионы, люди, которые исправляют ошибки, защищают слабых и убивают чудовищ. Эти игры замечательные. Эта игра другая.
Вместо того, чтобы остановить культистов, убить чудовище или защитить статус-кво, вы - культист, чудовище, угроза традициям.
Без вас мир будет жить, как и прежде.
Ваша задача - создать персонажа, для которого это невыносимо.
Это игра о людях, которые очень, очень сильно хотят чего-то. Социальная справедливость, честная борьба, искупление своих многочисленных грехов или просто больший кусок пирога - они хотят этого. Но никто не собирается принести им это на блюдечке с голубой каёмочкой. Всем остальным, откровенно говоря, наплевать.
Не наплевать им только тогда, когда их стремление реализовать свои планы доставляет кому-то неудобства. Это те, кто извлекает выгоду из несправедливости и несправедливых сделок, или те, кто оказались на стороне бенефициаров этой грешной системы, или те, кто спокойно утверждает, что справедливость - для дураков и нищих.
Игроки должны поставить перед собой цель, коллективную задачу, к которой они будут стремиться шаг за шагом, пока не потерпят поражение, не откажутся от своих поисков, когда цена окажется слишком высокой, или не достигнут её.
Каждый из этих вариантов развития событий приемлем.
Каждый из них может привести к захватывающей истории, потому что "Неизвестные армии" - это не о том, что сделано. А о людях, которые это делают. В центре внимания - персонажи. Но персонажи, которые не стремятся достичь чего-либо? Они не стоят того, чтобы на них заострять внимание, не так ли?
Есть много игр, в которых в которых есть герои, спасители, чемпионы, люди, которые исправляют ошибки, защищают слабых и убивают чудовищ. Эти игры замечательные. Эта игра другая.
Вместо того, чтобы остановить культистов, убить чудовище или защитить статус-кво, вы - культист, чудовище, угроза традициям.
Без вас мир будет жить, как и прежде.
Ваша задача - создать персонажа, для которого это невыносимо.
❤14👍9🌭3
Давайте пятничный опрос-наброс.
Вы мастер. У вас в партии один персонаж заметно сильнее других (и его игрок, соответственно, тоже выбивается из среднего уровня). Надо:
Вы мастер. У вас в партии один персонаж заметно сильнее других (и его игрок, соответственно, тоже выбивается из среднего уровня). Надо:
Anonymous Poll
6%
Опустить _этого_ на уровень остальных
30%
Тянуть остальных на уровень _этого_
64%
Это Спарта. Ничего балансировать не буду
Мой любимый рэндом факт из #shadowrun
Поскольку бОльшая часть территории Латинской Америки - это непроходимая полуразумная магическая сельва, которая эффективно поглощает все, что в нее попадает, там нет дорожного сообщения, в том числе железных дорог.
Поэтому пассажирское и грузовое сообщение осуществляется дирижаблями.
Шедоуран - это мир хайтек дирижаблей, плывущих над волшебным рейнфорестом.
Поскольку бОльшая часть территории Латинской Америки - это непроходимая полуразумная магическая сельва, которая эффективно поглощает все, что в нее попадает, там нет дорожного сообщения, в том числе железных дорог.
Поэтому пассажирское и грузовое сообщение осуществляется дирижаблями.
Шедоуран - это мир хайтек дирижаблей, плывущих над волшебным рейнфорестом.
❤28❤🔥7⚡1
Продолжаем цикл постов про создание персонажа. (0. Вводная часть, 1. Чарники) #theorycraft
2. Концепт и предыстория.
Итак, мы уже выяснили, что чарник нам друг. Теперь давайте разберем, что предыстория нам тоже друг, и не только нам, но и нашему чарнику. Это, на самом деле, самая сложная и почему-то вызывающая очень много споров и мифологии тема, но попробуем ее как-то объять в одном посте.
Ключевой момент, который необходимо уяснить: ваш персонаж в первую очередь нужен нам, чтобы играть в игру. Все остальное (от сборки крутых тропов, подсмотренных в книжках и сериалах, до репрезентации идеального себя) это дополнение, хороший бонус для собственного фана, но все же это вторично. Персонаж - это инструмент для игры в игру.
Эволюция подхода от "у меня есть персонаж и я его приношу на игру и пытаюсь подрихтовать, чтобы прошел мастерские фильтры" до "я делаю персонажа, опираясь в первую очередь на то, во что и как я буду играть в этой игре", на самом деле, творит чудеса. Но парадоксально, в вопросах чарников эта эволюция проходит быстрее, чем в вопросе концепта. Почему-то очень многие игроки, даже имея огромный опыт, строят концепт и предысторию со стороны "кем мне было бы интереснее ощущать себя во время игры", а не со стороны "как я буду этим играть в ту игру, которая заявлена мастером/правилами". А потом мы раз за разом утыкаемся в классические проблемы.
На самом деле, у меня концепт с предысторией очень долго были прям самым проблемным местом. Вы бы знали, до чего я ненавидела их писать и придумывать, тем более что все равно это ни на что не влияло, потому что персонаж всегда рождался "по ходу игры". Помогло следующее:
Концепт должен содержать в себе мотивацию. Задача сделать так чтобы персонажем игрока можно было играть в игру, это не задача мастера, это первейшая задача игрока при генерации. Поэтому в первую голову из концепта должно быть понятно, как персонаж контачит с сюжетом игры.
Допустим, наша игра - про приключения археологической экспедиции в мистических джунглях Амазонки. Простой пример подходящего концепта - это сказочно богатый и экстравагантный авантюрист и любитель приключений. Но такой пример скучный, думаем мы, это любой может. Вот бы сыграть наоборот персонажа-книжного червя, синего чулка и домоседа, который боится темноты, пауков и ошибиться в налоговой декларации. Так будет намного интереснее. Но как играть таким в сюжет про археологическую экспедицию? (допустим, мы не совсем кабачок и не ждем что это мастер будет плясать канкан перед нашим чулком, заманивая его золотыми пирамидами в джунгли Амазонки). Например, можно решить, что наш персонаж - вечный невезунчик, с которым постоянно происходят какие-то захватывающие приключения, вопреки его желанию сидеть дома под клетчатым пледом. На самом деле, такой персонаж еще менее оригинален, чем авантюрист, потому что по сути является его деривативом, но фиг с ним . В таком виде он начинает больше подходить для игры в игру.
И тут работает небольшая магия слов: если в концепт вместо "синий чулок и домосед, любитель теплых клетчатых пледов" написать "центр грандиозных событий, которые случаются вокруг помимо его воли", играть его станет намного проще, хотя персонаж по сути тот же самый. Но это в следующих сериях. Но реально работает.
(продолжение дальше)
2. Концепт и предыстория.
Итак, мы уже выяснили, что чарник нам друг. Теперь давайте разберем, что предыстория нам тоже друг, и не только нам, но и нашему чарнику. Это, на самом деле, самая сложная и почему-то вызывающая очень много споров и мифологии тема, но попробуем ее как-то объять в одном посте.
Ключевой момент, который необходимо уяснить: ваш персонаж в первую очередь нужен нам, чтобы играть в игру. Все остальное (от сборки крутых тропов, подсмотренных в книжках и сериалах, до репрезентации идеального себя) это дополнение, хороший бонус для собственного фана, но все же это вторично. Персонаж - это инструмент для игры в игру.
Эволюция подхода от "у меня есть персонаж и я его приношу на игру и пытаюсь подрихтовать, чтобы прошел мастерские фильтры" до "я делаю персонажа, опираясь в первую очередь на то, во что и как я буду играть в этой игре", на самом деле, творит чудеса. Но парадоксально, в вопросах чарников эта эволюция проходит быстрее, чем в вопросе концепта. Почему-то очень многие игроки, даже имея огромный опыт, строят концепт и предысторию со стороны "кем мне было бы интереснее ощущать себя во время игры", а не со стороны "как я буду этим играть в ту игру, которая заявлена мастером/правилами". А потом мы раз за разом утыкаемся в классические проблемы.
На самом деле, у меня концепт с предысторией очень долго были прям самым проблемным местом. Вы бы знали, до чего я ненавидела их писать и придумывать, тем более что все равно это ни на что не влияло, потому что персонаж всегда рождался "по ходу игры". Помогло следующее:
Концепт должен содержать в себе мотивацию. Задача сделать так чтобы персонажем игрока можно было играть в игру, это не задача мастера, это первейшая задача игрока при генерации. Поэтому в первую голову из концепта должно быть понятно, как персонаж контачит с сюжетом игры.
Допустим, наша игра - про приключения археологической экспедиции в мистических джунглях Амазонки. Простой пример подходящего концепта - это сказочно богатый и экстравагантный авантюрист и любитель приключений. Но такой пример скучный, думаем мы, это любой может. Вот бы сыграть наоборот персонажа-книжного червя, синего чулка и домоседа, который боится темноты, пауков и ошибиться в налоговой декларации. Так будет намного интереснее. Но как играть таким в сюжет про археологическую экспедицию? (допустим, мы не совсем кабачок и не ждем что это мастер будет плясать канкан перед нашим чулком, заманивая его золотыми пирамидами в джунгли Амазонки). Например, можно решить, что наш персонаж - вечный невезунчик, с которым постоянно происходят какие-то захватывающие приключения, вопреки его желанию сидеть дома под клетчатым пледом.
И тут работает небольшая магия слов: если в концепт вместо "синий чулок и домосед, любитель теплых клетчатых пледов" написать "центр грандиозных событий, которые случаются вокруг помимо его воли", играть его станет намного проще, хотя персонаж по сути тот же самый. Но это в следующих сериях. Но реально работает.
(продолжение дальше)
❤🔥13🌭4❤2💩2👍1🐳1
(начало выше)
Второй момент насчет концептов, косвенно связанный с первым - это очень частое, и на мой взгляд чрезмерное, стремление игроков к оригинальности ради оригинальности. Пока персонаж существует на уровне наброска, хочется сразу отделить его от десятков или даже сотен похожих на него других персонажей, и придать ему какую-то оригинальную черту, а то и вовсе сделать что-то такое, что никто никогда раньше не. И на сцену выходят нитакусики. Если бы мне давали денег за каждого нитакусика, которого я в играх видела, я бы купила себе Теслу, а то и твиттер. Тут собственно единственный практический совет, который у меня работал, это копать в поисках оригинальности вглубь, а не вширь. От того, что ваш вампир-крестоносец будет не из базового клана, а из хитроделанного бладлайна Салюбри, он как персонаж лучше не станет, он станет хуже. Потому что вся его оригинальность и отличие от других закончится на косметике. Так что если уж принесли Джонни Секондхенда на игру по киберпанку, не надо переставлять ему железную руку слева направо, ничего плохого в том чтобы строить персонажа на популярном архетипе нет. Все равно "оригинальные" идеи самодельных нитакусиков у игроков повторяются чаще, чем если их у марвела воровать.
Третий момент немного противоречит второму, на самом деле, но мне тоже очень помогло. Концепт - это очень краткая выжимка вашего персонажа в пару предложений, его суть и сущность. И тут очень важно, чтобы вам нравилось прямо каждое слово в этом концепте, чтобы когда вы рассказываете про этого персонажа, вам хотелось поделиться именно этой его стороной, желательно прямо теми же словами, которыми вы его изначально описывали. Нет ничего хуже, чем когда у персонажа в концепте написано одно, а истории, которые про него рассказывают, вообще про другое (и плохо не потому, что не должны быть допущены, а потому что это напрямую негативно влияет на ту самую консистенси).
Когда я делаю своих персонажей, я начинаю с чарника, потом из чарника беру то что прет меня больше всего, развиваю это немножко и дальше безжалостно выкидываю все то, что не вызывает у меня моментального щенячьего восторга при мысли о том, как я буду это играть. Персонаж - это мой инструмент для игры в игру, я хочу, чтобы он подходил мне идеально.
(следующая часть будет про предыстории)
Второй момент насчет концептов, косвенно связанный с первым - это очень частое, и на мой взгляд чрезмерное, стремление игроков к оригинальности ради оригинальности. Пока персонаж существует на уровне наброска, хочется сразу отделить его от десятков или даже сотен похожих на него других персонажей, и придать ему какую-то оригинальную черту, а то и вовсе сделать что-то такое, что никто никогда раньше не. И на сцену выходят нитакусики. Если бы мне давали денег за каждого нитакусика, которого я в играх видела, я бы купила себе Теслу, а то и твиттер. Тут собственно единственный практический совет, который у меня работал, это копать в поисках оригинальности вглубь, а не вширь. От того, что ваш вампир-крестоносец будет не из базового клана, а из хитроделанного бладлайна Салюбри, он как персонаж лучше не станет, он станет хуже. Потому что вся его оригинальность и отличие от других закончится на косметике. Так что если уж принесли Джонни Секондхенда на игру по киберпанку, не надо переставлять ему железную руку слева направо, ничего плохого в том чтобы строить персонажа на популярном архетипе нет. Все равно "оригинальные" идеи самодельных нитакусиков у игроков повторяются чаще, чем если их у марвела воровать.
Третий момент немного противоречит второму, на самом деле, но мне тоже очень помогло. Концепт - это очень краткая выжимка вашего персонажа в пару предложений, его суть и сущность. И тут очень важно, чтобы вам нравилось прямо каждое слово в этом концепте, чтобы когда вы рассказываете про этого персонажа, вам хотелось поделиться именно этой его стороной, желательно прямо теми же словами, которыми вы его изначально описывали. Нет ничего хуже, чем когда у персонажа в концепте написано одно, а истории, которые про него рассказывают, вообще про другое (и плохо не потому, что не должны быть допущены, а потому что это напрямую негативно влияет на ту самую консистенси).
Когда я делаю своих персонажей, я начинаю с чарника, потом из чарника беру то что прет меня больше всего, развиваю это немножко и дальше безжалостно выкидываю все то, что не вызывает у меня моментального щенячьего восторга при мысли о том, как я буду это играть. Персонаж - это мой инструмент для игры в игру, я хочу, чтобы он подходил мне идеально.
(следующая часть будет про предыстории)
❤🔥8🌭8👍4❤2⚡2💩2
ОСРщики предлагают грандиозно-душный челлендж. По одной комнате данжа в день в течение года! С промптами! (у меня от ужаса аж пальцы свело, но вдруг кому понравится).
https://seanmccoy.substack.com/p/dungeon23
https://seanmccoy.substack.com/p/dungeon23
🌚8🌭4👍3
У части наших подписчиков уже наступил новый год — почему бы не подвести итоги.
В этом году мы не сделали почти ничего из запланированного, и провели его вообще не так, как собирались, но мы выжили, чего и вам желаем.
Главное достижение, пожалуй, такое: я научилась говорить "здравствуйте" и "спасибо" на куче разных новых языков.
На следующий год есть куча планов, но уже, если честно, боюсь загадывать. Очень надеюсь, что контента тут будет больше. Спасибо, что были с нами!
У нас солнце уже село за гору и видно луну, так что вот вам ВтАшное пожелание: сил, хороших историй, справедливости, мудрости и немножечко ебанцы.
💜💜💜
В этом году мы не сделали почти ничего из запланированного, и провели его вообще не так, как собирались, но мы выжили, чего и вам желаем.
Главное достижение, пожалуй, такое: я научилась говорить "здравствуйте" и "спасибо" на куче разных новых языков.
На следующий год есть куча планов, но уже, если честно, боюсь загадывать. Очень надеюсь, что контента тут будет больше. Спасибо, что были с нами!
У нас солнце уже село за гору и видно луну, так что вот вам ВтАшное пожелание: сил, хороших историй, справедливости, мудрости и немножечко ебанцы.
💜💜💜
❤41❤🔥9🌭3⚡1🌚1
Тут в ДнД-сообществе опять драма (на самом деле старая драма, но с продолжением). Некоторое время назад пошли устойчивые слухи, что WotC перепишут свою OGL, и новая версия будет ужасной, все запретит, отберет и всех ограбит. Тогда вбросы были без особой конкретики, народ пошумел, выпустил подкасты "Почему нас всех ждет страдание и боль" и как-то утих. Сами визарды тогда все опровергли, но и со своей стороны тоже никаких пруфов не показали.
А тут вот на днях в некоторых журналистских кругах всплыли более подробные цитаты из обновленной OGL (в которой, несмотря на опровержения, как раз все то, что раньше сливали, и которая, видимо, именно в таком виде и останется в релизе). Самого текста новой лицензии я не нашла, а жаль, хотела разобрать собственными силами, а не в пересказе. Но если доверять авторам статьи, лицензия полностью переработана, накладывает серьезные ограничения на производимый под ней контент (и на форматы, и на содержание), обязывает авторов делиться с визардами своей финансовой информацией, если доход (не прибыль даже) от продукта превышает порог 1 тира, и отстегивать 25% роялти от дохода свыше 750к зеленых денег. Также новая лицензия полностью делает старую недействительной, жестко дискриминирует все краудфандинговые площадки, кроме кикстартера (кстати, деньгами с краудфандинга теперь тоже надо делиться), обязуют любую коммерческую публикацию валидировать у них и на десерт передает все права на любой контент, созданный под OGL, визардам - формулировка настолько прекрасная, что хочу ее цитировать: nonexclusive, perpetual, irrevocable, worldwide, sub-licensable, royalty-free license to use that content for any purpose (ладно, на самом деле эта формулировка была и в старой, просто она звучит бомбически). В общем, все довольно сильно перевозбудились и спрашивают, зачем, мол, визарды это делают, неужели они не понимают, к чему это в конечном итоге приведет. И что же теперь будет с Пасфайндером. И как можно настолько плевать в лицо фанбазе.
Я тут вижу два возможных сценария.
Первый - это довольно продуманная среднесрочная стратегия на "выдавливание" конкурентов, захват рынка и превращение ДнД в главный и единственный ролевой продукт для сокращающейся аудитории. Планомерное удушение не деньгами даже, а угрозами и постоянным нахождением в неприятной близости от гильотины. Да, Хасбро не самая богатая компания, чтобы без устали судиться, но у ее потенциальных жертв и того нет.
Второй сценарий - это что текущие перспективы DnD One и прочих крупных проектов оцениваются внутри компании довольно безрадостно. О том как аналитика на уровне раскладывания пентаграммы из козлиных кишок управляет макропроцессами в компаниях вам расскажет любой экономист и консалтер сквозь слезы, например я. И на фоне этих оценок и кошмарного роллеркостера акций Хасбро вполне допускаю, что кто-то из менеджмента предложил быстренько максимизировать краткосрочные доходы, выжать из кисаньки все капельки, подставить конкурентам подножки и срубить хоть что-нибудь а потом с чистой совестью убежать в закат с годовым бонусом.
Без точных данных об оборотах всех заинтересованных сторон довольно сложно однозначно сказать, какой сценарий верный и стоят эти деньги того или нет, вот у тех же Пайзо, по каким-то данным, годовой доход 35 миллионов - не сказать чтобы, ну, много, но с другой стороны, если там у Визардов все ужасно, то может и не до жиру.
В любом случае, в долгосрочной перспективе нам как потребителям это скорее на руку, а вот в краткосрочной я, если честно, и фанатам всего OGL-лайк контента, и фанатам флагманской ДнД не очень завидую. Качество упадет почти с гарантией.
Но вообще, у меня острейшее дежа вю, потому что на моих глазах (на которых и первая самая редакция SRD выходила, и мы даже на наш домашний хак ее с гордостью лепили) Визарды уже один раз стреляли себе в член, в середине нулевых, когда сильно переоценили рынок и не повторили судьбу Белых Волков и других конкурентов только благодаря тумбочке с деньгами от Хасбро. Ну, поживем увидим.
(все еще болею не приходя в сознание, ни на что содержательное сил нет, но все будет)
А тут вот на днях в некоторых журналистских кругах всплыли более подробные цитаты из обновленной OGL (в которой, несмотря на опровержения, как раз все то, что раньше сливали, и которая, видимо, именно в таком виде и останется в релизе). Самого текста новой лицензии я не нашла, а жаль, хотела разобрать собственными силами, а не в пересказе. Но если доверять авторам статьи, лицензия полностью переработана, накладывает серьезные ограничения на производимый под ней контент (и на форматы, и на содержание), обязывает авторов делиться с визардами своей финансовой информацией, если доход (не прибыль даже) от продукта превышает порог 1 тира, и отстегивать 25% роялти от дохода свыше 750к зеленых денег. Также новая лицензия полностью делает старую недействительной, жестко дискриминирует все краудфандинговые площадки, кроме кикстартера (кстати, деньгами с краудфандинга теперь тоже надо делиться), обязуют любую коммерческую публикацию валидировать у них и на десерт передает все права на любой контент, созданный под OGL, визардам - формулировка настолько прекрасная, что хочу ее цитировать: nonexclusive, perpetual, irrevocable, worldwide, sub-licensable, royalty-free license to use that content for any purpose (ладно, на самом деле эта формулировка была и в старой, просто она звучит бомбически). В общем, все довольно сильно перевозбудились и спрашивают, зачем, мол, визарды это делают, неужели они не понимают, к чему это в конечном итоге приведет. И что же теперь будет с Пасфайндером. И как можно настолько плевать в лицо фанбазе.
Я тут вижу два возможных сценария.
Первый - это довольно продуманная среднесрочная стратегия на "выдавливание" конкурентов, захват рынка и превращение ДнД в главный и единственный ролевой продукт для сокращающейся аудитории. Планомерное удушение не деньгами даже, а угрозами и постоянным нахождением в неприятной близости от гильотины. Да, Хасбро не самая богатая компания, чтобы без устали судиться, но у ее потенциальных жертв и того нет.
Второй сценарий - это что текущие перспективы DnD One и прочих крупных проектов оцениваются внутри компании довольно безрадостно. О том как аналитика на уровне раскладывания пентаграммы из козлиных кишок управляет макропроцессами в компаниях вам расскажет любой экономист и консалтер сквозь слезы, например я. И на фоне этих оценок и кошмарного роллеркостера акций Хасбро вполне допускаю, что кто-то из менеджмента предложил быстренько максимизировать краткосрочные доходы, выжать из кисаньки все капельки, подставить конкурентам подножки и срубить хоть что-нибудь а потом с чистой совестью убежать в закат с годовым бонусом.
Без точных данных об оборотах всех заинтересованных сторон довольно сложно однозначно сказать, какой сценарий верный и стоят эти деньги того или нет, вот у тех же Пайзо, по каким-то данным, годовой доход 35 миллионов - не сказать чтобы, ну, много, но с другой стороны, если там у Визардов все ужасно, то может и не до жиру.
В любом случае, в долгосрочной перспективе нам как потребителям это скорее на руку, а вот в краткосрочной я, если честно, и фанатам всего OGL-лайк контента, и фанатам флагманской ДнД не очень завидую. Качество упадет почти с гарантией.
Но вообще, у меня острейшее дежа вю, потому что на моих глазах (на которых и первая самая редакция SRD выходила, и мы даже на наш домашний хак ее с гордостью лепили) Визарды уже один раз стреляли себе в член, в середине нулевых, когда сильно переоценили рынок и не повторили судьбу Белых Волков и других конкурентов только благодаря тумбочке с деньгами от Хасбро. Ну, поживем увидим.
(все еще болею не приходя в сознание, ни на что содержательное сил нет, но все будет)
👍20❤🔥8
Там вот в ШР-сообществе пересказали одну из моих самых любимых #shadowrun историй (ну, часть ее), историю жизни чувака по имени Art Dankwalther. Она настолько шедоуранская, насколько возможно, рекомендую припасть и лайк поставить.
Так вот, такие истории, на самом деле, иллюстрируют, что я имею в виду, когда говорю, что старые книжки были контентно лучше. Просто сравнить вот это с тем что сейчас пишут. А это даже не весь метаплот, это только одна из его побочных веток — вообще вся история Фучи-Новатех это сочнейший крепкий блокбастер и по сюжету, и по исполнению. И нынешние, так сказать, вершины остросюжетных интриг и конспирологий: На самом деле Дэмиен Найт - ЖУК. Разница, увы, налицо.
Перечитываю и освежаю в памяти, что у нас авторы имеют сказать про Ацтлано-Амазонскую войну, и рыдать хочется. Вот, например, Twilight Horizon (объединяющий артефактную и горизонтовскую серию модулей, явно ведь авторы гордились собой, когда это писали). В одном из плотхуков сюжет такой (на всякий случай спрячу под спойлер и триггер варнинг):
Ацтлан, как известно, плохой и злой, а Амазония, как известно, хорошая, а Горизонт, как известно, тайно участвует в конфликте на стороне Амазонии, но не оружием и не солдатами, а пропагандой. Ведь Горизонт так хорош в пропаганде и информационной войне. Только они смогут вскрыть перед человечеством всю грязную и страшную суть тоталитарного Ацтлана, и только они смогут найти доказательства того что Ацтлан это угроза для всего живого и прогрессивного (почему именно угроза, так нигде и не сказано, просто ну кровавая магия это плохо, понятненько).
Но Ацтлан, как сказано в книжке, очень уж хорошо заметает за собой следы, и поймать их на горячем никак не выходит, общественности как-то немножечко похуй. И Горизонт решает эпатировать мир тем что проклятые кровомаги Ацтлана на самом деле создали Sangre del Diablo, чтобы те людей жрали! (Для тех кто не в курсе - сангре дель диабло это буквально деревья-людоеды. Мемас такой. Они хватают людей корнями и жрут. Очень страшная хуйня, конечно, но на вундервафлю тотальной войны если честно не очень тянет). В общем, Горизонт сливает в Матрицу видос, как людоедское дерево жрет какую-то обдолбанную десятилетнюю латиноамериканскую девочку. Без цензуры, прям ЖРЕТ. Общественность фшоке, акции Ацтехнологии рушатся вниз.
(Как именно этот снафф-трид вообще доказывает что Ацтлан имеет к деревьям хоть какое-то отношение, написать забыли. Видимо, надо спросить Министерство Обороны Амазонии, я хз).
И вот все у них так.
Так вот, такие истории, на самом деле, иллюстрируют, что я имею в виду, когда говорю, что старые книжки были контентно лучше. Просто сравнить вот это с тем что сейчас пишут. А это даже не весь метаплот, это только одна из его побочных веток — вообще вся история Фучи-Новатех это сочнейший крепкий блокбастер и по сюжету, и по исполнению. И нынешние, так сказать, вершины остросюжетных интриг и конспирологий: На самом деле Дэмиен Найт - ЖУК. Разница, увы, налицо.
Перечитываю и освежаю в памяти, что у нас авторы имеют сказать про Ацтлано-Амазонскую войну, и рыдать хочется. Вот, например, Twilight Horizon (объединяющий артефактную и горизонтовскую серию модулей, явно ведь авторы гордились собой, когда это писали). В одном из плотхуков сюжет такой (на всякий случай спрячу под спойлер и триггер варнинг):
Но Ацтлан, как сказано в книжке, очень уж хорошо заметает за собой следы, и поймать их на горячем никак не выходит, общественности как-то немножечко похуй. И Горизонт решает эпатировать мир тем что проклятые кровомаги Ацтлана на самом деле создали Sangre del Diablo, чтобы те людей жрали! (Для тех кто не в курсе - сангре дель диабло это буквально деревья-людоеды. Мемас такой. Они хватают людей корнями и жрут. Очень страшная хуйня, конечно, но на вундервафлю тотальной войны если честно не очень тянет). В общем, Горизонт сливает в Матрицу видос, как людоедское дерево жрет какую-то обдолбанную десятилетнюю латиноамериканскую девочку. Без цензуры, прям ЖРЕТ. Общественность фшоке, акции Ацтехнологии рушатся вниз.
(Как именно этот снафф-трид вообще доказывает что Ацтлан имеет к деревьям хоть какое-то отношение, написать забыли. Видимо, надо спросить Министерство Обороны Амазонии, я хз).
И вот все у них так.
⚡7👍2🌭2
Нашла черновик старого текста, который к одному там конвенту писала, чо б не запостить в самом деле.
Один мой игрок сказал мне: “Я всегда генерюсь так, чтобы убивать как минимум трех сопартийцев в раунд”. Наврал, конечно. Но этого художественного преувеличения было достаточно, чтобы на меня, тогда еще совершенно неопытную и полную идеализма в данном вопросе, подействовало. “Три сопартийца в раунд” надолго стали для меня некой вехой, точкой отсчета, от которой я смогла протянуть некую шкалу оценки конфликтности игрока. С одной стороны были три сопартийца, а с другой - я, воплощение партийности. Шкала была чисто умозрительная, для внутреннего пользования: вот, например, этот игрок - где-то на одного сопартийца тянет, если случится прямой конфликт, то кого-то придется вынести. А вот тот сюжетный ход я бы оценила на два с полтиной, больно уж конфликтогенный. Ну, вы поняли идею.
Конфликты в партии всегда воспринимались мной как пожар и форс-мажор. Потому что ведь это два человека спорят. И могут даже дойти до виртуальной драки, ПвП, после чего игру наверняка придется сворачивать, и все обидятся. Где-то в глубине души я даже могла представить такой кошмарный ужас, как драку невиртуальную, но сознание отторгало эту картину как чистую фантазию. Ну, в самом деле, где это видано, чтобы взрослые люди поссорились или подрались из-за такой ерунды.
Идея общей партийной бесконфликтности казалась мне такой самоочевидной, такой естественной для всех партийной добродетелью, что однажды я даже придумала игру о том, как добро побеждает зло. То есть, как партийные интересы, реальная надыгровая дружба и забота об общем деле побеждают условные внутриигровые конфликты между персонажами, и, поборов разногласия, игроки вместе сплетают ткань сюжета.
Эта игра закончилась через 10 минут после пролога самой кровавой партийной дракой из всех, что я когда-либо видела. Персонажи умерли почти все, а игроки, не удовлетворившись этим, подрались по-настоящему, нанеся мне глубокую моральную и несколько незначительных физических травм. Я в чатике описывала несущественные подробности того, про что конкретно была игра, но для истории это совершенно неважно, все равно игра фактически не случилась.
Та история стала для меня второй точкой отсчета на моей шкале оценки ПвП. Можно даже сказать, что через несколько лет после нее я так или иначе пришла к тому, что теперь генерюсь так, чтобы убивать как минимум трех сопартийцев в раунд.
#пирожки_с_котятами
Один мой игрок сказал мне: “Я всегда генерюсь так, чтобы убивать как минимум трех сопартийцев в раунд”. Наврал, конечно. Но этого художественного преувеличения было достаточно, чтобы на меня, тогда еще совершенно неопытную и полную идеализма в данном вопросе, подействовало. “Три сопартийца в раунд” надолго стали для меня некой вехой, точкой отсчета, от которой я смогла протянуть некую шкалу оценки конфликтности игрока. С одной стороны были три сопартийца, а с другой - я, воплощение партийности. Шкала была чисто умозрительная, для внутреннего пользования: вот, например, этот игрок - где-то на одного сопартийца тянет, если случится прямой конфликт, то кого-то придется вынести. А вот тот сюжетный ход я бы оценила на два с полтиной, больно уж конфликтогенный. Ну, вы поняли идею.
Конфликты в партии всегда воспринимались мной как пожар и форс-мажор. Потому что ведь это два человека спорят. И могут даже дойти до виртуальной драки, ПвП, после чего игру наверняка придется сворачивать, и все обидятся. Где-то в глубине души я даже могла представить такой кошмарный ужас, как драку невиртуальную, но сознание отторгало эту картину как чистую фантазию. Ну, в самом деле, где это видано, чтобы взрослые люди поссорились или подрались из-за такой ерунды.
Идея общей партийной бесконфликтности казалась мне такой самоочевидной, такой естественной для всех партийной добродетелью, что однажды я даже придумала игру о том, как добро побеждает зло. То есть, как партийные интересы, реальная надыгровая дружба и забота об общем деле побеждают условные внутриигровые конфликты между персонажами, и, поборов разногласия, игроки вместе сплетают ткань сюжета.
Эта игра закончилась через 10 минут после пролога самой кровавой партийной дракой из всех, что я когда-либо видела. Персонажи умерли почти все, а игроки, не удовлетворившись этим, подрались по-настоящему, нанеся мне глубокую моральную и несколько незначительных физических травм. Я в чатике описывала несущественные подробности того, про что конкретно была игра, но для истории это совершенно неважно, все равно игра фактически не случилась.
Та история стала для меня второй точкой отсчета на моей шкале оценки ПвП. Можно даже сказать, что через несколько лет после нее я так или иначе пришла к тому, что теперь генерюсь так, чтобы убивать как минимум трех сопартийцев в раунд.
#пирожки_с_котятами
👍13❤6😱2⚡1💩1🌚1
Тут вот спрашивают, какие у нас есть рекомендации по случаям, когда в партии неравномерно распределился спотлайт и кто-то тянет его на себя, и как объяснить солирующему, что он не прав.
Вообще, если честно, важность пресловутого спотлайта и обязательность его равномерного распределения это какая-то то ли крайне искаженная, то ли сильно переоцененная нынешним дискурсом штука. Почти все советы и практики, которые я на эту тему встречаю (начиная от "все игроки должны получать равномерный спотлайт и это аксиома, давайте теперь подумаем как это сделать") строятся на очень, на мой вкус, утрированных и несуществующих представлениях проблемы. Простой пример - "ну а как же, если не контролировать экранное время, кто-нибудь один постоянно будет вылезать вперед и не давать остальным слова вставить". Но эта проблема, на самом деле, если и существует, то существует не в таком виде, в котором ее пытаются решать этими декларациями.
Но тем не менее, иногда распределение экранного времени реально далеко и от желаемого каждой стороной, и от идеала. Что делать?
У меня тут два принципа: не считать упущенную выгоду и фиксироваться на принципе равных возможностей, а не равной награды.
Во-первых, игроки разные, и абсолютно равномерный спотлайт не только не всем из них нужен, но и не со всеми возможен. Персонажи у них тоже разные, но в случае персонажей это не так важно. Ты не можешь выдать равный спотлайт человеку, который за 5 минут королеву утанцовывает, не затыкаясь ни на секунду, и человеку, который за эти 5 минут скажет одну фразу, которую будет обдумывать все это время. (и эти примеры как раз реальные). Поэтому решения типа "пусть у каждого будет полчаса по секундомеру" откровенно сосут и придуманы чисто для того чтобы поумничать, к реальным играм с живыми людьми они никак не относятся. Да, надо стараться выдать каждому игроку слот для заявки/действия/реакции, но любая количественная уравниловка не работает.
#theorycraft
Вообще, если честно, важность пресловутого спотлайта и обязательность его равномерного распределения это какая-то то ли крайне искаженная, то ли сильно переоцененная нынешним дискурсом штука. Почти все советы и практики, которые я на эту тему встречаю (начиная от "все игроки должны получать равномерный спотлайт и это аксиома, давайте теперь подумаем как это сделать") строятся на очень, на мой вкус, утрированных и несуществующих представлениях проблемы. Простой пример - "ну а как же, если не контролировать экранное время, кто-нибудь один постоянно будет вылезать вперед и не давать остальным слова вставить". Но эта проблема, на самом деле, если и существует, то существует не в таком виде, в котором ее пытаются решать этими декларациями.
Но тем не менее, иногда распределение экранного времени реально далеко и от желаемого каждой стороной, и от идеала. Что делать?
У меня тут два принципа: не считать упущенную выгоду и фиксироваться на принципе равных возможностей, а не равной награды.
Во-первых, игроки разные, и абсолютно равномерный спотлайт не только не всем из них нужен, но и не со всеми возможен. Персонажи у них тоже разные, но в случае персонажей это не так важно. Ты не можешь выдать равный спотлайт человеку, который за 5 минут королеву утанцовывает, не затыкаясь ни на секунду, и человеку, который за эти 5 минут скажет одну фразу, которую будет обдумывать все это время. (и эти примеры как раз реальные). Поэтому решения типа "пусть у каждого будет полчаса по секундомеру" откровенно сосут и придуманы чисто для того чтобы поумничать, к реальным играм с живыми людьми они никак не относятся. Да, надо стараться выдать каждому игроку слот для заявки/действия/реакции, но любая количественная уравниловка не работает.
#theorycraft
❤🔥24🤔1
(начало выше)
Во-вторых, приемлемость такого единоличного солирования сильно зависит от мастерских потребностей и ресурс-менеджмента. В гораздо бОльшей степени, нежели от потребностей игроцких. Никому нахер не уперлись соло-бенефисы в формате "сначала я пойду поговорю с Х, а потом ты пойдешь поговоришь с Х о том же самом, потому что нам обоим хочется делать это приватно". Равно как никому нахер не уперлись бесцельные таскания партии по всем сценам пачкой, когда можно было бы распараллелить ресурсы и делать разное. Это как раз тот самый момент, когда распухшее "я хочу" надо поливать золотым дождем из "всем надо".
В-третьих, после того как мы отнеслись с уважением к игре мастера в пункте "во-вторых", будет заебись отнестись с уважением к игре друг друга. Иногда соло-сцены бывают, иногда они могут быть диспропорциональны по времени и по сюжетной значимости, иногда это вообще может быть история про кого-то одного, а все остальные персонажи могут оказаться в саппортинг ролях. Тут опять же совет несколько вразрез с общепринятой практикой: постарайтесь привыкнуть к тому что это нормально. Ролевые игры это коллективная деятельность. В норме, если вы доверяете мастеру и соигрокам достаточно, своя собственная история с вашим персонажем в главной роли тоже случится, в другой раз. А если не доверяете, то не надо с этими людьми играть; требуя откусить от чужой игры кусок и немедленно выдать вам, вы все равно не добьетесь справедливости.
Ну и, собственно, недополученная прибыль, сиречь упущенная выгода. То, на чем спотыкаются чуть более, чем совсем.
Если кто-то на игре солирует, играет приваты, обладает более широким кругом контактов и чаще других оказывается в свете софитов, а кто-то из этих других подобным раскладом остро недоволен, надо спрашивать, действительно ли этого второго поразили правах и возможностях, или это нытье об недополученной прибыли. Надо спрашивать, каковы были действия и интенции этого второго, чтобы оказаться на месте первого. Ролевая игра так устроена, что у любого его участника почти всегда есть полный набор довольно ультимативных инструментов для контроля игрового окружения.
Поэтому если ответ на вопрос "что ты сделал для того чтобы быть на его месте" не включает никакой игроцкой проактивности (не персонажной), мое резюме - сии страдания заслужены.
Ну а, конечно, если ответ на вопрос "я все делал, но мастер его больше любит, а меня меньше", то тогда чо уж.
Ну и если возвращаться к вопросу "что мне делать, если сопартиец постоянно солирует, а мне это не нравится, и как сказать ему что он неправ". Сказать, во-первых, лучше любыми игровыми методами вместо неигровых, а во-вторых, желательно делать это более проактивными способами, чем таскаться за солирующим и толкаться с ним локтями в сценах, которые он инициирует.
Во-вторых, приемлемость такого единоличного солирования сильно зависит от мастерских потребностей и ресурс-менеджмента. В гораздо бОльшей степени, нежели от потребностей игроцких. Никому нахер не уперлись соло-бенефисы в формате "сначала я пойду поговорю с Х, а потом ты пойдешь поговоришь с Х о том же самом, потому что нам обоим хочется делать это приватно". Равно как никому нахер не уперлись бесцельные таскания партии по всем сценам пачкой, когда можно было бы распараллелить ресурсы и делать разное. Это как раз тот самый момент, когда распухшее "я хочу" надо поливать золотым дождем из "всем надо".
В-третьих, после того как мы отнеслись с уважением к игре мастера в пункте "во-вторых", будет заебись отнестись с уважением к игре друг друга. Иногда соло-сцены бывают, иногда они могут быть диспропорциональны по времени и по сюжетной значимости, иногда это вообще может быть история про кого-то одного, а все остальные персонажи могут оказаться в саппортинг ролях. Тут опять же совет несколько вразрез с общепринятой практикой: постарайтесь привыкнуть к тому что это нормально. Ролевые игры это коллективная деятельность. В норме, если вы доверяете мастеру и соигрокам достаточно, своя собственная история с вашим персонажем в главной роли тоже случится, в другой раз. А если не доверяете, то не надо с этими людьми играть; требуя откусить от чужой игры кусок и немедленно выдать вам, вы все равно не добьетесь справедливости.
Ну и, собственно, недополученная прибыль, сиречь упущенная выгода. То, на чем спотыкаются чуть более, чем совсем.
Если кто-то на игре солирует, играет приваты, обладает более широким кругом контактов и чаще других оказывается в свете софитов, а кто-то из этих других подобным раскладом остро недоволен, надо спрашивать, действительно ли этого второго поразили правах и возможностях, или это нытье об недополученной прибыли. Надо спрашивать, каковы были действия и интенции этого второго, чтобы оказаться на месте первого. Ролевая игра так устроена, что у любого его участника почти всегда есть полный набор довольно ультимативных инструментов для контроля игрового окружения.
Поэтому если ответ на вопрос "что ты сделал для того чтобы быть на его месте" не включает никакой игроцкой проактивности (не персонажной), мое резюме - сии страдания заслужены.
Ну а, конечно, если ответ на вопрос "я все делал, но мастер его больше любит, а меня меньше", то тогда чо уж.
Ну и если возвращаться к вопросу "что мне делать, если сопартиец постоянно солирует, а мне это не нравится, и как сказать ему что он неправ". Сказать, во-первых, лучше любыми игровыми методами вместо неигровых, а во-вторых, желательно делать это более проактивными способами, чем таскаться за солирующим и толкаться с ним локтями в сценах, которые он инициирует.
🌭13👍4