Я, кстати, планировала сделать серию бесед (в формате подкастов или лонгридов) с коллегами, которые водят платно и зарабатывают этим. Мне кажется, что раз тема такая неизменно горячая, то это может быть интересным.
Поскольку у меня наконец-то есть камера, микро и пантограф, можно, наверное, вернуться к этому проекту.
Накидайте вопросов, что ли, интересных.
#guest_starring
Поскольку у меня наконец-то есть камера, микро и пантограф, можно, наверное, вернуться к этому проекту.
Накидайте вопросов, что ли, интересных.
#guest_starring
❤37❤🔥4
Небольшое, но важное объявление:
В эту субботу, 20 января (в день рождения меня и канала) в Москве пройдет Мимик, фестиваль настольных ролевых игр.
На стенде у наших чудесных друзей из Roundabout будут наши стикеры. Можно будет их там приобрести.
И еще там где-то будет наша Катриш. Ее приобрести нельзя, только полюбоваться.
Потом напишем, как и где искать стенд.
Телеграм Мимика
ВК Мимика
ВК Roundabout
#guest_starring
В эту субботу, 20 января (в день рождения меня и канала) в Москве пройдет Мимик, фестиваль настольных ролевых игр.
На стенде у наших чудесных друзей из Roundabout будут наши стикеры. Можно будет их там приобрести.
И еще там где-то будет наша Катриш. Ее приобрести нельзя, только полюбоваться.
Потом напишем, как и где искать стенд.
Телеграм Мимика
ВК Мимика
ВК Roundabout
#guest_starring
👍16❤🔥10💩1
Каналу четыре годика, а мне в десять раз побольше. Числа какие страшные, пойду-ка съем торт.
Всех люблю.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥74🦄17❤8🐳4💘4💩1
Редакции Шедоурана, их отличия, мой рейтинг и с какой начать.
Я так часто отвечаю на этот вопрос, что постом будет уже наконец удобнее.
Шедоуран менял правообладателя один раз, когда компания FASA Games продала его вместе с Батлтехом компании Catalyst Game Lab с довольно специфическими условиями. (На самом деле, транзит был гораздо сложнее, FASA-WizKids-FanPro-Topps-CGL, но разрабатывали игру по сути только FASA и CGL, так что сложные перипетии игры в горячую картошку игровыми вселенными в начале нулевых можно пропустить. Все, что для нас имеет значение, это то, что условия лицензирования настолько хитроделанные, что Шедоуран вряд ли поменяет своего правообладателя в ближайшее время еще раз). Это случилось в ранних нулевых; последней редакцией, изданной FASA, была третья, первой редакцией Каталистов, соответственно, четвертая. Среди сообщества принято обычно делить их именно по этому водоразделу: "старые, оригинальные, проводные" редакции 1-3, и "новые, беспроводные" редакции 4-6+. Мы уже писали, что сеттинговых ретконов в ШРе нет, и таймлайн относительно непрерывный и последовательный. Так что сеттингово они все более-менее совместимы (хотя некоторые авторы, к сожалению, писатели, а не читатели). Но системно и механически нюансов намного больше.
Если коротко, то мой рейтинг: 1-2, 4, 3, 5, 6
Контентно лучше второй редакции ничего не делали и вряд ли сделают. Лучшая по соотношению контента/механа четверка. Я вожу 4А. Начинала с третьей. Читала почти все, за исключением шестой — ее фрагментами.
Постараюсь уложиться хотя бы в две редакции на пост. Nope. Not gonna happen.
#shadowrun
Я так часто отвечаю на этот вопрос, что постом будет уже наконец удобнее.
Шедоуран менял правообладателя один раз, когда компания FASA Games продала его вместе с Батлтехом компании Catalyst Game Lab с довольно специфическими условиями. (На самом деле, транзит был гораздо сложнее, FASA-WizKids-FanPro-Topps-CGL, но разрабатывали игру по сути только FASA и CGL, так что сложные перипетии игры в горячую картошку игровыми вселенными в начале нулевых можно пропустить. Все, что для нас имеет значение, это то, что условия лицензирования настолько хитроделанные, что Шедоуран вряд ли поменяет своего правообладателя в ближайшее время еще раз). Это случилось в ранних нулевых; последней редакцией, изданной FASA, была третья, первой редакцией Каталистов, соответственно, четвертая. Среди сообщества принято обычно делить их именно по этому водоразделу: "старые, оригинальные, проводные" редакции 1-3, и "новые, беспроводные" редакции 4-6+. Мы уже писали, что сеттинговых ретконов в ШРе нет, и таймлайн относительно непрерывный и последовательный. Так что сеттингово они все более-менее совместимы (хотя некоторые авторы, к сожалению, писатели, а не читатели). Но системно и механически нюансов намного больше.
Если коротко, то мой рейтинг: 1-2, 4, 3, 5, 6
Контентно лучше второй редакции ничего не делали и вряд ли сделают. Лучшая по соотношению контента/механа четверка. Я вожу 4А. Начинала с третьей. Читала почти все, за исключением шестой — ее фрагментами.
#shadowrun
❤22👍4🌭4💩2🤔1
Итак, #shadowrun обзор редакций имени меня.
1st edition(1989). Сделана небольшим коллективом очень талантливых и профессиональных авторов, очень качественная именно как книжка, шикарная редактура и верстка, но как игровой продукт она больше демо-версия, чем полноценная игра. Тащемта, первая редакция состоит из корбука, сеттинговых и шмоточных сапплементов и большого количества модулей. Модули там — золотая классика (Mercurial, Harlequin, Elven Fire и так далее), да и сеттинговые книжки прекрасные, но немножко не хватает ей кранча и структуры. Стилистически про первую редакцию нам все расскажет The Neo-Anarchists Guide to North America: все еще не киберпанк, но максимально близко к нему в "панк"-составляющей. Что касается жанра и идеи, то авторы ее только нащупывали. По дизайну она очень разная, кого-то мотает в сторону классического литературного киберпанка, кого-то таращило от фильмов в жанре "уличной романтики" восьмидесятых, кто-то философ и археоконспиролог. Я никогда не включаю первую редакцию ни в какие рейтинги и не сравниваю ее с другими — она просто есть, и ей надо сказать спасибо. Большинство игравших по ней так или иначе миксуют ее с второй, потому что они очень близки друг к другу.
Впрочем, в первой редакции (ну, она вышла вместе с корбуком второй, но формально относится к первой) есть книжка, которую обязаны прочитать вообще все, кто хочет играть в ШР или просто им интересуется, и это божественная Shadowbeat. На мой вкус, это одна из лучших игровых книжек вообще в индустрии. Это сапплемент про медиа, музыкальную сцену, журналистику и так далее, про то, как они представлены в сеттинге, и про то, как ими играть. И статья о том, как играть журналистом, вызывает острое желание играть журналистом, а не перепридумать все что там написано заново и не поспорить с автором статьи что все на самом деле иначе. Ну то есть если вот есть в индустрии какие-то эталоны таланта и профессионализма в изготовлении ролевых книжек, то сплаты 1-2 редакции Шедоурана должны быть где-то в этом списке. Как минимум, Shadowbeat точно.
2nd edition(1992). На мой вкус — абсолютно и недосягаемо лучшая среди всех существующих шести, и я крайне сомневаюсь, что это поменяется когда-либо. По сути, двойка - это улучшенная, причесанная, повзрослевшая и нашедшая свой стиль первая (они настолько сестры, что даже обложка одна и та же). Все еще потрясающе талантливые и профессиональные авторы, по большей части те же самые. Все еще Том Дауд как лид дизайнер. Отдельный редакторский отдел. Прекрасный визуальный дизайн. Принцип "один сплат - один автор" (который раскрыл нам гений Найджела Финдли, собственно, Финдли написал чуть ли не половину книжек под двойку). К модулям и локационным книжкам добавляются полноценные книжки по магии и корпорациям, а также плотхуки, и ШР наконец полностью обретает жанр и идею, ни на что не похожие. Эклектика из хайтека с лоулайфом, высокой магии и тысячелетних конспирологий, и выпуклой, яркой повседневной жизни наших работников теневой про-сцены. В двойке вообще нет плохих книжек, любую берите, и она будет либо очень хороша, либо вообще шедевром. Corporate Shadowfiles — шедевральный сплат про корпорации. Threats — книжка с конспирологическими плотхуками, буквально та структура, которую потом все последующие редакции будут копировать. Две шикарные книжки по магии — Awakenings и Grimoir. Охуительный, просто бомбический Aztlan. Portfolio of a Dragon, на которой у нас половина лора стоит. Модули, среди которых вообще ни одного прям плохого. Ну и конечно, Bug City, которой, опять же на мой личный вкус, стоило бы дать все награды мира за дизайн. Увидите ее за вменяемую цену в хорошем состоянии, обязательно берите, даже если это будет единственная ШРская книжка у вас в коллекции. Она того стоит.
В общем, двойка наше все, и если бы системно она была играбельна, я бы ее и водила. Прелесть моя, любимая моя двоечка.
1st edition(1989). Сделана небольшим коллективом очень талантливых и профессиональных авторов, очень качественная именно как книжка, шикарная редактура и верстка, но как игровой продукт она больше демо-версия, чем полноценная игра. Тащемта, первая редакция состоит из корбука, сеттинговых и шмоточных сапплементов и большого количества модулей. Модули там — золотая классика (Mercurial, Harlequin, Elven Fire и так далее), да и сеттинговые книжки прекрасные, но немножко не хватает ей кранча и структуры. Стилистически про первую редакцию нам все расскажет The Neo-Anarchists Guide to North America: все еще не киберпанк, но максимально близко к нему в "панк"-составляющей. Что касается жанра и идеи, то авторы ее только нащупывали. По дизайну она очень разная, кого-то мотает в сторону классического литературного киберпанка, кого-то таращило от фильмов в жанре "уличной романтики" восьмидесятых, кто-то философ и археоконспиролог. Я никогда не включаю первую редакцию ни в какие рейтинги и не сравниваю ее с другими — она просто есть, и ей надо сказать спасибо. Большинство игравших по ней так или иначе миксуют ее с второй, потому что они очень близки друг к другу.
Впрочем, в первой редакции (ну, она вышла вместе с корбуком второй, но формально относится к первой) есть книжка, которую обязаны прочитать вообще все, кто хочет играть в ШР или просто им интересуется, и это божественная Shadowbeat. На мой вкус, это одна из лучших игровых книжек вообще в индустрии. Это сапплемент про медиа, музыкальную сцену, журналистику и так далее, про то, как они представлены в сеттинге, и про то, как ими играть. И статья о том, как играть журналистом, вызывает острое желание играть журналистом, а не перепридумать все что там написано заново и не поспорить с автором статьи что все на самом деле иначе. Ну то есть если вот есть в индустрии какие-то эталоны таланта и профессионализма в изготовлении ролевых книжек, то сплаты 1-2 редакции Шедоурана должны быть где-то в этом списке. Как минимум, Shadowbeat точно.
2nd edition(1992). На мой вкус — абсолютно и недосягаемо лучшая среди всех существующих шести, и я крайне сомневаюсь, что это поменяется когда-либо. По сути, двойка - это улучшенная, причесанная, повзрослевшая и нашедшая свой стиль первая (они настолько сестры, что даже обложка одна и та же). Все еще потрясающе талантливые и профессиональные авторы, по большей части те же самые. Все еще Том Дауд как лид дизайнер. Отдельный редакторский отдел. Прекрасный визуальный дизайн. Принцип "один сплат - один автор" (который раскрыл нам гений Найджела Финдли, собственно, Финдли написал чуть ли не половину книжек под двойку). К модулям и локационным книжкам добавляются полноценные книжки по магии и корпорациям, а также плотхуки, и ШР наконец полностью обретает жанр и идею, ни на что не похожие. Эклектика из хайтека с лоулайфом, высокой магии и тысячелетних конспирологий, и выпуклой, яркой повседневной жизни наших работников теневой про-сцены. В двойке вообще нет плохих книжек, любую берите, и она будет либо очень хороша, либо вообще шедевром. Corporate Shadowfiles — шедевральный сплат про корпорации. Threats — книжка с конспирологическими плотхуками, буквально та структура, которую потом все последующие редакции будут копировать. Две шикарные книжки по магии — Awakenings и Grimoir. Охуительный, просто бомбический Aztlan. Portfolio of a Dragon, на которой у нас половина лора стоит. Модули, среди которых вообще ни одного прям плохого. Ну и конечно, Bug City, которой, опять же на мой личный вкус, стоило бы дать все награды мира за дизайн. Увидите ее за вменяемую цену в хорошем состоянии, обязательно берите, даже если это будет единственная ШРская книжка у вас в коллекции. Она того стоит.
В общем, двойка наше все, и если бы системно она была играбельна, я бы ее и водила. Прелесть моя, любимая моя двоечка.
❤🔥34👍9❤1🤔1💩1
Продолжаем обзор редакций #shadowrun.
3rd edition(1998). Тройку я, если честно, не люблю, и, возможно, незаслуженно: с учетом всех обстоятельств может лучше и не могло быть. В конце 90х индустрию обуял некоторый кризис идей, эпидемия самоповторов, страх конкуренции и чума интернетов. Разработчики пытались одновременно угадать переменчивые желания аудитории, попасть в максимально мейнстримные хотелки, вместе с тем создать у потребителя ощущение нового, чтобы продать ему очередную книжку, и еще и самовыразиться. И, естественно, раскорячившись между всеми вот этими стульями, они успешно стреляли себе в член, причем усугублялось это еще и тем, что талантливые геймдизайнеры сплошь и рядом оказывались хуевыми управляющими бизнесом, из-за чего компания могла сегодня иметь рекордные продажи, а назавтра разориться. С FASA происходили как раз такие процессы, и тройка она буквально вся... вот такая.
Во-первых, драматически сменился состав разработчиков: умер Финдли, отошли от дел Хьюм и Дауд, часть авторов ушло писать другие игры, книги и Батлтех, к тому же поменялась ситуация на рынке, и вместо "один автор - один сплат" большинство книжек начали писать коллективы авторов, по заданным темам, а затем драфты слеплялись в какой-то более-менее цельный продукт. Понятно, что уровень нескольких фрилансеров не мог быть таким же ровным, как тексты одного разработчика, у каждого так или иначе было свое видение, свой стиль и своя мера таланта. Местами тройка пыталась сохранить преемственность с предыдущими редакциями, вставляя куски текстов из них, и на мой взгляд, это максимально плохое решение, впрочем, тогда многие так делали. Но главное - лайн девелопер сменился: Том Дауд окончательно ушел играть в другую песочницу к Рейн-Хагену (и сделал нам Мир Тьмы, каким мы его знаем), и его место занял Роб Бойл. И вот пожалуй именно к лайн девелопменту у меня основные претензии в контексте тройки. Я готова простить неровное качество текстов (тем более, что там помимо плохих есть на самом деле отличные) или неспособность продолжить и развить наследие безвременно ушедших гениев; но то, как Бойл видел Шедоуран в тройке это прям вообще не мое. Если очень грубо, то тройка - это киберДнД с жуками и корпорациями. Двоечка центровой темой сделала раннерское сообщество, самих раннеров, персонажей игрока. Неоанархисты двойки — фриковатые, независимые одиночки, безумцы, гении, конспирологи, авантюристы, преступники и носители уникального опыта. Тройка же, в основном, про мир вокруг. Корпорации, драконы, тайные общества, заговоры, культы и теневые правительства. А раннеры в этом всем — агенты чужой воли, приключенцы, элитные, но все же исполнители. Не акторы. Нет, вы не подумайте, я обожаю этот сеттинг. Некоторые плотлайны третьей редакции читаются как отличный остросюжетный боевик-детектив. Истории падения корпораций, драконьи интриги, геополитика и вот это все — там правда очень крепкие и добротные сюжеты и одно удовольствие играть в таком сеттинге. Коллеги из ШР-паблика пишут по этим книжкам чумовые лонгриды. Но... ну вы поняли.
К тому же, я вначале уже упоминала кризис идей и чуму самоповторов.
Если отдельно по книжкам, то безусловного внимания заслуживает, конечно, Threats 2 и System Failure, плюс многие еще включают в маст рид Year of the Comet, хотя у меня буквально от каждой статьи ощущение "не дотянули". Но все равно ее надо прочитать, потому что так или иначе на события оттуда будут ссылаться все последующие редакции. Туда же и Dragons of the Sixth World — ничего лучше по драконам у нас все равно не будет. Хотя она прям ну, средненькая (хотя вот двоечка бы не позволила книжке по драконам быть средненькой).
Но впрочем, у того что третья редакция это киберднд с корпорациями и жуками, есть и хорошая сторона, и эта сторона — модули. Берите Аркологию Ренраку и Брейнскан и играйте. Ничего плохого не могу сказать про модули, хороши вдоль и поперек.
Ну и поскольку я все равно профейлила рецензировать по две редакции на пост, следующий вообще будет целиком про механ 1-3 и почему я не большой фанат играть в это в 2024 году.
3rd edition(1998). Тройку я, если честно, не люблю, и, возможно, незаслуженно: с учетом всех обстоятельств может лучше и не могло быть. В конце 90х индустрию обуял некоторый кризис идей, эпидемия самоповторов, страх конкуренции и чума интернетов. Разработчики пытались одновременно угадать переменчивые желания аудитории, попасть в максимально мейнстримные хотелки, вместе с тем создать у потребителя ощущение нового, чтобы продать ему очередную книжку, и еще и самовыразиться. И, естественно, раскорячившись между всеми вот этими стульями, они успешно стреляли себе в член, причем усугублялось это еще и тем, что талантливые геймдизайнеры сплошь и рядом оказывались хуевыми управляющими бизнесом, из-за чего компания могла сегодня иметь рекордные продажи, а назавтра разориться. С FASA происходили как раз такие процессы, и тройка она буквально вся... вот такая.
Во-первых, драматически сменился состав разработчиков: умер Финдли, отошли от дел Хьюм и Дауд, часть авторов ушло писать другие игры, книги и Батлтех, к тому же поменялась ситуация на рынке, и вместо "один автор - один сплат" большинство книжек начали писать коллективы авторов, по заданным темам, а затем драфты слеплялись в какой-то более-менее цельный продукт. Понятно, что уровень нескольких фрилансеров не мог быть таким же ровным, как тексты одного разработчика, у каждого так или иначе было свое видение, свой стиль и своя мера таланта. Местами тройка пыталась сохранить преемственность с предыдущими редакциями, вставляя куски текстов из них, и на мой взгляд, это максимально плохое решение, впрочем, тогда многие так делали. Но главное - лайн девелопер сменился: Том Дауд окончательно ушел играть в другую песочницу к Рейн-Хагену (и сделал нам Мир Тьмы, каким мы его знаем), и его место занял Роб Бойл. И вот пожалуй именно к лайн девелопменту у меня основные претензии в контексте тройки. Я готова простить неровное качество текстов (тем более, что там помимо плохих есть на самом деле отличные) или неспособность продолжить и развить наследие безвременно ушедших гениев; но то, как Бойл видел Шедоуран в тройке это прям вообще не мое. Если очень грубо, то тройка - это киберДнД с жуками и корпорациями. Двоечка центровой темой сделала раннерское сообщество, самих раннеров, персонажей игрока. Неоанархисты двойки — фриковатые, независимые одиночки, безумцы, гении, конспирологи, авантюристы, преступники и носители уникального опыта. Тройка же, в основном, про мир вокруг. Корпорации, драконы, тайные общества, заговоры, культы и теневые правительства. А раннеры в этом всем — агенты чужой воли, приключенцы, элитные, но все же исполнители. Не акторы. Нет, вы не подумайте, я обожаю этот сеттинг. Некоторые плотлайны третьей редакции читаются как отличный остросюжетный боевик-детектив. Истории падения корпораций, драконьи интриги, геополитика и вот это все — там правда очень крепкие и добротные сюжеты и одно удовольствие играть в таком сеттинге. Коллеги из ШР-паблика пишут по этим книжкам чумовые лонгриды. Но... ну вы поняли.
К тому же, я вначале уже упоминала кризис идей и чуму самоповторов.
Если отдельно по книжкам, то безусловного внимания заслуживает, конечно, Threats 2 и System Failure, плюс многие еще включают в маст рид Year of the Comet, хотя у меня буквально от каждой статьи ощущение "не дотянули". Но все равно ее надо прочитать, потому что так или иначе на события оттуда будут ссылаться все последующие редакции. Туда же и Dragons of the Sixth World — ничего лучше по драконам у нас все равно не будет. Хотя она прям ну, средненькая (хотя вот двоечка бы не позволила книжке по драконам быть средненькой).
Но впрочем, у того что третья редакция это киберднд с корпорациями и жуками, есть и хорошая сторона, и эта сторона — модули. Берите Аркологию Ренраку и Брейнскан и играйте. Ничего плохого не могу сказать про модули, хороши вдоль и поперек.
Ну и поскольку я все равно профейлила рецензировать по две редакции на пост, следующий вообще будет целиком про механ 1-3 и почему я не большой фанат играть в это в 2024 году.
❤🔥26🌭12❤1👍1🤔1👾1
Я знаю что все ждут пост про механики ШРа, но я сегодня весь день каталась туда-обратно по обледеневшему горному серпантину под ливнем, плавно переходящим в снег, чтобы постоять час на морозе у ворот гостеприимного учреждения, и прямо совсем не але. Очень постараюсь исправиться, а пока немножко актуалочки вне очереди.
Там ролевой твиттер бурно обсуждает мою любимую тему про "попробуй другую игру", и у меня от этого всего, кажется, обостряется мой ролевой птсд. Как человек, который 10 лет был самодостаточно счастлив в пузыре "играть во все что угодно по д20" и по чистой случайности из этого пузыря умудрился выйти, чтобы увидеть дивный новый мир, я одновременно понимаю аргументы всех сторон и понимаю, что слова там вообще бессильны. Там показывать надо, на практике.
Но вот чего я не понимаю, так это части про "разъебывает". Обычно люди, которые дают совет "попробуй другую игру", увидев подходящий запрос или проблему, делают это вовсе не для того, чтобы приосаниться или натыкать вас носом в то, что вы в плохую игру играете. Обычно люди делают это, чтобы поделиться опытом, зная, что вам реально будет удобнее забивать гвозди молотком, а не ложкой. А ложкой будет удобнее есть. Люди — социальные существа, если бы мы не учились друг у друга, и если бы у части из нас мозг не был настроен на то чтобы учить других и помогать другим, мы бы до сих пор даже блох друг другу не научились бы вылавливать.
Опять же, я понимаю, что тупые или очень biased советы могут раздражать. Например, если человек советует тебе перейти на молотки не потому, что тебе гвозди неудобно забивать, а потому что он себя ощущает евангелистом учения о величии молотков, и молоток для него не инструмент, а объект поклонения, и он им и обедает, и гвозди забивает, и в жопу себе засовывает на досуге. Но опять же, все взрослые люди, должны иметь навык фильтрации полезной информации от вредной. То что по лесам бегают евангелисты пихания в жопу чего попало, все же не повод из принципа назло им отвергать молотки. Хуже ты в конечном итоге только себе делаешь.
Я на самом деле бесконечно благодарна всем тем людям в моих хобби, которые в нужный момент моей жизни делились со мной своей экспертизой и опытом. И не могу себе представить, чтобы моя первая реакция была "разъебываться".
- Возьми кисточку другого номера и из синтетики, ей будет удобнее делать именно такие линии.
- У меня охуенная кисточка, я ей уже сто моделек покрасила и сама все знаю.
- Для твоего типа плоскостопия лучше приседать не босиком, а в штангетках, реально будет легче и шанс травмы снизится.
- Я свои ноги знаю лучше чем кто-либо, а штангетки это вообще маркетинговый развод.
- Попробуй другую игру.
- Мне и этой достаточно (ладно, вот такой диалог у меня был и мне не очень комфортно вспоминать себя в то время).
Ну и так далее. Даже звучит абсурдно, к тому же, очень грубо и невежливо. "Я сам" это тема для кризиса трех лет, а не тридцати. Опять же, я прекрасно понимаю фрустрацию, когда совет дают тупой, оскорбительный и не вдумываясь вообще, но это тоже социальный навык, фильтровать такие советы и таких людей.
Мне, кстати, кажется, что вся эта тема очень тесно сцеплена с животрепещущей темой наличия у хобби качества и критериев качества (сказать вслух что есть хорошие игры и плохие это практически хейт крайм), но погружаться в бездны непрошенного психоанализа я в текущем состоянии не готова. Но когда-нибудь мы про это поговорим. И еще я рано или поздно сделаю свои "десять признаков того что пришло время Попробовать Другую Игру" (на это даже запрос был).
Но сначала закончим с шедоуранскими редакциями, там как-то много всего, оказывается, надо сказать.
Там ролевой твиттер бурно обсуждает мою любимую тему про "попробуй другую игру", и у меня от этого всего, кажется, обостряется мой ролевой птсд. Как человек, который 10 лет был самодостаточно счастлив в пузыре "играть во все что угодно по д20" и по чистой случайности из этого пузыря умудрился выйти, чтобы увидеть дивный новый мир, я одновременно понимаю аргументы всех сторон и понимаю, что слова там вообще бессильны. Там показывать надо, на практике.
Но вот чего я не понимаю, так это части про "разъебывает". Обычно люди, которые дают совет "попробуй другую игру", увидев подходящий запрос или проблему, делают это вовсе не для того, чтобы приосаниться или натыкать вас носом в то, что вы в плохую игру играете. Обычно люди делают это, чтобы поделиться опытом, зная, что вам реально будет удобнее забивать гвозди молотком, а не ложкой. А ложкой будет удобнее есть. Люди — социальные существа, если бы мы не учились друг у друга, и если бы у части из нас мозг не был настроен на то чтобы учить других и помогать другим, мы бы до сих пор даже блох друг другу не научились бы вылавливать.
Опять же, я понимаю, что тупые или очень biased советы могут раздражать. Например, если человек советует тебе перейти на молотки не потому, что тебе гвозди неудобно забивать, а потому что он себя ощущает евангелистом учения о величии молотков, и молоток для него не инструмент, а объект поклонения, и он им и обедает, и гвозди забивает, и в жопу себе засовывает на досуге. Но опять же, все взрослые люди, должны иметь навык фильтрации полезной информации от вредной. То что по лесам бегают евангелисты пихания в жопу чего попало, все же не повод из принципа назло им отвергать молотки. Хуже ты в конечном итоге только себе делаешь.
Я на самом деле бесконечно благодарна всем тем людям в моих хобби, которые в нужный момент моей жизни делились со мной своей экспертизой и опытом. И не могу себе представить, чтобы моя первая реакция была "разъебываться".
- Возьми кисточку другого номера и из синтетики, ей будет удобнее делать именно такие линии.
- У меня охуенная кисточка, я ей уже сто моделек покрасила и сама все знаю.
- Для твоего типа плоскостопия лучше приседать не босиком, а в штангетках, реально будет легче и шанс травмы снизится.
- Я свои ноги знаю лучше чем кто-либо, а штангетки это вообще маркетинговый развод.
- Попробуй другую игру.
- Мне и этой достаточно (ладно, вот такой диалог у меня был и мне не очень комфортно вспоминать себя в то время).
Ну и так далее. Даже звучит абсурдно, к тому же, очень грубо и невежливо. "Я сам" это тема для кризиса трех лет, а не тридцати. Опять же, я прекрасно понимаю фрустрацию, когда совет дают тупой, оскорбительный и не вдумываясь вообще, но это тоже социальный навык, фильтровать такие советы и таких людей.
Мне, кстати, кажется, что вся эта тема очень тесно сцеплена с животрепещущей темой наличия у хобби качества и критериев качества (сказать вслух что есть хорошие игры и плохие это практически хейт крайм), но погружаться в бездны непрошенного психоанализа я в текущем состоянии не готова. Но когда-нибудь мы про это поговорим. И еще я рано или поздно сделаю свои "десять признаков того что пришло время Попробовать Другую Игру" (на это даже запрос был).
Но сначала закончим с шедоуранскими редакциями, там как-то много всего, оказывается, надо сказать.
❤26👍7❤🔥2🌭2
Обзор редакций #shadowrun, промежуточный механа пост.
Сначала дисклеймер: во-первых, "механ" для меня имеет важное, но второстепенное значение, я играла и водила такое количество разных игровых продуктов, что от заболевания "система Х самая лучшая" давно вылечилась. Куда важнее для меня идея и дизайн, а играть при желании можно хоть в космических железнодорожников по хелло китти рпг. Во-вторых, я редко оцениваю игромеханику "общими" критериями, дизайнерское решение не может быть хорошим и плохим в вакууме, а только применительно к задаче, которую оно призвано решить или адресовать. Теперь погнали.
Механика первых двух редакций это буквально творческий поиск Тома Дауда и его команды в области применения инструмента, который они сами же и придумали. Это нам сейчас кажется, что "дайспул по сложности против количества успехов" это одна из самых традиционных механик, какие только есть в играх, но вообще-то спасибо за нее надо сказать этому самому парню. Он придумал ее для Shadowrun, он же спустя пару лет адаптировал ее под VtM, сменив d6 на d10. (Забавно, что спустя 15 лет произошел обратный процесс, и уже "новая" редакция ШРа потянула механический ревамп из "нового" Мира Тьмы). На мой личный вкус, с ВтМом у Дауда вышло заметно удачнее, чем с ШРом (например, его дизайн боевки определенно Миру Тьмы подходит больше), но это достаточно логично — первый блин часто бывает комом.
Так вот, творческий поиск. Абсолютно новая механика, в которой авторы пахали целину, выдумывая на ходу новые сущности, концепции, блоки и части игры, и решая, как именно эти штуки вписать в общий дизайн. 1-2 просто изобретала вещи, не оглядываясь на соображения баланса, единообразия, удобства игрока и так далее. Нам нужно оцифровать сотни пушек? Пусть у каждой будет разный трешхолд для разного уровня ранений. Нам нужны декеры? Придумаем их с нуля. Нам нужны риггеры? Придумаем их с нуля. Ой, механически они непохожи, а игра ими тяготеет к обратному? Ну, что поделать. Нам нужна магия? Магия разного типа? Магия разного типа с разными механиками?..
В общем, под конец двойки зоопарк из дизайнерских решений наконец более-менее покрывал все пространство игры, и наконец-то ты мог реально играть во все то, что авторы придумали, но основная проблема была в том что все они были рождены без оглядки друг на друга, без какого-либо "баланса" и единообразия, и без, скажем так, "контроля качества". Часть из этих механик — чистое золото (например, моделирование корпоративных войн и рыночных отношений в Corporate Shadowfiles), но, конечно же, не все и даже не большинство. Двойка была россыпью сокровищ для тех, кто рос вместе с ней, но была чудовищно недружелюбна к любому желающему "вкатиться" новичку — им просто зачастую неоткуда было знать, что для вот этого игрового блока где-то есть отдельные правила, не то что их учить и вникать.
(продолжение дальше)
Сначала дисклеймер: во-первых, "механ" для меня имеет важное, но второстепенное значение, я играла и водила такое количество разных игровых продуктов, что от заболевания "система Х самая лучшая" давно вылечилась. Куда важнее для меня идея и дизайн, а играть при желании можно хоть в космических железнодорожников по хелло китти рпг. Во-вторых, я редко оцениваю игромеханику "общими" критериями, дизайнерское решение не может быть хорошим и плохим в вакууме, а только применительно к задаче, которую оно призвано решить или адресовать. Теперь погнали.
Механика первых двух редакций это буквально творческий поиск Тома Дауда и его команды в области применения инструмента, который они сами же и придумали. Это нам сейчас кажется, что "дайспул по сложности против количества успехов" это одна из самых традиционных механик, какие только есть в играх, но вообще-то спасибо за нее надо сказать этому самому парню. Он придумал ее для Shadowrun, он же спустя пару лет адаптировал ее под VtM, сменив d6 на d10. (Забавно, что спустя 15 лет произошел обратный процесс, и уже "новая" редакция ШРа потянула механический ревамп из "нового" Мира Тьмы). На мой личный вкус, с ВтМом у Дауда вышло заметно удачнее, чем с ШРом (например, его дизайн боевки определенно Миру Тьмы подходит больше), но это достаточно логично — первый блин часто бывает комом.
Так вот, творческий поиск. Абсолютно новая механика, в которой авторы пахали целину, выдумывая на ходу новые сущности, концепции, блоки и части игры, и решая, как именно эти штуки вписать в общий дизайн. 1-2 просто изобретала вещи, не оглядываясь на соображения баланса, единообразия, удобства игрока и так далее. Нам нужно оцифровать сотни пушек? Пусть у каждой будет разный трешхолд для разного уровня ранений. Нам нужны декеры? Придумаем их с нуля. Нам нужны риггеры? Придумаем их с нуля. Ой, механически они непохожи, а игра ими тяготеет к обратному? Ну, что поделать. Нам нужна магия? Магия разного типа? Магия разного типа с разными механиками?..
В общем, под конец двойки зоопарк из дизайнерских решений наконец более-менее покрывал все пространство игры, и наконец-то ты мог реально играть во все то, что авторы придумали, но основная проблема была в том что все они были рождены без оглядки друг на друга, без какого-либо "баланса" и единообразия, и без, скажем так, "контроля качества". Часть из этих механик — чистое золото (например, моделирование корпоративных войн и рыночных отношений в Corporate Shadowfiles), но, конечно же, не все и даже не большинство. Двойка была россыпью сокровищ для тех, кто рос вместе с ней, но была чудовищно недружелюбна к любому желающему "вкатиться" новичку — им просто зачастую неоткуда было знать, что для вот этого игрового блока где-то есть отдельные правила, не то что их учить и вникать.
(продолжение дальше)
👍16❤🔥7😁2⚡1🌭1
(начало выше)
Так или иначе к третьей стало ясно, что так дальше жить нельзя, и новый лайн дизайнер взял курс наднд с жуками и корпорациями унификацию механических решений и сужение фокуса. Игрокам больше не предлагалось играть вообще во все, что только есть в ШРе, от покупки футболок до венчурного капитализма; вместо этого игра предлагала сосредоточиться на, собственно говоря, ранах: миссиях, которые персонажи игроков выполняют для своих нанимателей. Авторы причесали и доработали скиллы, ввели скилл группы, упростили обсчет дамага у оружия (хотя атака все еще выигрывала у защиты в 10 случаях из 10 по причине отсутствия активных защитных механик), постарались дать игровым архетипам зримое механическое отражение - опять же, посредством скилл групп и распределением между архетипами "ништяков" — шмоток/имплантов либо же способностей. Но, как я уже писала, кризис идей и самоповторов конца 90х/ранних нулевых шедоуран стороной не обошел.
Трешка начиналась с хорошей, в целом, идеи глобального "причесывания" всех наработок в одну хотя бы внутренне непротиворечивую систему. А закончила как обычно: миллион кранчевых сапплементов и ультимативный примат любой магической сборки над любой немагической. Магия в трешке делает все, от глобальных угроз, до тематики метаплота и превосходства в бою. При всем при этом сеттинговая часть магии довольно бедная, у нас все еще есть шаманы и герметики, которые на самом деле мало чем друг от друга отличаются, как это все работает, написано довольно скудно, зато в магическом кранче девелоперы себя не сдерживали, и магия может все, что может немагия, только лучше. Ну то есть в ШР в принципе, как в почти любой магической игре, магия в какой-то момент выходит из под контроля, но в поздней трешке это прямо рак, убивающий /sr/. Потом авторы решили выстрелить себе повторно в ту же ногу в пятой, но поскольку это были Каталисты, немного промахнулись и опять попали в член. Но механообзор новых редакций у нас будет отдельно.
Собсно, по механике проводных редакций нам осталось сказать только одно: они, мать их, проводные. Я уже писала, что Шедоуран никогда не был игрой про ретроламповость, напротив, всегда старался предложить игрокам возможность играть в передовые технологии. В 2024 году большинство новых игроков никогда в жизни не видели интернета по проводам, не надо пинать эту мертвую лошадь.
В общем, если резюмировать, то на мой вкус:
- переменная сложность таргетных успехов нахуй не нужна была ШРу, в отличие от МТ, она не рождает никаких красивых эффектов, а только усложняет броски
- стоило бы сначала проработать магию сеттингово, прежде чем делать из нее кнопку I_WIN
- если ты дизайнишь игру, в которой защита по определению сосет у атаки, не надо делать атакующий механ таким сложным и комплексным
- проводная матрица морально, технически и физически устарела, играть в нее всерьез нельзя, а ради теплой ламповости не нужны такие душные неинтуитивные правила - к тому же, проводной матричный ковбой страдает всеми симптомами болезни декера и сидит на базе, пока остальные приключаются. А без декера партия вообще не может мочь.И да, к слову, дварфы-риггеры это тупой и уебанский архетип.
Оставайтесь с нами, оставайтесь как мы, оставайтесь лучше нас, впереди еще две редакции, одна шестерка, и один механопост. Или два. Остановите меня.
Так или иначе к третьей стало ясно, что так дальше жить нельзя, и новый лайн дизайнер взял курс на
Трешка начиналась с хорошей, в целом, идеи глобального "причесывания" всех наработок в одну хотя бы внутренне непротиворечивую систему. А закончила как обычно: миллион кранчевых сапплементов и ультимативный примат любой магической сборки над любой немагической. Магия в трешке делает все, от глобальных угроз, до тематики метаплота и превосходства в бою. При всем при этом сеттинговая часть магии довольно бедная, у нас все еще есть шаманы и герметики, которые на самом деле мало чем друг от друга отличаются, как это все работает, написано довольно скудно, зато в магическом кранче девелоперы себя не сдерживали, и магия может все, что может немагия, только лучше. Ну то есть в ШР в принципе, как в почти любой магической игре, магия в какой-то момент выходит из под контроля, но в поздней трешке это прямо рак, убивающий /sr/. Потом авторы решили выстрелить себе повторно в ту же ногу в пятой, но поскольку это были Каталисты, немного промахнулись и опять попали в член. Но механообзор новых редакций у нас будет отдельно.
Собсно, по механике проводных редакций нам осталось сказать только одно: они, мать их, проводные. Я уже писала, что Шедоуран никогда не был игрой про ретроламповость, напротив, всегда старался предложить игрокам возможность играть в передовые технологии. В 2024 году большинство новых игроков никогда в жизни не видели интернета по проводам, не надо пинать эту мертвую лошадь.
В общем, если резюмировать, то на мой вкус:
- переменная сложность таргетных успехов нахуй не нужна была ШРу, в отличие от МТ, она не рождает никаких красивых эффектов, а только усложняет броски
- стоило бы сначала проработать магию сеттингово, прежде чем делать из нее кнопку I_WIN
- если ты дизайнишь игру, в которой защита по определению сосет у атаки, не надо делать атакующий механ таким сложным и комплексным
- проводная матрица морально, технически и физически устарела, играть в нее всерьез нельзя, а ради теплой ламповости не нужны такие душные неинтуитивные правила - к тому же, проводной матричный ковбой страдает всеми симптомами болезни декера и сидит на базе, пока остальные приключаются. А без декера партия вообще не может мочь.
Оставайтесь с нами, оставайтесь как мы, оставайтесь лучше нас, впереди еще две редакции, одна шестерка, и один механопост. Или два. Остановите меня.
❤🔥34👍10💩2
Те, кто читал мои ролевые блоги в их предыдущей ипостаси, должны помнить нерегулярную рубрику "Вести с полей", где мы обозревали актуальные драмы, срачи и волнующие всех события. Иногда мне начинает казаться, что ее стоит вернуть.
Еще конечно весьма мемно вышло с обзором ШР-редакций. Мне прямо остро напомнило (сейчас будет по-бумерски) анекдот про галстуки. Когда жена дарит мужу два галстука, синий и зеленый, он с утра долго выбирает, какой бы ему завязать, выбирает синий, и она ему с обидой в голосе "а что, зеленый значит не понравился?!".
Вот я как-то так себя ощущаю от предъяв за порядок редакций в рейтинге. Хотя казалось бы, как их ни расставь, какая-то все равно окажется последней, логично вроде? Вот, а люди недовольны.
Кстати, поняла что в предыдущем механопосте вообще забыла написать про экшн пул. Придется, видимо, отдельный сквозной пост про эдж-механику делать, что она такое и как ее едят. Или нет.
Еще конечно весьма мемно вышло с обзором ШР-редакций. Мне прямо остро напомнило (сейчас будет по-бумерски) анекдот про галстуки. Когда жена дарит мужу два галстука, синий и зеленый, он с утра долго выбирает, какой бы ему завязать, выбирает синий, и она ему с обидой в голосе "а что, зеленый значит не понравился?!".
Вот я как-то так себя ощущаю от предъяв за порядок редакций в рейтинге. Хотя казалось бы, как их ни расставь, какая-то все равно окажется последней, логично вроде? Вот, а люди недовольны.
Кстати, поняла что в предыдущем механопосте вообще забыла написать про экшн пул. Придется, видимо, отдельный сквозной пост про эдж-механику делать, что она такое и как ее едят. Или нет.
🐳13👍11❤6🌚1
Пока я пишу пост про четверку (господи вы б знали сколько у меня материала по ней, тут весь блог можно ей посвятить), держите самозародившуюся в чатике шикарную статью от Максима о том, как водить хорроры.
(наш чатик просто лучший)
#guest_starring
(наш чатик просто лучший)
#guest_starring
Telegraph
Кратко про проведение хоррор сессий в TTRPG. Часть I из MLVI
1. Честность Я стараюсь всегда быть честным с игроками, тем более, когда говорю, что собираюсь водить хоррор игру, поэтому обозначаю, что скорее всего судьба персонажей игроков будет печальной, но сам путь к этому финалу предстоит определить нам вместе с…
👍18❤12⚡3💩2😱1
Почти как бы #вести_с_полей, но не совсем.
Коммьюнити три дня рассказывало всем и каждому, что никто не смеет указывать другим, как им играть, и защищало право любой игры в любом жанре и формате называться днд, если все участники так хотят. В процессе были осуждены "старички" за гейткиперство, "новички" за глупость, всем были розданы диагнозы, совершено много заявлений в стиле "я тоже так играю" и один раз изобретены сольники. А также в прямом эфире ебанулся один известный ведущий.
Посмевшие критиковать днд в стиле "двухчасовая болтовня без бросков" пуристы были побеждены и растоптаны под лозунгом "главное, чтобы игрокам всем нравилось".
Мякотка всей истории заключается в том, что "критика" исходила напрямую от непосредственного игрока, который ожидал одного, получил другое, был опрошен на предмет обратной связи и посмел эту обратную связь дать в формате "ну вообще мы на днд договаривались, возможно стоит какие-то другие игры под такой стиль поискать".
В общем, как обычно, "главное чтобы всем игрокам нравилось", ну только если этот игрок — не ты.
И еще более как обычно, я вас заклинаю, когда у вас ваш мастер просит обратной связи и спрашивает что улучшить - он вам врет в лицо, ему не упала ваша обратная связь, он хочет чтобы вы рассказали ему какой он молодец и похвалили. Все, больше он ничего не хочет. Я этого все никак не запомню, но я-то все одно помру дурой, а так может хоть вы.
Коммьюнити три дня рассказывало всем и каждому, что никто не смеет указывать другим, как им играть, и защищало право любой игры в любом жанре и формате называться днд, если все участники так хотят. В процессе были осуждены "старички" за гейткиперство, "новички" за глупость, всем были розданы диагнозы, совершено много заявлений в стиле "я тоже так играю" и один раз изобретены сольники. А также в прямом эфире ебанулся один известный ведущий.
Посмевшие критиковать днд в стиле "двухчасовая болтовня без бросков" пуристы были побеждены и растоптаны под лозунгом "главное, чтобы игрокам всем нравилось".
Мякотка всей истории заключается в том, что "критика" исходила напрямую от непосредственного игрока, который ожидал одного, получил другое, был опрошен на предмет обратной связи и посмел эту обратную связь дать в формате "ну вообще мы на днд договаривались, возможно стоит какие-то другие игры под такой стиль поискать".
В общем, как обычно, "главное чтобы всем игрокам нравилось", ну только если этот игрок — не ты.
И еще более как обычно, я вас заклинаю, когда у вас ваш мастер просит обратной связи и спрашивает что улучшить - он вам врет в лицо, ему не упала ваша обратная связь, он хочет чтобы вы рассказали ему какой он молодец и похвалили. Все, больше он ничего не хочет. Я этого все никак не запомню, но я-то все одно помру дурой, а так может хоть вы.
😱17❤10💩9😁5❤🔥3🐳2
Обзор редакций #shadowrun. Переходим к "новым" беспроводным, и начинаем с моей любимой четверки. По тегу #обзор можно найти короткие ревью всех вышедших книжек под 4 редакцию, постараюсь не повторяться. Пост вышел объемным, но не только потому что я ее люблю, но потому что там реально очень много важного.
4th edition(2005, WK-FanPro) / 4A(2009, Topps-CGL)
Итак, в 2002 году FASA Games окончательно разорилась и права на ее айпишки пошли по миру (правда, не все в одном направлении). И спустя некоторое время Шедоуран и Батлтех оказались у Topps, а их разработка - у Catalyst Game Lab. Батлтех нам в истории нужен для одного важного нюанса: условия передачи прав объединяют эти две франшизы. Инсайдов от разработчиков и аффилиатов Каталистов, а также их собственных слов, было достаточно, чтобы считать это почти установленным фактом: Шедоуран нельзя продать, передать или положить на полку отдельно от Батлтеха. А Батлтех - это крупная и коммерчески успешная франшиза, которая кормит всех Каталистов. Такие дела.
За предыдущую декаду перед сменой владельца Шедоуран оброс огромным, активным, очень живым и вовлеченным, международным коммьюнити (среди которых особняком, конечно, стоит немецкое). Поэтому когда Каталисты начали разработку 4 редакции, желающие из числа фанатов буквально в очереди стояли — в итоге четверку начинала делать очень приятная команда: часть "старичков" из ФАСА, энтузиасты с регалиями из числа коммьюнити и профи со стороны. Лайн дев первой четверки Роб Бойл, а 4А - Питер "Synner" Тейлор, буквально "парень, который смог", и вместе с ним "смогли" еще некоторые ключевые разработчики и авторы. Наверное, идею четверки можно коротко сформулировать как "дать любимой игре новую жизнь". Получилось у них это? На мой взгляд, скорее да, чем нет.
Итак, помимо трансляции собственного видения, какие задачи стояли перед командой разработчиков четверки?
- Сохранить и не потерять все что было сделано хорошо.
- Переделать и актуализировать все что было сделано не хорошо.
- Придумать что-нибудь нового и завлекательного.
- Заработать.
Ну и они, в общем, старались.
Первое слово, которое приходит в голову, когда хочешь похвалить четверку, это "структурированность". У девелоперов была какая-то тактика, и они ее придерживались: практически от начала до конца у них были довольно подробные дорожные карты на развитие игры, на выпуск книжек, на расширение системы, на промоушен и на многое другое. Больше никаких случайно зарождающихся, как мыши в амбаре, правил, распиханных по всем сплатам - у четверки была чистая и аккуратная архитектура "корник + по одной книжке расширения на каждую из существующих подсистем". Это, на самом деле, кажется несущественным, но как же по-разному ощущается использование игровых материалов, когда разработчики думали о структуре, и когда не думали. Просто небо и земля.
Механический рефакторинг четверки практически всем сообществом был принят очень хорошо — любопытно, что и тут сыграли близкородственные связи с Миром Тьмы, и многие решения по переработке "старых" механик в "новые" ШР4 позаимствовал у nWoD/"Хроник". И опять, как по мне, второй блинчик вышел лучше первого. Как оригинальный движок смотрелся в разы лучше на классическом МТ, так новый движок гораздо лучше подошел Шедоурану. Возможно, секрет в том что надо было максимально бережно подойти к реновации, а не выплескивать вместе с водой младенца, пытаясь фанатам что-то доказать. Ну так чисто, предположение. Впрочем, мы отвлеклись - механически четверка наиболее цельная, наиболее чистая, и наиболее структурная из всех шести редакций, достаточно простая и интуитивная в своих принципах и достаточно сложная, чтобы быть многофункциональной и гибкой. Я потом напишу отдельно пост про свой личный опыт взаимодействия с ней и парочку лайфхаков о том, как перестать бояться и полюбить Чаммер.
(продолжение дальше)
4th edition(2005, WK-FanPro) / 4A(2009, Topps-CGL)
Итак, в 2002 году FASA Games окончательно разорилась и права на ее айпишки пошли по миру (правда, не все в одном направлении). И спустя некоторое время Шедоуран и Батлтех оказались у Topps, а их разработка - у Catalyst Game Lab. Батлтех нам в истории нужен для одного важного нюанса: условия передачи прав объединяют эти две франшизы. Инсайдов от разработчиков и аффилиатов Каталистов, а также их собственных слов, было достаточно, чтобы считать это почти установленным фактом: Шедоуран нельзя продать, передать или положить на полку отдельно от Батлтеха. А Батлтех - это крупная и коммерчески успешная франшиза, которая кормит всех Каталистов. Такие дела.
За предыдущую декаду перед сменой владельца Шедоуран оброс огромным, активным, очень живым и вовлеченным, международным коммьюнити (среди которых особняком, конечно, стоит немецкое). Поэтому когда Каталисты начали разработку 4 редакции, желающие из числа фанатов буквально в очереди стояли — в итоге четверку начинала делать очень приятная команда: часть "старичков" из ФАСА, энтузиасты с регалиями из числа коммьюнити и профи со стороны. Лайн дев первой четверки Роб Бойл, а 4А - Питер "Synner" Тейлор, буквально "парень, который смог", и вместе с ним "смогли" еще некоторые ключевые разработчики и авторы. Наверное, идею четверки можно коротко сформулировать как "дать любимой игре новую жизнь". Получилось у них это? На мой взгляд, скорее да, чем нет.
Итак, помимо трансляции собственного видения, какие задачи стояли перед командой разработчиков четверки?
- Сохранить и не потерять все что было сделано хорошо.
- Переделать и актуализировать все что было сделано не хорошо.
- Придумать что-нибудь нового и завлекательного.
- Заработать.
Ну и они, в общем, старались.
Первое слово, которое приходит в голову, когда хочешь похвалить четверку, это "структурированность". У девелоперов была какая-то тактика, и они ее придерживались: практически от начала до конца у них были довольно подробные дорожные карты на развитие игры, на выпуск книжек, на расширение системы, на промоушен и на многое другое. Больше никаких случайно зарождающихся, как мыши в амбаре, правил, распиханных по всем сплатам - у четверки была чистая и аккуратная архитектура "корник + по одной книжке расширения на каждую из существующих подсистем". Это, на самом деле, кажется несущественным, но как же по-разному ощущается использование игровых материалов, когда разработчики думали о структуре, и когда не думали. Просто небо и земля.
Механический рефакторинг четверки практически всем сообществом был принят очень хорошо — любопытно, что и тут сыграли близкородственные связи с Миром Тьмы, и многие решения по переработке "старых" механик в "новые" ШР4 позаимствовал у nWoD/"Хроник". И опять, как по мне, второй блинчик вышел лучше первого. Как оригинальный движок смотрелся в разы лучше на классическом МТ, так новый движок гораздо лучше подошел Шедоурану. Возможно, секрет в том что надо было максимально бережно подойти к реновации, а не выплескивать вместе с водой младенца, пытаясь фанатам что-то доказать. Ну так чисто, предположение. Впрочем, мы отвлеклись - механически четверка наиболее цельная, наиболее чистая, и наиболее структурная из всех шести редакций, достаточно простая и интуитивная в своих принципах и достаточно сложная, чтобы быть многофункциональной и гибкой. Я потом напишу отдельно пост про свой личный опыт взаимодействия с ней и парочку лайфхаков о том, как перестать бояться и полюбить Чаммер.
(продолжение дальше)
❤🔥29👍4🐳4
(начало выше)
Вместе с механом, конечно, были очень серьезно доработаны сами составляющие игры — в первую очередь Магия и Матрица, как наши главные отличительные фишечки. Матрица стала беспроводной, правила и концепции были написаны с нуля (и на самом деле, были достаточно современными и прогрессивными для техлевела середины нулевых, чтобы из середины 20х не смотреться архаично). Всех любителей ныть на тему нереалистичной Матрицы отсылаю к книжке Unwired — там местами чуть ли не рерайт "Принципов, технологий и протоколов компьютерных сетей". Хакеров (в четверке они не "декеры", а "хакеры") вывели из шкафа на свет божий, постаравшись дать им как можно больше игровой свободы "в поле", заодно научили всех, а не только хакеров, наконец, пользоваться гуглом и смартфонами. Ну а также придумали техномантов, которые частично были наследником трешечных "отаку", а частично плодами унификации всех игровых систем и буквально "волшебными хакерами". Книжку Emergence уже рекомендовала, но порекомендую еще раз: для всех, кому нравятся техноманты, это маст рид.
И Магия. На мой вкус, то что в четверке сделали с магией, это вообще чуть ли не лучший редизайн эвер. Мы в прошлой части писали, что магия в тройке — это такая ультимативная вундервафля, которая делала все и немножко больше, но при этом все довольно смутно понимали, как она работает и где ее границы (что только усугубляло некоторый дисбаланс и некоторое взаимное противоречие). Поэтому в четверке, помимо механического реворка, потребовалось еще и некоторое осмысление, что же такое магия в Шестом Мире, как она работает, откуда берется, и так далее. Как по мне, разработчики и авторы справились на 11 из 10, Street Magic это шедевр от и до (ну, может, кроме недоделанной алхимии и все еще поломного саммона. Но сломанный саммон, как и "проблема декера" это наша вечная беда, от редакции вообще не зависит, а в четверке они по крайней мере пытались).
Отдельно мне очень греет сердечко, как обе этих подсистемы аккуратно встали на унифицированный механический движок и одновременно влились в логику сеттинга. При том, что они концептуально совершенно разные (революционная Матрица и эволюционная Магия), и легаси-правила были очень непохожи, а получилось в итоге довольно красиво: технологическая революция беспровода и естественное развитие научной мысли в магических университетах. Лепота.
(и это еще не конец! конец дальше!)
Вместе с механом, конечно, были очень серьезно доработаны сами составляющие игры — в первую очередь Магия и Матрица, как наши главные отличительные фишечки. Матрица стала беспроводной, правила и концепции были написаны с нуля (и на самом деле, были достаточно современными и прогрессивными для техлевела середины нулевых, чтобы из середины 20х не смотреться архаично). Всех любителей ныть на тему нереалистичной Матрицы отсылаю к книжке Unwired — там местами чуть ли не рерайт "Принципов, технологий и протоколов компьютерных сетей". Хакеров (в четверке они не "декеры", а "хакеры") вывели из шкафа на свет божий, постаравшись дать им как можно больше игровой свободы "в поле", заодно научили всех, а не только хакеров, наконец, пользоваться гуглом и смартфонами. Ну а также придумали техномантов, которые частично были наследником трешечных "отаку", а частично плодами унификации всех игровых систем и буквально "волшебными хакерами". Книжку Emergence уже рекомендовала, но порекомендую еще раз: для всех, кому нравятся техноманты, это маст рид.
И Магия. На мой вкус, то что в четверке сделали с магией, это вообще чуть ли не лучший редизайн эвер. Мы в прошлой части писали, что магия в тройке — это такая ультимативная вундервафля, которая делала все и немножко больше, но при этом все довольно смутно понимали, как она работает и где ее границы (что только усугубляло некоторый дисбаланс и некоторое взаимное противоречие). Поэтому в четверке, помимо механического реворка, потребовалось еще и некоторое осмысление, что же такое магия в Шестом Мире, как она работает, откуда берется, и так далее. Как по мне, разработчики и авторы справились на 11 из 10, Street Magic это шедевр от и до (ну, может, кроме недоделанной алхимии и все еще поломного саммона. Но сломанный саммон, как и "проблема декера" это наша вечная беда, от редакции вообще не зависит, а в четверке они по крайней мере пытались).
Отдельно мне очень греет сердечко, как обе этих подсистемы аккуратно встали на унифицированный механический движок и одновременно влились в логику сеттинга. При том, что они концептуально совершенно разные (революционная Матрица и эволюционная Магия), и легаси-правила были очень непохожи, а получилось в итоге довольно красиво: технологическая революция беспровода и естественное развитие научной мысли в магических университетах. Лепота.
(и это еще не конец! конец дальше!)
❤15❤🔥10👍5🐳2
(начало выше)
Кстати о сеттинге. Его не особо перерабатывали (у нас все еще нет, слава всем богам, никаких ретконов и ребутов, и кроме нескольких утерянных вместе с правами на Earthdawn метаплотов, мы ничего не лишились). Впрочем, сеттинговый транзит от тройки к четверке, описанный в System Failure, сделал довольно неплохой "мягкий вайп", чтобы немножко сгладить кривую вхождения, дабы потенциальный новый игрок мог играть в Шедоуран прям "с порога". В 2064 году Шестой Мир сотрясли очередные катаклизмы, делая все предыдущие знания не то чтобы совсем неактуальными, но довольно вторичными. И дерзкая молодая шпана в новом, драматически изменившемся мире, вполне могла надрать жопу всем старичкам, которые еще Гоблинизацию собственными глазами застали. Это не то чтобы какое-то ноу-хау, разрабочики ролевых игр давно этим пользуются, но реализация в четверке была хорошей. Ну в общем, сеттинг не меняли. Зато меняли его презентацию.
Во-первых, разработчики напряглись и издали Альманах (энциклопедию сеттинга, таймлайна и локаций), и тащемта, этого уже было бы достаточно (в обзоре книжек я все про него сказала). Но было кое-что еще.
Одной из самых узнаваемых "фишек" Шедоурана всегда были shadowtalks: внутрисеттинговые текстовые комментарии на разных ресурсах от разных пользователей, которые сопровождали разные статьи и заметки. Где-то эти комментаторы дают очень важный контекст к статье, где-то раскрывают секреты некоторых таинственных событий, где-то их уносит в троллинг, конспирологию и бредовые идеи, а кто-то просто развлекается и срет в комментах. Фанаты годами ловили крупицы лора и пасхалки, которые оставляли им авторы в этих шедоутоках и собирали в архивы (один из таких архивариусов, Bobby "Ancient History" Derie, кстати, был одним из ключевых разработчиков четверки). Так вот, еще в тройке у авторов были попытки сделать из шедоутоков полноценный пласт лора, а не только жемчуг, спрятанный в белом шуме, и в четверке они были реализованы в полной мере: многие шедоупостеры получили имена, биографии, области экспертизы, многим выдали "собственного" автора, который писал их реплики и диалоги, они участвовали вместе с персонажами игроков в событиях модулей и миссий, и в их жизни тоже происходили изменения (одного парня, например, свели с ума жуки, и читать его посты в ретроспективе довольно интересно). Кое-где, надо признать, авторы перегибали — кто-то вместо обогащения сеттингового лора выгуливал свою мерисьюшечку, а история о том как один автор через свое альтер-эго делал на страницах рулбука предложение своей девушке (у которой тоже было альтер-эго), это, на мой взгляд, где-то на неразличимой грани между "ужасно мило" и "ужасно кринж".
Но как раз такая история прекрасно иллюстрирует, чем стала четверка — любимым и желанным общим ребенком компании-правообладателя и фанатского сообщества. Разносторонне развитым, далеким от идеала, как и все мы, но дающим много поводов гордиться собой. И как обычно бывает в нашем деле, счастливое детство нам нужно только для экспозиции, а во втором акте наступит Драма.
Следующий пост, наверное, будет про Флигельгейт и этику (личную и профессиональную), который, наверное, нужен для контекста обзора обеих следующих редакций, потом я планирую пост о пятерке, пост про свой личный опыт, а вот с шестеркой, возможно, придется немножко подождать — ее надо будет освежить в памяти, под рукой явно не все материалы.
И если пост из трех частей вас не напугал (меня да), то оставайтесь с нами.
Кстати о сеттинге. Его не особо перерабатывали (у нас все еще нет, слава всем богам, никаких ретконов и ребутов, и кроме нескольких утерянных вместе с правами на Earthdawn метаплотов, мы ничего не лишились). Впрочем, сеттинговый транзит от тройки к четверке, описанный в System Failure, сделал довольно неплохой "мягкий вайп", чтобы немножко сгладить кривую вхождения, дабы потенциальный новый игрок мог играть в Шедоуран прям "с порога". В 2064 году Шестой Мир сотрясли очередные катаклизмы, делая все предыдущие знания не то чтобы совсем неактуальными, но довольно вторичными. И дерзкая молодая шпана в новом, драматически изменившемся мире, вполне могла надрать жопу всем старичкам, которые еще Гоблинизацию собственными глазами застали. Это не то чтобы какое-то ноу-хау, разрабочики ролевых игр давно этим пользуются, но реализация в четверке была хорошей. Ну в общем, сеттинг не меняли. Зато меняли его презентацию.
Во-первых, разработчики напряглись и издали Альманах (энциклопедию сеттинга, таймлайна и локаций), и тащемта, этого уже было бы достаточно (в обзоре книжек я все про него сказала). Но было кое-что еще.
Одной из самых узнаваемых "фишек" Шедоурана всегда были shadowtalks: внутрисеттинговые текстовые комментарии на разных ресурсах от разных пользователей, которые сопровождали разные статьи и заметки. Где-то эти комментаторы дают очень важный контекст к статье, где-то раскрывают секреты некоторых таинственных событий, где-то их уносит в троллинг, конспирологию и бредовые идеи, а кто-то просто развлекается и срет в комментах. Фанаты годами ловили крупицы лора и пасхалки, которые оставляли им авторы в этих шедоутоках и собирали в архивы (один из таких архивариусов, Bobby "Ancient History" Derie, кстати, был одним из ключевых разработчиков четверки). Так вот, еще в тройке у авторов были попытки сделать из шедоутоков полноценный пласт лора, а не только жемчуг, спрятанный в белом шуме, и в четверке они были реализованы в полной мере: многие шедоупостеры получили имена, биографии, области экспертизы, многим выдали "собственного" автора, который писал их реплики и диалоги, они участвовали вместе с персонажами игроков в событиях модулей и миссий, и в их жизни тоже происходили изменения (одного парня, например, свели с ума жуки, и читать его посты в ретроспективе довольно интересно). Кое-где, надо признать, авторы перегибали — кто-то вместо обогащения сеттингового лора выгуливал свою мерисьюшечку, а история о том как один автор через свое альтер-эго делал на страницах рулбука предложение своей девушке (у которой тоже было альтер-эго), это, на мой взгляд, где-то на неразличимой грани между "ужасно мило" и "ужасно кринж".
Но как раз такая история прекрасно иллюстрирует, чем стала четверка — любимым и желанным общим ребенком компании-правообладателя и фанатского сообщества. Разносторонне развитым, далеким от идеала, как и все мы, но дающим много поводов гордиться собой. И как обычно бывает в нашем деле, счастливое детство нам нужно только для экспозиции, а во втором акте наступит Драма.
Следующий пост, наверное, будет про Флигельгейт и этику (личную и профессиональную), который, наверное, нужен для контекста обзора обеих следующих редакций, потом я планирую пост о пятерке, пост про свой личный опыт, а вот с шестеркой, возможно, придется немножко подождать — ее надо будет освежить в памяти, под рукой явно не все материалы.
И если пост из трех частей вас не напугал (меня да), то оставайтесь с нами.
❤🔥35❤8👍6🐳2🌭2
(техническое объявление для ереванской диаспоры)
10 февраля мы с Архом планируем поездку на мини-ивент Мимик Тбилиси, если есть желающие тоже съездить и поделить с нами трансфер, то присоединяйтесь.
10 февраля мы с Архом планируем поездку на мини-ивент Мимик Тбилиси, если есть желающие тоже съездить и поделить с нами трансфер, то присоединяйтесь.
🦄9💘4👍1💩1
Говорят, Hasbro хотят продать D&D (предположительно, только права на видеоигры, но это не точно), и предположительно, в покупке заинтересован Tencent.
Ждем, конечно, три новых книжки со шмотом каждый месяц и гачу.
Да не ту гачу.
Ждем, конечно, три новых книжки со шмотом каждый месяц и гачу.
😱26🌭9💘4😁1
Рубрика "пятничный шитпост" (навеяно разным там).
Каждую секунду, которую ты тратишь на мысли о том, что твой мастер и/или (со)игрок делает неправильно, тебе стоит тратить на мысли о том, как улучшить свой собственный перформанс.
Если ответ на этот вопрос "никак", и ты идеален, а общий результат тебя при этом критически не устраивает, начни думать, как закончить свое в этом участие.
Привычка сидеть и думать, какую херню делает сосед слева, и как бы ты на его месте был красавчик, это то, за что мы все попадем в ад. Сама грешна, конечно, поэтому попадем все вместе. И там будем сидеть и мандеть "разве он не знает, что всем котлам положен равный спотлайт? он разжигает там огонь уже три минуты, а у того чувака в котле даже грехи какие-то вообще невнятные и предыстории нет, его просто друзья привели, кто так вообще грешит".
(статья про Флигельгейт будет, уже прям почти дописала)
Каждую секунду, которую ты тратишь на мысли о том, что твой мастер и/или (со)игрок делает неправильно, тебе стоит тратить на мысли о том, как улучшить свой собственный перформанс.
Если ответ на этот вопрос "никак", и ты идеален, а общий результат тебя при этом критически не устраивает, начни думать, как закончить свое в этом участие.
Привычка сидеть и думать, какую херню делает сосед слева, и как бы ты на его месте был красавчик, это то, за что мы все попадем в ад. Сама грешна, конечно, поэтому попадем все вместе. И там будем сидеть и мандеть "разве он не знает, что всем котлам положен равный спотлайт? он разжигает там огонь уже три минуты, а у того чувака в котле даже грехи какие-то вообще невнятные и предыстории нет, его просто друзья привели, кто так вообще грешит".
(статья про Флигельгейт будет, уже прям почти дописала)
❤🔥39🤔2💩2❤1👍1😱1
Forwarded from Мимик Тбилиси
Новый формат на мини Мимике — Круглый стол! 💫
🌟 Тема дискуссии — «Что нам делать с новичками?»
Трое опытных ведущих — Егор Miro, Антон Garganzollo и Анна Буривух обсудят между собой как работать с новичками, нужно ли брать систему попроще для первого раза, как избегать карнавала бомжей-убийц после Подземелий Чикен Карри и что делать с фанатами Baldur's Gate 3.
Пройдемся по основам работы с людьми, у которых твоя игра — первая, ответим на вопросы зала и разберем пару практических кейсов. Модерировать стол будет Фалько.
🕖 Когда: 10 февраля, 19:00
🇬🇪 Где: 20 Paolo Iashvili St, бар C'mon C'mon
🎫 Вход — сводобный!
🌟 Тема дискуссии — «Что нам делать с новичками?»
Трое опытных ведущих — Егор Miro, Антон Garganzollo и Анна Буривух обсудят между собой как работать с новичками, нужно ли брать систему попроще для первого раза, как избегать карнавала бомжей-убийц после Подземелий Чикен Карри и что делать с фанатами Baldur's Gate 3.
Пройдемся по основам работы с людьми, у которых твоя игра — первая, ответим на вопросы зала и разберем пару практических кейсов. Модерировать стол будет Фалько.
🕖 Когда: 10 февраля, 19:00
🇬🇪 Где: 20 Paolo Iashvili St, бар C'mon C'mon
🎫 Вход — сводобный!
❤12❤🔥6😁3💩3🌭3🐳2