Тут в ДнД-сообществе опять драма (на самом деле старая драма, но с продолжением). Некоторое время назад пошли устойчивые слухи, что WotC перепишут свою OGL, и новая версия будет ужасной, все запретит, отберет и всех ограбит. Тогда вбросы были без особой конкретики, народ пошумел, выпустил подкасты "Почему нас всех ждет страдание и боль" и как-то утих. Сами визарды тогда все опровергли, но и со своей стороны тоже никаких пруфов не показали.
А тут вот на днях в некоторых журналистских кругах всплыли более подробные цитаты из обновленной OGL (в которой, несмотря на опровержения, как раз все то, что раньше сливали, и которая, видимо, именно в таком виде и останется в релизе). Самого текста новой лицензии я не нашла, а жаль, хотела разобрать собственными силами, а не в пересказе. Но если доверять авторам статьи, лицензия полностью переработана, накладывает серьезные ограничения на производимый под ней контент (и на форматы, и на содержание), обязывает авторов делиться с визардами своей финансовой информацией, если доход (не прибыль даже) от продукта превышает порог 1 тира, и отстегивать 25% роялти от дохода свыше 750к зеленых денег. Также новая лицензия полностью делает старую недействительной, жестко дискриминирует все краудфандинговые площадки, кроме кикстартера (кстати, деньгами с краудфандинга теперь тоже надо делиться), обязуют любую коммерческую публикацию валидировать у них и на десерт передает все права на любой контент, созданный под OGL, визардам - формулировка настолько прекрасная, что хочу ее цитировать: nonexclusive, perpetual, irrevocable, worldwide, sub-licensable, royalty-free license to use that content for any purpose (ладно, на самом деле эта формулировка была и в старой, просто она звучит бомбически). В общем, все довольно сильно перевозбудились и спрашивают, зачем, мол, визарды это делают, неужели они не понимают, к чему это в конечном итоге приведет. И что же теперь будет с Пасфайндером. И как можно настолько плевать в лицо фанбазе.
Я тут вижу два возможных сценария.
Первый - это довольно продуманная среднесрочная стратегия на "выдавливание" конкурентов, захват рынка и превращение ДнД в главный и единственный ролевой продукт для сокращающейся аудитории. Планомерное удушение не деньгами даже, а угрозами и постоянным нахождением в неприятной близости от гильотины. Да, Хасбро не самая богатая компания, чтобы без устали судиться, но у ее потенциальных жертв и того нет.
Второй сценарий - это что текущие перспективы DnD One и прочих крупных проектов оцениваются внутри компании довольно безрадостно. О том как аналитика на уровне раскладывания пентаграммы из козлиных кишок управляет макропроцессами в компаниях вам расскажет любой экономист и консалтер сквозь слезы, например я. И на фоне этих оценок и кошмарного роллеркостера акций Хасбро вполне допускаю, что кто-то из менеджмента предложил быстренько максимизировать краткосрочные доходы, выжать из кисаньки все капельки, подставить конкурентам подножки и срубить хоть что-нибудь а потом с чистой совестью убежать в закат с годовым бонусом.
Без точных данных об оборотах всех заинтересованных сторон довольно сложно однозначно сказать, какой сценарий верный и стоят эти деньги того или нет, вот у тех же Пайзо, по каким-то данным, годовой доход 35 миллионов - не сказать чтобы, ну, много, но с другой стороны, если там у Визардов все ужасно, то может и не до жиру.
В любом случае, в долгосрочной перспективе нам как потребителям это скорее на руку, а вот в краткосрочной я, если честно, и фанатам всего OGL-лайк контента, и фанатам флагманской ДнД не очень завидую. Качество упадет почти с гарантией.
Но вообще, у меня острейшее дежа вю, потому что на моих глазах (на которых и первая самая редакция SRD выходила, и мы даже на наш домашний хак ее с гордостью лепили) Визарды уже один раз стреляли себе в член, в середине нулевых, когда сильно переоценили рынок и не повторили судьбу Белых Волков и других конкурентов только благодаря тумбочке с деньгами от Хасбро. Ну, поживем увидим.
(все еще болею не приходя в сознание, ни на что содержательное сил нет, но все будет)
А тут вот на днях в некоторых журналистских кругах всплыли более подробные цитаты из обновленной OGL (в которой, несмотря на опровержения, как раз все то, что раньше сливали, и которая, видимо, именно в таком виде и останется в релизе). Самого текста новой лицензии я не нашла, а жаль, хотела разобрать собственными силами, а не в пересказе. Но если доверять авторам статьи, лицензия полностью переработана, накладывает серьезные ограничения на производимый под ней контент (и на форматы, и на содержание), обязывает авторов делиться с визардами своей финансовой информацией, если доход (не прибыль даже) от продукта превышает порог 1 тира, и отстегивать 25% роялти от дохода свыше 750к зеленых денег. Также новая лицензия полностью делает старую недействительной, жестко дискриминирует все краудфандинговые площадки, кроме кикстартера (кстати, деньгами с краудфандинга теперь тоже надо делиться), обязуют любую коммерческую публикацию валидировать у них и на десерт передает все права на любой контент, созданный под OGL, визардам - формулировка настолько прекрасная, что хочу ее цитировать: nonexclusive, perpetual, irrevocable, worldwide, sub-licensable, royalty-free license to use that content for any purpose (ладно, на самом деле эта формулировка была и в старой, просто она звучит бомбически). В общем, все довольно сильно перевозбудились и спрашивают, зачем, мол, визарды это делают, неужели они не понимают, к чему это в конечном итоге приведет. И что же теперь будет с Пасфайндером. И как можно настолько плевать в лицо фанбазе.
Я тут вижу два возможных сценария.
Первый - это довольно продуманная среднесрочная стратегия на "выдавливание" конкурентов, захват рынка и превращение ДнД в главный и единственный ролевой продукт для сокращающейся аудитории. Планомерное удушение не деньгами даже, а угрозами и постоянным нахождением в неприятной близости от гильотины. Да, Хасбро не самая богатая компания, чтобы без устали судиться, но у ее потенциальных жертв и того нет.
Второй сценарий - это что текущие перспективы DnD One и прочих крупных проектов оцениваются внутри компании довольно безрадостно. О том как аналитика на уровне раскладывания пентаграммы из козлиных кишок управляет макропроцессами в компаниях вам расскажет любой экономист и консалтер сквозь слезы, например я. И на фоне этих оценок и кошмарного роллеркостера акций Хасбро вполне допускаю, что кто-то из менеджмента предложил быстренько максимизировать краткосрочные доходы, выжать из кисаньки все капельки, подставить конкурентам подножки и срубить хоть что-нибудь а потом с чистой совестью убежать в закат с годовым бонусом.
Без точных данных об оборотах всех заинтересованных сторон довольно сложно однозначно сказать, какой сценарий верный и стоят эти деньги того или нет, вот у тех же Пайзо, по каким-то данным, годовой доход 35 миллионов - не сказать чтобы, ну, много, но с другой стороны, если там у Визардов все ужасно, то может и не до жиру.
В любом случае, в долгосрочной перспективе нам как потребителям это скорее на руку, а вот в краткосрочной я, если честно, и фанатам всего OGL-лайк контента, и фанатам флагманской ДнД не очень завидую. Качество упадет почти с гарантией.
Но вообще, у меня острейшее дежа вю, потому что на моих глазах (на которых и первая самая редакция SRD выходила, и мы даже на наш домашний хак ее с гордостью лепили) Визарды уже один раз стреляли себе в член, в середине нулевых, когда сильно переоценили рынок и не повторили судьбу Белых Волков и других конкурентов только благодаря тумбочке с деньгами от Хасбро. Ну, поживем увидим.
(все еще болею не приходя в сознание, ни на что содержательное сил нет, но все будет)
👍20❤🔥8
Там вот в ШР-сообществе пересказали одну из моих самых любимых #shadowrun историй (ну, часть ее), историю жизни чувака по имени Art Dankwalther. Она настолько шедоуранская, насколько возможно, рекомендую припасть и лайк поставить.
Так вот, такие истории, на самом деле, иллюстрируют, что я имею в виду, когда говорю, что старые книжки были контентно лучше. Просто сравнить вот это с тем что сейчас пишут. А это даже не весь метаплот, это только одна из его побочных веток — вообще вся история Фучи-Новатех это сочнейший крепкий блокбастер и по сюжету, и по исполнению. И нынешние, так сказать, вершины остросюжетных интриг и конспирологий: На самом деле Дэмиен Найт - ЖУК. Разница, увы, налицо.
Перечитываю и освежаю в памяти, что у нас авторы имеют сказать про Ацтлано-Амазонскую войну, и рыдать хочется. Вот, например, Twilight Horizon (объединяющий артефактную и горизонтовскую серию модулей, явно ведь авторы гордились собой, когда это писали). В одном из плотхуков сюжет такой (на всякий случай спрячу под спойлер и триггер варнинг):
Ацтлан, как известно, плохой и злой, а Амазония, как известно, хорошая, а Горизонт, как известно, тайно участвует в конфликте на стороне Амазонии, но не оружием и не солдатами, а пропагандой. Ведь Горизонт так хорош в пропаганде и информационной войне. Только они смогут вскрыть перед человечеством всю грязную и страшную суть тоталитарного Ацтлана, и только они смогут найти доказательства того что Ацтлан это угроза для всего живого и прогрессивного (почему именно угроза, так нигде и не сказано, просто ну кровавая магия это плохо, понятненько).
Но Ацтлан, как сказано в книжке, очень уж хорошо заметает за собой следы, и поймать их на горячем никак не выходит, общественности как-то немножечко похуй. И Горизонт решает эпатировать мир тем что проклятые кровомаги Ацтлана на самом деле создали Sangre del Diablo, чтобы те людей жрали! (Для тех кто не в курсе - сангре дель диабло это буквально деревья-людоеды. Мемас такой. Они хватают людей корнями и жрут. Очень страшная хуйня, конечно, но на вундервафлю тотальной войны если честно не очень тянет). В общем, Горизонт сливает в Матрицу видос, как людоедское дерево жрет какую-то обдолбанную десятилетнюю латиноамериканскую девочку. Без цензуры, прям ЖРЕТ. Общественность фшоке, акции Ацтехнологии рушатся вниз.
(Как именно этот снафф-трид вообще доказывает что Ацтлан имеет к деревьям хоть какое-то отношение, написать забыли. Видимо, надо спросить Министерство Обороны Амазонии, я хз).
И вот все у них так.
Так вот, такие истории, на самом деле, иллюстрируют, что я имею в виду, когда говорю, что старые книжки были контентно лучше. Просто сравнить вот это с тем что сейчас пишут. А это даже не весь метаплот, это только одна из его побочных веток — вообще вся история Фучи-Новатех это сочнейший крепкий блокбастер и по сюжету, и по исполнению. И нынешние, так сказать, вершины остросюжетных интриг и конспирологий: На самом деле Дэмиен Найт - ЖУК. Разница, увы, налицо.
Перечитываю и освежаю в памяти, что у нас авторы имеют сказать про Ацтлано-Амазонскую войну, и рыдать хочется. Вот, например, Twilight Horizon (объединяющий артефактную и горизонтовскую серию модулей, явно ведь авторы гордились собой, когда это писали). В одном из плотхуков сюжет такой (на всякий случай спрячу под спойлер и триггер варнинг):
Но Ацтлан, как сказано в книжке, очень уж хорошо заметает за собой следы, и поймать их на горячем никак не выходит, общественности как-то немножечко похуй. И Горизонт решает эпатировать мир тем что проклятые кровомаги Ацтлана на самом деле создали Sangre del Diablo, чтобы те людей жрали! (Для тех кто не в курсе - сангре дель диабло это буквально деревья-людоеды. Мемас такой. Они хватают людей корнями и жрут. Очень страшная хуйня, конечно, но на вундервафлю тотальной войны если честно не очень тянет). В общем, Горизонт сливает в Матрицу видос, как людоедское дерево жрет какую-то обдолбанную десятилетнюю латиноамериканскую девочку. Без цензуры, прям ЖРЕТ. Общественность фшоке, акции Ацтехнологии рушатся вниз.
(Как именно этот снафф-трид вообще доказывает что Ацтлан имеет к деревьям хоть какое-то отношение, написать забыли. Видимо, надо спросить Министерство Обороны Амазонии, я хз).
И вот все у них так.
⚡7👍2🌭2
Нашла черновик старого текста, который к одному там конвенту писала, чо б не запостить в самом деле.
Один мой игрок сказал мне: “Я всегда генерюсь так, чтобы убивать как минимум трех сопартийцев в раунд”. Наврал, конечно. Но этого художественного преувеличения было достаточно, чтобы на меня, тогда еще совершенно неопытную и полную идеализма в данном вопросе, подействовало. “Три сопартийца в раунд” надолго стали для меня некой вехой, точкой отсчета, от которой я смогла протянуть некую шкалу оценки конфликтности игрока. С одной стороны были три сопартийца, а с другой - я, воплощение партийности. Шкала была чисто умозрительная, для внутреннего пользования: вот, например, этот игрок - где-то на одного сопартийца тянет, если случится прямой конфликт, то кого-то придется вынести. А вот тот сюжетный ход я бы оценила на два с полтиной, больно уж конфликтогенный. Ну, вы поняли идею.
Конфликты в партии всегда воспринимались мной как пожар и форс-мажор. Потому что ведь это два человека спорят. И могут даже дойти до виртуальной драки, ПвП, после чего игру наверняка придется сворачивать, и все обидятся. Где-то в глубине души я даже могла представить такой кошмарный ужас, как драку невиртуальную, но сознание отторгало эту картину как чистую фантазию. Ну, в самом деле, где это видано, чтобы взрослые люди поссорились или подрались из-за такой ерунды.
Идея общей партийной бесконфликтности казалась мне такой самоочевидной, такой естественной для всех партийной добродетелью, что однажды я даже придумала игру о том, как добро побеждает зло. То есть, как партийные интересы, реальная надыгровая дружба и забота об общем деле побеждают условные внутриигровые конфликты между персонажами, и, поборов разногласия, игроки вместе сплетают ткань сюжета.
Эта игра закончилась через 10 минут после пролога самой кровавой партийной дракой из всех, что я когда-либо видела. Персонажи умерли почти все, а игроки, не удовлетворившись этим, подрались по-настоящему, нанеся мне глубокую моральную и несколько незначительных физических травм. Я в чатике описывала несущественные подробности того, про что конкретно была игра, но для истории это совершенно неважно, все равно игра фактически не случилась.
Та история стала для меня второй точкой отсчета на моей шкале оценки ПвП. Можно даже сказать, что через несколько лет после нее я так или иначе пришла к тому, что теперь генерюсь так, чтобы убивать как минимум трех сопартийцев в раунд.
#пирожки_с_котятами
Один мой игрок сказал мне: “Я всегда генерюсь так, чтобы убивать как минимум трех сопартийцев в раунд”. Наврал, конечно. Но этого художественного преувеличения было достаточно, чтобы на меня, тогда еще совершенно неопытную и полную идеализма в данном вопросе, подействовало. “Три сопартийца в раунд” надолго стали для меня некой вехой, точкой отсчета, от которой я смогла протянуть некую шкалу оценки конфликтности игрока. С одной стороны были три сопартийца, а с другой - я, воплощение партийности. Шкала была чисто умозрительная, для внутреннего пользования: вот, например, этот игрок - где-то на одного сопартийца тянет, если случится прямой конфликт, то кого-то придется вынести. А вот тот сюжетный ход я бы оценила на два с полтиной, больно уж конфликтогенный. Ну, вы поняли идею.
Конфликты в партии всегда воспринимались мной как пожар и форс-мажор. Потому что ведь это два человека спорят. И могут даже дойти до виртуальной драки, ПвП, после чего игру наверняка придется сворачивать, и все обидятся. Где-то в глубине души я даже могла представить такой кошмарный ужас, как драку невиртуальную, но сознание отторгало эту картину как чистую фантазию. Ну, в самом деле, где это видано, чтобы взрослые люди поссорились или подрались из-за такой ерунды.
Идея общей партийной бесконфликтности казалась мне такой самоочевидной, такой естественной для всех партийной добродетелью, что однажды я даже придумала игру о том, как добро побеждает зло. То есть, как партийные интересы, реальная надыгровая дружба и забота об общем деле побеждают условные внутриигровые конфликты между персонажами, и, поборов разногласия, игроки вместе сплетают ткань сюжета.
Эта игра закончилась через 10 минут после пролога самой кровавой партийной дракой из всех, что я когда-либо видела. Персонажи умерли почти все, а игроки, не удовлетворившись этим, подрались по-настоящему, нанеся мне глубокую моральную и несколько незначительных физических травм. Я в чатике описывала несущественные подробности того, про что конкретно была игра, но для истории это совершенно неважно, все равно игра фактически не случилась.
Та история стала для меня второй точкой отсчета на моей шкале оценки ПвП. Можно даже сказать, что через несколько лет после нее я так или иначе пришла к тому, что теперь генерюсь так, чтобы убивать как минимум трех сопартийцев в раунд.
#пирожки_с_котятами
👍13❤6😱2⚡1💩1🌚1
Тут вот спрашивают, какие у нас есть рекомендации по случаям, когда в партии неравномерно распределился спотлайт и кто-то тянет его на себя, и как объяснить солирующему, что он не прав.
Вообще, если честно, важность пресловутого спотлайта и обязательность его равномерного распределения это какая-то то ли крайне искаженная, то ли сильно переоцененная нынешним дискурсом штука. Почти все советы и практики, которые я на эту тему встречаю (начиная от "все игроки должны получать равномерный спотлайт и это аксиома, давайте теперь подумаем как это сделать") строятся на очень, на мой вкус, утрированных и несуществующих представлениях проблемы. Простой пример - "ну а как же, если не контролировать экранное время, кто-нибудь один постоянно будет вылезать вперед и не давать остальным слова вставить". Но эта проблема, на самом деле, если и существует, то существует не в таком виде, в котором ее пытаются решать этими декларациями.
Но тем не менее, иногда распределение экранного времени реально далеко и от желаемого каждой стороной, и от идеала. Что делать?
У меня тут два принципа: не считать упущенную выгоду и фиксироваться на принципе равных возможностей, а не равной награды.
Во-первых, игроки разные, и абсолютно равномерный спотлайт не только не всем из них нужен, но и не со всеми возможен. Персонажи у них тоже разные, но в случае персонажей это не так важно. Ты не можешь выдать равный спотлайт человеку, который за 5 минут королеву утанцовывает, не затыкаясь ни на секунду, и человеку, который за эти 5 минут скажет одну фразу, которую будет обдумывать все это время. (и эти примеры как раз реальные). Поэтому решения типа "пусть у каждого будет полчаса по секундомеру" откровенно сосут и придуманы чисто для того чтобы поумничать, к реальным играм с живыми людьми они никак не относятся. Да, надо стараться выдать каждому игроку слот для заявки/действия/реакции, но любая количественная уравниловка не работает.
#theorycraft
Вообще, если честно, важность пресловутого спотлайта и обязательность его равномерного распределения это какая-то то ли крайне искаженная, то ли сильно переоцененная нынешним дискурсом штука. Почти все советы и практики, которые я на эту тему встречаю (начиная от "все игроки должны получать равномерный спотлайт и это аксиома, давайте теперь подумаем как это сделать") строятся на очень, на мой вкус, утрированных и несуществующих представлениях проблемы. Простой пример - "ну а как же, если не контролировать экранное время, кто-нибудь один постоянно будет вылезать вперед и не давать остальным слова вставить". Но эта проблема, на самом деле, если и существует, то существует не в таком виде, в котором ее пытаются решать этими декларациями.
Но тем не менее, иногда распределение экранного времени реально далеко и от желаемого каждой стороной, и от идеала. Что делать?
У меня тут два принципа: не считать упущенную выгоду и фиксироваться на принципе равных возможностей, а не равной награды.
Во-первых, игроки разные, и абсолютно равномерный спотлайт не только не всем из них нужен, но и не со всеми возможен. Персонажи у них тоже разные, но в случае персонажей это не так важно. Ты не можешь выдать равный спотлайт человеку, который за 5 минут королеву утанцовывает, не затыкаясь ни на секунду, и человеку, который за эти 5 минут скажет одну фразу, которую будет обдумывать все это время. (и эти примеры как раз реальные). Поэтому решения типа "пусть у каждого будет полчаса по секундомеру" откровенно сосут и придуманы чисто для того чтобы поумничать, к реальным играм с живыми людьми они никак не относятся. Да, надо стараться выдать каждому игроку слот для заявки/действия/реакции, но любая количественная уравниловка не работает.
#theorycraft
❤🔥24🤔1
(начало выше)
Во-вторых, приемлемость такого единоличного солирования сильно зависит от мастерских потребностей и ресурс-менеджмента. В гораздо бОльшей степени, нежели от потребностей игроцких. Никому нахер не уперлись соло-бенефисы в формате "сначала я пойду поговорю с Х, а потом ты пойдешь поговоришь с Х о том же самом, потому что нам обоим хочется делать это приватно". Равно как никому нахер не уперлись бесцельные таскания партии по всем сценам пачкой, когда можно было бы распараллелить ресурсы и делать разное. Это как раз тот самый момент, когда распухшее "я хочу" надо поливать золотым дождем из "всем надо".
В-третьих, после того как мы отнеслись с уважением к игре мастера в пункте "во-вторых", будет заебись отнестись с уважением к игре друг друга. Иногда соло-сцены бывают, иногда они могут быть диспропорциональны по времени и по сюжетной значимости, иногда это вообще может быть история про кого-то одного, а все остальные персонажи могут оказаться в саппортинг ролях. Тут опять же совет несколько вразрез с общепринятой практикой: постарайтесь привыкнуть к тому что это нормально. Ролевые игры это коллективная деятельность. В норме, если вы доверяете мастеру и соигрокам достаточно, своя собственная история с вашим персонажем в главной роли тоже случится, в другой раз. А если не доверяете, то не надо с этими людьми играть; требуя откусить от чужой игры кусок и немедленно выдать вам, вы все равно не добьетесь справедливости.
Ну и, собственно, недополученная прибыль, сиречь упущенная выгода. То, на чем спотыкаются чуть более, чем совсем.
Если кто-то на игре солирует, играет приваты, обладает более широким кругом контактов и чаще других оказывается в свете софитов, а кто-то из этих других подобным раскладом остро недоволен, надо спрашивать, действительно ли этого второго поразили правах и возможностях, или это нытье об недополученной прибыли. Надо спрашивать, каковы были действия и интенции этого второго, чтобы оказаться на месте первого. Ролевая игра так устроена, что у любого его участника почти всегда есть полный набор довольно ультимативных инструментов для контроля игрового окружения.
Поэтому если ответ на вопрос "что ты сделал для того чтобы быть на его месте" не включает никакой игроцкой проактивности (не персонажной), мое резюме - сии страдания заслужены.
Ну а, конечно, если ответ на вопрос "я все делал, но мастер его больше любит, а меня меньше", то тогда чо уж.
Ну и если возвращаться к вопросу "что мне делать, если сопартиец постоянно солирует, а мне это не нравится, и как сказать ему что он неправ". Сказать, во-первых, лучше любыми игровыми методами вместо неигровых, а во-вторых, желательно делать это более проактивными способами, чем таскаться за солирующим и толкаться с ним локтями в сценах, которые он инициирует.
Во-вторых, приемлемость такого единоличного солирования сильно зависит от мастерских потребностей и ресурс-менеджмента. В гораздо бОльшей степени, нежели от потребностей игроцких. Никому нахер не уперлись соло-бенефисы в формате "сначала я пойду поговорю с Х, а потом ты пойдешь поговоришь с Х о том же самом, потому что нам обоим хочется делать это приватно". Равно как никому нахер не уперлись бесцельные таскания партии по всем сценам пачкой, когда можно было бы распараллелить ресурсы и делать разное. Это как раз тот самый момент, когда распухшее "я хочу" надо поливать золотым дождем из "всем надо".
В-третьих, после того как мы отнеслись с уважением к игре мастера в пункте "во-вторых", будет заебись отнестись с уважением к игре друг друга. Иногда соло-сцены бывают, иногда они могут быть диспропорциональны по времени и по сюжетной значимости, иногда это вообще может быть история про кого-то одного, а все остальные персонажи могут оказаться в саппортинг ролях. Тут опять же совет несколько вразрез с общепринятой практикой: постарайтесь привыкнуть к тому что это нормально. Ролевые игры это коллективная деятельность. В норме, если вы доверяете мастеру и соигрокам достаточно, своя собственная история с вашим персонажем в главной роли тоже случится, в другой раз. А если не доверяете, то не надо с этими людьми играть; требуя откусить от чужой игры кусок и немедленно выдать вам, вы все равно не добьетесь справедливости.
Ну и, собственно, недополученная прибыль, сиречь упущенная выгода. То, на чем спотыкаются чуть более, чем совсем.
Если кто-то на игре солирует, играет приваты, обладает более широким кругом контактов и чаще других оказывается в свете софитов, а кто-то из этих других подобным раскладом остро недоволен, надо спрашивать, действительно ли этого второго поразили правах и возможностях, или это нытье об недополученной прибыли. Надо спрашивать, каковы были действия и интенции этого второго, чтобы оказаться на месте первого. Ролевая игра так устроена, что у любого его участника почти всегда есть полный набор довольно ультимативных инструментов для контроля игрового окружения.
Поэтому если ответ на вопрос "что ты сделал для того чтобы быть на его месте" не включает никакой игроцкой проактивности (не персонажной), мое резюме - сии страдания заслужены.
Ну а, конечно, если ответ на вопрос "я все делал, но мастер его больше любит, а меня меньше", то тогда чо уж.
Ну и если возвращаться к вопросу "что мне делать, если сопартиец постоянно солирует, а мне это не нравится, и как сказать ему что он неправ". Сказать, во-первых, лучше любыми игровыми методами вместо неигровых, а во-вторых, желательно делать это более проактивными способами, чем таскаться за солирующим и толкаться с ним локтями в сценах, которые он инициирует.
🌭13👍4
У меня есть, кстати, еще одна смешная история, связанная с этой игрой и частично с продолжающейся историей про OGL.
Когда-то во второй половине нулевых мне довелось с моими тогдашними бро обсуждать и немного плейтестить модный коммьюнити-дривен проект Pathfinder - аккуратненький, чистенький, облегченный хак полчетвертой ДнД. Мне даже понравилось, но применения в своих играх я особо не видела, поскольку мы все к тому моменту слишком давно и прочно играли в полчетвертую, и переучивать игроков на минорные изменения смысла не было.
Но он у меня в голове отложился как ДнД-лайт, в которую можно играть, не доставая с полки миллион комплитников. Красота, лепота.
Потом у меня в жизни произошли разные всякие турбулентности, я развелась с бывшим, оставила ему всю свою ДнДу и с чистым сердцем ушла в новый мир ШРа, МТ и Ереси, где в общем-то до сих пор и пребываю.
Но потом как-то оказалась я на конвенте, где рассказывала про ПвП и партийные конфликты, и, разумеется, вспоминала ту самую игру. Слово за слово, всеми доступными органами по столу, аудитория потребовала с ними в это срочно сыграть, и я подумала - а, собственно, почему бы и не провести ваншот. Но я уже сколько лет ДнД не открывала, игра планировалась для довольно высоких левелов (10+), я же опозорюсь капитально, если что-нибудь забуду, а я точно что-нибудь забуду. Переделывать на какую-нибудь совсем не-ДнДшную систему времени тем более не было. И тут у меня щелкнуло - точно, был же Пасфайндер. И вроде как, в него много народу играет. Генеритесь по пасфайндеру! - радостно сказала я и отбыла в отель готовиться к игре, которую планировала на завтра.
Естественно, в отеле я уже открыла ноутбук, увидела во что превратился ПФ за те годы, пока я о нем не вспоминала, закрыла ноутбук и пять минут орала как опоссум.
Но мы как-то справились тогда (спасибо моим игрокам, если хоть кто-то из вас вдруг это читает, вы все еще были лучшей партией за все прогоны этой игры).
Эта история научила меня, что перед тем как что-то пиздануть, надо себя проверить.
Когда-то во второй половине нулевых мне довелось с моими тогдашними бро обсуждать и немного плейтестить модный коммьюнити-дривен проект Pathfinder - аккуратненький, чистенький, облегченный хак полчетвертой ДнД. Мне даже понравилось, но применения в своих играх я особо не видела, поскольку мы все к тому моменту слишком давно и прочно играли в полчетвертую, и переучивать игроков на минорные изменения смысла не было.
Но он у меня в голове отложился как ДнД-лайт, в которую можно играть, не доставая с полки миллион комплитников. Красота, лепота.
Потом у меня в жизни произошли разные всякие турбулентности, я развелась с бывшим, оставила ему всю свою ДнДу и с чистым сердцем ушла в новый мир ШРа, МТ и Ереси, где в общем-то до сих пор и пребываю.
Но потом как-то оказалась я на конвенте, где рассказывала про ПвП и партийные конфликты, и, разумеется, вспоминала ту самую игру. Слово за слово, всеми доступными органами по столу, аудитория потребовала с ними в это срочно сыграть, и я подумала - а, собственно, почему бы и не провести ваншот. Но я уже сколько лет ДнД не открывала, игра планировалась для довольно высоких левелов (10+), я же опозорюсь капитально, если что-нибудь забуду, а я точно что-нибудь забуду. Переделывать на какую-нибудь совсем не-ДнДшную систему времени тем более не было. И тут у меня щелкнуло - точно, был же Пасфайндер. И вроде как, в него много народу играет. Генеритесь по пасфайндеру! - радостно сказала я и отбыла в отель готовиться к игре, которую планировала на завтра.
Естественно, в отеле я уже открыла ноутбук, увидела во что превратился ПФ за те годы, пока я о нем не вспоминала, закрыла ноутбук и пять минут орала как опоссум.
Но мы как-то справились тогда (спасибо моим игрокам, если хоть кто-то из вас вдруг это читает, вы все еще были лучшей партией за все прогоны этой игры).
Эта история научила меня, что перед тем как что-то пиздануть, надо себя проверить.
❤🔥13🌭8❤1
#shadowrun
"Знаю шедоуран только по видеоиграм серии Shadowrun Returns. Они похожи на настольную?"
И да, и нет.
Базовые всякие вещи, типа набора рас, места магии и технологии в мире или каких-то глобальных событий, в общем-то, совпадают — но это и в википедии можно прочесть. Механически у видеоигр своя система, которая отдаленно похожа на "старые" редакции (1-3), но прямо очень отдаленно. С точки зрения сеттинга действия видеосерии происходят в таймлайне 2 редакции, но бОльшая часть событий, локаций и персонажей в ней оригинальная. Хотя, конечно, там буквально в каждом диалоге понатыканы пасхальные яйца, камео и отсылочки, но для человека невовлеченного бОльшая часть этих событий и локаций довольно бесполезны с точки зрения перспективы дальнейших ролевых игр. С тех пор в сеттинге прошло дофигища глобальных событий и парочка катаклизмов, очень многое изменилось, перестало существовать или быть актуальным. Например, магия в новых редакциях (4-6) выглядит несколько иначе, а Матрица вообще совсем иначе, абсолютно.
Разве что Лофвир как был мутным пафосным хуилой, так и остался.
Это короткая версия ответа, а таперь длинная.
С одной стороны, на самом деле, ШР-серия создает потенциальному игроку максимально неправильную и искаженную картину того что такое ШР вообще. И дело не в том что механика работает не так или таймлайн другой. Дело в пресловутой "атмосфере", которая всем так заходит.
Исторически, ШР всегда был игрой про cutting-edge технологии, про новейшие достижения науки, про неограниченный полет мысли и вот это все. Это всегда была игра больше про трансгуманизм и пределы развития человека и человечества, чем про хрустящую на зубах киберпанковую рефлексию одиночества этого самого человека и его отрыва от человечества. Раннеры не сидели в мамкиных подвалах, эскапируя в монитор, заклеенный синей изолентой и соплями и не страдали от школьной травли — у раннеров есть сообщество, есть друзья, они крутые парни сеттинга, они любят новые блестящие игрушки, они любят красивую жизнь, они не изгои, они часть миропорядка и не состоят с ним в контрах, в отличие от архетипичных протагонистов киберпанка.
И все это, на самом деле, в видеоиграх есть, но визуальная, мать ее, эстетика все портит. Люди видят теплый ламповый киберпанк и их ассоциативный ряд достраивает то, чего в игре отродясь не было. То, что задумывалось создателями как ретро-флешбек в старые денечки сеттинга, у некоторых игроков становится мейнстримом, игроки говорят "не хочу беспроводную матрицу, она не трушная, хочу теплые ламповые проводочки"и вот это все.
В общем, ШР в своем основном таймлайне это не игра про теплую ламповость. Это игра про прогресс. И тут вот прямо очень большой диссонанс, конечно. А компьютерный ШР так выглядит, потому что это, буквально, ретро. И его ламповость там это прием художественной выразительности.
А с другой стороны, там есть моменты, которые суть шедоурана передают просто на 12 из 10, что называется.
Вот, например, в Дрэгонфолле есть миссия про саботаж в здании Ацтехнологии, и я на стимовских форумах видела восхитительный диалог про нее. Мол, не кажется ли вам, спрашивает один игрок, что это очень бэд райтинг, и какое-то говно а не миссия, ведь у меня буквально ноль причин соглашаться напредложение какой-то стремной бабы устраивать акт терроризма , она как-то весьма неубедительна, а миссия с моральной стороны вообще как-то не очень.
Но это не ДнД, это Шедоуран, отвечают ему в треде. Ты не рыцарь в сияющих доспехах, который делает правильные вещи. Ты шедоураннер.
Ты совершаешь преступления за деньги, а твоя мотивация и твоя мораль — это сугубо твое дело. Есть множество способов жить твою раннерскую жизнь.
Но, опять же, надо держать в голове, конечно, что в настольной игре вы и трех найт эррантов не убьете, не то что взводами их киллтимы выкашивать. Не говоря уж о залезании в пирамиды АЦТ.
PS
Если вы вдруг не играли еще и хотите попробовать, то первую часть можете пропустить смело, она ужасная, только впечатления испортите. Но вторая и, в чуть меньшей степени третья, безусловно, стоят того.
"Знаю шедоуран только по видеоиграм серии Shadowrun Returns. Они похожи на настольную?"
И да, и нет.
Базовые всякие вещи, типа набора рас, места магии и технологии в мире или каких-то глобальных событий, в общем-то, совпадают — но это и в википедии можно прочесть. Механически у видеоигр своя система, которая отдаленно похожа на "старые" редакции (1-3), но прямо очень отдаленно. С точки зрения сеттинга действия видеосерии происходят в таймлайне 2 редакции, но бОльшая часть событий, локаций и персонажей в ней оригинальная. Хотя, конечно, там буквально в каждом диалоге понатыканы пасхальные яйца, камео и отсылочки, но для человека невовлеченного бОльшая часть этих событий и локаций довольно бесполезны с точки зрения перспективы дальнейших ролевых игр. С тех пор в сеттинге прошло дофигища глобальных событий и парочка катаклизмов, очень многое изменилось, перестало существовать или быть актуальным. Например, магия в новых редакциях (4-6) выглядит несколько иначе, а Матрица вообще совсем иначе, абсолютно.
Разве что Лофвир как был мутным пафосным хуилой, так и остался.
Это короткая версия ответа, а таперь длинная.
С одной стороны, на самом деле, ШР-серия создает потенциальному игроку максимально неправильную и искаженную картину того что такое ШР вообще. И дело не в том что механика работает не так или таймлайн другой. Дело в пресловутой "атмосфере", которая всем так заходит.
Исторически, ШР всегда был игрой про cutting-edge технологии, про новейшие достижения науки, про неограниченный полет мысли и вот это все. Это всегда была игра больше про трансгуманизм и пределы развития человека и человечества, чем про хрустящую на зубах киберпанковую рефлексию одиночества этого самого человека и его отрыва от человечества. Раннеры не сидели в мамкиных подвалах, эскапируя в монитор, заклеенный синей изолентой и соплями и не страдали от школьной травли — у раннеров есть сообщество, есть друзья, они крутые парни сеттинга, они любят новые блестящие игрушки, они любят красивую жизнь, они не изгои, они часть миропорядка и не состоят с ним в контрах, в отличие от архетипичных протагонистов киберпанка.
И все это, на самом деле, в видеоиграх есть, но визуальная, мать ее, эстетика все портит. Люди видят теплый ламповый киберпанк и их ассоциативный ряд достраивает то, чего в игре отродясь не было. То, что задумывалось создателями как ретро-флешбек в старые денечки сеттинга, у некоторых игроков становится мейнстримом, игроки говорят "не хочу беспроводную матрицу, она не трушная, хочу теплые ламповые проводочки"и вот это все.
В общем, ШР в своем основном таймлайне это не игра про теплую ламповость. Это игра про прогресс. И тут вот прямо очень большой диссонанс, конечно. А компьютерный ШР так выглядит, потому что это, буквально, ретро. И его ламповость там это прием художественной выразительности.
А с другой стороны, там есть моменты, которые суть шедоурана передают просто на 12 из 10, что называется.
Вот, например, в Дрэгонфолле есть миссия про саботаж в здании Ацтехнологии, и я на стимовских форумах видела восхитительный диалог про нее. Мол, не кажется ли вам, спрашивает один игрок, что это очень бэд райтинг, и какое-то говно а не миссия, ведь у меня буквально ноль причин соглашаться на
Но это не ДнД, это Шедоуран, отвечают ему в треде. Ты не рыцарь в сияющих доспехах, который делает правильные вещи. Ты шедоураннер.
Ты совершаешь преступления за деньги, а твоя мотивация и твоя мораль — это сугубо твое дело. Есть множество способов жить твою раннерскую жизнь.
Если вы вдруг не играли еще и хотите попробовать, то первую часть можете пропустить смело, она ужасная, только впечатления испортите. Но вторая и, в чуть меньшей степени третья, безусловно, стоят того.
❤12👍4⚡3
Пару лет назад мне сказали "Для тебя рулбуки — это Догматы, а для меня — Инструменты", и это наверное самое смешное, что я встречала за эти пару лет.
Сказано это было, конечно же, в ответ на мою какую-то там уже по счету попытку объяснить, что если мы все-таки договаривались играть в конкретную игру по конкретной системе в конкретном формате, я все-таки хотела бы играть именно в то, о чем договаривались, а не в импровизационные фантазии на тему. Большая моя ошибка, к слову — надо было сразу понять, что фидбек у меня спрашивают не для того, чтобы получить мое мнение, а для того чтобы похвалили. Ну об этом я писала уже, хотя надо будет потом как-нибудь раскрыть тему фидбека вообще.
Но я на самом деле люблю играть по правилам, и не люблю играть не по правилам. Однако, еще меньше чем не играть по правилам, я не люблю тратить время на игре на срачи.
Мой алгоритм поведения в случае возникновения рулесрача:
1. Если то, что говорит мастер, как-то сильно противоречит тому, как я вижу механический резолв ситуации, я один раз задаю вопрос: "Это точно так, а то я помню, что вроде бы в правилах по-другому".
2. Если мастер говорит "о, точно, забыл-запутался-спасибо что поправили" — поздравляю, вы великолепны, все довольны.
3. Если мастер говорит "нет, это именно так, как я сказал", я играю дальше до конца сессии так, как сказал мастер и в полном соответствии с его резолвом.
Иногда потом оказывается (довольно часто, надо сказать), что у меня были неверные представления о ситуации, а мастер был полностью прав, поскольку знал то, чего не знала я. И я, в общем-то, примерно на это всегда и рассчитываю.
Иногда, наоборот, оказывается, что мастер положил на правила баклажан, выдумал их на ходу, изменил просто потому что его левой ноге захотелось или он просто не выносит когда его кто-то поправляет и назло спорит. Такое, разумеется, бывает. И тем не менее, я принимаю выданный мне резолв и играю дальше, до конца сессии.
Потом, если меня не устраивает происходящее, я могу и ливнуть, хотя это конечно же самый сложный момент и не всегда получается сделать это комфортно для всех. Но мы над этим работаем.
Но если мастер сказал тебе на игре "крокодилы летают", то безотносительно твоей святой уверенности, что "на самом деле" они не летают, будь добр, играть все-таки то что тебе в игре сказали, а не пытайся спорить и доказывать. И саботировать летающих крокодилов тоже не надо. Это точно не делает лучше игре вообще никак и ни при каких обстоятельствах.
Примерно того же я ожидаю от своих игроков и, если честно, с ужасом слушаю истории про то как люди в какой-то партии устроили рулесрач, не договорились (удивительно) и теперь мастер/игрок мудак тупой.
Однако, повторюсь, все это обоюдная тема, хотя иногда мне встречаются мастера, которые принимают подобное мое отношение, "играть что сказано и не спорить" за готовность счастливо стоять под теплым нежным дождем из "золотого правила". Что меня, разумеется, несказанно огорчает, потому что я все-таки предпочитаю играть с людьми, которые понимают, почему надо стремиться играть по правилам, а не золотым дождем друг друга поливать.
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
Сказано это было, конечно же, в ответ на мою какую-то там уже по счету попытку объяснить, что если мы все-таки договаривались играть в конкретную игру по конкретной системе в конкретном формате, я все-таки хотела бы играть именно в то, о чем договаривались, а не в импровизационные фантазии на тему. Большая моя ошибка, к слову — надо было сразу понять, что фидбек у меня спрашивают не для того, чтобы получить мое мнение, а для того чтобы похвалили. Ну об этом я писала уже, хотя надо будет потом как-нибудь раскрыть тему фидбека вообще.
Но я на самом деле люблю играть по правилам, и не люблю играть не по правилам. Однако, еще меньше чем не играть по правилам, я не люблю тратить время на игре на срачи.
Мой алгоритм поведения в случае возникновения рулесрача:
1. Если то, что говорит мастер, как-то сильно противоречит тому, как я вижу механический резолв ситуации, я один раз задаю вопрос: "Это точно так, а то я помню, что вроде бы в правилах по-другому".
2. Если мастер говорит "о, точно, забыл-запутался-спасибо что поправили" — поздравляю, вы великолепны, все довольны.
3. Если мастер говорит "нет, это именно так, как я сказал", я играю дальше до конца сессии так, как сказал мастер и в полном соответствии с его резолвом.
Иногда потом оказывается (довольно часто, надо сказать), что у меня были неверные представления о ситуации, а мастер был полностью прав, поскольку знал то, чего не знала я. И я, в общем-то, примерно на это всегда и рассчитываю.
Иногда, наоборот, оказывается, что мастер положил на правила баклажан, выдумал их на ходу, изменил просто потому что его левой ноге захотелось или он просто не выносит когда его кто-то поправляет и назло спорит. Такое, разумеется, бывает. И тем не менее, я принимаю выданный мне резолв и играю дальше, до конца сессии.
Потом, если меня не устраивает происходящее, я могу и ливнуть, хотя это конечно же самый сложный момент и не всегда получается сделать это комфортно для всех. Но мы над этим работаем.
Но если мастер сказал тебе на игре "крокодилы летают", то безотносительно твоей святой уверенности, что "на самом деле" они не летают, будь добр, играть все-таки то что тебе в игре сказали, а не пытайся спорить и доказывать. И саботировать летающих крокодилов тоже не надо. Это точно не делает лучше игре вообще никак и ни при каких обстоятельствах.
Примерно того же я ожидаю от своих игроков и, если честно, с ужасом слушаю истории про то как люди в какой-то партии устроили рулесрач, не договорились (удивительно) и теперь мастер/игрок мудак тупой.
Однако, повторюсь, все это обоюдная тема, хотя иногда мне встречаются мастера, которые принимают подобное мое отношение, "играть что сказано и не спорить" за готовность счастливо стоять под теплым нежным дождем из "золотого правила". Что меня, разумеется, несказанно огорчает, потому что я все-таки предпочитаю играть с людьми, которые понимают, почему надо стремиться играть по правилам, а не золотым дождем друг друга поливать.
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
❤27👍9❤🔥3🗿2😁1🌭1
Давно на этом канале кринжовых опросов не было, исправляемся.
Нет ничего хуже, чем...
Нет ничего хуже, чем...
Anonymous Poll
12%
Рельсы!
14%
Песочница!
74%
Слова, которые ничего не значат!
💩11🌭1
Ты часто говоришь, что "#WtA - одна из самых социальных линеек #WoD", это рофл?
Немножко рофл, конечно. Очень сложно пройти мимо стереотипа "оборотни это игра про экотерроризм и аггравированные когти" и не дать ему по лбу максимально противоположным утверждением.
Но вообще, конечно, WtA чуть ли не больше всех других моих любимых игр страдает от своего публичного образа среди игроков.
За очень редким исключением, игроки в WtA это бывшие (или продолжающие) игроки в VtM, которые решили попробовать что-то немножко другое, и смотрят они на оборотней через призму того, как их представляли в вампирах. Тут хитрость в том, что Белые Волки сознательно строили свои игровые материалы, по крайней мере в классических редакциях, на тропе "совы не то, чем кажутся". Сначала мы берем какой-то яркий стереотип, а затем его исследуем, углубляем и переворачиваем по принципу "да, это так, но на самом деле вот почему...". (поэтому водсу должен быть уничтожен, к слову, потому что вот этот естественный дедуктивный путь у игрока подменяет кашей из говна). Но в случае WtA стереотип "это такая огромная мохнатая уеба с когтями, которая нападет на тебя просто потому что ее примитивные животные инстинкты определяют тебя как врага" слишком яркий, и потенциальные игроки додумывают на нем жанр, стиль и тропы предполагаемой игры, которая с реальностью никак не соотносится, зато создает предубеждения. Я вот например регулярно обнаруживаю себя в таком диалоге:
- Хотим у тебя играть! Говорят, ты водишь МТ. (на самом деле я последнее время делаю это так редко что почти что нет, но допустим что да)
- Ок, у меня есть оборотнино нет времени.
- пепефейс.жпг ну нет, ВтА нас как-то не очень привлекает, не мое. Мы больше социалку любим. Вот вампиров бы. Или фей...
Срсли, мне положены какие-то выплаты.
На самом деле, оборотни - это социальная игра. В гораздо большей степени, чем вампиры, и даже в большей степени чем чейнджлинги. Собственно, игровой процесс в WtA строится на необходимости вашего персонажа взаимодействовать со всеми мирами, частью которых она является, постоянно испытывать и разрешать для себя внутренний конфликт между персоной и социумом, ощущать разнонаправленные побудительные мотивы, за которые эти разные миры ее дергают, и так далее. Долг вашего персонажа как воина, который обязан убивать слуг Вирма - это в первую очередь вектор, драйвер поступков и истории, а не то, про что на самом деле игра.
Если честно, в хорошей игре по WtA все любители "социалки" из диалога выше мечтать будут о том моменте, когда можно будет наконец пойти и просто откусить кому-нибудь голову наконец, вместо того, чтобы ломать свою о тонкости многоуровневого социального этикета или нюансы расхождения племенных традиций с личностными особенностями конкретных чуваков, которым не повезло оказаться с вами в одной стае. Гару (и не только они) - это часть стаи, часть семьи, часть Нации, часть племени, часть духовного мира, часть смертного мира и все это сплетается в клубок и требует от тебя постоянной проактивности - тут как раз вступает в игру тот самый долг перед Гайей, как драйвер.
Но тут еще есть такой момент, что для многих людей "социальная игра" и "диалоговый контент" это тождественные понятия, зачастую вместе с восприятием игровых сцен как некоего энкаунтера, который необходимо выиграть. В этой парадигме "хорошая социальная игра" это когда вы обменялись репликами с другим персонажем и активировали триггер для продвижения дальше. А если он вдруг в процессе обмена репликами захотел вам пробить двушечку - это негативный, проигрышный исход социального энкаунтера и его необходимо всячески избегать.
WtA эти, зачем-то притащенные из видеоигр условности, буквально взрывает изнутри, возвращая игроку утраченное понимание того, что такое социальное взаимодействие (any voluntary or involuntary interpersonal relationship between two or more individuals within and/or between groups, как говорит нам педивикия). За что я эту игру отдельно и очень горячо люблю.
Немножко рофл, конечно. Очень сложно пройти мимо стереотипа "оборотни это игра про экотерроризм и аггравированные когти" и не дать ему по лбу максимально противоположным утверждением.
Но вообще, конечно, WtA чуть ли не больше всех других моих любимых игр страдает от своего публичного образа среди игроков.
За очень редким исключением, игроки в WtA это бывшие (или продолжающие) игроки в VtM, которые решили попробовать что-то немножко другое, и смотрят они на оборотней через призму того, как их представляли в вампирах. Тут хитрость в том, что Белые Волки сознательно строили свои игровые материалы, по крайней мере в классических редакциях, на тропе "совы не то, чем кажутся". Сначала мы берем какой-то яркий стереотип, а затем его исследуем, углубляем и переворачиваем по принципу "да, это так, но на самом деле вот почему...". (поэтому водсу должен быть уничтожен, к слову, потому что вот этот естественный дедуктивный путь у игрока подменяет кашей из говна). Но в случае WtA стереотип "это такая огромная мохнатая уеба с когтями, которая нападет на тебя просто потому что ее примитивные животные инстинкты определяют тебя как врага" слишком яркий, и потенциальные игроки додумывают на нем жанр, стиль и тропы предполагаемой игры, которая с реальностью никак не соотносится, зато создает предубеждения. Я вот например регулярно обнаруживаю себя в таком диалоге:
- Хотим у тебя играть! Говорят, ты водишь МТ. (на самом деле я последнее время делаю это так редко что почти что нет, но допустим что да)
- Ок, у меня есть оборотни
- пепефейс.жпг ну нет, ВтА нас как-то не очень привлекает, не мое. Мы больше социалку любим. Вот вампиров бы. Или фей...
Срсли, мне положены какие-то выплаты.
На самом деле, оборотни - это социальная игра. В гораздо большей степени, чем вампиры, и даже в большей степени чем чейнджлинги. Собственно, игровой процесс в WtA строится на необходимости вашего персонажа взаимодействовать со всеми мирами, частью которых она является, постоянно испытывать и разрешать для себя внутренний конфликт между персоной и социумом, ощущать разнонаправленные побудительные мотивы, за которые эти разные миры ее дергают, и так далее. Долг вашего персонажа как воина, который обязан убивать слуг Вирма - это в первую очередь вектор, драйвер поступков и истории, а не то, про что на самом деле игра.
Если честно, в хорошей игре по WtA все любители "социалки" из диалога выше мечтать будут о том моменте, когда можно будет наконец пойти и просто откусить кому-нибудь голову наконец, вместо того, чтобы ломать свою о тонкости многоуровневого социального этикета или нюансы расхождения племенных традиций с личностными особенностями конкретных чуваков, которым не повезло оказаться с вами в одной стае. Гару (и не только они) - это часть стаи, часть семьи, часть Нации, часть племени, часть духовного мира, часть смертного мира и все это сплетается в клубок и требует от тебя постоянной проактивности - тут как раз вступает в игру тот самый долг перед Гайей, как драйвер.
Но тут еще есть такой момент, что для многих людей "социальная игра" и "диалоговый контент" это тождественные понятия, зачастую вместе с восприятием игровых сцен как некоего энкаунтера, который необходимо выиграть. В этой парадигме "хорошая социальная игра" это когда вы обменялись репликами с другим персонажем и активировали триггер для продвижения дальше. А если он вдруг в процессе обмена репликами захотел вам пробить двушечку - это негативный, проигрышный исход социального энкаунтера и его необходимо всячески избегать.
WtA эти, зачем-то притащенные из видеоигр условности, буквально взрывает изнутри, возвращая игроку утраченное понимание того, что такое социальное взаимодействие (any voluntary or involuntary interpersonal relationship between two or more individuals within and/or between groups, как говорит нам педивикия). За что я эту игру отдельно и очень горячо люблю.
❤🔥28🌭5🗿5⚡2
В восхитительной Corporate Shadowfiles (вторая редакция ШР) есть буквально целая механика про создание корпораций, менеджмент корпораций, корпоративные войны, захваты, слияния и другие операции. Я читаю эту книжку второй раз и все там написанное вызывает у меня такой щенячий восторг, что еще немного и я захочу это как-то прислонить-таки к игре.
Писавший ее божественный Найджел Финдли прекрасно разбирался в материале и не стеснялся привлекать хороших консультантов. В результате ролевая книжка по ШРу 30летней давности понимает в финансовых и рыночных процессах поболе, чем многие мои коллеги. Это делает задуматься.
Кстати, на картинке ZOG (Zurich-Orbital Gemeinschaft Bank) - экстерриториальная орбитальная станция, где заседаетмировое правительство рептилоидов самый честный и справедливый Корпоративный Суд в мире.
Как можно не любить этот сеттинг, божечки.
#shadowrun
Писавший ее божественный Найджел Финдли прекрасно разбирался в материале и не стеснялся привлекать хороших консультантов. В результате ролевая книжка по ШРу 30летней давности понимает в финансовых и рыночных процессах поболе, чем многие мои коллеги. Это делает задуматься.
Кстати, на картинке ZOG (Zurich-Orbital Gemeinschaft Bank) - экстерриториальная орбитальная станция, где заседает
Как можно не любить этот сеттинг, божечки.
#shadowrun
👍24❤🔥9🌭5🏆1
Меня тут регулярно спрашивают, есть ли #shadowrun в переводах на русский язык. Меня такие вопросы всегда ставят в тупик, потому что я никогда не пользуюсь русскоязычными книжками правил, поэтому тупо не в курсе, но ответить-то хочется.
Я знаю, что сейчас есть официально изданный перевод шестой редакции (не целиком), фанатские третья и пятая (тем более не целиком), четвертая (пока) никого вроде бы не заинтересовала, хотя надеюсь что это временно. Из первой и второй переведены фанатами, кажется, только части каких-то модулей.
Но я зато знаю что в сообществе регулярно выкладываются не полные переводы, но очень подробные статьи и пересказы различных книг, историй и событий, так что если хочется загрузиться контентом, то начните лучше оттуда. Потому что как минимум к 5 и 6 у меня очень много претензий по качеству переводов.
Вот например лонгрид про Аркологию Ренраку, рекомендую прямо всем — время утреннего кофе прошло, ну в качестве обеденного чтива тогда.
Я знаю, что сейчас есть официально изданный перевод шестой редакции (не целиком), фанатские третья и пятая (тем более не целиком), четвертая (пока) никого вроде бы не заинтересовала, хотя надеюсь что это временно. Из первой и второй переведены фанатами, кажется, только части каких-то модулей.
Но я зато знаю что в сообществе регулярно выкладываются не полные переводы, но очень подробные статьи и пересказы различных книг, историй и событий, так что если хочется загрузиться контентом, то начните лучше оттуда. Потому что как минимум к 5 и 6 у меня очень много претензий по качеству переводов.
Вот например лонгрид про Аркологию Ренраку, рекомендую прямо всем — время утреннего кофе прошло, ну в качестве обеденного чтива тогда.
👍19⚡3
Как ты начала играть и попала в хобби?
Довольно нелепая история, честно говоря. Зашла я как-то в университетский буфет, пожрать и согреться, и как обычно там было много народу и мало свободных столов, и первакам, а тем более подготовишкам, никто ничего уступать не стремился.
За одним из дальних столов сидели шапочно знакомые чуваки, у одного из которых я даже помнила имя.
Короче, я подхожу, а у них в руках что-то прикольное, цветное и интересное, и вообще они явно чем-то увлекательным заняты. И меня прямо заворожило это, как кошку на птичек, я здороваюсь, мол, привет, можно к вам подсесть.
А они все такие серьезные, типа, садись, только если не будешь мешать и отвлекать. И тот чувак, чье имя я запомнила, мне говорит, мол, ну мы тут водимся, ты же в теме?
И тут я понимаю, что если я не дай бог честно признаюсь, что вообще не в теме, и меня цветные кубики просто привлекли, то меня естественно сразу из-за стола выгонят. Тем более там старшаки и все такое, а мне 16 и я людей боюсь до обмороков. В общем, я утвердительно киваю и говорю что конечно же я в теме, мне просто посмотреть.
И дальше я, забыв про еду, пытаюсь fake it till you make it, отчаянно пытаясь сойти за свою, досматриваю их сессию, в которой не понимаю ни слова, но улавливаю общий контекст, дожидаюсь заветного "ну мы завтра будем еще играть, приходи если хочешь", потом бегу в библиотеку с интернетами и пытаюсь там на слух искать те слова, которые разобрала, и назавтра прихожу уже готовая и, так сказать, во всеоружии.
Через неделю я с ними уже играла, а через пару месяцев купила себе свои первые дндшные дайсы.
Вот они на фоточке, больше 20 лет им, если так подумать.
Кстати я с тех пор никогда не использовала виртуальные дайсы или прочие цифровые рандомайзеры. Никогда не знаешь, вдруг мимо будет проходить девочка, которая западет на кусочки цветного пластика.
Довольно нелепая история, честно говоря. Зашла я как-то в университетский буфет, пожрать и согреться, и как обычно там было много народу и мало свободных столов, и первакам, а тем более подготовишкам, никто ничего уступать не стремился.
За одним из дальних столов сидели шапочно знакомые чуваки, у одного из которых я даже помнила имя.
Короче, я подхожу, а у них в руках что-то прикольное, цветное и интересное, и вообще они явно чем-то увлекательным заняты. И меня прямо заворожило это, как кошку на птичек, я здороваюсь, мол, привет, можно к вам подсесть.
А они все такие серьезные, типа, садись, только если не будешь мешать и отвлекать. И тот чувак, чье имя я запомнила, мне говорит, мол, ну мы тут водимся, ты же в теме?
И тут я понимаю, что если я не дай бог честно признаюсь, что вообще не в теме, и меня цветные кубики просто привлекли, то меня естественно сразу из-за стола выгонят. Тем более там старшаки и все такое, а мне 16 и я людей боюсь до обмороков. В общем, я утвердительно киваю и говорю что конечно же я в теме, мне просто посмотреть.
И дальше я, забыв про еду, пытаюсь fake it till you make it, отчаянно пытаясь сойти за свою, досматриваю их сессию, в которой не понимаю ни слова, но улавливаю общий контекст, дожидаюсь заветного "ну мы завтра будем еще играть, приходи если хочешь", потом бегу в библиотеку с интернетами и пытаюсь там на слух искать те слова, которые разобрала, и назавтра прихожу уже готовая и, так сказать, во всеоружии.
Через неделю я с ними уже играла, а через пару месяцев купила себе свои первые дндшные дайсы.
Вот они на фоточке, больше 20 лет им, если так подумать.
Кстати я с тех пор никогда не использовала виртуальные дайсы или прочие цифровые рандомайзеры. Никогда не знаешь, вдруг мимо будет проходить девочка, которая западет на кусочки цветного пластика.
❤🔥72🐳1🗿1
Некий промежуточный пост к циклу о персонажах.
Очень часто упускается, что хороший годный персонаж при изготовлении должен включать в себя мотивацию. Причем, что печально, упускается не только неопытными игроками — им, в общем-то, сам бог велел, — но также и авторами различных гайдов и даже некоторых руководств игрока.
Так вот, хороший годный игровой персонаж должен включать в себя мотивацию быть в этой игре, этом сюжете и этой партии, в идеале все сразу, за исключением особых случаев, когда задумка игры в том, чтобы играть слепых щеночков-попаданцев.
Это не мастер должен придумывать, почему ваш персонаж захотел участвовать в событиях игры.
Это не сопартийцы должны отвечать некоему набору критериев, по которым ваш персонаж согласен с ними взаимодействовать.
Это ваша работа, как игрока, сделать персонажа, который пойдет на квест вот с этими вот чуваками.
И это, при кажущейся простоте, один из самых сложных этапов создания персонажа, прострелил колени не одному дерзкому ковбою.
Я во многом поэтому люблю игры, где подобная мотивация встроена в саму суть игры (например, Гару WtA не может не быть Гару, а значит мотивация ясна любому игроку, который осилил хотя бы корбук), но даже в тех играх, которые не настолько в явном виде дают нам встроенную мотивацию, это не повод генерить абы что и ждать, что мастер будет с песнями и танцами зазывать нас в приключение.
В конечном итоге, лучше персонаж-болваночка, без подробной предыстории и всего такого, но с четким пониманием, зачем и ради чего он в этой истории, чем неземной красоты и глубины предыстория чувака, который вообще никак не мотивирован изначально участвовать в игровых событиях и требует от других игровок и мастера этой мотивации. Практика говорит, что обрастить "мясом" предыстории, социальных связей и особенностей характера скелет мотивации намного проще, и это рано или поздно происходит со многими такими "скелетами". А вот встроить в сюжет готового и подробно прописанного персонажа, который просто не хочет тут быть, это удовольствие для любителей.
И да, "почему я в этой истории вместе с этими чуваками" это ничуть не менее важная часть мотивации, чем просто "почему я в этой истории".
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке #персонажи
Очень часто упускается, что хороший годный персонаж при изготовлении должен включать в себя мотивацию. Причем, что печально, упускается не только неопытными игроками — им, в общем-то, сам бог велел, — но также и авторами различных гайдов и даже некоторых руководств игрока.
Так вот, хороший годный игровой персонаж должен включать в себя мотивацию быть в этой игре, этом сюжете и этой партии, в идеале все сразу, за исключением особых случаев, когда задумка игры в том, чтобы играть слепых щеночков-попаданцев.
Это не мастер должен придумывать, почему ваш персонаж захотел участвовать в событиях игры.
Это не сопартийцы должны отвечать некоему набору критериев, по которым ваш персонаж согласен с ними взаимодействовать.
Это ваша работа, как игрока, сделать персонажа, который пойдет на квест вот с этими вот чуваками.
И это, при кажущейся простоте, один из самых сложных этапов создания персонажа, прострелил колени не одному дерзкому ковбою.
Я во многом поэтому люблю игры, где подобная мотивация встроена в саму суть игры (например, Гару WtA не может не быть Гару, а значит мотивация ясна любому игроку, который осилил хотя бы корбук), но даже в тех играх, которые не настолько в явном виде дают нам встроенную мотивацию, это не повод генерить абы что и ждать, что мастер будет с песнями и танцами зазывать нас в приключение.
В конечном итоге, лучше персонаж-болваночка, без подробной предыстории и всего такого, но с четким пониманием, зачем и ради чего он в этой истории, чем неземной красоты и глубины предыстория чувака, который вообще никак не мотивирован изначально участвовать в игровых событиях и требует от других игровок и мастера этой мотивации. Практика говорит, что обрастить "мясом" предыстории, социальных связей и особенностей характера скелет мотивации намного проще, и это рано или поздно происходит со многими такими "скелетами". А вот встроить в сюжет готового и подробно прописанного персонажа, который просто не хочет тут быть, это удовольствие для любителей.
И да, "почему я в этой истории вместе с этими чуваками" это ничуть не менее важная часть мотивации, чем просто "почему я в этой истории".
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке #персонажи
❤27👍5🤔2🌭1
Я, кстати, очень люблю "душнил" — игроков и мастеров, хорошо знающих лор и правила, особенно способных меня поправить или рассказать мне что-то, чего я не знаю. Люблю тех, кто готов тратить на хобби много времени, усилий и цветов своей души, и готова прощать им некоторую повышенную требовательность, потому что мне с ними интереснее. Можно называть их душнилами и илитками, но мы-то знаем.
Главная хитрость, правда, в том, чтобы отличать вовлеченных и заинтересованных людей от тех, кто нахватался на различных помойках набора рандомных "фан фактов" и приходит на игры чисто ради того, чтобы ими блеснуть. Вот таких просто нестерпимо хочется моментально выкинуть с балкона.
Главная хитрость, правда, в том, чтобы отличать вовлеченных и заинтересованных людей от тех, кто нахватался на различных помойках набора рандомных "фан фактов" и приходит на игры чисто ради того, чтобы ими блеснуть. Вот таких просто нестерпимо хочется моментально выкинуть с балкона.
❤🔥28👍7😱2
Карго-культы в нашем уютненьком хобби — это, все-таки, чуть ли не худшее, что в нем есть.
Вот, например, рельсы. Кто-то когда-то зачем-то сказал, что рельсы — это плохо, забыв объяснить, что имел в виду, и с тех пор так и живем. А как начнешь разбираться, что это за рельсы и почему это плохо, каждый раз вылезает какой-нибудь травматический личный опыт и неадекватные ожидания, но поскольку говорить о своем частном опыте почему-то не комильфо, тут и там возникают попытки обобщений и экстраполяций.
Я, если честно, не вижу никакой проблемы даже в самых одиозных "рельсах" — даже в тех, которые в природе не встречаются, но которыми всех пугают, из серии "мастер выкатил диалоговую кат-сцену на полчаса и не позволял нам ни слова вставить, ни броситься на НПС с мечом". Так, конечно, делать нехорошо, и такая сцена далека от идеальной, но проблема тут не в том, что у мастера была заготовлена кат-сцена, а в том, что он не умеет их строить.
Так или иначе, игроки, которые во имя своего крестового похода против рельс маниакально пытаются сломать любую сюжетную драматургию, неизменно меня удивляют. Съехать с воображаемых "рельс" можно, строго говоря, в любой игре — но зачем и ради чего?
Я как игрок чем дальше, тем больше ценю игры сюжетные, где мастер вместе со мной создает драматургически законченную и оформленную историю, и тем меньше понимаю смысл "абсолютной свободы выбора и действия", который якобы противопоставляется пресловутым "рельсам".
Свобода выбора и действия, а также инструменты контроля над происходящим в игре у игрока есть всегда, их наличие не зависит от того, есть в игре скриптованный линейный сюжет или нет. И вся эта борьба с "рельсами" всего лишь карго-культ.
Такие дела.
Вот, например, рельсы. Кто-то когда-то зачем-то сказал, что рельсы — это плохо, забыв объяснить, что имел в виду, и с тех пор так и живем. А как начнешь разбираться, что это за рельсы и почему это плохо, каждый раз вылезает какой-нибудь травматический личный опыт и неадекватные ожидания, но поскольку говорить о своем частном опыте почему-то не комильфо, тут и там возникают попытки обобщений и экстраполяций.
Я, если честно, не вижу никакой проблемы даже в самых одиозных "рельсах" — даже в тех, которые в природе не встречаются, но которыми всех пугают, из серии "мастер выкатил диалоговую кат-сцену на полчаса и не позволял нам ни слова вставить, ни броситься на НПС с мечом". Так, конечно, делать нехорошо, и такая сцена далека от идеальной, но проблема тут не в том, что у мастера была заготовлена кат-сцена, а в том, что он не умеет их строить.
Так или иначе, игроки, которые во имя своего крестового похода против рельс маниакально пытаются сломать любую сюжетную драматургию, неизменно меня удивляют. Съехать с воображаемых "рельс" можно, строго говоря, в любой игре — но зачем и ради чего?
Я как игрок чем дальше, тем больше ценю игры сюжетные, где мастер вместе со мной создает драматургически законченную и оформленную историю, и тем меньше понимаю смысл "абсолютной свободы выбора и действия", который якобы противопоставляется пресловутым "рельсам".
Свобода выбора и действия, а также инструменты контроля над происходящим в игре у игрока есть всегда, их наличие не зависит от того, есть в игре скриптованный линейный сюжет или нет. И вся эта борьба с "рельсами" всего лишь карго-культ.
Такие дела.
❤🔥22👍10👎7⚡2🤔2🌭2
Коротко опять о доверии (после стольких лет? - всегда).
Когда я говорю, что считаю игру мастера с игроком возможной только при условии полного доверия друг другу, это неизменно вызывает жаркие дискуссии и спор. А что, если мастер хуила душная? А что, если игрок безответственная потреблядь? А что, если чума, война и египетские казни? А что, если я доверился, а мне ножом в псину, и доверие мое растопчут и попрут?
Тут, на самом деле, все эти опасения справедливы. Бывает всякое - даже чума и война, как мы видим. Да, конечно, бывает такое, что ты пришел играть, выдал мастеру карт-бланш на все-все-все и даже с горочкой, а он тебя с этой горочкой в ответ говном покормил. Бывает, что ты взял игрока, а он вместо того чтобы с тобой играть, пришел тебя побеждать и низводить.
Разумеется, декларируемый мной принцип тотального доверия не является стопроцентной гарантией того, что ваша игра получится хорошей. Дело не в этом. Дело в том, что отсутствие доверия не сделает игру лучше ни в каком из возможных раскладов. От того, что ты будешь подозревать мастера в желании за твой счет самоутвердиться, или от того что ты будешь по умолчанию ожидать от своего игрока плохого перформанса, твоя игра точно. не станет. лучше.
Если же ваши отношения строятся на принципе "возможно, этот парень знает что делает, я доверюсь ему там, где его область ответственности" - мы не можем заранее гарантировать, что наша игра будет отличной, но мы немного повышаем шанс на это.
Если я не доверяю человеку — я не играю с ним, а если играю — доверяю. И всем рекомендую хотя бы попробовать.
Когда я говорю, что считаю игру мастера с игроком возможной только при условии полного доверия друг другу, это неизменно вызывает жаркие дискуссии и спор. А что, если мастер хуила душная? А что, если игрок безответственная потреблядь? А что, если чума, война и египетские казни? А что, если я доверился, а мне ножом в псину, и доверие мое растопчут и попрут?
Тут, на самом деле, все эти опасения справедливы. Бывает всякое - даже чума и война, как мы видим. Да, конечно, бывает такое, что ты пришел играть, выдал мастеру карт-бланш на все-все-все и даже с горочкой, а он тебя с этой горочкой в ответ говном покормил. Бывает, что ты взял игрока, а он вместо того чтобы с тобой играть, пришел тебя побеждать и низводить.
Разумеется, декларируемый мной принцип тотального доверия не является стопроцентной гарантией того, что ваша игра получится хорошей. Дело не в этом. Дело в том, что отсутствие доверия не сделает игру лучше ни в каком из возможных раскладов. От того, что ты будешь подозревать мастера в желании за твой счет самоутвердиться, или от того что ты будешь по умолчанию ожидать от своего игрока плохого перформанса, твоя игра точно. не станет. лучше.
Если же ваши отношения строятся на принципе "возможно, этот парень знает что делает, я доверюсь ему там, где его область ответственности" - мы не можем заранее гарантировать, что наша игра будет отличной, но мы немного повышаем шанс на это.
Если я не доверяю человеку — я не играю с ним, а если играю — доверяю. И всем рекомендую хотя бы попробовать.
👍31❤4⚡1❤🔥1👎1🤔1
Как же тяжело после большого перерыва разгоняться в текстовой игре, кто б знал.
Ну, отплываем с богом
#shadowrun #revolucion #пирожки_с_котятами
Ну, отплываем с богом
#shadowrun #revolucion #пирожки_с_котятами
⚡14🐳3💩1