техническое объявление 🔴 : иногда наш чатик ошибочно попадает в поисковую выдачу у людей, которые ищут некоторый порнографический контент.
к сожалению, переименовать чатик, привязанный к каналу, телега не разрешает, поэтому рекомендуем просто переждать варп-шторма, модераторы на посту.
честное слово, тут нет нюдсов этого порнотиктокера, и нам даже не жаль. поищите в других блоговах.
к сожалению, переименовать чатик, привязанный к каналу, телега не разрешает, поэтому рекомендуем просто переждать варп-шторма, модераторы на посту.
честное слово, тут нет нюдсов этого порнотиктокера, и нам даже не жаль. поищите в других блоговах.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌚12🦄8⚡1👍1💩1
Наткнулась тут в ролевом твиттере (тм) на тредик и взбодрило так, что аж кофе не нужон. (К изначальному запросу в стиле "посоветуйте игру попроще, чтобы поменьше читать и разбираться" у меня ноль вопросов, я с комментов охуела).
Хоть бы кто написал, нахрена "хорошему ГМу" игроки, которые не читали рулбук и считают, что и не должны. И как бы в таком случае из "хороших ГМов" заранее выписаться.
(нюдсов все еще нет)
Хоть бы кто написал, нахрена "хорошему ГМу" игроки, которые не читали рулбук и считают, что и не должны. И как бы в таком случае из "хороших ГМов" заранее выписаться.
❤🔥20🌭4🗿4👎2
https://vk.com/wall-181805356_8734
Коллеги репостят мою старую запись, а я репощу их, потому что там с редактурой и картинками💜
Коллеги репостят мою старую запись, а я репощу их, потому что там с редактурой и картинками
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
VK
WoD Artist | VtM, WtA, CtD
#essay@wodartists
#repost@wodartists
#WerewolfTheApocalypse
Рассуждение о создании фона и сеттинга для ваншота по Werwolf: the Apocalypse от автора канала (Б)логово (https://news.1rj.ru/str/rpg_nest). Опубликовано с разрешения мастера.
А какие у вас любимые локации…
#repost@wodartists
#WerewolfTheApocalypse
Рассуждение о создании фона и сеттинга для ваншота по Werwolf: the Apocalypse от автора канала (Б)логово (https://news.1rj.ru/str/rpg_nest). Опубликовано с разрешения мастера.
А какие у вас любимые локации…
❤🔥4⚡4
#shadowrun
Мы уже как-то упоминали, что Шедоуран, несмотря на неоднократную смену владельцев лицензии и очень разных девелоперов, умудрился сохранить более-менее последовательный и неразрывный таймлайн событий с первой до шестой редакции, без крупных ретконов и перезапусков. И поэтому, глубина того колодца, в который исследователь при желании может нырнуть, бесконечен.
Но есть, конечно же, нюанс.
Который заключается в том, что если ты тащишь какой-нибудь особо жирный метаплот сквозь три девелоперские команды, где-то к середине этого эпического пути все уже напрочь потеряют понимание, куда на самом деле изначально хотели прийти и в чем идея-то была, и в лучшем случае нас ждет "плот" уровня типовой нейросети. В лучшем — потому что нейросеть хотя бы грамматических ошибок обычно не делает.
Откапывая архивные треды с драгоценными постами от изначальных девелоперов с тем, чего никогда не было в книжках, но что должно было там быть, если бы не очередная продажа лицензии, чувствуешь себя то ли ассенизатором, то ли куанон-конспирологом. Хочется спросить себя: на что, мать твою, ты тратишь свою жизнь, уже давно бы придумала все сама.
А потом находишь Тот Самый Пост, которого тебе не хватало, и шестеренки в голове щелкают, собирая кусочки сюжета в голове в ту самую, единственно правильную картинку.
Люблю это дело.
В крайнем случае, всегда смогу переквалифицироваться в ассенизаторы.
Мы уже как-то упоминали, что Шедоуран, несмотря на неоднократную смену владельцев лицензии и очень разных девелоперов, умудрился сохранить более-менее последовательный и неразрывный таймлайн событий с первой до шестой редакции, без крупных ретконов и перезапусков. И поэтому, глубина того колодца, в который исследователь при желании может нырнуть, бесконечен.
Но есть, конечно же, нюанс.
Который заключается в том, что если ты тащишь какой-нибудь особо жирный метаплот сквозь три девелоперские команды, где-то к середине этого эпического пути все уже напрочь потеряют понимание, куда на самом деле изначально хотели прийти и в чем идея-то была, и в лучшем случае нас ждет "плот" уровня типовой нейросети. В лучшем — потому что нейросеть хотя бы грамматических ошибок обычно не делает.
Откапывая архивные треды с драгоценными постами от изначальных девелоперов с тем, чего никогда не было в книжках, но что должно было там быть, если бы не очередная продажа лицензии, чувствуешь себя то ли ассенизатором, то ли куанон-конспирологом. Хочется спросить себя: на что, мать твою, ты тратишь свою жизнь, уже давно бы придумала все сама.
А потом находишь Тот Самый Пост, которого тебе не хватало, и шестеренки в голове щелкают, собирая кусочки сюжета в голове в ту самую, единственно правильную картинку.
Люблю это дело.
В крайнем случае, всегда смогу переквалифицироваться в ассенизаторы.
❤🔥15👍5
Ох. Такие вещи происходят. Б5 это как детская любовь - а ещё мой первый опыт мастера игры был в игре по Б5. Жду, верю. Old flames die hard.
Кстати там ещё очередная превьюшка пятых оборотней вышла, смешная: tinyurl.com/w5-preview
Кстати там ещё очередная превьюшка пятых оборотней вышла, смешная: tinyurl.com/w5-preview
❤4
#wod
Если честно, из того что мы пока видим в W5, он максимально похож на Werewolf: the Forsaken и я вообще не вижу причины на него переходить.
У всех остальных nWoD-линеек был хоть какой-то элемент привлекательности, у WtF его просто не было, это безыдейная импотенция от и до.
Впрочем, не то чтобы мы ждали чего-то иного.
превьюшка, если кто не видел https://t.co/h0NTuBZWZV
Если честно, из того что мы пока видим в W5, он максимально похож на Werewolf: the Forsaken и я вообще не вижу причины на него переходить.
У всех остальных nWoD-линеек был хоть какой-то элемент привлекательности, у WtF его просто не было, это безыдейная импотенция от и до.
Впрочем, не то чтобы мы ждали чего-то иного.
превьюшка, если кто не видел https://t.co/h0NTuBZWZV
👍4⚡2💩1
Важный понедельничный опрос про кубы (потом будет серьезный пост, не переключайтсь).
Anonymous Poll
64%
Обожаю катать кубы! Роляю все сам! И за себя, и за того парня! Кубасики мои кубасики...
6%
Да нахуй они нужны, лишний бессмысленный рандом. Я мастера прихожу слушать, а не кубики катать.
30%
Этот опрос тупой, я не хочу в нем участвовать.
💩3🐳1
У меня очень непростые отношения с такой "общепринятой" штукой, как обязательный "постсессионный фидбек". Как по мне, это типичная карго-культная практика, которую многие игровые группы некритично восприняли и применяют, на мой опять же взгляд, совершенно не тем концом, которым стоило бы. Потому что так принято и это модно.
Сама по себе идея "давайте попробуем делиться обратной связью друг с другом и включим это в регламент" это отличная идея, которая независимо приходит в голову очень многим и отражает мощный запрос. Однако, и тут у нас как обычно засада: давать и принимать обратную связь это, как выясняется, навык, которым обладают не только лишь все.
Мой регламент такой: сразу после живой или голосовой сессии все игроки тратят примерно полчаса общего времени на то, чтобы рассказать мастеру о том, какое событие, сцена или переживание оставили самое яркое впечатление, больше всего понравилось и зацепило, и за что можно похвалить и выразить признательность мастеру (обязательно) и другим игрокам (желательно). В идеале. На практике игроки несколько минут пытаются выдавить из себя социально приемлемые общие слова на отъебись и испытывают мучительную неловкость. Потому что навык выдачи обратной связи, это, на самом деле, редкий навык. Но чаще всего случается диссонанс от того, что:
- Я требую только хвалить мастера, вместо того чтобы честно и непредвзято высказывать ему все критические соображения, и это возмутительно.
- После того, как они сделали над собой титаническое усилие и родили хвалебный отзыв, я почему-то не заинтересована в их непредвзятой и объективной оценке своей мастерской работы по общепринятым критериям качества, а вместо этого требую чего-то непонятного.
Что касается критики, эта дискуссия меня каждый раз повергает в уныние. Как-то один игрок доказывал, что если он не вывалит мастеру на голову сразу после игры все то, что ему подожгло жопу, а отложит это на любое другое время попозже, то он все забудет и потухнет, поэтому ему НАДО СЕЙЧАС.
Но даже если не касаться вот этого всего, момент с критикой очень скользкий. И пересекается со вторым пунктом. Я думала об этом так часто, что у меня даже придумалась специальная аналогия для описания этого: "мастерский стул", на который игрок зачем-то присаживается, чтобы дать, как ему кажется, правильную обратную связь, как принято.
Мне часто говорят: критика нужна для точек роста и для того чтобы мастер мог посмотреть на себя глазами игрока и в следующей игре сделать лучше. И вот это, на мой вкус, типичная ловушка карго-культа.
Фидбек по общепринятым лекалам, почти никогда не про то, как посмотреть на себя "глазами игрока". Чаще всего игрок в качестве обратной связи выдает "как бы я водил твою игру, если бы был идеальным ролевым видеоблогером". Как именно обратная связь такого качества должна улучшить мои будущие игры (не говоря уж о той конкретной, в которую мы прямо сейчас играем, которую бы в первую голову надо улучшить), у меня нет ответа. Мне не очень интересно, как бы мой игрок на моем месте водил мою игру. Я с огромным интересом послушала бы его фидбек о том, что его беспокоит как игрока (не сразу после игры, а в любой другой день между сессиями, сорян, полчаса после игры про МЕНЯ, а не про ТЕБЯ), но культура и практика таких диалогов утеряна в веках, на уроках родного языка и литературы в средней школе. "Надо больше/меньше описаний/музыки/агентности/рельсов", слышит мастер после игры от игроков, взъебанных осознанием важности обмена обратной связью. "Как замечательно, это моя точка роста, я добавлю больше музыки и агентности, меньше описаний и рельсов и улучшу качество своей игры", думает мастер.
Тоска.
К слову, я в качестве игрока участвовала в бесконечном числе таких вот постсессионных обсуждений, где мастер на словах был готов принимать любые замечания, чтобы сделать общую игру лучше.
Ни разу он(а) на самом деле не был(а) готов(а) к критике. Только к тому, чтобы попросили добавить агентности и сократить описания. А к обратной связи от непосредственного игрока - нет. Такие дела.
#theorycraft
Сама по себе идея "давайте попробуем делиться обратной связью друг с другом и включим это в регламент" это отличная идея, которая независимо приходит в голову очень многим и отражает мощный запрос. Однако, и тут у нас как обычно засада: давать и принимать обратную связь это, как выясняется, навык, которым обладают не только лишь все.
Мой регламент такой: сразу после живой или голосовой сессии все игроки тратят примерно полчаса общего времени на то, чтобы рассказать мастеру о том, какое событие, сцена или переживание оставили самое яркое впечатление, больше всего понравилось и зацепило, и за что можно похвалить и выразить признательность мастеру (обязательно) и другим игрокам (желательно). В идеале. На практике игроки несколько минут пытаются выдавить из себя социально приемлемые общие слова на отъебись и испытывают мучительную неловкость. Потому что навык выдачи обратной связи, это, на самом деле, редкий навык. Но чаще всего случается диссонанс от того, что:
- Я требую только хвалить мастера, вместо того чтобы честно и непредвзято высказывать ему все критические соображения, и это возмутительно.
- После того, как они сделали над собой титаническое усилие и родили хвалебный отзыв, я почему-то не заинтересована в их непредвзятой и объективной оценке своей мастерской работы по общепринятым критериям качества, а вместо этого требую чего-то непонятного.
Что касается критики, эта дискуссия меня каждый раз повергает в уныние. Как-то один игрок доказывал, что если он не вывалит мастеру на голову сразу после игры все то, что ему подожгло жопу, а отложит это на любое другое время попозже, то он все забудет и потухнет, поэтому ему НАДО СЕЙЧАС.
Но даже если не касаться вот этого всего, момент с критикой очень скользкий. И пересекается со вторым пунктом. Я думала об этом так часто, что у меня даже придумалась специальная аналогия для описания этого: "мастерский стул", на который игрок зачем-то присаживается, чтобы дать, как ему кажется, правильную обратную связь, как принято.
Мне часто говорят: критика нужна для точек роста и для того чтобы мастер мог посмотреть на себя глазами игрока и в следующей игре сделать лучше. И вот это, на мой вкус, типичная ловушка карго-культа.
Фидбек по общепринятым лекалам, почти никогда не про то, как посмотреть на себя "глазами игрока". Чаще всего игрок в качестве обратной связи выдает "как бы я водил твою игру, если бы был идеальным ролевым видеоблогером". Как именно обратная связь такого качества должна улучшить мои будущие игры (не говоря уж о той конкретной, в которую мы прямо сейчас играем, которую бы в первую голову надо улучшить), у меня нет ответа. Мне не очень интересно, как бы мой игрок на моем месте водил мою игру. Я с огромным интересом послушала бы его фидбек о том, что его беспокоит как игрока (не сразу после игры, а в любой другой день между сессиями, сорян, полчаса после игры про МЕНЯ, а не про ТЕБЯ), но культура и практика таких диалогов утеряна в веках, на уроках родного языка и литературы в средней школе. "Надо больше/меньше описаний/музыки/агентности/рельсов", слышит мастер после игры от игроков, взъебанных осознанием важности обмена обратной связью. "Как замечательно, это моя точка роста, я добавлю больше музыки и агентности, меньше описаний и рельсов и улучшу качество своей игры", думает мастер.
Тоска.
К слову, я в качестве игрока участвовала в бесконечном числе таких вот постсессионных обсуждений, где мастер на словах был готов принимать любые замечания, чтобы сделать общую игру лучше.
Ни разу он(а) на самом деле не был(а) готов(а) к критике. Только к тому, чтобы попросили добавить агентности и сократить описания. А к обратной связи от непосредственного игрока - нет. Такие дела.
#theorycraft
❤10🤔8👍5💩5⚡2🐳2
Вот, кстати, вдогонку предыдущему некоторый список "критики", которую игроки в моей практике высказывали мастеру после игры.
🐟 Надо было играть не одну сессию в восемь часов, а две по четыре.
🐟 Надо было играть по другой системе (в 75% случаев "другой системой" оказывался фейт, в остальных - пбта-лайки).
🐟 Надо было предупредить, что в текстовой игре надо читать.
🐟 Надо было играть в другой сюжет.
🐟 Надо было играть в этот сюжет, но с другой сложностью.
🐟 Я всосал на кубах и очень расстроен.
🐟 В игре по Black Crusade в кадре были хуи и сиськи, я возмущен.
🐟 В игре по WHFRP Тзинч обманул меня, я в негодовании.
🐟 В игре по VtM с третьей человечностью было неудобно.
🐟 Мастер душил и играл против меня.
🐟 Мастер использовал правила, которых я не читал и не знал, что так можно.
🐟 Мастер не отыгрывал голосом неписей.
🐟 Мастер отыгрывал голосом неписей и это было кринжово.
🐟 Рельсы.
🐟 Разное.
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🌚36💩5❤3🐳3😱2🌭2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤35👍2💩2
Кстати, если вы вдруг хотели знать, но боялись спросить, Earthdawn - это ролевая игра от FASA, которую можно очень приблизительно описать как "фентези-постапокалипсис в очень далеком прошлом Шедоурана".
Если Шедоуран - это Шестой Мир, то ED - Четвертый. Если ШР - это рассвет цикла Прилива, то ЭД - это закат его. Магические цивилизации Земли оказались на пороге уничтожения в катаклизме, и решили переждать его в подземных убежищах. Катаклизм прошел, уничтожив все что мог уничтожить, и убежища (каэры) открылись, выпуская выживших в изменившийся и разрушенный мир. И метачеловечество (в Четвертом мире все разумные и способные к магии расы объединяется словом Namegivers) принялось восстанавливать и возвращать то, что осталось. Собственно, ЭД предлагает играть именно теми чуваками, которые будут на переднем крае этого процесса. Героями, приключенцами, покорителями фронтиров, которые будут возвращать древнее знание, освобождать потерянные территории, и прочий unfuck your habitat. Все РС, к слову, маги - просто некоторые маги меча, а некоторые маги орала. В ЭД современных редакций это называется adept.
У ЭД довольно интересный самобытный сеттинг и структура магии и религии, на которые явно повлияло большое увлечение некоторых разработчиков археологией и археоконспирологией.
Собственно, археология это чуть ли не самый явный "мостик" между ЭД и ШРом - несмотря на то что первым делом вам расскажут что ЭД это ШР в прошлом, между ними очень мало общего. Несколько именных неписей (в основном драконы и бессмертные эльфы), парочка историй, аккуратные намеки там и здесь, одна художественная трилогия (очень плохая) и один, очень глубоко запрятанный метаплот о пришествии Хорроров, в который в ШРе никто не будет играть (напоминаю, что мир ШРа это мир едва проснувшейся магии, и до полноценного вторжения Хорроров еще сотни, а то и тысячи лет). То есть прямого кроссовера там нет и никогда не предполагалось. Но желающим обогатить свой ШР чем-нибудь таким я рекомендую читнуть рулбукца, вдруг это именно те идеи, которых вам не хватало.
Механически ЭД довольно простенький, но имеет свою фишку: набор кубов соответствует набору кубов для ДнД, просто они используются иначе. Вместо базового броска д20 там бросается кость, соответствующая уровню проверяемого навыка — если вы ничего не умеете, то кидайте д4, а если умеете все как боженька, то д20+д8+д6. Это довольно-таки медленный механ, но прикольный, особенно для любителей кидать кубасики. (Таких, как мы знаем из недавнего опроса, много). Так что если ДнД вам уже надоело, но кубы, лежащие на полке, вызывают тоску, можете попробовать ЭД, это как минимум прикольно.
Тут надо сделать небольшое отступление, что я пишу про ЭД первой и четвертой редакций, который издавался FASA, и не трогаю третью, вторую и другую вторую. Да, там все было настолько всрато с правами, что у них аж две вторые редакции от разных студий, как-нибудь я напишу пост о судьбе игровых продуктов FASA и прав на них.
И да, "русы vs ящеры" - это мем в меме, но драконы в ЭД тащемта не сильно более дружелюбные существа, чем в ШРе, и метачеловечество-Неймгиверы регулярно вступают с ними в конфронтацию по разным вопросам. А дефолтная сеттинговая локация для игры, Barsaive и сопредельные территории, географически расположена на территории современной Украины, исторической Киевской Руси и части Закавказья. Впрочем, это только география. Девелоперы довольно сознательно сделали Барсаив самобытной хай фентези не-Землей, а Теранская Империя, доминантная суперцивилизация перед нашествием Хорроров, была задумана как праматеринский античный компот из древней Греции, Рима, Египта, Мезоамерики и так далее. Как водится, закончить или толком развить самые крутые метаплоты девелоперы не успели (пойди успей, когда у тебя постоянно права отбирают), но намеков достаточно.
В общем, резюмирую: если вам нужен какой-то неДнДшный повод использовать очередной набор ваших ДнДшных кубов, и вас почему-то не пугает идея играть в фентези-фоллаут волшебной людоящерицей, эта игра заслуживает вашего внимания.
Ну а нет, так нет.
#обзор #shadowrun #earthdawn
Если Шедоуран - это Шестой Мир, то ED - Четвертый. Если ШР - это рассвет цикла Прилива, то ЭД - это закат его. Магические цивилизации Земли оказались на пороге уничтожения в катаклизме, и решили переждать его в подземных убежищах. Катаклизм прошел, уничтожив все что мог уничтожить, и убежища (каэры) открылись, выпуская выживших в изменившийся и разрушенный мир. И метачеловечество (в Четвертом мире все разумные и способные к магии расы объединяется словом Namegivers) принялось восстанавливать и возвращать то, что осталось. Собственно, ЭД предлагает играть именно теми чуваками, которые будут на переднем крае этого процесса. Героями, приключенцами, покорителями фронтиров, которые будут возвращать древнее знание, освобождать потерянные территории, и прочий unfuck your habitat. Все РС, к слову, маги - просто некоторые маги меча, а некоторые маги орала. В ЭД современных редакций это называется adept.
У ЭД довольно интересный самобытный сеттинг и структура магии и религии, на которые явно повлияло большое увлечение некоторых разработчиков археологией и археоконспирологией.
Собственно, археология это чуть ли не самый явный "мостик" между ЭД и ШРом - несмотря на то что первым делом вам расскажут что ЭД это ШР в прошлом, между ними очень мало общего. Несколько именных неписей (в основном драконы и бессмертные эльфы), парочка историй, аккуратные намеки там и здесь, одна художественная трилогия (очень плохая) и один, очень глубоко запрятанный метаплот о пришествии Хорроров, в который в ШРе никто не будет играть (напоминаю, что мир ШРа это мир едва проснувшейся магии, и до полноценного вторжения Хорроров еще сотни, а то и тысячи лет). То есть прямого кроссовера там нет и никогда не предполагалось. Но желающим обогатить свой ШР чем-нибудь таким я рекомендую читнуть рулбукца, вдруг это именно те идеи, которых вам не хватало.
Механически ЭД довольно простенький, но имеет свою фишку: набор кубов соответствует набору кубов для ДнД, просто они используются иначе. Вместо базового броска д20 там бросается кость, соответствующая уровню проверяемого навыка — если вы ничего не умеете, то кидайте д4, а если умеете все как боженька, то д20+д8+д6. Это довольно-таки медленный механ, но прикольный, особенно для любителей кидать кубасики. (Таких, как мы знаем из недавнего опроса, много). Так что если ДнД вам уже надоело, но кубы, лежащие на полке, вызывают тоску, можете попробовать ЭД, это как минимум прикольно.
Тут надо сделать небольшое отступление, что я пишу про ЭД первой и четвертой редакций, который издавался FASA, и не трогаю третью, вторую и другую вторую. Да, там все было настолько всрато с правами, что у них аж две вторые редакции от разных студий, как-нибудь я напишу пост о судьбе игровых продуктов FASA и прав на них.
И да, "русы vs ящеры" - это мем в меме, но драконы в ЭД тащемта не сильно более дружелюбные существа, чем в ШРе, и метачеловечество-Неймгиверы регулярно вступают с ними в конфронтацию по разным вопросам. А дефолтная сеттинговая локация для игры, Barsaive и сопредельные территории, географически расположена на территории современной Украины, исторической Киевской Руси и части Закавказья. Впрочем, это только география. Девелоперы довольно сознательно сделали Барсаив самобытной хай фентези не-Землей, а Теранская Империя, доминантная суперцивилизация перед нашествием Хорроров, была задумана как праматеринский античный компот из древней Греции, Рима, Египта, Мезоамерики и так далее. Как водится, закончить или толком развить самые крутые метаплоты девелоперы не успели (пойди успей, когда у тебя постоянно права отбирают), но намеков достаточно.
В общем, резюмирую: если вам нужен какой-то неДнДшный повод использовать очередной набор ваших ДнДшных кубов, и вас почему-то не пугает идея играть в фентези-фоллаут волшебной людоящерицей, эта игра заслуживает вашего внимания.
Ну а нет, так нет.
#обзор #shadowrun #earthdawn
🌭11❤9🦄6👍3👎1
В разговорах о достоинствах тех или иных игровых продуктов, практик и персоналий часто звучит набор критериев, который, как мне кажется, представляется части сообщества как набор для достижения безусловного общего блага. Туда включают, например, способность продукта/практики/персоналий привлекать незнакомых с хобби людей, новичков и "казуалов". Или наличие быстрой и необременительной кривой обучения, которая позволяет быстро менять игры по желанию. Или наличие русскоязычной локализации любого качества. И так далее.
Чисто для протокола хочу отметить, что утверждение об универсальности таких критериев, и уж тем более их отнесение к безусловному всеобщему благу кажется мне чрезмерно натянутым.
Лично ко мне и моим группам эти критерии почти никогда не прислонялись.
Это не значит, что я считаю простые и легкие для новичков игры плохими или ненужными; тут, разумеется, не два стула. Но я все же привыкла первым делом задавать себе вопрос "как это может улучшить непосредственно мой игровой экспириенс". И часто так выходит, что практики и принципы из числа безусловных всеобщих благ лично моим играм не дают ничего. Так что, ну, не безусловное и не всеобщее, получается.
Отдельно хочу заметить, что есть странная тенденция смешения интересов конкретных хоббийных игровых групп с интересами индустрии (популяризаторов, коммерческих проектов и издательских студий). У меня нет вопросов, когда промоушеном "легкого, быстрого и удобного для новичков сессионного продукта" занимаются коллеги, зарабатывающие потоковым клубным вождением или продажей этой самой продукции. Но когда то же самое за ними повторяет коллега, который годами водит игры для герметичной группы своих друзей, тут возникает конечно острое желание с ним подискутировать о целях, средствах и стратегиях.
Впрочем, я это желание держу при себе, потому что стоит только заикнуться, что лично для тебя это безусловное всеобщее благо какое-то не вполне безусловное и не до конца всеобщее, тебя моментально уличат в гейткипинге.
Stay.
Чисто для протокола хочу отметить, что утверждение об универсальности таких критериев, и уж тем более их отнесение к безусловному всеобщему благу кажется мне чрезмерно натянутым.
Лично ко мне и моим группам эти критерии почти никогда не прислонялись.
Это не значит, что я считаю простые и легкие для новичков игры плохими или ненужными; тут, разумеется, не два стула. Но я все же привыкла первым делом задавать себе вопрос "как это может улучшить непосредственно мой игровой экспириенс". И часто так выходит, что практики и принципы из числа безусловных всеобщих благ лично моим играм не дают ничего. Так что, ну, не безусловное и не всеобщее, получается.
Отдельно хочу заметить, что есть странная тенденция смешения интересов конкретных хоббийных игровых групп с интересами индустрии (популяризаторов, коммерческих проектов и издательских студий). У меня нет вопросов, когда промоушеном "легкого, быстрого и удобного для новичков сессионного продукта" занимаются коллеги, зарабатывающие потоковым клубным вождением или продажей этой самой продукции. Но когда то же самое за ними повторяет коллега, который годами водит игры для герметичной группы своих друзей, тут возникает конечно острое желание с ним подискутировать о целях, средствах и стратегиях.
Впрочем, я это желание держу при себе, потому что стоит только заикнуться, что лично для тебя это безусловное всеобщее благо какое-то не вполне безусловное и не до конца всеобщее, тебя моментально уличат в гейткипинге.
Stay.
❤13💩6🌭5🐳3
Тут вот на днях была очередная встреча Ереван-коммьюнити (к слову, большой респект Диме Арху за то, что до сих пор не бросил это дело и собирает нас). На которой я каким-то непостижимым образом обнаружила себя посередине срача за агентивность (господибожеблять), вместо того чтобы спокойно и расслабленно пить свой прекрасный джулеп с фиалками ночером в среду.
Коллеги стабильно не понимают, точнее не хотят понимать, мои утверждения о том, что agency является нативным свойством живых существ со свободной волей, а следовательно, не может быть отчуждаемой. И тем более о том, что игрок в условиях классической ролевой игры (словами через рот с другими людьми по заранее утвержденным правилам) в любой момент имеет полноценный контроль за своим инструментарием, в том числе за своим персонажем.
Каждый раз в таких дискуссиях коллеги очень настойчиво пытается объяснить мне, дуре, что я не вижу очевидного. Что как можно говорить о неотчуждаемости эйдженси и полном контроле, если вот у нас же у всех были истории про то как мастер поставил нас на рельсы и повез, и по дороге не разрешал даже головой крутить. А, а?!
Что тут собственно можно ответить коллегам (кроме неизбежного признания своего интеллектуального скудоумия)?
Когда младенец учится ходить, он падает и плачет от расстройства. В его мире это не он упал, а земля злонамеренно ушла из-под ног и ударила его в лицо. Это не значит, что земля лишает его возможности ходить, это всего лишь значит, что он пока не умеет пользоваться ногами и не до конца понимает, как мир устроен и почему он упал. Но ноги-то у него есть, никто его их не лишал, да и земля, тащемта, вовсе не настолько подлая, как ему кажется.
Собственно, все, что мы можем, это ждать, пока он научится ходить.
Можно, конечно, решить что это неприемлемо и продавать расстроенным младенцам дома, в которых не надо будет ходить ногами, а на некоторых маркетологи даже напишут "полностью лишены гравитации". Но я поскольку дура, мне проще по старинке, сначала левую, потом правую, а там глядишь и полумарафон.
PS
Интересно, что каждый коллега, который так или иначе вступал со мной в дискуссию про agency и игроцкий контроль, имел свое собственное понимание этого модного термина, часто вообще не совпадающего с иными. Это должно нам намекать, что практика изобретать слова, смысл которых вы понимаете довольно смутно, весьма порочная. Agency это всего-навсего "субъектность", но это скучное слово, с ним нельзя продать антигравитационные дома.
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
Коллеги стабильно не понимают, точнее не хотят понимать, мои утверждения о том, что agency является нативным свойством живых существ со свободной волей, а следовательно, не может быть отчуждаемой. И тем более о том, что игрок в условиях классической ролевой игры (словами через рот с другими людьми по заранее утвержденным правилам) в любой момент имеет полноценный контроль за своим инструментарием, в том числе за своим персонажем.
Каждый раз в таких дискуссиях коллеги очень настойчиво пытается объяснить мне, дуре, что я не вижу очевидного. Что как можно говорить о неотчуждаемости эйдженси и полном контроле, если вот у нас же у всех были истории про то как мастер поставил нас на рельсы и повез, и по дороге не разрешал даже головой крутить. А, а?!
Что тут собственно можно ответить коллегам (кроме неизбежного признания своего интеллектуального скудоумия)?
Когда младенец учится ходить, он падает и плачет от расстройства. В его мире это не он упал, а земля злонамеренно ушла из-под ног и ударила его в лицо. Это не значит, что земля лишает его возможности ходить, это всего лишь значит, что он пока не умеет пользоваться ногами и не до конца понимает, как мир устроен и почему он упал. Но ноги-то у него есть, никто его их не лишал, да и земля, тащемта, вовсе не настолько подлая, как ему кажется.
Собственно, все, что мы можем, это ждать, пока он научится ходить.
Можно, конечно, решить что это неприемлемо и продавать расстроенным младенцам дома, в которых не надо будет ходить ногами, а на некоторых маркетологи даже напишут "полностью лишены гравитации". Но я поскольку дура, мне проще по старинке, сначала левую, потом правую, а там глядишь и полумарафон.
PS
Интересно, что каждый коллега, который так или иначе вступал со мной в дискуссию про agency и игроцкий контроль, имел свое собственное понимание этого модного термина, часто вообще не совпадающего с иными. Это должно нам намекать, что практика изобретать слова, смысл которых вы понимаете довольно смутно, весьма порочная. Agency это всего-навсего "субъектность", но это скучное слово, с ним нельзя продать антигравитационные дома.
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
🌭11❤9👍2💩2🤔1