Пару лет назад мне сказали "Для тебя рулбуки — это Догматы, а для меня — Инструменты", и это наверное самое смешное, что я встречала за эти пару лет.
Сказано это было, конечно же, в ответ на мою какую-то там уже по счету попытку объяснить, что если мы все-таки договаривались играть в конкретную игру по конкретной системе в конкретном формате, я все-таки хотела бы играть именно в то, о чем договаривались, а не в импровизационные фантазии на тему. Большая моя ошибка, к слову — надо было сразу понять, что фидбек у меня спрашивают не для того, чтобы получить мое мнение, а для того чтобы похвалили. Ну об этом я писала уже, хотя надо будет потом как-нибудь раскрыть тему фидбека вообще.
Но я на самом деле люблю играть по правилам, и не люблю играть не по правилам. Однако, еще меньше чем не играть по правилам, я не люблю тратить время на игре на срачи.
Мой алгоритм поведения в случае возникновения рулесрача:
1. Если то, что говорит мастер, как-то сильно противоречит тому, как я вижу механический резолв ситуации, я один раз задаю вопрос: "Это точно так, а то я помню, что вроде бы в правилах по-другому".
2. Если мастер говорит "о, точно, забыл-запутался-спасибо что поправили" — поздравляю, вы великолепны, все довольны.
3. Если мастер говорит "нет, это именно так, как я сказал", я играю дальше до конца сессии так, как сказал мастер и в полном соответствии с его резолвом.
Иногда потом оказывается (довольно часто, надо сказать), что у меня были неверные представления о ситуации, а мастер был полностью прав, поскольку знал то, чего не знала я. И я, в общем-то, примерно на это всегда и рассчитываю.
Иногда, наоборот, оказывается, что мастер положил на правила баклажан, выдумал их на ходу, изменил просто потому что его левой ноге захотелось или он просто не выносит когда его кто-то поправляет и назло спорит. Такое, разумеется, бывает. И тем не менее, я принимаю выданный мне резолв и играю дальше, до конца сессии.
Потом, если меня не устраивает происходящее, я могу и ливнуть, хотя это конечно же самый сложный момент и не всегда получается сделать это комфортно для всех. Но мы над этим работаем.
Но если мастер сказал тебе на игре "крокодилы летают", то безотносительно твоей святой уверенности, что "на самом деле" они не летают, будь добр, играть все-таки то что тебе в игре сказали, а не пытайся спорить и доказывать. И саботировать летающих крокодилов тоже не надо. Это точно не делает лучше игре вообще никак и ни при каких обстоятельствах.
Примерно того же я ожидаю от своих игроков и, если честно, с ужасом слушаю истории про то как люди в какой-то партии устроили рулесрач, не договорились (удивительно) и теперь мастер/игрок мудак тупой.
Однако, повторюсь, все это обоюдная тема, хотя иногда мне встречаются мастера, которые принимают подобное мое отношение, "играть что сказано и не спорить" за готовность счастливо стоять под теплым нежным дождем из "золотого правила". Что меня, разумеется, несказанно огорчает, потому что я все-таки предпочитаю играть с людьми, которые понимают, почему надо стремиться играть по правилам, а не золотым дождем друг друга поливать.
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
Сказано это было, конечно же, в ответ на мою какую-то там уже по счету попытку объяснить, что если мы все-таки договаривались играть в конкретную игру по конкретной системе в конкретном формате, я все-таки хотела бы играть именно в то, о чем договаривались, а не в импровизационные фантазии на тему. Большая моя ошибка, к слову — надо было сразу понять, что фидбек у меня спрашивают не для того, чтобы получить мое мнение, а для того чтобы похвалили. Ну об этом я писала уже, хотя надо будет потом как-нибудь раскрыть тему фидбека вообще.
Но я на самом деле люблю играть по правилам, и не люблю играть не по правилам. Однако, еще меньше чем не играть по правилам, я не люблю тратить время на игре на срачи.
Мой алгоритм поведения в случае возникновения рулесрача:
1. Если то, что говорит мастер, как-то сильно противоречит тому, как я вижу механический резолв ситуации, я один раз задаю вопрос: "Это точно так, а то я помню, что вроде бы в правилах по-другому".
2. Если мастер говорит "о, точно, забыл-запутался-спасибо что поправили" — поздравляю, вы великолепны, все довольны.
3. Если мастер говорит "нет, это именно так, как я сказал", я играю дальше до конца сессии так, как сказал мастер и в полном соответствии с его резолвом.
Иногда потом оказывается (довольно часто, надо сказать), что у меня были неверные представления о ситуации, а мастер был полностью прав, поскольку знал то, чего не знала я. И я, в общем-то, примерно на это всегда и рассчитываю.
Иногда, наоборот, оказывается, что мастер положил на правила баклажан, выдумал их на ходу, изменил просто потому что его левой ноге захотелось или он просто не выносит когда его кто-то поправляет и назло спорит. Такое, разумеется, бывает. И тем не менее, я принимаю выданный мне резолв и играю дальше, до конца сессии.
Потом, если меня не устраивает происходящее, я могу и ливнуть, хотя это конечно же самый сложный момент и не всегда получается сделать это комфортно для всех. Но мы над этим работаем.
Но если мастер сказал тебе на игре "крокодилы летают", то безотносительно твоей святой уверенности, что "на самом деле" они не летают, будь добр, играть все-таки то что тебе в игре сказали, а не пытайся спорить и доказывать. И саботировать летающих крокодилов тоже не надо. Это точно не делает лучше игре вообще никак и ни при каких обстоятельствах.
Примерно того же я ожидаю от своих игроков и, если честно, с ужасом слушаю истории про то как люди в какой-то партии устроили рулесрач, не договорились (удивительно) и теперь мастер/игрок мудак тупой.
Однако, повторюсь, все это обоюдная тема, хотя иногда мне встречаются мастера, которые принимают подобное мое отношение, "играть что сказано и не спорить" за готовность счастливо стоять под теплым нежным дождем из "золотого правила". Что меня, разумеется, несказанно огорчает, потому что я все-таки предпочитаю играть с людьми, которые понимают, почему надо стремиться играть по правилам, а не золотым дождем друг друга поливать.
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
❤27👍9❤🔥3🗿2😁1🌭1
Давно на этом канале кринжовых опросов не было, исправляемся.
Нет ничего хуже, чем...
Нет ничего хуже, чем...
Anonymous Poll
12%
Рельсы!
14%
Песочница!
74%
Слова, которые ничего не значат!
💩11🌭1
Ты часто говоришь, что "#WtA - одна из самых социальных линеек #WoD", это рофл?
Немножко рофл, конечно. Очень сложно пройти мимо стереотипа "оборотни это игра про экотерроризм и аггравированные когти" и не дать ему по лбу максимально противоположным утверждением.
Но вообще, конечно, WtA чуть ли не больше всех других моих любимых игр страдает от своего публичного образа среди игроков.
За очень редким исключением, игроки в WtA это бывшие (или продолжающие) игроки в VtM, которые решили попробовать что-то немножко другое, и смотрят они на оборотней через призму того, как их представляли в вампирах. Тут хитрость в том, что Белые Волки сознательно строили свои игровые материалы, по крайней мере в классических редакциях, на тропе "совы не то, чем кажутся". Сначала мы берем какой-то яркий стереотип, а затем его исследуем, углубляем и переворачиваем по принципу "да, это так, но на самом деле вот почему...". (поэтому водсу должен быть уничтожен, к слову, потому что вот этот естественный дедуктивный путь у игрока подменяет кашей из говна). Но в случае WtA стереотип "это такая огромная мохнатая уеба с когтями, которая нападет на тебя просто потому что ее примитивные животные инстинкты определяют тебя как врага" слишком яркий, и потенциальные игроки додумывают на нем жанр, стиль и тропы предполагаемой игры, которая с реальностью никак не соотносится, зато создает предубеждения. Я вот например регулярно обнаруживаю себя в таком диалоге:
- Хотим у тебя играть! Говорят, ты водишь МТ. (на самом деле я последнее время делаю это так редко что почти что нет, но допустим что да)
- Ок, у меня есть оборотнино нет времени.
- пепефейс.жпг ну нет, ВтА нас как-то не очень привлекает, не мое. Мы больше социалку любим. Вот вампиров бы. Или фей...
Срсли, мне положены какие-то выплаты.
На самом деле, оборотни - это социальная игра. В гораздо большей степени, чем вампиры, и даже в большей степени чем чейнджлинги. Собственно, игровой процесс в WtA строится на необходимости вашего персонажа взаимодействовать со всеми мирами, частью которых она является, постоянно испытывать и разрешать для себя внутренний конфликт между персоной и социумом, ощущать разнонаправленные побудительные мотивы, за которые эти разные миры ее дергают, и так далее. Долг вашего персонажа как воина, который обязан убивать слуг Вирма - это в первую очередь вектор, драйвер поступков и истории, а не то, про что на самом деле игра.
Если честно, в хорошей игре по WtA все любители "социалки" из диалога выше мечтать будут о том моменте, когда можно будет наконец пойти и просто откусить кому-нибудь голову наконец, вместо того, чтобы ломать свою о тонкости многоуровневого социального этикета или нюансы расхождения племенных традиций с личностными особенностями конкретных чуваков, которым не повезло оказаться с вами в одной стае. Гару (и не только они) - это часть стаи, часть семьи, часть Нации, часть племени, часть духовного мира, часть смертного мира и все это сплетается в клубок и требует от тебя постоянной проактивности - тут как раз вступает в игру тот самый долг перед Гайей, как драйвер.
Но тут еще есть такой момент, что для многих людей "социальная игра" и "диалоговый контент" это тождественные понятия, зачастую вместе с восприятием игровых сцен как некоего энкаунтера, который необходимо выиграть. В этой парадигме "хорошая социальная игра" это когда вы обменялись репликами с другим персонажем и активировали триггер для продвижения дальше. А если он вдруг в процессе обмена репликами захотел вам пробить двушечку - это негативный, проигрышный исход социального энкаунтера и его необходимо всячески избегать.
WtA эти, зачем-то притащенные из видеоигр условности, буквально взрывает изнутри, возвращая игроку утраченное понимание того, что такое социальное взаимодействие (any voluntary or involuntary interpersonal relationship between two or more individuals within and/or between groups, как говорит нам педивикия). За что я эту игру отдельно и очень горячо люблю.
Немножко рофл, конечно. Очень сложно пройти мимо стереотипа "оборотни это игра про экотерроризм и аггравированные когти" и не дать ему по лбу максимально противоположным утверждением.
Но вообще, конечно, WtA чуть ли не больше всех других моих любимых игр страдает от своего публичного образа среди игроков.
За очень редким исключением, игроки в WtA это бывшие (или продолжающие) игроки в VtM, которые решили попробовать что-то немножко другое, и смотрят они на оборотней через призму того, как их представляли в вампирах. Тут хитрость в том, что Белые Волки сознательно строили свои игровые материалы, по крайней мере в классических редакциях, на тропе "совы не то, чем кажутся". Сначала мы берем какой-то яркий стереотип, а затем его исследуем, углубляем и переворачиваем по принципу "да, это так, но на самом деле вот почему...". (поэтому водсу должен быть уничтожен, к слову, потому что вот этот естественный дедуктивный путь у игрока подменяет кашей из говна). Но в случае WtA стереотип "это такая огромная мохнатая уеба с когтями, которая нападет на тебя просто потому что ее примитивные животные инстинкты определяют тебя как врага" слишком яркий, и потенциальные игроки додумывают на нем жанр, стиль и тропы предполагаемой игры, которая с реальностью никак не соотносится, зато создает предубеждения. Я вот например регулярно обнаруживаю себя в таком диалоге:
- Хотим у тебя играть! Говорят, ты водишь МТ. (на самом деле я последнее время делаю это так редко что почти что нет, но допустим что да)
- Ок, у меня есть оборотни
- пепефейс.жпг ну нет, ВтА нас как-то не очень привлекает, не мое. Мы больше социалку любим. Вот вампиров бы. Или фей...
Срсли, мне положены какие-то выплаты.
На самом деле, оборотни - это социальная игра. В гораздо большей степени, чем вампиры, и даже в большей степени чем чейнджлинги. Собственно, игровой процесс в WtA строится на необходимости вашего персонажа взаимодействовать со всеми мирами, частью которых она является, постоянно испытывать и разрешать для себя внутренний конфликт между персоной и социумом, ощущать разнонаправленные побудительные мотивы, за которые эти разные миры ее дергают, и так далее. Долг вашего персонажа как воина, который обязан убивать слуг Вирма - это в первую очередь вектор, драйвер поступков и истории, а не то, про что на самом деле игра.
Если честно, в хорошей игре по WtA все любители "социалки" из диалога выше мечтать будут о том моменте, когда можно будет наконец пойти и просто откусить кому-нибудь голову наконец, вместо того, чтобы ломать свою о тонкости многоуровневого социального этикета или нюансы расхождения племенных традиций с личностными особенностями конкретных чуваков, которым не повезло оказаться с вами в одной стае. Гару (и не только они) - это часть стаи, часть семьи, часть Нации, часть племени, часть духовного мира, часть смертного мира и все это сплетается в клубок и требует от тебя постоянной проактивности - тут как раз вступает в игру тот самый долг перед Гайей, как драйвер.
Но тут еще есть такой момент, что для многих людей "социальная игра" и "диалоговый контент" это тождественные понятия, зачастую вместе с восприятием игровых сцен как некоего энкаунтера, который необходимо выиграть. В этой парадигме "хорошая социальная игра" это когда вы обменялись репликами с другим персонажем и активировали триггер для продвижения дальше. А если он вдруг в процессе обмена репликами захотел вам пробить двушечку - это негативный, проигрышный исход социального энкаунтера и его необходимо всячески избегать.
WtA эти, зачем-то притащенные из видеоигр условности, буквально взрывает изнутри, возвращая игроку утраченное понимание того, что такое социальное взаимодействие (any voluntary or involuntary interpersonal relationship between two or more individuals within and/or between groups, как говорит нам педивикия). За что я эту игру отдельно и очень горячо люблю.
❤🔥28🌭5🗿5⚡2
В восхитительной Corporate Shadowfiles (вторая редакция ШР) есть буквально целая механика про создание корпораций, менеджмент корпораций, корпоративные войны, захваты, слияния и другие операции. Я читаю эту книжку второй раз и все там написанное вызывает у меня такой щенячий восторг, что еще немного и я захочу это как-то прислонить-таки к игре.
Писавший ее божественный Найджел Финдли прекрасно разбирался в материале и не стеснялся привлекать хороших консультантов. В результате ролевая книжка по ШРу 30летней давности понимает в финансовых и рыночных процессах поболе, чем многие мои коллеги. Это делает задуматься.
Кстати, на картинке ZOG (Zurich-Orbital Gemeinschaft Bank) - экстерриториальная орбитальная станция, где заседаетмировое правительство рептилоидов самый честный и справедливый Корпоративный Суд в мире.
Как можно не любить этот сеттинг, божечки.
#shadowrun
Писавший ее божественный Найджел Финдли прекрасно разбирался в материале и не стеснялся привлекать хороших консультантов. В результате ролевая книжка по ШРу 30летней давности понимает в финансовых и рыночных процессах поболе, чем многие мои коллеги. Это делает задуматься.
Кстати, на картинке ZOG (Zurich-Orbital Gemeinschaft Bank) - экстерриториальная орбитальная станция, где заседает
Как можно не любить этот сеттинг, божечки.
#shadowrun
👍24❤🔥9🌭5🏆1
Меня тут регулярно спрашивают, есть ли #shadowrun в переводах на русский язык. Меня такие вопросы всегда ставят в тупик, потому что я никогда не пользуюсь русскоязычными книжками правил, поэтому тупо не в курсе, но ответить-то хочется.
Я знаю, что сейчас есть официально изданный перевод шестой редакции (не целиком), фанатские третья и пятая (тем более не целиком), четвертая (пока) никого вроде бы не заинтересовала, хотя надеюсь что это временно. Из первой и второй переведены фанатами, кажется, только части каких-то модулей.
Но я зато знаю что в сообществе регулярно выкладываются не полные переводы, но очень подробные статьи и пересказы различных книг, историй и событий, так что если хочется загрузиться контентом, то начните лучше оттуда. Потому что как минимум к 5 и 6 у меня очень много претензий по качеству переводов.
Вот например лонгрид про Аркологию Ренраку, рекомендую прямо всем — время утреннего кофе прошло, ну в качестве обеденного чтива тогда.
Я знаю, что сейчас есть официально изданный перевод шестой редакции (не целиком), фанатские третья и пятая (тем более не целиком), четвертая (пока) никого вроде бы не заинтересовала, хотя надеюсь что это временно. Из первой и второй переведены фанатами, кажется, только части каких-то модулей.
Но я зато знаю что в сообществе регулярно выкладываются не полные переводы, но очень подробные статьи и пересказы различных книг, историй и событий, так что если хочется загрузиться контентом, то начните лучше оттуда. Потому что как минимум к 5 и 6 у меня очень много претензий по качеству переводов.
Вот например лонгрид про Аркологию Ренраку, рекомендую прямо всем — время утреннего кофе прошло, ну в качестве обеденного чтива тогда.
👍19⚡3
Как ты начала играть и попала в хобби?
Довольно нелепая история, честно говоря. Зашла я как-то в университетский буфет, пожрать и согреться, и как обычно там было много народу и мало свободных столов, и первакам, а тем более подготовишкам, никто ничего уступать не стремился.
За одним из дальних столов сидели шапочно знакомые чуваки, у одного из которых я даже помнила имя.
Короче, я подхожу, а у них в руках что-то прикольное, цветное и интересное, и вообще они явно чем-то увлекательным заняты. И меня прямо заворожило это, как кошку на птичек, я здороваюсь, мол, привет, можно к вам подсесть.
А они все такие серьезные, типа, садись, только если не будешь мешать и отвлекать. И тот чувак, чье имя я запомнила, мне говорит, мол, ну мы тут водимся, ты же в теме?
И тут я понимаю, что если я не дай бог честно признаюсь, что вообще не в теме, и меня цветные кубики просто привлекли, то меня естественно сразу из-за стола выгонят. Тем более там старшаки и все такое, а мне 16 и я людей боюсь до обмороков. В общем, я утвердительно киваю и говорю что конечно же я в теме, мне просто посмотреть.
И дальше я, забыв про еду, пытаюсь fake it till you make it, отчаянно пытаясь сойти за свою, досматриваю их сессию, в которой не понимаю ни слова, но улавливаю общий контекст, дожидаюсь заветного "ну мы завтра будем еще играть, приходи если хочешь", потом бегу в библиотеку с интернетами и пытаюсь там на слух искать те слова, которые разобрала, и назавтра прихожу уже готовая и, так сказать, во всеоружии.
Через неделю я с ними уже играла, а через пару месяцев купила себе свои первые дндшные дайсы.
Вот они на фоточке, больше 20 лет им, если так подумать.
Кстати я с тех пор никогда не использовала виртуальные дайсы или прочие цифровые рандомайзеры. Никогда не знаешь, вдруг мимо будет проходить девочка, которая западет на кусочки цветного пластика.
Довольно нелепая история, честно говоря. Зашла я как-то в университетский буфет, пожрать и согреться, и как обычно там было много народу и мало свободных столов, и первакам, а тем более подготовишкам, никто ничего уступать не стремился.
За одним из дальних столов сидели шапочно знакомые чуваки, у одного из которых я даже помнила имя.
Короче, я подхожу, а у них в руках что-то прикольное, цветное и интересное, и вообще они явно чем-то увлекательным заняты. И меня прямо заворожило это, как кошку на птичек, я здороваюсь, мол, привет, можно к вам подсесть.
А они все такие серьезные, типа, садись, только если не будешь мешать и отвлекать. И тот чувак, чье имя я запомнила, мне говорит, мол, ну мы тут водимся, ты же в теме?
И тут я понимаю, что если я не дай бог честно признаюсь, что вообще не в теме, и меня цветные кубики просто привлекли, то меня естественно сразу из-за стола выгонят. Тем более там старшаки и все такое, а мне 16 и я людей боюсь до обмороков. В общем, я утвердительно киваю и говорю что конечно же я в теме, мне просто посмотреть.
И дальше я, забыв про еду, пытаюсь fake it till you make it, отчаянно пытаясь сойти за свою, досматриваю их сессию, в которой не понимаю ни слова, но улавливаю общий контекст, дожидаюсь заветного "ну мы завтра будем еще играть, приходи если хочешь", потом бегу в библиотеку с интернетами и пытаюсь там на слух искать те слова, которые разобрала, и назавтра прихожу уже готовая и, так сказать, во всеоружии.
Через неделю я с ними уже играла, а через пару месяцев купила себе свои первые дндшные дайсы.
Вот они на фоточке, больше 20 лет им, если так подумать.
Кстати я с тех пор никогда не использовала виртуальные дайсы или прочие цифровые рандомайзеры. Никогда не знаешь, вдруг мимо будет проходить девочка, которая западет на кусочки цветного пластика.
❤🔥72🐳1🗿1
Некий промежуточный пост к циклу о персонажах.
Очень часто упускается, что хороший годный персонаж при изготовлении должен включать в себя мотивацию. Причем, что печально, упускается не только неопытными игроками — им, в общем-то, сам бог велел, — но также и авторами различных гайдов и даже некоторых руководств игрока.
Так вот, хороший годный игровой персонаж должен включать в себя мотивацию быть в этой игре, этом сюжете и этой партии, в идеале все сразу, за исключением особых случаев, когда задумка игры в том, чтобы играть слепых щеночков-попаданцев.
Это не мастер должен придумывать, почему ваш персонаж захотел участвовать в событиях игры.
Это не сопартийцы должны отвечать некоему набору критериев, по которым ваш персонаж согласен с ними взаимодействовать.
Это ваша работа, как игрока, сделать персонажа, который пойдет на квест вот с этими вот чуваками.
И это, при кажущейся простоте, один из самых сложных этапов создания персонажа, прострелил колени не одному дерзкому ковбою.
Я во многом поэтому люблю игры, где подобная мотивация встроена в саму суть игры (например, Гару WtA не может не быть Гару, а значит мотивация ясна любому игроку, который осилил хотя бы корбук), но даже в тех играх, которые не настолько в явном виде дают нам встроенную мотивацию, это не повод генерить абы что и ждать, что мастер будет с песнями и танцами зазывать нас в приключение.
В конечном итоге, лучше персонаж-болваночка, без подробной предыстории и всего такого, но с четким пониманием, зачем и ради чего он в этой истории, чем неземной красоты и глубины предыстория чувака, который вообще никак не мотивирован изначально участвовать в игровых событиях и требует от других игровок и мастера этой мотивации. Практика говорит, что обрастить "мясом" предыстории, социальных связей и особенностей характера скелет мотивации намного проще, и это рано или поздно происходит со многими такими "скелетами". А вот встроить в сюжет готового и подробно прописанного персонажа, который просто не хочет тут быть, это удовольствие для любителей.
И да, "почему я в этой истории вместе с этими чуваками" это ничуть не менее важная часть мотивации, чем просто "почему я в этой истории".
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке #персонажи
Очень часто упускается, что хороший годный персонаж при изготовлении должен включать в себя мотивацию. Причем, что печально, упускается не только неопытными игроками — им, в общем-то, сам бог велел, — но также и авторами различных гайдов и даже некоторых руководств игрока.
Так вот, хороший годный игровой персонаж должен включать в себя мотивацию быть в этой игре, этом сюжете и этой партии, в идеале все сразу, за исключением особых случаев, когда задумка игры в том, чтобы играть слепых щеночков-попаданцев.
Это не мастер должен придумывать, почему ваш персонаж захотел участвовать в событиях игры.
Это не сопартийцы должны отвечать некоему набору критериев, по которым ваш персонаж согласен с ними взаимодействовать.
Это ваша работа, как игрока, сделать персонажа, который пойдет на квест вот с этими вот чуваками.
И это, при кажущейся простоте, один из самых сложных этапов создания персонажа, прострелил колени не одному дерзкому ковбою.
Я во многом поэтому люблю игры, где подобная мотивация встроена в саму суть игры (например, Гару WtA не может не быть Гару, а значит мотивация ясна любому игроку, который осилил хотя бы корбук), но даже в тех играх, которые не настолько в явном виде дают нам встроенную мотивацию, это не повод генерить абы что и ждать, что мастер будет с песнями и танцами зазывать нас в приключение.
В конечном итоге, лучше персонаж-болваночка, без подробной предыстории и всего такого, но с четким пониманием, зачем и ради чего он в этой истории, чем неземной красоты и глубины предыстория чувака, который вообще никак не мотивирован изначально участвовать в игровых событиях и требует от других игровок и мастера этой мотивации. Практика говорит, что обрастить "мясом" предыстории, социальных связей и особенностей характера скелет мотивации намного проще, и это рано или поздно происходит со многими такими "скелетами". А вот встроить в сюжет готового и подробно прописанного персонажа, который просто не хочет тут быть, это удовольствие для любителей.
И да, "почему я в этой истории вместе с этими чуваками" это ничуть не менее важная часть мотивации, чем просто "почему я в этой истории".
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке #персонажи
❤27👍5🤔2🌭1
Я, кстати, очень люблю "душнил" — игроков и мастеров, хорошо знающих лор и правила, особенно способных меня поправить или рассказать мне что-то, чего я не знаю. Люблю тех, кто готов тратить на хобби много времени, усилий и цветов своей души, и готова прощать им некоторую повышенную требовательность, потому что мне с ними интереснее. Можно называть их душнилами и илитками, но мы-то знаем.
Главная хитрость, правда, в том, чтобы отличать вовлеченных и заинтересованных людей от тех, кто нахватался на различных помойках набора рандомных "фан фактов" и приходит на игры чисто ради того, чтобы ими блеснуть. Вот таких просто нестерпимо хочется моментально выкинуть с балкона.
Главная хитрость, правда, в том, чтобы отличать вовлеченных и заинтересованных людей от тех, кто нахватался на различных помойках набора рандомных "фан фактов" и приходит на игры чисто ради того, чтобы ими блеснуть. Вот таких просто нестерпимо хочется моментально выкинуть с балкона.
❤🔥28👍7😱2
Карго-культы в нашем уютненьком хобби — это, все-таки, чуть ли не худшее, что в нем есть.
Вот, например, рельсы. Кто-то когда-то зачем-то сказал, что рельсы — это плохо, забыв объяснить, что имел в виду, и с тех пор так и живем. А как начнешь разбираться, что это за рельсы и почему это плохо, каждый раз вылезает какой-нибудь травматический личный опыт и неадекватные ожидания, но поскольку говорить о своем частном опыте почему-то не комильфо, тут и там возникают попытки обобщений и экстраполяций.
Я, если честно, не вижу никакой проблемы даже в самых одиозных "рельсах" — даже в тех, которые в природе не встречаются, но которыми всех пугают, из серии "мастер выкатил диалоговую кат-сцену на полчаса и не позволял нам ни слова вставить, ни броситься на НПС с мечом". Так, конечно, делать нехорошо, и такая сцена далека от идеальной, но проблема тут не в том, что у мастера была заготовлена кат-сцена, а в том, что он не умеет их строить.
Так или иначе, игроки, которые во имя своего крестового похода против рельс маниакально пытаются сломать любую сюжетную драматургию, неизменно меня удивляют. Съехать с воображаемых "рельс" можно, строго говоря, в любой игре — но зачем и ради чего?
Я как игрок чем дальше, тем больше ценю игры сюжетные, где мастер вместе со мной создает драматургически законченную и оформленную историю, и тем меньше понимаю смысл "абсолютной свободы выбора и действия", который якобы противопоставляется пресловутым "рельсам".
Свобода выбора и действия, а также инструменты контроля над происходящим в игре у игрока есть всегда, их наличие не зависит от того, есть в игре скриптованный линейный сюжет или нет. И вся эта борьба с "рельсами" всего лишь карго-культ.
Такие дела.
Вот, например, рельсы. Кто-то когда-то зачем-то сказал, что рельсы — это плохо, забыв объяснить, что имел в виду, и с тех пор так и живем. А как начнешь разбираться, что это за рельсы и почему это плохо, каждый раз вылезает какой-нибудь травматический личный опыт и неадекватные ожидания, но поскольку говорить о своем частном опыте почему-то не комильфо, тут и там возникают попытки обобщений и экстраполяций.
Я, если честно, не вижу никакой проблемы даже в самых одиозных "рельсах" — даже в тех, которые в природе не встречаются, но которыми всех пугают, из серии "мастер выкатил диалоговую кат-сцену на полчаса и не позволял нам ни слова вставить, ни броситься на НПС с мечом". Так, конечно, делать нехорошо, и такая сцена далека от идеальной, но проблема тут не в том, что у мастера была заготовлена кат-сцена, а в том, что он не умеет их строить.
Так или иначе, игроки, которые во имя своего крестового похода против рельс маниакально пытаются сломать любую сюжетную драматургию, неизменно меня удивляют. Съехать с воображаемых "рельс" можно, строго говоря, в любой игре — но зачем и ради чего?
Я как игрок чем дальше, тем больше ценю игры сюжетные, где мастер вместе со мной создает драматургически законченную и оформленную историю, и тем меньше понимаю смысл "абсолютной свободы выбора и действия", который якобы противопоставляется пресловутым "рельсам".
Свобода выбора и действия, а также инструменты контроля над происходящим в игре у игрока есть всегда, их наличие не зависит от того, есть в игре скриптованный линейный сюжет или нет. И вся эта борьба с "рельсами" всего лишь карго-культ.
Такие дела.
❤🔥22👍10👎7⚡2🤔2🌭2
Коротко опять о доверии (после стольких лет? - всегда).
Когда я говорю, что считаю игру мастера с игроком возможной только при условии полного доверия друг другу, это неизменно вызывает жаркие дискуссии и спор. А что, если мастер хуила душная? А что, если игрок безответственная потреблядь? А что, если чума, война и египетские казни? А что, если я доверился, а мне ножом в псину, и доверие мое растопчут и попрут?
Тут, на самом деле, все эти опасения справедливы. Бывает всякое - даже чума и война, как мы видим. Да, конечно, бывает такое, что ты пришел играть, выдал мастеру карт-бланш на все-все-все и даже с горочкой, а он тебя с этой горочкой в ответ говном покормил. Бывает, что ты взял игрока, а он вместо того чтобы с тобой играть, пришел тебя побеждать и низводить.
Разумеется, декларируемый мной принцип тотального доверия не является стопроцентной гарантией того, что ваша игра получится хорошей. Дело не в этом. Дело в том, что отсутствие доверия не сделает игру лучше ни в каком из возможных раскладов. От того, что ты будешь подозревать мастера в желании за твой счет самоутвердиться, или от того что ты будешь по умолчанию ожидать от своего игрока плохого перформанса, твоя игра точно. не станет. лучше.
Если же ваши отношения строятся на принципе "возможно, этот парень знает что делает, я доверюсь ему там, где его область ответственности" - мы не можем заранее гарантировать, что наша игра будет отличной, но мы немного повышаем шанс на это.
Если я не доверяю человеку — я не играю с ним, а если играю — доверяю. И всем рекомендую хотя бы попробовать.
Когда я говорю, что считаю игру мастера с игроком возможной только при условии полного доверия друг другу, это неизменно вызывает жаркие дискуссии и спор. А что, если мастер хуила душная? А что, если игрок безответственная потреблядь? А что, если чума, война и египетские казни? А что, если я доверился, а мне ножом в псину, и доверие мое растопчут и попрут?
Тут, на самом деле, все эти опасения справедливы. Бывает всякое - даже чума и война, как мы видим. Да, конечно, бывает такое, что ты пришел играть, выдал мастеру карт-бланш на все-все-все и даже с горочкой, а он тебя с этой горочкой в ответ говном покормил. Бывает, что ты взял игрока, а он вместо того чтобы с тобой играть, пришел тебя побеждать и низводить.
Разумеется, декларируемый мной принцип тотального доверия не является стопроцентной гарантией того, что ваша игра получится хорошей. Дело не в этом. Дело в том, что отсутствие доверия не сделает игру лучше ни в каком из возможных раскладов. От того, что ты будешь подозревать мастера в желании за твой счет самоутвердиться, или от того что ты будешь по умолчанию ожидать от своего игрока плохого перформанса, твоя игра точно. не станет. лучше.
Если же ваши отношения строятся на принципе "возможно, этот парень знает что делает, я доверюсь ему там, где его область ответственности" - мы не можем заранее гарантировать, что наша игра будет отличной, но мы немного повышаем шанс на это.
Если я не доверяю человеку — я не играю с ним, а если играю — доверяю. И всем рекомендую хотя бы попробовать.
👍31❤4⚡1❤🔥1👎1🤔1
Как же тяжело после большого перерыва разгоняться в текстовой игре, кто б знал.
Ну, отплываем с богом
#shadowrun #revolucion #пирожки_с_котятами
Ну, отплываем с богом
#shadowrun #revolucion #пирожки_с_котятами
⚡14🐳3💩1
Вот тут, кстати, логи моей другой текстовой игры по ШРу, но соляк это, конечно, совсем не то же самое, что партия, а идея "сделать игроку трип по моим любимым местам Шедоурана на готовом материальчике" совсем не то же самое, что идея "переписать нахуй Штормфронт и другие метаплотные истории, чтобы вытянуть свою хронику в эпику".
Архангел (сцены с пролога до почти финала)
Архангел (сцены с пролога до почти финала)
🌭4❤3💩1
Пятничный хоттейк по субботам: у меня неиллюзорно ноют зубы каждый раз, как я слышу или читаю про то что система/игровой механ/этц это всего лишь инструмент, а полет свободного творчества превыше всего. И если вам нужно поступить не так, как указывает механ, или если система дает резолв, который вам не нравится, или если просто правило непонятное - смело кладите на механ фунт презрения, потому что история - это главное, это то, ради чего мы все собрались, и ради чего все обязано подвинуться, в том числе механ и система. (вот, написала и опять заныли, селф-овн получается).
Не касаясь того, почему создание и культивация искусственного антагонизма между историей и механикой это плохо; не приближаясь к тому факту что на практике почти все хоумрулы или ситуативные изменения хуже, чем оригинальные правила, не трогая вообще фундаментальной темы "почему менять правила по ходу игры плохо, даже если в моменте все согласны"; даже если оставить за кадром это все, довольно большая часть моих зубных мучений связана с тем, что, по факту, это очередной выстрел себе в член (тм).
Допуская такие решения, вы делаете историю хуже. Не лучше. Хотя декларируете обратное.
Один из таких примеров очень выпукло виден на примере WoD — там просто лютейший разгул подобных настроений и культ "золотого правила" (которое, как мы помним, как золотой дождь). На самом деле "золотое правило", которым так любят размахивать МТ-мастера, говорит со всем не то, что они думают, что оно говорит, но ведь буквы в рулбуках это не догматы, это всего лишь гайдлайны, а, каково?
В общем, есть такое общее место, предполагающее максимально вольное обращение с правилами, которое порождает довольно много сомнительных практик - одна из которых, например, свойственна даже мастерам, которые на словах не такие и вообще трамвая ждут.
Практику можно очень приблизительно охарактеризовать как "система говорит нет, но мастер говорит да". У нас у всех были ситуации, когда игрок придумал классную заявку, а на кубах не свезло, и мы разрешаем игнорировать кубы. Ну или ситуации, когда система требует проверки, а мы не хотим заморачиваться обработкой и разрешаем игнорировать правила. Ну и вот это вот все. Игрок в такой ситуации чаще всего доволен, мастер ощущает себя добрым воскресным папой на контрасте со злой мамкой и тоже доволен, казалось бы, все получили фан, только всякие душнилы-илитисты зачем-то доебываются и запрещают играть по фану, но душнил можно и нахуй послать.
Проблема в том, что на самом деле эта практика контпродуктивна. Она не делает вашу историю лучше. Она делает ее хуже, причем прогрессивно хуже. Игроки привыкают к тому, что их задача на игре - это давать заявки. Любые. Просто чтобы дать (хотя лучше давать их так, чтобы понравиться мастеру). Они утрачивают готовность к тому, что их заявка потребует реализации, причем реализации их персонажем. Игровая реальность в восприятии игроков и мастера (а, следовательно, и по факту, потому что ее объективно не существует) упрощается и уплощается, до волшебного мира воскресного папы, который разрешает бесконечно жрать мороженое и не ложиться спать. Это способ прохождения игры - не способ игры персонажа, не способ внутриигровой реакции на внутриигровые обстоятельства, а способ прохождения игры.
Потому что воскресный папа разрешает все - например, не терять человечность от случайной неудачной охоты, потому что мы-то знаем, что история должна быть про другое, например, не кидать броски рейджа каждый раз, как возникает словесная перепалка, потому что нам по фану играть в дерзких меховых волчар, например, кидать проверки на третью колонку абилок даже если там ноль точек потому что ну камон, кому хуже-то будет от этого всего.
И в итоге, провоцируя и закрепляя подобный подход, мы получаем персонажей, которые создаются без оглядки на то, во что мы играем, и заявки, которые даются без оглядки на внутриигровую реальность.
Буквально то, как играет нейросеть - так что, когда ваши игроки уйдут от вас к нейросети, не приходите ко мне жаловаться, я буду у зубного.
#theorycraft
Не касаясь того, почему создание и культивация искусственного антагонизма между историей и механикой это плохо; не приближаясь к тому факту что на практике почти все хоумрулы или ситуативные изменения хуже, чем оригинальные правила, не трогая вообще фундаментальной темы "почему менять правила по ходу игры плохо, даже если в моменте все согласны"; даже если оставить за кадром это все, довольно большая часть моих зубных мучений связана с тем, что, по факту, это очередной выстрел себе в член (тм).
Допуская такие решения, вы делаете историю хуже. Не лучше. Хотя декларируете обратное.
Один из таких примеров очень выпукло виден на примере WoD — там просто лютейший разгул подобных настроений и культ "золотого правила" (которое, как мы помним, как золотой дождь). На самом деле "золотое правило", которым так любят размахивать МТ-мастера, говорит со всем не то, что они думают, что оно говорит, но ведь буквы в рулбуках это не догматы, это всего лишь гайдлайны, а, каково?
В общем, есть такое общее место, предполагающее максимально вольное обращение с правилами, которое порождает довольно много сомнительных практик - одна из которых, например, свойственна даже мастерам, которые на словах не такие и вообще трамвая ждут.
Практику можно очень приблизительно охарактеризовать как "система говорит нет, но мастер говорит да". У нас у всех были ситуации, когда игрок придумал классную заявку, а на кубах не свезло, и мы разрешаем игнорировать кубы. Ну или ситуации, когда система требует проверки, а мы не хотим заморачиваться обработкой и разрешаем игнорировать правила. Ну и вот это вот все. Игрок в такой ситуации чаще всего доволен, мастер ощущает себя добрым воскресным папой на контрасте со злой мамкой и тоже доволен, казалось бы, все получили фан, только всякие душнилы-илитисты зачем-то доебываются и запрещают играть по фану, но душнил можно и нахуй послать.
Проблема в том, что на самом деле эта практика контпродуктивна. Она не делает вашу историю лучше. Она делает ее хуже, причем прогрессивно хуже. Игроки привыкают к тому, что их задача на игре - это давать заявки. Любые. Просто чтобы дать (хотя лучше давать их так, чтобы понравиться мастеру). Они утрачивают готовность к тому, что их заявка потребует реализации, причем реализации их персонажем. Игровая реальность в восприятии игроков и мастера (а, следовательно, и по факту, потому что ее объективно не существует) упрощается и уплощается, до волшебного мира воскресного папы, который разрешает бесконечно жрать мороженое и не ложиться спать. Это способ прохождения игры - не способ игры персонажа, не способ внутриигровой реакции на внутриигровые обстоятельства, а способ прохождения игры.
Потому что воскресный папа разрешает все - например, не терять человечность от случайной неудачной охоты, потому что мы-то знаем, что история должна быть про другое, например, не кидать броски рейджа каждый раз, как возникает словесная перепалка, потому что нам по фану играть в дерзких меховых волчар, например, кидать проверки на третью колонку абилок даже если там ноль точек потому что ну камон, кому хуже-то будет от этого всего.
И в итоге, провоцируя и закрепляя подобный подход, мы получаем персонажей, которые создаются без оглядки на то, во что мы играем, и заявки, которые даются без оглядки на внутриигровую реальность.
Буквально то, как играет нейросеть - так что, когда ваши игроки уйдут от вас к нейросети, не приходите ко мне жаловаться, я буду у зубного.
#theorycraft
👍19🗿12👎6🤔6💩2😁1
💜💜💜 С днем ДМа всех 💜💜💜
Побольше всем вдохновения и сил и поменьше потреблядства!
Побольше всем вдохновения и сил и поменьше потреблядства!
❤🔥40❤8🏆5👍2💩1🐳1
#shadowrun
Последнее время много читаю старые редакции, и там среди сеттинговых книжек бриллиант на бриллианте, хотите обзор сделаю особо прекрасного?
Последнее время много читаю старые редакции, и там среди сеттинговых книжек бриллиант на бриллианте, хотите обзор сделаю особо прекрасного?
Anonymous Poll
90%
Хотим!
10%
Не хотим, у них все равно перевода нет.
❤2💩1
Мой без исключения любимый игроковский паттерн поведения, когда выданный квест по странному совпадению не решается в соло набором умений и способностей, которые есть в чарнике.
Давно хотела пост написать про это, но получился только мем. И кстати сама так регулярно делаю, так что шейм он ми.
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
Давно хотела пост написать про это, но получился только мем. И кстати сама так регулярно делаю, так что шейм он ми.
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
👍19❤10🌚3⚡2💩1
Ладно раз всем так нравятся мемасы, прекрасная Катриш принесла картинку с которой у меня сгорела вся жопа по самые эти. Такую личную неприязнь испытываю, что аж кушать не могу.
К счастью, чатик улучшил мем, так что теперь все хорошо.
Вообще, надо объяснять что не так с первой картинкой? (ответ - всё, но вдруг).
К счастью, чатик улучшил мем, так что теперь все хорошо.
Вообще, надо объяснять что не так с первой картинкой? (ответ - всё, но вдруг).
❤22😱2⚡1💩1
Тут вот спрашивают, "что не так с делегированием задач неписям, если логика и правила игры разрешают пользоваться функционалом NPC, и очень многие игры предлагают механику контактов/союзников/этц".
Если очень упрощать, то мастер (в идеале) приходит на ролевую игру не для того, чтобы играть в "мистер Носок против мистера Варежки", а игроки, обычно, не для того чтобы с минимальными трудозатратами пройти квест или преодолеть препятствие. Все участники (в идеале, обычно) приходят на ролевую игру чтобы поиграть в ролевую игру, и иногда, делегируя неигровым персонажам квесты, диалоги, взаимоотношения и даже эйдженси (об этом ниже), игроки входят с этой целью в прямое противоречие.
Понятно, что это на самом деле история со множеством нюансов, и банить функционал контактов и союзников это плохое решение. Но мои более-менее общие гайдлайны такие:
🐾 Если можно использовать других игровых персонажей там, где вы хотите использовать неписей, это надо делать. Да, другой игрок не выполнит ваш безупречный план так же послушно и повинуясь вашим указаниям, как непись. Но лучше бы поиграть в ролевую игру, чем квест пройти.
🐾 Делегируйте максимально декомпозированные задачи, самые технические и утилитарные их части. В идеале, чтобы от непися требовался только бросок кубика, а постановка задачи и сценарий резолва ложилась бы на плечи игрока. Не надо поручать неписям вести за вас диалоги, придумывать план штурма, отправлять их добывать информацию с запросом "найди мне всю инфу по такой-то теме", и так далее.
🐾 Если предыдущий пункт не реализуем, и вы планируете широко использовать свои контакты, союзников и так далее для сложных задач, играйте их сами. У меня часто игроки в тот же ШР так делают - один раз партия наняла целую другую группу раннеров на субподряд и мы сделали спин-офф сессию, где игроки играли за ту, вторую группу. К тому же, есть очень мало мастеров, которые будут рады заходу в стиле "мастер, я написал своему королю ночи в чарник 30 гулей, я буду к ним ходить, а ты придумай, кто они такие, и развлекай меня".
🐾 Старайтесь максимально избегать ситуаций, когда мастер вынужден будет в гордом одиночестве играть сам с собой, особенно непосредственно на сессии или "в кадре". Даже если игра разрешает абьюзить этот функционал. Даже если "логика персонажа диктует". Даже если мастер заранее смирился с этим (например, сделал сцену, где неписи, так уж и быть, общаются друг с другом, даже пока игроки просто молчат и позволяют им сиять). Просто не надо. Если бы мастер хотел поиграть в "мистер Носок против мистера Варежки", он бы это сделал, честное слово. Он хочет играть с вами, а не сам с собой.
🐾 (Самый, пожалуй, неочевидный пункт, и самый субъективный) В моих играх, старайтесь не делегировать, там где это возможно, не только действия, но и эйдженси. Многие игроки в моей практике тяготели к стратегии "кинуть дрожжи в деревенский сортир" в любой игровой ситуации, и очень часто вектор их активных действий был направлен на вовлечение в ситуацию как можно бОльшего количества неписей, их интересов и взаимосвязей. "Теперь это не только наша проблема" или "Мы столкнем их лбами, и попробуем реализовать желаемый результат на этой волне". Играть в такое игрокам обычно довольно интересно, а вот мастеру — не всегда, плюс это кратно увеличивает нагрузку на него. Я лично хочу видеть героями своих историй персонажей игроков, а от самих игроков хочу вовлечения и эмоциональных переживаний тех, кто находится в центре событий, а не в позиции "над схваткой".
🐾 Хотя бы в боевке своих неписей сами двигайте, вооружайте и рулите, ну.
#theorycraft #играть_с_другими_детьми
Если очень упрощать, то мастер (в идеале) приходит на ролевую игру не для того, чтобы играть в "мистер Носок против мистера Варежки", а игроки, обычно, не для того чтобы с минимальными трудозатратами пройти квест или преодолеть препятствие. Все участники (в идеале, обычно) приходят на ролевую игру чтобы поиграть в ролевую игру, и иногда, делегируя неигровым персонажам квесты, диалоги, взаимоотношения и даже эйдженси (об этом ниже), игроки входят с этой целью в прямое противоречие.
Понятно, что это на самом деле история со множеством нюансов, и банить функционал контактов и союзников это плохое решение. Но мои более-менее общие гайдлайны такие:
#theorycraft #играть_с_другими_детьми
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤14👍2🗿1