(Б)логово – Telegram
(Б)логово
1.31K subscribers
241 photos
3 videos
224 links
18+ Буривуха Логово.
Другие Ролевые Игры и пирожки с котятами.

Чат: https://news.1rj.ru/str/blogovo_discussion
Download Telegram
Как же тяжело после большого перерыва разгоняться в текстовой игре, кто б знал.

Ну, отплываем с богом

#shadowrun #revolucion #пирожки_с_котятами
14🐳3💩1
Вот тут, кстати, логи моей другой текстовой игры по ШРу, но соляк это, конечно, совсем не то же самое, что партия, а идея "сделать игроку трип по моим любимым местам Шедоурана на готовом материальчике" совсем не то же самое, что идея "переписать нахуй Штормфронт и другие метаплотные истории, чтобы вытянуть свою хронику в эпику".

Архангел (сцены с пролога до почти финала)
🌭43💩1
Пятничный хоттейк по субботам: у меня неиллюзорно ноют зубы каждый раз, как я слышу или читаю про то что система/игровой механ/этц это всего лишь инструмент, а полет свободного творчества превыше всего. И если вам нужно поступить не так, как указывает механ, или если система дает резолв, который вам не нравится, или если просто правило непонятное - смело кладите на механ фунт презрения, потому что история - это главное, это то, ради чего мы все собрались, и ради чего все обязано подвинуться, в том числе механ и система. (вот, написала и опять заныли, селф-овн получается).

Не касаясь того, почему создание и культивация искусственного антагонизма между историей и механикой это плохо; не приближаясь к тому факту что на практике почти все хоумрулы или ситуативные изменения хуже, чем оригинальные правила, не трогая вообще фундаментальной темы "почему менять правила по ходу игры плохо, даже если в моменте все согласны"; даже если оставить за кадром это все, довольно большая часть моих зубных мучений связана с тем, что, по факту, это очередной выстрел себе в член (тм).
Допуская такие решения, вы делаете историю хуже. Не лучше. Хотя декларируете обратное.

Один из таких примеров очень выпукло виден на примере WoD — там просто лютейший разгул подобных настроений и культ "золотого правила" (которое, как мы помним, как золотой дождь). На самом деле "золотое правило", которым так любят размахивать МТ-мастера, говорит со всем не то, что они думают, что оно говорит, но ведь буквы в рулбуках это не догматы, это всего лишь гайдлайны, а, каково?
В общем, есть такое общее место, предполагающее максимально вольное обращение с правилами, которое порождает довольно много сомнительных практик - одна из которых, например, свойственна даже мастерам, которые на словах не такие и вообще трамвая ждут.
Практику можно очень приблизительно охарактеризовать как "система говорит нет, но мастер говорит да". У нас у всех были ситуации, когда игрок придумал классную заявку, а на кубах не свезло, и мы разрешаем игнорировать кубы. Ну или ситуации, когда система требует проверки, а мы не хотим заморачиваться обработкой и разрешаем игнорировать правила. Ну и вот это вот все. Игрок в такой ситуации чаще всего доволен, мастер ощущает себя добрым воскресным папой на контрасте со злой мамкой и тоже доволен, казалось бы, все получили фан, только всякие душнилы-илитисты зачем-то доебываются и запрещают играть по фану, но душнил можно и нахуй послать.
Проблема в том, что на самом деле эта практика контпродуктивна. Она не делает вашу историю лучше. Она делает ее хуже, причем прогрессивно хуже. Игроки привыкают к тому, что их задача на игре - это давать заявки. Любые. Просто чтобы дать (хотя лучше давать их так, чтобы понравиться мастеру). Они утрачивают готовность к тому, что их заявка потребует реализации, причем реализации их персонажем. Игровая реальность в восприятии игроков и мастера (а, следовательно, и по факту, потому что ее объективно не существует) упрощается и уплощается, до волшебного мира воскресного папы, который разрешает бесконечно жрать мороженое и не ложиться спать. Это способ прохождения игры - не способ игры персонажа, не способ внутриигровой реакции на внутриигровые обстоятельства, а способ прохождения игры.
Потому что воскресный папа разрешает все - например, не терять человечность от случайной неудачной охоты, потому что мы-то знаем, что история должна быть про другое, например, не кидать броски рейджа каждый раз, как возникает словесная перепалка, потому что нам по фану играть в дерзких меховых волчар, например, кидать проверки на третью колонку абилок даже если там ноль точек потому что ну камон, кому хуже-то будет от этого всего.
И в итоге, провоцируя и закрепляя подобный подход, мы получаем персонажей, которые создаются без оглядки на то, во что мы играем, и заявки, которые даются без оглядки на внутриигровую реальность.

Буквально то, как играет нейросеть - так что, когда ваши игроки уйдут от вас к нейросети, не приходите ко мне жаловаться, я буду у зубного.

#theorycraft
👍19🗿12👎6🤔6💩2😁1
92 год, а в шедоуране уже придумали нейросети и нетфликс.
🌚14💩1
💜💜💜 С днем ДМа всех 💜💜💜

Побольше всем вдохновения и сил и поменьше потреблядства!
❤‍🔥408🏆5👍2💩1🐳1
У меня, кстати, лучшие в мире игроки 🦄

#shadowrun #cruise
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿18❤‍🔥9💩2👍1
#shadowrun

Последнее время много читаю старые редакции, и там среди сеттинговых книжек бриллиант на бриллианте, хотите обзор сделаю особо прекрасного?
Anonymous Poll
90%
Хотим!
10%
Не хотим, у них все равно перевода нет.
2💩1
Мой без исключения любимый игроковский паттерн поведения, когда выданный квест по странному совпадению не решается в соло набором умений и способностей, которые есть в чарнике.
Давно хотела пост написать про это, но получился только мем. И кстати сама так регулярно делаю, так что шейм он ми.

#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
👍1910🌚32💩1
Ладно раз всем так нравятся мемасы, прекрасная Катриш принесла картинку с которой у меня сгорела вся жопа по самые эти. Такую личную неприязнь испытываю, что аж кушать не могу.
К счастью, чатик улучшил мем, так что теперь все хорошо.

Вообще, надо объяснять что не так с первой картинкой? (ответ - всё, но вдруг).
22😱21💩1
Тут вот спрашивают, "что не так с делегированием задач неписям, если логика и правила игры разрешают пользоваться функционалом NPC, и очень многие игры предлагают механику контактов/союзников/этц".

Если очень упрощать, то мастер (в идеале) приходит на ролевую игру не для того, чтобы играть в "мистер Носок против мистера Варежки", а игроки, обычно, не для того чтобы с минимальными трудозатратами пройти квест или преодолеть препятствие. Все участники (в идеале, обычно) приходят на ролевую игру чтобы поиграть в ролевую игру, и иногда, делегируя неигровым персонажам квесты, диалоги, взаимоотношения и даже эйдженси (об этом ниже), игроки входят с этой целью в прямое противоречие.
Понятно, что это на самом деле история со множеством нюансов, и банить функционал контактов и союзников это плохое решение. Но мои более-менее общие гайдлайны такие:

🐾 Если можно использовать других игровых персонажей там, где вы хотите использовать неписей, это надо делать. Да, другой игрок не выполнит ваш безупречный план так же послушно и повинуясь вашим указаниям, как непись. Но лучше бы поиграть в ролевую игру, чем квест пройти.

🐾 Делегируйте максимально декомпозированные задачи, самые технические и утилитарные их части. В идеале, чтобы от непися требовался только бросок кубика, а постановка задачи и сценарий резолва ложилась бы на плечи игрока. Не надо поручать неписям вести за вас диалоги, придумывать план штурма, отправлять их добывать информацию с запросом "найди мне всю инфу по такой-то теме", и так далее.

🐾 Если предыдущий пункт не реализуем, и вы планируете широко использовать свои контакты, союзников и так далее для сложных задач, играйте их сами. У меня часто игроки в тот же ШР так делают - один раз партия наняла целую другую группу раннеров на субподряд и мы сделали спин-офф сессию, где игроки играли за ту, вторую группу. К тому же, есть очень мало мастеров, которые будут рады заходу в стиле "мастер, я написал своему королю ночи в чарник 30 гулей, я буду к ним ходить, а ты придумай, кто они такие, и развлекай меня".

🐾 Старайтесь максимально избегать ситуаций, когда мастер вынужден будет в гордом одиночестве играть сам с собой, особенно непосредственно на сессии или "в кадре". Даже если игра разрешает абьюзить этот функционал. Даже если "логика персонажа диктует". Даже если мастер заранее смирился с этим (например, сделал сцену, где неписи, так уж и быть, общаются друг с другом, даже пока игроки просто молчат и позволяют им сиять). Просто не надо. Если бы мастер хотел поиграть в "мистер Носок против мистера Варежки", он бы это сделал, честное слово. Он хочет играть с вами, а не сам с собой.

🐾 (Самый, пожалуй, неочевидный пункт, и самый субъективный) В моих играх, старайтесь не делегировать, там где это возможно, не только действия, но и эйдженси. Многие игроки в моей практике тяготели к стратегии "кинуть дрожжи в деревенский сортир" в любой игровой ситуации, и очень часто вектор их активных действий был направлен на вовлечение в ситуацию как можно бОльшего количества неписей, их интересов и взаимосвязей. "Теперь это не только наша проблема" или "Мы столкнем их лбами, и попробуем реализовать желаемый результат на этой волне". Играть в такое игрокам обычно довольно интересно, а вот мастеру — не всегда, плюс это кратно увеличивает нагрузку на него. Я лично хочу видеть героями своих историй персонажей игроков, а от самих игроков хочу вовлечения и эмоциональных переживаний тех, кто находится в центре событий, а не в позиции "над схваткой".

🐾 Хотя бы в боевке своих неписей сами двигайте, вооружайте и рулите, ну.

#theorycraft #играть_с_другими_детьми
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
14👍2🗿1
Когда-нибудь в будущем я напишу книгу. Она будет называться "В одном доме с геймдевом: каждый день похож на праздник".
Есть наверняка какое-нибудь специальное слово для обозначения игрока, который больше всех требовал начать играть как можно скорее, а потом ушел в глубинное погружение сразу после начала и пропал.
Наверняка в каком-нибудь финском есть такое слово, просто от нас скрывают.
🌚28🤔1
Я всегда чувствую себя ужасно неуверенно, когда мастер задает мне вопросы. Сразу вот это вот ощущение, что неверный ответ тебе будет стоить проигранной коровы, скажешь что-нибудь не то и все, сливай воду.

Самый пиздец это конечно вопросы в духе "а какой у тебя план/что ты хочешь сделать дальше/зачем тебе это нужно". Мозг в панике начинает метаться над пропастью неуверенности в себе между неприступными скалами "тут явно какой-то подвох" и "сейчас я отвечу и все будут смеяться".

Чсх, когда я со стороны мастера задаю такие вопросы, они значат ровно то что значат, и предназначены, как и все что я делаю в роли мастера, для главной цели: прийти к общему игровому (некоторые почему-то называют его "воображаемым") пространству в моей голове и игроковской. Никакого подвоха, честно. И когда в ответ получаешь что-то обтекаемое и опасливое, хочется прямо ЪУЪ.
Парадоксально, это мастерское знание меня вообще никак от паники в качестве игрока не спасает.

У вас такое бывает? Как боретесь?
12👍4🌚4🗿2
Постоянная рубрика "нас тут спрашивают".

Спросили, что я думаю по поводу ТПК (total party kill, если кто не знает, а по-простому "в общем, все умерли"), как игрок и как мастер.

Для начала, я думаю, что оно случается, и рано или поздно случается со всеми. Но тут как обычно двойственно.

ТПК почти всегда это закончившаяся игра, потому что если в игре был хоть какой-то сюжет, и персонажи были в него хоть как-то вписаны, и все умерли где-то посередине, я особо не вижу позитивных сценариев как внутри игры, так и вне.

Я, например, как игрок, помню очень мало случаев, когда у меня после смерти персонажа сохранялась мотивация играть дальше в том же объеме (они были, но это исключения). Не потому, что я такая трепетная снежинка (хотя в том, чтобы быть трепетной снежинкой, нет ничего плохого), а потому, что когда я делаю персонажа в игру, я уверена, что вот этот вот персонаж в эту игру подходил лучше всего, и любая замена будет либо копипастом (что крайне нежелательно), либо напрочь не будет соответствовать моим внутренним стандартам (что еще хуже).

Как мастер, я это дело не люблю еще больше, и даже в форме выпила одного персонажа, не говоря уж о всех. У меня вообще персонажам умереть сложно — надо прям стараться и иногда даже упрашивать и серьезную работу проделать. Ничего, кроме геморроя, это не даст - надо делать новых, надо их в сюжет вписывать, надо что-то делать с подвисшими старыми ветками, надо с тоской смотреть как "обнуленные" от прошлых грехов и последствий новые персонажи радостно скачут по тем же граблям что и старые, короче, одно расстройство. Тут как с любой темой, которая вызывает у вас вопросы "делать или не делать" — надо задать себе встречный вопрос "зачем? что это даст? что станет лучше?" и так далее.
Сразу скажу, что ответ "ну, игроки таким образом научатся ценить своих персонажей, думать над последствиями своих заявок и действий и перестанут ебать гусей" это заведомый самообман. Нет, не научатся.

Но при всем при этом у меня выше в канале есть пример игры, которая была изначально задумана как игра про то что партия будет некоторое время мучаться, а потом все умрут.
В принципе, смерть героя или группы героев это яркий сюжетный ход и мощное средство художественной выразительности. Я не вижу причин, почему при создании историй надо игнорировать подобное. У меня есть несколько примеров отличных, запомнившихся мне игр в жанре "а потом все умерли", и несколько примеров того, как прекрасная история получала невнятный и совершенно разочаровывающий финал, когда мастер побоялся всех убить, чтобы игроки не расстроились. Не надо так (они все равно расстроились).

Короче, если резюмировать ответ на вопрос, то он довольно капитанский: делайте хорошо, плохо не делайте (с). ТПК - один из хороших, годных приемов для того чтобы закончить (ну или начать, бывает и такое) историю, и довольно сомнительная хуйня, если оно случается без какой-либо идеи и задумки.
Вообще, если оно "случается" само по себе, это для меня самый очевидный сигнал о том, что все участники процесса делают что-то не так. Все. И игроки-"он душит, крысит и кубы переворачивает!", и мастер-"эти тупые уебаны ввалились к главгаду с голыми жопами!"
Это не повод, конечно, вваливаться с голыми жопами или играть со странными чуваками, которые играют против пати, но это как минимум повод серьезно порефлексировать о том, где именно игровой процесс свернул не туда и как бы этого избежать в будущем.

#theorycraft #пирожки_с_котятами
👍12🎃4👎1🌭1🗿1
Задачка на экзамен для ролевой полиции

Мастер А. заявил игру про некоторую тему, и отдельно в анонсе написал, что персонажи должны быть лично мотивированы проактивно упороться этой темой. Пришло шесть игроков. Сколько выполнили задание?
Anonymous Quiz
42%
Один, и тот случайно
5%
Все шестеро, ведь у нас лучшие в мире игроки!
18%
Один это как-то слишком, пусть будет хотя бы два.
27%
Пф, это простой тест. Ноль.
8%
Я верю в лучшее. Четыре!
🤔7
Мама, мама, там в твиттере #срач.
Тлдр: коммьюнити обсуждает практику "воспитания"/"наказания" игроков за неугодные действия, как обычно выдумывая максимально утрированные и карикатурные позиции и приписывая их своим воображаемым оппонентам.

Но тема, на самом деле, интересная. С незапамятных времен с нами советы класса "когда ваши игроки творят хуйню и ебут гусей, и вы чувствуете, что все свернуло куда-то не туда, дайте им осознать и прочувствовать последствия их действий в игровом мире, пусть поймут, что так делать было не надо". (Чсх, совет абсолютно универсальный, его так или иначе порождали сообщества самых разных взглядов и стилей, различалась только форма, да и то не всегда).
Любой человек, знакомый с педагогическими практиками по дошкольному возрасту (для средней ролевой партии обычно больше не надо), прекрасно знает, какой это булшит. С еще более незапамятных времен это ни разу не сработало — поскольку это не воспитание, а дрессировка, вы максимум приучите игроков к тому что прикасаться к чему-либо в вашей игре опасно, и надо сначала ловить невербальные разрешительные сигналы от мастера. В таком изводе рекомендую сразу играть с щенками лабрадора, эффект будет намного лучше. Если у человека нет причинно-следственной связи в голове между "ебать гусей-портить игру", а есть лишь два абстрактных явления, несвязанных друг с другом, то добавление третьего такого же явления (это ведь только в вашей голове выглядит стройным логичным последствием гусеебли, для игрока это будут заведомые падающие медведи, ведь нормально же сидели) только добавит еще больше когнитивного угнетения.
Короче, давайте будем честны, "воспитательные наказания" это всего лишь выходящая на поверхность мастерская фрустрация от того, что он сейчас вместо вот этого всего мог бы играть с щенками лабрадора.
Когда юные и не очень коллеги рассуждают о том, как надо игроков наказывать и воспитывать, я безусловно понимаю источник этих речей и сочувствую им в проблеме, но выбранное ими решение не работает, не помогает и довольно часто усугубляет, не надо себя обманывать.

Однако. (сейчас будет очень непопулярное мнение)
Пропоненты contra-позиции, декларирующие что надо "говорить словами через рот", переводя ситуацию из хотя бы условно игровой плоскости в плоскость напрочь неигровую и целиком наполненную межличностными отношениями, в которых заранее кто-то кому-то что-то должен и обязан, вызывают у меня еще бОльшую тоску.
Я, если честно, в ролевые игры прихожу играть, и предпочла бы чтобы именно этот вид деятельности для всех участников процесса был основой наших взаимоотношений внутри игры. Мне не доставляют вообще никакого игрового удовольствия "разговоры словами через рот", особенно когда взрослые девочки и мальчики прикидываются пятилетками и вешают ответственность за общий underperformance на того, кто самым последним сказал "ой, я ничего не умею и не понимаю". У меня отваливается жопа каждый раз, когда (со)игрок вместо того чтобы дать мне поиграть, ебет мне мозги, эмоционально шантажирует, ставит меня в какие-то позиции, а затем, проработав об меня свою проблему, уходит в закат просветленный и с глубоким ощущением того, как конструктивно сегодня прошел его день.
Я вот вообще не этого всего хочу на играх, мне бы поиграть все еще. Для обмена опытом, Серьезных Разговоров и разборов у меня есть в частности вот этот блог, и куча других сообществ, там я с радостью готова учиться чему-то сама и учить чему-то других. На игре мне бы поиграть, честное слово, давайте вы как-нибудь уже сами или хотя бы без меня?
Поэтому каждый раз, когда мне предлагается вместо игры устроить Обсуждение Словами Через Рот в стиле продуктовых девелоперских стендапов, мне в ответ хочется только некуртуазно нахуй послать.

Что же со всем этим делать, спросите вы.
Ну, в общем виде - то же самое, что вы делаете с несовершенством мира, не соответствующим вашим ожиданиям в рамках ежедневной рутины, а в частном, тут дискуссия открытая, давайте что ли подискутируем.

#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
75🤔3🗿3❤‍🔥1💩1
Вдогонку прошлому.

Некоторые прочитали первую часть (про "наказание игроков последствиями в рамках игры") так, как будто говоря "наказывать игроков плохо" мы автоматически добавляем "и последствий у действий персонажей в игре быть не должно". И решили рассказать, что последствия непременно должны быть, а то не здорово.

Разумеется, последствия должны быть, это основа пресловутой consistency, без которой хорошей игры вообще не будет, даже самой песочной. Я буду первым человеком, который скажет, что последствия обязательно должны быть и это вообще сомнениям не подвергается.

Но как вам такая мысль, например:
Если игрок А творит дичь, которая нам не нравится, а игрок Б творит охуенчик, от которого мы в восторге, почему бы не играть всем вместе в последствия того, что творит игрок Б, в первую очередь? Позитивное, так сказать, подкрепление, если мы все еще в парадигме дрессировки.

А то нередки случаи, когда мы на словах вроде "боже что за хуйню он делает", а по факту только в эту хуйню и играем, это же как минимум нелогично.

#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
❤‍🔥8🤔8👍5
Если бы у меня была возможность научить всех ролевиков в мире какому-нибудь одному ролевому навыку или умению, я бы выбрала умение заканчивать сцены.

Не потому, что это самый важный навык, а потому что этого не умеет вообще чуть менее чем никто.
👍9🗿4🌭2
Тут вот в шедоуран коммьюнити водятся художники, смотрите какие классные

https://vk.com/album-54749006_277280888

Любите художников!

#guest_starring #shadowrun
❤‍🔥112💩1
В копилку про "говорение словами через рот".

Происходят диалоги вида:
- Вот здесь проблема, нужно обратить на нее внимание и пофиксить.
- Ты все не так понял, на самом деле этой проблемы нет, и вообще в ней виноват не я, и между прочим я как раз собирался ее решить, к тому же меня вынудили и не я первый начал, и помимо прочего, проблема не у меня, а у тебя, но раз такое мнение твое то я так уж и быть готов слиться и вообще больше не играть/водить.

Игрока, мастера и случайного мимонаблюдателя расставьте по вкусу, какой набор ролей вам больше отзывается.

Какую волшебную фразу надо сказать словами через рот чтобы вот это выключить?
12🗿5🌭4