По следам очередного триггер-срача в чатике (горшочек, не вари).
Интересно, что апологеты формализованных "инструментов" в конечном итоге почти всегда приходят к аргументу о противодействии злонамеренности. Типа "социальный договор" (триггер-листы, грани-вуали, этц) кажутся нам нужными, потому что %тут душераздирающая история про то как некий участник игры оказался мудаком и всем испортил вечер%. Раз за разом мы упираемся в то, что мудаки есть, играть с мудаками неприятно, и было бы здорово их ограничить и обезопасить себя от такого экспириенса.
Лично мне практика говорит, что мудаков ограничить не получится никак, и все наши ухищрения, заборчики, флажочки и договоры, заключенные перед игрой, никак ему не воспрепятствуют. Но они нужны, потому что мудаки случаются. Но если человек хочет быть злонамеренным мудаком, мы его никак не остановим.
В итоге получается, что мы выдумываем "инструменты", чтобы запретить быть злонамеренными мудаками тем людям, которые и так не собирались этого делать, и мне, если честно, кажется это как-то глубоко контрпродуктивным.
PS
Всех, для кого это имеет значение — с Рождеством )
Интересно, что апологеты формализованных "инструментов" в конечном итоге почти всегда приходят к аргументу о противодействии злонамеренности. Типа "социальный договор" (триггер-листы, грани-вуали, этц) кажутся нам нужными, потому что %тут душераздирающая история про то как некий участник игры оказался мудаком и всем испортил вечер%. Раз за разом мы упираемся в то, что мудаки есть, играть с мудаками неприятно, и было бы здорово их ограничить и обезопасить себя от такого экспириенса.
Лично мне практика говорит, что мудаков ограничить не получится никак, и все наши ухищрения, заборчики, флажочки и договоры, заключенные перед игрой, никак ему не воспрепятствуют. Но они нужны, потому что мудаки случаются. Но если человек хочет быть злонамеренным мудаком, мы его никак не остановим.
В итоге получается, что мы выдумываем "инструменты", чтобы запретить быть злонамеренными мудаками тем людям, которые и так не собирались этого делать, и мне, если честно, кажется это как-то глубоко контрпродуктивным.
PS
Всех, для кого это имеет значение — с Рождеством )
👍29💩6❤🔥5🗿4🤔3🌚1
Раз уж у нас "тема года" это нейросети, то почему бы и не закончить его нейрозаразой.
Люблю всех и каждого, кто читает и комментирует, играет и делится, обнимаю и поздравляю с тем что мы вместе пережили еще один год.
💕
Люблю всех и каждого, кто читает и комментирует, играет и делится, обнимаю и поздравляю с тем что мы вместе пережили еще один год.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤44🦄11💘8💩2❤🔥1
#theorycraft
Пришли в себя вчера и разгребаем присланные истории на конкурс смертей. А пока держите мои лайфхаки для тех кто решил с нового года начать новую жизнь и хочет в первый раз водить игры:
🎲 Пейте воду. Следите за освещением того места, где вы играете, и за уровнем углекислого газа. Не играйте в жарких/холодных душных темных помещениях. Делайте перерывы на отдых. И пейте воду.
🎲 Маленькая книжка правил или примитивная система не гарантируют, что вам будет легко. Чаще всего авторы просто рассчитывают, что вы и так уже многому сами научились, и способны выезжать из сложностей на скилле. Берите ту, которую лучше знаете, даже если она немодная, сложная или еще какая. Если никакую не знаете - берите ту, у которой есть книжка для мастера с конкретными рекомендациями "как водить".
🎲 Ваша задача как мастера не состоит в том, чтобы удовлетворить все желания и мечты ваших игроков. Ваша главная задача — обеспечить всем участникам единое и по возможности полноценное и внутренне непротиворечивое пространство для игры. Иногда, в моменте, это будет противоречить желаниям игроков. Но от этого еще никто не умирал. Вообще, делая что-либо по причине "чтобы игроки не плакали", подумайте дважды.
🎲 На третьей сессии все пойдет по пизде, будьте к этому готовы.
🎲 Помните, что за каждым успешным игровым ютуб-проектом стоит команда профессионалов. Иметь в голове идеальный образ, к которому хочется стремиться, это в целом полезно, но не стоит пытаться повторить все там показанное, и не факт что вашей игре это нужно.
🎲 Убивать персонажа игрока страшно только в первый раз. Да и вообще, "оно боится тебя больше, чем ты его".
🎲 Идея начинать с "собственного мира по собственной системе" не очень хорошая. Мы не можем вам запретить, но предостерегаем.
🎲 Кажущаяся легкость "импровизации" у многих мастеров — это следствие того, что у каждого за годы накопилась куча домашних заготовочек, которые можно доставать из головы и бесшовно встраивать в любую игровую ситуацию. Выдумывать игру буквально из ничего на самом деле сложно. Старайтесь не допускать такого.
🎲 Нечетное число игроков лучше четного.
🎲 Настанет день, и вы будете вспоминать свои первые игры и гордиться тем, чему вы научились и что теперь умеете. Главное, не забывайте пить воду и делать перерывы на отдых.
Пришли в себя вчера и разгребаем присланные истории на конкурс смертей. А пока держите мои лайфхаки для тех кто решил с нового года начать новую жизнь и хочет в первый раз водить игры:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤49❤🔥12🌭6👍3💩1
Ну штош, вот и он! #конкурс
💀 КОНКУРС💀 СМЕРТЕЙ💀
Наши номинации (и ваши истории):
☠️Самая быстрая смерть☠️
Б01 Первая
Б02 Вторая
Б03 Третья
Б04 Четвертая
Б05 Пятая
Б06 Шестая
Б07 Седьмая
☠️Самая драматичная смерть☠️
Д01 Первая
Д02 Вторая
Д03 Третья
Д04 Четвертая
Д05 Пятая
Д06 Шестая
Д07 Седьмая
Д08 Восьмая
☠️Самая нелепая смерть☠️
Н01 Первая
Н02 Вторая
Н03 Третья
Н04 Четвертая
Н05 Пятая
Н06 Шестая
Н07 Седьмая
Н08 Восьмая
Н09 Девятая
Н10 Десятая
Н11 Одиннадцатая
Н12 Двенадцатая
Н13 Тринадцатая
☠️☠️☠️Групповое выступление☠️☠️☠️
Г01 Первая
Г02 Вторая
Г03 Третья
В следующем посте запилим голосовалку на номинацию зрительских симпатий, а пока — читайте, получайте удовольствие, ведь тут все умерли.
(если по какой-то нелепой случайности вашу историю мы потеряли, немедленно сообщите нам, мы покаемся и исправимся)
Наши номинации (и ваши истории):
☠️Самая быстрая смерть☠️
Б01 Первая
Б02 Вторая
Б03 Третья
Б04 Четвертая
Б05 Пятая
Б06 Шестая
Б07 Седьмая
☠️Самая драматичная смерть☠️
Д01 Первая
Д02 Вторая
Д03 Третья
Д04 Четвертая
Д05 Пятая
Д06 Шестая
Д07 Седьмая
Д08 Восьмая
☠️Самая нелепая смерть☠️
Н01 Первая
Н02 Вторая
Н03 Третья
Н04 Четвертая
Н05 Пятая
Н06 Шестая
Н07 Седьмая
Н08 Восьмая
Н09 Девятая
Н10 Десятая
Н11 Одиннадцатая
Н12 Двенадцатая
Н13 Тринадцатая
☠️☠️☠️Групповое выступление☠️☠️☠️
Г01 Первая
Г02 Вторая
Г03 Третья
В следующем посте запилим голосовалку на номинацию зрительских симпатий, а пока — читайте, получайте удовольствие, ведь тут все умерли.
(если по какой-то нелепой случайности вашу историю мы потеряли, немедленно сообщите нам, мы покаемся и исправимся)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16🌚4❤🔥2😱2👍1🌭1
#конкурс
Голосовалка подъехала! В номинации "зрительские симпатии" победителя определяем голосованием. Я знаю, многие уже прочитали, так что не сдерживайте себя )
(можно выбрать от одной до трех историй)
https://forms.gle/PozCjoAVg5HDpCav9
Голосовалка подъехала! В номинации "зрительские симпатии" победителя определяем голосованием. Я знаю, многие уже прочитали, так что не сдерживайте себя )
(можно выбрать от одной до трех историй)
https://forms.gle/PozCjoAVg5HDpCav9
Google Docs
КОНКУРС СМЕРТЕЙ
Правила очень простые: прочтите все конкурсные работы и выберите три (или меньше) историй, достойных по вашему мнению получить приз. Необязательно выбирать из разных номинаций, просто те, которые вам понравились больше всего.
Список конкурсных работ со ссылками.…
Список конкурсных работ со ссылками.…
⚡7❤🔥1👍1😱1
Однажды я играла в игру, про которую в общем-то с самого начала было понятно, что развлекать себя придется самому: игроков было много, мастеру было лень хотелось импровизировать, компания была не сыгранная и сюжета не завезли. Но отличная "химия" между некоторыми игроками и интересная завязка и сеттинг поначалу перевешивали. И, в целом, не то чтобы я испытывала какие-то проблемы с проактивностью в условиях "развлеки себя сам".
В общем, в рамках вот этого вот всего придумала я себе квест. Нашла классных исторических отсылочек, персонажей (благо, в реальной исторической фактуре новоорлеанского бутлеггерства нет недостатка, ну, знаете, в Персонажах), придумала как увязать все это с происходящим в игре и даже вписала туда тимбилдинг, чтобы, значит, развлечься не только самой, но и сопартийцев развлечь. Мастер на этапе описания задумки был весьма благосклонен и говорил, что ему все нравится. Я аж копытом била, так было интересно, куда этот квест вывернет.
Потом пришел "час икс" и ВНЕЗАПНО оказалось, что мастер этот сайдквест водить не собирается, и раз уж я себе сама придумала дерзкий налет на склад "Сильвер Доллар Сэма", то сама его, тащемта, и води. Не знаю, как себя ощущали мои сопартийцы, но мне было весьма кринжово, ну и все мои долгосрочные планы на девелопмент этой истории и моего персонажа уверенно накрылись пиздой. Потому что одно дело когда "мастер, я придумал вот такую вот тему, давай в это играть", а другое дело когда ты ждешь от мастера одно, а в итоге сам себе водишь квест, который сам же и придумал. И ладно бы там был какой-то другой сюжет, но... впрочем, неважно.
Это было для меня так непривычно (никто и никогда в моей практике такого не делал), что я искренне считала это каким-то разовым сбоем, ну допустим мастер жестко был "не в ресурсе" или просто не умел говорить "нет, в это мы играть не будем, переделай".
А потом оказалось, что так делают. И часто делают. И мой культурный шок им совершенно непонятен.
Морали нет, просто вспомнилась история.
#пирожки_с_котятами
В общем, в рамках вот этого вот всего придумала я себе квест. Нашла классных исторических отсылочек, персонажей (благо, в реальной исторической фактуре новоорлеанского бутлеггерства нет недостатка, ну, знаете, в Персонажах), придумала как увязать все это с происходящим в игре и даже вписала туда тимбилдинг, чтобы, значит, развлечься не только самой, но и сопартийцев развлечь. Мастер на этапе описания задумки был весьма благосклонен и говорил, что ему все нравится. Я аж копытом била, так было интересно, куда этот квест вывернет.
Потом пришел "час икс" и ВНЕЗАПНО оказалось, что мастер этот сайдквест водить не собирается, и раз уж я себе сама придумала дерзкий налет на склад "Сильвер Доллар Сэма", то сама его, тащемта, и води. Не знаю, как себя ощущали мои сопартийцы, но мне было весьма кринжово, ну и все мои долгосрочные планы на девелопмент этой истории и моего персонажа уверенно накрылись пиздой. Потому что одно дело когда "мастер, я придумал вот такую вот тему, давай в это играть", а другое дело когда ты ждешь от мастера одно, а в итоге сам себе водишь квест, который сам же и придумал. И ладно бы там был какой-то другой сюжет, но... впрочем, неважно.
Это было для меня так непривычно (никто и никогда в моей практике такого не делал), что я искренне считала это каким-то разовым сбоем, ну допустим мастер жестко был "не в ресурсе" или просто не умел говорить "нет, в это мы играть не будем, переделай".
А потом оказалось, что так делают. И часто делают. И мой культурный шок им совершенно непонятен.
Морали нет, просто вспомнилась история.
#пирожки_с_котятами
😢33🐳4🌭2👾2👍1
Сообщество гадает, что же нас ждет — анонс ААА-игры*, ШР6А, ШР7, или нихуя. Делайте, как говорится, ставки.
*Мои инсайды говорят про игру, ради которой в 2020м году еще продавали права, и которую должны были заанонсить еще тогда, но вместо этого выкатили релиз трилогии на консолях. Сообщество подозревает, что переговоры пошли как-то не по плану. Гипотетическая игра должна быть продолжением вот этой игры на Сега Генезис, которая у сообщества имеет довольно культовый статус и все отчаянно ждут вторую часть вот уже почти тридцать лет.
Собственно, через недельку посмотрим, как Каталисты плюнут нам в душу, но мне как-то пока сомнительно, что речь про новую редакцию. Буду очень ржать, если ошибусь.
Ссылка на анонс с копиумом в комментах
#shadowrun
*Мои инсайды говорят про игру, ради которой в 2020м году еще продавали права, и которую должны были заанонсить еще тогда, но вместо этого выкатили релиз трилогии на консолях. Сообщество подозревает, что переговоры пошли как-то не по плану. Гипотетическая игра должна быть продолжением вот этой игры на Сега Генезис, которая у сообщества имеет довольно культовый статус и все отчаянно ждут вторую часть вот уже почти тридцать лет.
Собственно, через недельку посмотрим, как Каталисты плюнут нам в душу, но мне как-то пока сомнительно, что речь про новую редакцию. Буду очень ржать, если ошибусь.
Ссылка на анонс с копиумом в комментах
#shadowrun
❤7👍3🎃2
В одном там локальном сообществе опять срутся про платное вождение, в связи с этим срочный опрос
Вы начали водить, потому что
Вы начали водить, потому что
Anonymous Poll
42%
...очень хотелось водить
38%
...очень хотелось играть, но мастера не было
20%
Да я и не начинал
Я, кстати, планировала сделать серию бесед (в формате подкастов или лонгридов) с коллегами, которые водят платно и зарабатывают этим. Мне кажется, что раз тема такая неизменно горячая, то это может быть интересным.
Поскольку у меня наконец-то есть камера, микро и пантограф, можно, наверное, вернуться к этому проекту.
Накидайте вопросов, что ли, интересных.
#guest_starring
Поскольку у меня наконец-то есть камера, микро и пантограф, можно, наверное, вернуться к этому проекту.
Накидайте вопросов, что ли, интересных.
#guest_starring
❤37❤🔥4
Небольшое, но важное объявление:
В эту субботу, 20 января (в день рождения меня и канала) в Москве пройдет Мимик, фестиваль настольных ролевых игр.
На стенде у наших чудесных друзей из Roundabout будут наши стикеры. Можно будет их там приобрести.
И еще там где-то будет наша Катриш. Ее приобрести нельзя, только полюбоваться.
Потом напишем, как и где искать стенд.
Телеграм Мимика
ВК Мимика
ВК Roundabout
#guest_starring
В эту субботу, 20 января (в день рождения меня и канала) в Москве пройдет Мимик, фестиваль настольных ролевых игр.
На стенде у наших чудесных друзей из Roundabout будут наши стикеры. Можно будет их там приобрести.
И еще там где-то будет наша Катриш. Ее приобрести нельзя, только полюбоваться.
Потом напишем, как и где искать стенд.
Телеграм Мимика
ВК Мимика
ВК Roundabout
#guest_starring
👍16❤🔥10💩1
Каналу четыре годика, а мне в десять раз побольше. Числа какие страшные, пойду-ка съем торт.
Всех люблю.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥74🦄17❤8🐳4💘4💩1
Редакции Шедоурана, их отличия, мой рейтинг и с какой начать.
Я так часто отвечаю на этот вопрос, что постом будет уже наконец удобнее.
Шедоуран менял правообладателя один раз, когда компания FASA Games продала его вместе с Батлтехом компании Catalyst Game Lab с довольно специфическими условиями. (На самом деле, транзит был гораздо сложнее, FASA-WizKids-FanPro-Topps-CGL, но разрабатывали игру по сути только FASA и CGL, так что сложные перипетии игры в горячую картошку игровыми вселенными в начале нулевых можно пропустить. Все, что для нас имеет значение, это то, что условия лицензирования настолько хитроделанные, что Шедоуран вряд ли поменяет своего правообладателя в ближайшее время еще раз). Это случилось в ранних нулевых; последней редакцией, изданной FASA, была третья, первой редакцией Каталистов, соответственно, четвертая. Среди сообщества принято обычно делить их именно по этому водоразделу: "старые, оригинальные, проводные" редакции 1-3, и "новые, беспроводные" редакции 4-6+. Мы уже писали, что сеттинговых ретконов в ШРе нет, и таймлайн относительно непрерывный и последовательный. Так что сеттингово они все более-менее совместимы (хотя некоторые авторы, к сожалению, писатели, а не читатели). Но системно и механически нюансов намного больше.
Если коротко, то мой рейтинг: 1-2, 4, 3, 5, 6
Контентно лучше второй редакции ничего не делали и вряд ли сделают. Лучшая по соотношению контента/механа четверка. Я вожу 4А. Начинала с третьей. Читала почти все, за исключением шестой — ее фрагментами.
Постараюсь уложиться хотя бы в две редакции на пост. Nope. Not gonna happen.
#shadowrun
Я так часто отвечаю на этот вопрос, что постом будет уже наконец удобнее.
Шедоуран менял правообладателя один раз, когда компания FASA Games продала его вместе с Батлтехом компании Catalyst Game Lab с довольно специфическими условиями. (На самом деле, транзит был гораздо сложнее, FASA-WizKids-FanPro-Topps-CGL, но разрабатывали игру по сути только FASA и CGL, так что сложные перипетии игры в горячую картошку игровыми вселенными в начале нулевых можно пропустить. Все, что для нас имеет значение, это то, что условия лицензирования настолько хитроделанные, что Шедоуран вряд ли поменяет своего правообладателя в ближайшее время еще раз). Это случилось в ранних нулевых; последней редакцией, изданной FASA, была третья, первой редакцией Каталистов, соответственно, четвертая. Среди сообщества принято обычно делить их именно по этому водоразделу: "старые, оригинальные, проводные" редакции 1-3, и "новые, беспроводные" редакции 4-6+. Мы уже писали, что сеттинговых ретконов в ШРе нет, и таймлайн относительно непрерывный и последовательный. Так что сеттингово они все более-менее совместимы (хотя некоторые авторы, к сожалению, писатели, а не читатели). Но системно и механически нюансов намного больше.
Если коротко, то мой рейтинг: 1-2, 4, 3, 5, 6
Контентно лучше второй редакции ничего не делали и вряд ли сделают. Лучшая по соотношению контента/механа четверка. Я вожу 4А. Начинала с третьей. Читала почти все, за исключением шестой — ее фрагментами.
#shadowrun
❤22👍4🌭4💩2🤔1
Итак, #shadowrun обзор редакций имени меня.
1st edition(1989). Сделана небольшим коллективом очень талантливых и профессиональных авторов, очень качественная именно как книжка, шикарная редактура и верстка, но как игровой продукт она больше демо-версия, чем полноценная игра. Тащемта, первая редакция состоит из корбука, сеттинговых и шмоточных сапплементов и большого количества модулей. Модули там — золотая классика (Mercurial, Harlequin, Elven Fire и так далее), да и сеттинговые книжки прекрасные, но немножко не хватает ей кранча и структуры. Стилистически про первую редакцию нам все расскажет The Neo-Anarchists Guide to North America: все еще не киберпанк, но максимально близко к нему в "панк"-составляющей. Что касается жанра и идеи, то авторы ее только нащупывали. По дизайну она очень разная, кого-то мотает в сторону классического литературного киберпанка, кого-то таращило от фильмов в жанре "уличной романтики" восьмидесятых, кто-то философ и археоконспиролог. Я никогда не включаю первую редакцию ни в какие рейтинги и не сравниваю ее с другими — она просто есть, и ей надо сказать спасибо. Большинство игравших по ней так или иначе миксуют ее с второй, потому что они очень близки друг к другу.
Впрочем, в первой редакции (ну, она вышла вместе с корбуком второй, но формально относится к первой) есть книжка, которую обязаны прочитать вообще все, кто хочет играть в ШР или просто им интересуется, и это божественная Shadowbeat. На мой вкус, это одна из лучших игровых книжек вообще в индустрии. Это сапплемент про медиа, музыкальную сцену, журналистику и так далее, про то, как они представлены в сеттинге, и про то, как ими играть. И статья о том, как играть журналистом, вызывает острое желание играть журналистом, а не перепридумать все что там написано заново и не поспорить с автором статьи что все на самом деле иначе. Ну то есть если вот есть в индустрии какие-то эталоны таланта и профессионализма в изготовлении ролевых книжек, то сплаты 1-2 редакции Шедоурана должны быть где-то в этом списке. Как минимум, Shadowbeat точно.
2nd edition(1992). На мой вкус — абсолютно и недосягаемо лучшая среди всех существующих шести, и я крайне сомневаюсь, что это поменяется когда-либо. По сути, двойка - это улучшенная, причесанная, повзрослевшая и нашедшая свой стиль первая (они настолько сестры, что даже обложка одна и та же). Все еще потрясающе талантливые и профессиональные авторы, по большей части те же самые. Все еще Том Дауд как лид дизайнер. Отдельный редакторский отдел. Прекрасный визуальный дизайн. Принцип "один сплат - один автор" (который раскрыл нам гений Найджела Финдли, собственно, Финдли написал чуть ли не половину книжек под двойку). К модулям и локационным книжкам добавляются полноценные книжки по магии и корпорациям, а также плотхуки, и ШР наконец полностью обретает жанр и идею, ни на что не похожие. Эклектика из хайтека с лоулайфом, высокой магии и тысячелетних конспирологий, и выпуклой, яркой повседневной жизни наших работников теневой про-сцены. В двойке вообще нет плохих книжек, любую берите, и она будет либо очень хороша, либо вообще шедевром. Corporate Shadowfiles — шедевральный сплат про корпорации. Threats — книжка с конспирологическими плотхуками, буквально та структура, которую потом все последующие редакции будут копировать. Две шикарные книжки по магии — Awakenings и Grimoir. Охуительный, просто бомбический Aztlan. Portfolio of a Dragon, на которой у нас половина лора стоит. Модули, среди которых вообще ни одного прям плохого. Ну и конечно, Bug City, которой, опять же на мой личный вкус, стоило бы дать все награды мира за дизайн. Увидите ее за вменяемую цену в хорошем состоянии, обязательно берите, даже если это будет единственная ШРская книжка у вас в коллекции. Она того стоит.
В общем, двойка наше все, и если бы системно она была играбельна, я бы ее и водила. Прелесть моя, любимая моя двоечка.
1st edition(1989). Сделана небольшим коллективом очень талантливых и профессиональных авторов, очень качественная именно как книжка, шикарная редактура и верстка, но как игровой продукт она больше демо-версия, чем полноценная игра. Тащемта, первая редакция состоит из корбука, сеттинговых и шмоточных сапплементов и большого количества модулей. Модули там — золотая классика (Mercurial, Harlequin, Elven Fire и так далее), да и сеттинговые книжки прекрасные, но немножко не хватает ей кранча и структуры. Стилистически про первую редакцию нам все расскажет The Neo-Anarchists Guide to North America: все еще не киберпанк, но максимально близко к нему в "панк"-составляющей. Что касается жанра и идеи, то авторы ее только нащупывали. По дизайну она очень разная, кого-то мотает в сторону классического литературного киберпанка, кого-то таращило от фильмов в жанре "уличной романтики" восьмидесятых, кто-то философ и археоконспиролог. Я никогда не включаю первую редакцию ни в какие рейтинги и не сравниваю ее с другими — она просто есть, и ей надо сказать спасибо. Большинство игравших по ней так или иначе миксуют ее с второй, потому что они очень близки друг к другу.
Впрочем, в первой редакции (ну, она вышла вместе с корбуком второй, но формально относится к первой) есть книжка, которую обязаны прочитать вообще все, кто хочет играть в ШР или просто им интересуется, и это божественная Shadowbeat. На мой вкус, это одна из лучших игровых книжек вообще в индустрии. Это сапплемент про медиа, музыкальную сцену, журналистику и так далее, про то, как они представлены в сеттинге, и про то, как ими играть. И статья о том, как играть журналистом, вызывает острое желание играть журналистом, а не перепридумать все что там написано заново и не поспорить с автором статьи что все на самом деле иначе. Ну то есть если вот есть в индустрии какие-то эталоны таланта и профессионализма в изготовлении ролевых книжек, то сплаты 1-2 редакции Шедоурана должны быть где-то в этом списке. Как минимум, Shadowbeat точно.
2nd edition(1992). На мой вкус — абсолютно и недосягаемо лучшая среди всех существующих шести, и я крайне сомневаюсь, что это поменяется когда-либо. По сути, двойка - это улучшенная, причесанная, повзрослевшая и нашедшая свой стиль первая (они настолько сестры, что даже обложка одна и та же). Все еще потрясающе талантливые и профессиональные авторы, по большей части те же самые. Все еще Том Дауд как лид дизайнер. Отдельный редакторский отдел. Прекрасный визуальный дизайн. Принцип "один сплат - один автор" (который раскрыл нам гений Найджела Финдли, собственно, Финдли написал чуть ли не половину книжек под двойку). К модулям и локационным книжкам добавляются полноценные книжки по магии и корпорациям, а также плотхуки, и ШР наконец полностью обретает жанр и идею, ни на что не похожие. Эклектика из хайтека с лоулайфом, высокой магии и тысячелетних конспирологий, и выпуклой, яркой повседневной жизни наших работников теневой про-сцены. В двойке вообще нет плохих книжек, любую берите, и она будет либо очень хороша, либо вообще шедевром. Corporate Shadowfiles — шедевральный сплат про корпорации. Threats — книжка с конспирологическими плотхуками, буквально та структура, которую потом все последующие редакции будут копировать. Две шикарные книжки по магии — Awakenings и Grimoir. Охуительный, просто бомбический Aztlan. Portfolio of a Dragon, на которой у нас половина лора стоит. Модули, среди которых вообще ни одного прям плохого. Ну и конечно, Bug City, которой, опять же на мой личный вкус, стоило бы дать все награды мира за дизайн. Увидите ее за вменяемую цену в хорошем состоянии, обязательно берите, даже если это будет единственная ШРская книжка у вас в коллекции. Она того стоит.
В общем, двойка наше все, и если бы системно она была играбельна, я бы ее и водила. Прелесть моя, любимая моя двоечка.
❤🔥34👍9❤1🤔1💩1
Продолжаем обзор редакций #shadowrun.
3rd edition(1998). Тройку я, если честно, не люблю, и, возможно, незаслуженно: с учетом всех обстоятельств может лучше и не могло быть. В конце 90х индустрию обуял некоторый кризис идей, эпидемия самоповторов, страх конкуренции и чума интернетов. Разработчики пытались одновременно угадать переменчивые желания аудитории, попасть в максимально мейнстримные хотелки, вместе с тем создать у потребителя ощущение нового, чтобы продать ему очередную книжку, и еще и самовыразиться. И, естественно, раскорячившись между всеми вот этими стульями, они успешно стреляли себе в член, причем усугублялось это еще и тем, что талантливые геймдизайнеры сплошь и рядом оказывались хуевыми управляющими бизнесом, из-за чего компания могла сегодня иметь рекордные продажи, а назавтра разориться. С FASA происходили как раз такие процессы, и тройка она буквально вся... вот такая.
Во-первых, драматически сменился состав разработчиков: умер Финдли, отошли от дел Хьюм и Дауд, часть авторов ушло писать другие игры, книги и Батлтех, к тому же поменялась ситуация на рынке, и вместо "один автор - один сплат" большинство книжек начали писать коллективы авторов, по заданным темам, а затем драфты слеплялись в какой-то более-менее цельный продукт. Понятно, что уровень нескольких фрилансеров не мог быть таким же ровным, как тексты одного разработчика, у каждого так или иначе было свое видение, свой стиль и своя мера таланта. Местами тройка пыталась сохранить преемственность с предыдущими редакциями, вставляя куски текстов из них, и на мой взгляд, это максимально плохое решение, впрочем, тогда многие так делали. Но главное - лайн девелопер сменился: Том Дауд окончательно ушел играть в другую песочницу к Рейн-Хагену (и сделал нам Мир Тьмы, каким мы его знаем), и его место занял Роб Бойл. И вот пожалуй именно к лайн девелопменту у меня основные претензии в контексте тройки. Я готова простить неровное качество текстов (тем более, что там помимо плохих есть на самом деле отличные) или неспособность продолжить и развить наследие безвременно ушедших гениев; но то, как Бойл видел Шедоуран в тройке это прям вообще не мое. Если очень грубо, то тройка - это киберДнД с жуками и корпорациями. Двоечка центровой темой сделала раннерское сообщество, самих раннеров, персонажей игрока. Неоанархисты двойки — фриковатые, независимые одиночки, безумцы, гении, конспирологи, авантюристы, преступники и носители уникального опыта. Тройка же, в основном, про мир вокруг. Корпорации, драконы, тайные общества, заговоры, культы и теневые правительства. А раннеры в этом всем — агенты чужой воли, приключенцы, элитные, но все же исполнители. Не акторы. Нет, вы не подумайте, я обожаю этот сеттинг. Некоторые плотлайны третьей редакции читаются как отличный остросюжетный боевик-детектив. Истории падения корпораций, драконьи интриги, геополитика и вот это все — там правда очень крепкие и добротные сюжеты и одно удовольствие играть в таком сеттинге. Коллеги из ШР-паблика пишут по этим книжкам чумовые лонгриды. Но... ну вы поняли.
К тому же, я вначале уже упоминала кризис идей и чуму самоповторов.
Если отдельно по книжкам, то безусловного внимания заслуживает, конечно, Threats 2 и System Failure, плюс многие еще включают в маст рид Year of the Comet, хотя у меня буквально от каждой статьи ощущение "не дотянули". Но все равно ее надо прочитать, потому что так или иначе на события оттуда будут ссылаться все последующие редакции. Туда же и Dragons of the Sixth World — ничего лучше по драконам у нас все равно не будет. Хотя она прям ну, средненькая (хотя вот двоечка бы не позволила книжке по драконам быть средненькой).
Но впрочем, у того что третья редакция это киберднд с корпорациями и жуками, есть и хорошая сторона, и эта сторона — модули. Берите Аркологию Ренраку и Брейнскан и играйте. Ничего плохого не могу сказать про модули, хороши вдоль и поперек.
Ну и поскольку я все равно профейлила рецензировать по две редакции на пост, следующий вообще будет целиком про механ 1-3 и почему я не большой фанат играть в это в 2024 году.
3rd edition(1998). Тройку я, если честно, не люблю, и, возможно, незаслуженно: с учетом всех обстоятельств может лучше и не могло быть. В конце 90х индустрию обуял некоторый кризис идей, эпидемия самоповторов, страх конкуренции и чума интернетов. Разработчики пытались одновременно угадать переменчивые желания аудитории, попасть в максимально мейнстримные хотелки, вместе с тем создать у потребителя ощущение нового, чтобы продать ему очередную книжку, и еще и самовыразиться. И, естественно, раскорячившись между всеми вот этими стульями, они успешно стреляли себе в член, причем усугублялось это еще и тем, что талантливые геймдизайнеры сплошь и рядом оказывались хуевыми управляющими бизнесом, из-за чего компания могла сегодня иметь рекордные продажи, а назавтра разориться. С FASA происходили как раз такие процессы, и тройка она буквально вся... вот такая.
Во-первых, драматически сменился состав разработчиков: умер Финдли, отошли от дел Хьюм и Дауд, часть авторов ушло писать другие игры, книги и Батлтех, к тому же поменялась ситуация на рынке, и вместо "один автор - один сплат" большинство книжек начали писать коллективы авторов, по заданным темам, а затем драфты слеплялись в какой-то более-менее цельный продукт. Понятно, что уровень нескольких фрилансеров не мог быть таким же ровным, как тексты одного разработчика, у каждого так или иначе было свое видение, свой стиль и своя мера таланта. Местами тройка пыталась сохранить преемственность с предыдущими редакциями, вставляя куски текстов из них, и на мой взгляд, это максимально плохое решение, впрочем, тогда многие так делали. Но главное - лайн девелопер сменился: Том Дауд окончательно ушел играть в другую песочницу к Рейн-Хагену (и сделал нам Мир Тьмы, каким мы его знаем), и его место занял Роб Бойл. И вот пожалуй именно к лайн девелопменту у меня основные претензии в контексте тройки. Я готова простить неровное качество текстов (тем более, что там помимо плохих есть на самом деле отличные) или неспособность продолжить и развить наследие безвременно ушедших гениев; но то, как Бойл видел Шедоуран в тройке это прям вообще не мое. Если очень грубо, то тройка - это киберДнД с жуками и корпорациями. Двоечка центровой темой сделала раннерское сообщество, самих раннеров, персонажей игрока. Неоанархисты двойки — фриковатые, независимые одиночки, безумцы, гении, конспирологи, авантюристы, преступники и носители уникального опыта. Тройка же, в основном, про мир вокруг. Корпорации, драконы, тайные общества, заговоры, культы и теневые правительства. А раннеры в этом всем — агенты чужой воли, приключенцы, элитные, но все же исполнители. Не акторы. Нет, вы не подумайте, я обожаю этот сеттинг. Некоторые плотлайны третьей редакции читаются как отличный остросюжетный боевик-детектив. Истории падения корпораций, драконьи интриги, геополитика и вот это все — там правда очень крепкие и добротные сюжеты и одно удовольствие играть в таком сеттинге. Коллеги из ШР-паблика пишут по этим книжкам чумовые лонгриды. Но... ну вы поняли.
К тому же, я вначале уже упоминала кризис идей и чуму самоповторов.
Если отдельно по книжкам, то безусловного внимания заслуживает, конечно, Threats 2 и System Failure, плюс многие еще включают в маст рид Year of the Comet, хотя у меня буквально от каждой статьи ощущение "не дотянули". Но все равно ее надо прочитать, потому что так или иначе на события оттуда будут ссылаться все последующие редакции. Туда же и Dragons of the Sixth World — ничего лучше по драконам у нас все равно не будет. Хотя она прям ну, средненькая (хотя вот двоечка бы не позволила книжке по драконам быть средненькой).
Но впрочем, у того что третья редакция это киберднд с корпорациями и жуками, есть и хорошая сторона, и эта сторона — модули. Берите Аркологию Ренраку и Брейнскан и играйте. Ничего плохого не могу сказать про модули, хороши вдоль и поперек.
Ну и поскольку я все равно профейлила рецензировать по две редакции на пост, следующий вообще будет целиком про механ 1-3 и почему я не большой фанат играть в это в 2024 году.
❤🔥26🌭12❤1👍1🤔1👾1
Я знаю что все ждут пост про механики ШРа, но я сегодня весь день каталась туда-обратно по обледеневшему горному серпантину под ливнем, плавно переходящим в снег, чтобы постоять час на морозе у ворот гостеприимного учреждения, и прямо совсем не але. Очень постараюсь исправиться, а пока немножко актуалочки вне очереди.
Там ролевой твиттер бурно обсуждает мою любимую тему про "попробуй другую игру", и у меня от этого всего, кажется, обостряется мой ролевой птсд. Как человек, который 10 лет был самодостаточно счастлив в пузыре "играть во все что угодно по д20" и по чистой случайности из этого пузыря умудрился выйти, чтобы увидеть дивный новый мир, я одновременно понимаю аргументы всех сторон и понимаю, что слова там вообще бессильны. Там показывать надо, на практике.
Но вот чего я не понимаю, так это части про "разъебывает". Обычно люди, которые дают совет "попробуй другую игру", увидев подходящий запрос или проблему, делают это вовсе не для того, чтобы приосаниться или натыкать вас носом в то, что вы в плохую игру играете. Обычно люди делают это, чтобы поделиться опытом, зная, что вам реально будет удобнее забивать гвозди молотком, а не ложкой. А ложкой будет удобнее есть. Люди — социальные существа, если бы мы не учились друг у друга, и если бы у части из нас мозг не был настроен на то чтобы учить других и помогать другим, мы бы до сих пор даже блох друг другу не научились бы вылавливать.
Опять же, я понимаю, что тупые или очень biased советы могут раздражать. Например, если человек советует тебе перейти на молотки не потому, что тебе гвозди неудобно забивать, а потому что он себя ощущает евангелистом учения о величии молотков, и молоток для него не инструмент, а объект поклонения, и он им и обедает, и гвозди забивает, и в жопу себе засовывает на досуге. Но опять же, все взрослые люди, должны иметь навык фильтрации полезной информации от вредной. То что по лесам бегают евангелисты пихания в жопу чего попало, все же не повод из принципа назло им отвергать молотки. Хуже ты в конечном итоге только себе делаешь.
Я на самом деле бесконечно благодарна всем тем людям в моих хобби, которые в нужный момент моей жизни делились со мной своей экспертизой и опытом. И не могу себе представить, чтобы моя первая реакция была "разъебываться".
- Возьми кисточку другого номера и из синтетики, ей будет удобнее делать именно такие линии.
- У меня охуенная кисточка, я ей уже сто моделек покрасила и сама все знаю.
- Для твоего типа плоскостопия лучше приседать не босиком, а в штангетках, реально будет легче и шанс травмы снизится.
- Я свои ноги знаю лучше чем кто-либо, а штангетки это вообще маркетинговый развод.
- Попробуй другую игру.
- Мне и этой достаточно (ладно, вот такой диалог у меня был и мне не очень комфортно вспоминать себя в то время).
Ну и так далее. Даже звучит абсурдно, к тому же, очень грубо и невежливо. "Я сам" это тема для кризиса трех лет, а не тридцати. Опять же, я прекрасно понимаю фрустрацию, когда совет дают тупой, оскорбительный и не вдумываясь вообще, но это тоже социальный навык, фильтровать такие советы и таких людей.
Мне, кстати, кажется, что вся эта тема очень тесно сцеплена с животрепещущей темой наличия у хобби качества и критериев качества (сказать вслух что есть хорошие игры и плохие это практически хейт крайм), но погружаться в бездны непрошенного психоанализа я в текущем состоянии не готова. Но когда-нибудь мы про это поговорим. И еще я рано или поздно сделаю свои "десять признаков того что пришло время Попробовать Другую Игру" (на это даже запрос был).
Но сначала закончим с шедоуранскими редакциями, там как-то много всего, оказывается, надо сказать.
Там ролевой твиттер бурно обсуждает мою любимую тему про "попробуй другую игру", и у меня от этого всего, кажется, обостряется мой ролевой птсд. Как человек, который 10 лет был самодостаточно счастлив в пузыре "играть во все что угодно по д20" и по чистой случайности из этого пузыря умудрился выйти, чтобы увидеть дивный новый мир, я одновременно понимаю аргументы всех сторон и понимаю, что слова там вообще бессильны. Там показывать надо, на практике.
Но вот чего я не понимаю, так это части про "разъебывает". Обычно люди, которые дают совет "попробуй другую игру", увидев подходящий запрос или проблему, делают это вовсе не для того, чтобы приосаниться или натыкать вас носом в то, что вы в плохую игру играете. Обычно люди делают это, чтобы поделиться опытом, зная, что вам реально будет удобнее забивать гвозди молотком, а не ложкой. А ложкой будет удобнее есть. Люди — социальные существа, если бы мы не учились друг у друга, и если бы у части из нас мозг не был настроен на то чтобы учить других и помогать другим, мы бы до сих пор даже блох друг другу не научились бы вылавливать.
Опять же, я понимаю, что тупые или очень biased советы могут раздражать. Например, если человек советует тебе перейти на молотки не потому, что тебе гвозди неудобно забивать, а потому что он себя ощущает евангелистом учения о величии молотков, и молоток для него не инструмент, а объект поклонения, и он им и обедает, и гвозди забивает, и в жопу себе засовывает на досуге. Но опять же, все взрослые люди, должны иметь навык фильтрации полезной информации от вредной. То что по лесам бегают евангелисты пихания в жопу чего попало, все же не повод из принципа назло им отвергать молотки. Хуже ты в конечном итоге только себе делаешь.
Я на самом деле бесконечно благодарна всем тем людям в моих хобби, которые в нужный момент моей жизни делились со мной своей экспертизой и опытом. И не могу себе представить, чтобы моя первая реакция была "разъебываться".
- Возьми кисточку другого номера и из синтетики, ей будет удобнее делать именно такие линии.
- У меня охуенная кисточка, я ей уже сто моделек покрасила и сама все знаю.
- Для твоего типа плоскостопия лучше приседать не босиком, а в штангетках, реально будет легче и шанс травмы снизится.
- Я свои ноги знаю лучше чем кто-либо, а штангетки это вообще маркетинговый развод.
- Попробуй другую игру.
- Мне и этой достаточно (ладно, вот такой диалог у меня был и мне не очень комфортно вспоминать себя в то время).
Ну и так далее. Даже звучит абсурдно, к тому же, очень грубо и невежливо. "Я сам" это тема для кризиса трех лет, а не тридцати. Опять же, я прекрасно понимаю фрустрацию, когда совет дают тупой, оскорбительный и не вдумываясь вообще, но это тоже социальный навык, фильтровать такие советы и таких людей.
Мне, кстати, кажется, что вся эта тема очень тесно сцеплена с животрепещущей темой наличия у хобби качества и критериев качества (сказать вслух что есть хорошие игры и плохие это практически хейт крайм), но погружаться в бездны непрошенного психоанализа я в текущем состоянии не готова. Но когда-нибудь мы про это поговорим. И еще я рано или поздно сделаю свои "десять признаков того что пришло время Попробовать Другую Игру" (на это даже запрос был).
Но сначала закончим с шедоуранскими редакциями, там как-то много всего, оказывается, надо сказать.
❤26👍7❤🔥2🌭2
Обзор редакций #shadowrun, промежуточный механа пост.
Сначала дисклеймер: во-первых, "механ" для меня имеет важное, но второстепенное значение, я играла и водила такое количество разных игровых продуктов, что от заболевания "система Х самая лучшая" давно вылечилась. Куда важнее для меня идея и дизайн, а играть при желании можно хоть в космических железнодорожников по хелло китти рпг. Во-вторых, я редко оцениваю игромеханику "общими" критериями, дизайнерское решение не может быть хорошим и плохим в вакууме, а только применительно к задаче, которую оно призвано решить или адресовать. Теперь погнали.
Механика первых двух редакций это буквально творческий поиск Тома Дауда и его команды в области применения инструмента, который они сами же и придумали. Это нам сейчас кажется, что "дайспул по сложности против количества успехов" это одна из самых традиционных механик, какие только есть в играх, но вообще-то спасибо за нее надо сказать этому самому парню. Он придумал ее для Shadowrun, он же спустя пару лет адаптировал ее под VtM, сменив d6 на d10. (Забавно, что спустя 15 лет произошел обратный процесс, и уже "новая" редакция ШРа потянула механический ревамп из "нового" Мира Тьмы). На мой личный вкус, с ВтМом у Дауда вышло заметно удачнее, чем с ШРом (например, его дизайн боевки определенно Миру Тьмы подходит больше), но это достаточно логично — первый блин часто бывает комом.
Так вот, творческий поиск. Абсолютно новая механика, в которой авторы пахали целину, выдумывая на ходу новые сущности, концепции, блоки и части игры, и решая, как именно эти штуки вписать в общий дизайн. 1-2 просто изобретала вещи, не оглядываясь на соображения баланса, единообразия, удобства игрока и так далее. Нам нужно оцифровать сотни пушек? Пусть у каждой будет разный трешхолд для разного уровня ранений. Нам нужны декеры? Придумаем их с нуля. Нам нужны риггеры? Придумаем их с нуля. Ой, механически они непохожи, а игра ими тяготеет к обратному? Ну, что поделать. Нам нужна магия? Магия разного типа? Магия разного типа с разными механиками?..
В общем, под конец двойки зоопарк из дизайнерских решений наконец более-менее покрывал все пространство игры, и наконец-то ты мог реально играть во все то, что авторы придумали, но основная проблема была в том что все они были рождены без оглядки друг на друга, без какого-либо "баланса" и единообразия, и без, скажем так, "контроля качества". Часть из этих механик — чистое золото (например, моделирование корпоративных войн и рыночных отношений в Corporate Shadowfiles), но, конечно же, не все и даже не большинство. Двойка была россыпью сокровищ для тех, кто рос вместе с ней, но была чудовищно недружелюбна к любому желающему "вкатиться" новичку — им просто зачастую неоткуда было знать, что для вот этого игрового блока где-то есть отдельные правила, не то что их учить и вникать.
(продолжение дальше)
Сначала дисклеймер: во-первых, "механ" для меня имеет важное, но второстепенное значение, я играла и водила такое количество разных игровых продуктов, что от заболевания "система Х самая лучшая" давно вылечилась. Куда важнее для меня идея и дизайн, а играть при желании можно хоть в космических железнодорожников по хелло китти рпг. Во-вторых, я редко оцениваю игромеханику "общими" критериями, дизайнерское решение не может быть хорошим и плохим в вакууме, а только применительно к задаче, которую оно призвано решить или адресовать. Теперь погнали.
Механика первых двух редакций это буквально творческий поиск Тома Дауда и его команды в области применения инструмента, который они сами же и придумали. Это нам сейчас кажется, что "дайспул по сложности против количества успехов" это одна из самых традиционных механик, какие только есть в играх, но вообще-то спасибо за нее надо сказать этому самому парню. Он придумал ее для Shadowrun, он же спустя пару лет адаптировал ее под VtM, сменив d6 на d10. (Забавно, что спустя 15 лет произошел обратный процесс, и уже "новая" редакция ШРа потянула механический ревамп из "нового" Мира Тьмы). На мой личный вкус, с ВтМом у Дауда вышло заметно удачнее, чем с ШРом (например, его дизайн боевки определенно Миру Тьмы подходит больше), но это достаточно логично — первый блин часто бывает комом.
Так вот, творческий поиск. Абсолютно новая механика, в которой авторы пахали целину, выдумывая на ходу новые сущности, концепции, блоки и части игры, и решая, как именно эти штуки вписать в общий дизайн. 1-2 просто изобретала вещи, не оглядываясь на соображения баланса, единообразия, удобства игрока и так далее. Нам нужно оцифровать сотни пушек? Пусть у каждой будет разный трешхолд для разного уровня ранений. Нам нужны декеры? Придумаем их с нуля. Нам нужны риггеры? Придумаем их с нуля. Ой, механически они непохожи, а игра ими тяготеет к обратному? Ну, что поделать. Нам нужна магия? Магия разного типа? Магия разного типа с разными механиками?..
В общем, под конец двойки зоопарк из дизайнерских решений наконец более-менее покрывал все пространство игры, и наконец-то ты мог реально играть во все то, что авторы придумали, но основная проблема была в том что все они были рождены без оглядки друг на друга, без какого-либо "баланса" и единообразия, и без, скажем так, "контроля качества". Часть из этих механик — чистое золото (например, моделирование корпоративных войн и рыночных отношений в Corporate Shadowfiles), но, конечно же, не все и даже не большинство. Двойка была россыпью сокровищ для тех, кто рос вместе с ней, но была чудовищно недружелюбна к любому желающему "вкатиться" новичку — им просто зачастую неоткуда было знать, что для вот этого игрового блока где-то есть отдельные правила, не то что их учить и вникать.
(продолжение дальше)
👍16❤🔥7😁2⚡1🌭1
(начало выше)
Так или иначе к третьей стало ясно, что так дальше жить нельзя, и новый лайн дизайнер взял курс наднд с жуками и корпорациями унификацию механических решений и сужение фокуса. Игрокам больше не предлагалось играть вообще во все, что только есть в ШРе, от покупки футболок до венчурного капитализма; вместо этого игра предлагала сосредоточиться на, собственно говоря, ранах: миссиях, которые персонажи игроков выполняют для своих нанимателей. Авторы причесали и доработали скиллы, ввели скилл группы, упростили обсчет дамага у оружия (хотя атака все еще выигрывала у защиты в 10 случаях из 10 по причине отсутствия активных защитных механик), постарались дать игровым архетипам зримое механическое отражение - опять же, посредством скилл групп и распределением между архетипами "ништяков" — шмоток/имплантов либо же способностей. Но, как я уже писала, кризис идей и самоповторов конца 90х/ранних нулевых шедоуран стороной не обошел.
Трешка начиналась с хорошей, в целом, идеи глобального "причесывания" всех наработок в одну хотя бы внутренне непротиворечивую систему. А закончила как обычно: миллион кранчевых сапплементов и ультимативный примат любой магической сборки над любой немагической. Магия в трешке делает все, от глобальных угроз, до тематики метаплота и превосходства в бою. При всем при этом сеттинговая часть магии довольно бедная, у нас все еще есть шаманы и герметики, которые на самом деле мало чем друг от друга отличаются, как это все работает, написано довольно скудно, зато в магическом кранче девелоперы себя не сдерживали, и магия может все, что может немагия, только лучше. Ну то есть в ШР в принципе, как в почти любой магической игре, магия в какой-то момент выходит из под контроля, но в поздней трешке это прямо рак, убивающий /sr/. Потом авторы решили выстрелить себе повторно в ту же ногу в пятой, но поскольку это были Каталисты, немного промахнулись и опять попали в член. Но механообзор новых редакций у нас будет отдельно.
Собсно, по механике проводных редакций нам осталось сказать только одно: они, мать их, проводные. Я уже писала, что Шедоуран никогда не был игрой про ретроламповость, напротив, всегда старался предложить игрокам возможность играть в передовые технологии. В 2024 году большинство новых игроков никогда в жизни не видели интернета по проводам, не надо пинать эту мертвую лошадь.
В общем, если резюмировать, то на мой вкус:
- переменная сложность таргетных успехов нахуй не нужна была ШРу, в отличие от МТ, она не рождает никаких красивых эффектов, а только усложняет броски
- стоило бы сначала проработать магию сеттингово, прежде чем делать из нее кнопку I_WIN
- если ты дизайнишь игру, в которой защита по определению сосет у атаки, не надо делать атакующий механ таким сложным и комплексным
- проводная матрица морально, технически и физически устарела, играть в нее всерьез нельзя, а ради теплой ламповости не нужны такие душные неинтуитивные правила - к тому же, проводной матричный ковбой страдает всеми симптомами болезни декера и сидит на базе, пока остальные приключаются. А без декера партия вообще не может мочь.И да, к слову, дварфы-риггеры это тупой и уебанский архетип.
Оставайтесь с нами, оставайтесь как мы, оставайтесь лучше нас, впереди еще две редакции, одна шестерка, и один механопост. Или два. Остановите меня.
Так или иначе к третьей стало ясно, что так дальше жить нельзя, и новый лайн дизайнер взял курс на
Трешка начиналась с хорошей, в целом, идеи глобального "причесывания" всех наработок в одну хотя бы внутренне непротиворечивую систему. А закончила как обычно: миллион кранчевых сапплементов и ультимативный примат любой магической сборки над любой немагической. Магия в трешке делает все, от глобальных угроз, до тематики метаплота и превосходства в бою. При всем при этом сеттинговая часть магии довольно бедная, у нас все еще есть шаманы и герметики, которые на самом деле мало чем друг от друга отличаются, как это все работает, написано довольно скудно, зато в магическом кранче девелоперы себя не сдерживали, и магия может все, что может немагия, только лучше. Ну то есть в ШР в принципе, как в почти любой магической игре, магия в какой-то момент выходит из под контроля, но в поздней трешке это прямо рак, убивающий /sr/. Потом авторы решили выстрелить себе повторно в ту же ногу в пятой, но поскольку это были Каталисты, немного промахнулись и опять попали в член. Но механообзор новых редакций у нас будет отдельно.
Собсно, по механике проводных редакций нам осталось сказать только одно: они, мать их, проводные. Я уже писала, что Шедоуран никогда не был игрой про ретроламповость, напротив, всегда старался предложить игрокам возможность играть в передовые технологии. В 2024 году большинство новых игроков никогда в жизни не видели интернета по проводам, не надо пинать эту мертвую лошадь.
В общем, если резюмировать, то на мой вкус:
- переменная сложность таргетных успехов нахуй не нужна была ШРу, в отличие от МТ, она не рождает никаких красивых эффектов, а только усложняет броски
- стоило бы сначала проработать магию сеттингово, прежде чем делать из нее кнопку I_WIN
- если ты дизайнишь игру, в которой защита по определению сосет у атаки, не надо делать атакующий механ таким сложным и комплексным
- проводная матрица морально, технически и физически устарела, играть в нее всерьез нельзя, а ради теплой ламповости не нужны такие душные неинтуитивные правила - к тому же, проводной матричный ковбой страдает всеми симптомами болезни декера и сидит на базе, пока остальные приключаются. А без декера партия вообще не может мочь.
Оставайтесь с нами, оставайтесь как мы, оставайтесь лучше нас, впереди еще две редакции, одна шестерка, и один механопост. Или два. Остановите меня.
❤🔥34👍10💩2
Те, кто читал мои ролевые блоги в их предыдущей ипостаси, должны помнить нерегулярную рубрику "Вести с полей", где мы обозревали актуальные драмы, срачи и волнующие всех события. Иногда мне начинает казаться, что ее стоит вернуть.
Еще конечно весьма мемно вышло с обзором ШР-редакций. Мне прямо остро напомнило (сейчас будет по-бумерски) анекдот про галстуки. Когда жена дарит мужу два галстука, синий и зеленый, он с утра долго выбирает, какой бы ему завязать, выбирает синий, и она ему с обидой в голосе "а что, зеленый значит не понравился?!".
Вот я как-то так себя ощущаю от предъяв за порядок редакций в рейтинге. Хотя казалось бы, как их ни расставь, какая-то все равно окажется последней, логично вроде? Вот, а люди недовольны.
Кстати, поняла что в предыдущем механопосте вообще забыла написать про экшн пул. Придется, видимо, отдельный сквозной пост про эдж-механику делать, что она такое и как ее едят. Или нет.
Еще конечно весьма мемно вышло с обзором ШР-редакций. Мне прямо остро напомнило (сейчас будет по-бумерски) анекдот про галстуки. Когда жена дарит мужу два галстука, синий и зеленый, он с утра долго выбирает, какой бы ему завязать, выбирает синий, и она ему с обидой в голосе "а что, зеленый значит не понравился?!".
Вот я как-то так себя ощущаю от предъяв за порядок редакций в рейтинге. Хотя казалось бы, как их ни расставь, какая-то все равно окажется последней, логично вроде? Вот, а люди недовольны.
Кстати, поняла что в предыдущем механопосте вообще забыла написать про экшн пул. Придется, видимо, отдельный сквозной пост про эдж-механику делать, что она такое и как ее едят. Или нет.
🐳13👍11❤6🌚1
Пока я пишу пост про четверку (господи вы б знали сколько у меня материала по ней, тут весь блог можно ей посвятить), держите самозародившуюся в чатике шикарную статью от Максима о том, как водить хорроры.
(наш чатик просто лучший)
#guest_starring
(наш чатик просто лучший)
#guest_starring
Telegraph
Кратко про проведение хоррор сессий в TTRPG. Часть I из MLVI
1. Честность Я стараюсь всегда быть честным с игроками, тем более, когда говорю, что собираюсь водить хоррор игру, поэтому обозначаю, что скорее всего судьба персонажей игроков будет печальной, но сам путь к этому финалу предстоит определить нам вместе с…
👍18❤12⚡3💩2😱1