Уважаемые коллеги за последнее время так много раз написали "20 лет опыта ничего не значат", что ойвсе.
Уважаемые коллеги, ваш полемический задор теряет всякие берега, побойтесь... кого вы там боитесь. То, что часть наших других коллег (не таких уважаемых) не смогли конвертировать свой опыт в навык, не значит, что эта конвертация в принципе не работает. Опыт и сам по себе, и как база для навыков, и как основа собственного стиля — это круто и заслуживает респекта, перестаньте заочно обижать крутых чуваков в мимолетном стремлении произвести впечатление на новичков с горящими глазами.
А то будете как один известный ведущий.
Олсо, есть у меня один знакомый игрок, старше меня и возрастом, и количеством игровых человеколет, играющий все эти 20+ лет более-менее в одни и те же игры, и до сих пор неспособный ни единого броска сделать без подсказки, а о сути тех игр, в которые он играл, имеющий крайне смутное представление. В наших совместных играх периодически доходило до каких-то бездонных уровней кринжа, когда чувак на протяжении нескольких месяцев текстовой игры просил сделать каждый бросочек в дайсроллере (текстовый рандомайзер на пхп без анимации) за него, а то у него "очень тормозит все". Взрослые люди, ну епта. Легенда.
Так вот, даже в его случае я бы не сказала что "опыт ничего не значит". Даже в его случае некоторые навыки там все-таки отросли. Несмотря на то, что этот чувак первым мне на ум приходит в разговорах о корреляции опыта с качеством играния и мастерения.
Слежу за вами, короче.
#вести_с_полей
Уважаемые коллеги, ваш полемический задор теряет всякие берега, побойтесь... кого вы там боитесь. То, что часть наших других коллег (не таких уважаемых) не смогли конвертировать свой опыт в навык, не значит, что эта конвертация в принципе не работает. Опыт и сам по себе, и как база для навыков, и как основа собственного стиля — это круто и заслуживает респекта, перестаньте заочно обижать крутых чуваков в мимолетном стремлении произвести впечатление на новичков с горящими глазами.
А то будете как один известный ведущий.
Олсо, есть у меня один знакомый игрок, старше меня и возрастом, и количеством игровых человеколет, играющий все эти 20+ лет более-менее в одни и те же игры, и до сих пор неспособный ни единого броска сделать без подсказки, а о сути тех игр, в которые он играл, имеющий крайне смутное представление. В наших совместных играх периодически доходило до каких-то бездонных уровней кринжа, когда чувак на протяжении нескольких месяцев текстовой игры просил сделать каждый бросочек в дайсроллере (текстовый рандомайзер на пхп без анимации) за него, а то у него "очень тормозит все". Взрослые люди, ну епта. Легенда.
Так вот, даже в его случае я бы не сказала что "опыт ничего не значит". Даже в его случае некоторые навыки там все-таки отросли. Несмотря на то, что этот чувак первым мне на ум приходит в разговорах о корреляции опыта с качеством играния и мастерения.
Слежу за вами, короче.
#вести_с_полей
🌚16👍14🐳6💩2👎1😱1
Сегодня я узнала что персонажей сокращают до "персиков" и моя жизнь не будет прежней.
😁35🌭12❤3🤔2🐳2🌚2
На тему священной коровы "бонусы за отыгрыщъ" я по-моему уже весь язык и пальцы стесала, но раз оно опять всплыло, то чо б не повторить тезисно.
(Начало бурной дискуссии можно почитать здесь и здесь и далее везде).
😉 Я всегда готова помочь любым возможным способом игроку в каждой сцене сыграть на максимум. Любые творческие идеи игроков делают нашу с ним совместную игру ярче и глубже. Любому творческому ролевому порыву я пойду навстречу, отвечу на вопросы и помогу смочь.
При условии, что творческая энергия игрока приложена к ролевой игре, а не к игре в прохождения энкаунтеров.
😆 Мне не очень интересно наблюдать, как игроки вместо игры персонажем изобретают (или имплементируют готовое) решение ситуации, а персонаж в этом не участвует. Как игрок я, кстати, такой стиль не люблю еще больше, чем как мастер. Игра персонажем, пресловутый отыгрыш — это не конкурс "очумелые ручки", не спортивные дебаты и не актерский кружок. Если игрок принес глупого, стремного, необразованного асоциального персонажа и рассчитывает из всех социальных сцен выехать на пожизневом пиздеже, этот игрок играет своего персонажа плохо и ему нужно либо менять персонажа, либо его презентацию. Никакого "хорошего отыгрыша" я в таких ситуациях не наблюдаю, и уж тем более поводов это как-то игромеханически поощрять. Бонусом, такие ситуации вызывают у меня ощущение, что игрок пытается наебать систему и мастера. Это я не люблю.
🫣 Сам по себе принцип механического внесистемного поощрения "за отыгрыш" я не понимаю совсем. Я всегда исхожу из того, что игрок принес на игру то, чем он хочет играть сам. Его бард читает стихи, его теург описывает свои ритуалы, его фейс проводит напряженные переговоры. Да, такие сцены требуют усилия со стороны игрока (поэтому я всегда делаю домашние заготовки заранее, с импровизацией у меня не очень). Я его поддержу и все такое, но персонажа-то он для себя делал? И если хотел играть теургом, ему же интересно было эти ритуалы придумывать и описывать, это сделало его эмоцию ярче? Это награда сама по себе. Если игрок старается играть своего персонажа ярко и интересно только для того чтобы потребовать +2 к броску, у меня опять возникает вопрос, кто кого наебать пытается.
😊 Есть замечательные игры, в которых поощрения за описания или предварительную подготовку сцены со стороны игрока заложены в систему. Поиграйте в какую-нибудь другую игру Exalted, там на каждое действие можно красивым описаловом себе бросок накрутить. Многие игры также поощряют тщательную подготовку или красивую импровизацию дополнительным опытом или другими механиками. Берите их!
😎 И под конец, мой любимый пример касательно кружка дебатов и "убеждение должно быть сыграно".
В игре по Black Crusade в группе персонажей возникают экзистенциальные разногласия: один из персонажей говорит, что группа должна пойти убивать и есть людей, ибо таков путь, а второй персонаж ему возражает, что группа, напротив, должна пойти обмазываться говном и дрочить, ибо путь сяков.
Сколько времени из вашего выходного вы (в качестве мастера или пассивного участника партии) готовы потратить на серьезные дебаты между ними и какие аргументы покажутся вам всерьез убедительными, чтобы вы, как игрок (не персонаж и без кубиков), ощутили солидарность с любой из этих позиций?
(за себя лично я отвечаю, что для меня "золотой стандарт" - это высказать аргументы друг другу, чтобы каждый из игроков понимал, что его персонажу хотят сказать, затем при необходимости побросаться в друг друга кубиками, если игра это разрешает, затем сыграть резолв и двигать дальше. однако, если у игрока нет настроения или вдохновения подробно расписывать преимущества обмазывания говном перед каннибализмом, можно сократить свою позицию тезисно. на бросок это не влияет, если система не говорит обратного).
🍸 на этой ноте автор сего канала уходит в отпуск в прекрасный цветущий весенний Ереван, постараемся раздать все долги и написать все что давно планировали
#theorycraft #вести_с_полей
(Начало бурной дискуссии можно почитать здесь и здесь и далее везде).
При условии, что творческая энергия игрока приложена к ролевой игре, а не к игре в прохождения энкаунтеров.
В игре по Black Crusade в группе персонажей возникают экзистенциальные разногласия: один из персонажей говорит, что группа должна пойти убивать и есть людей, ибо таков путь, а второй персонаж ему возражает, что группа, напротив, должна пойти обмазываться говном и дрочить, ибо путь сяков.
Сколько времени из вашего выходного вы (в качестве мастера или пассивного участника партии) готовы потратить на серьезные дебаты между ними и какие аргументы покажутся вам всерьез убедительными, чтобы вы, как игрок (не персонаж и без кубиков), ощутили солидарность с любой из этих позиций?
(за себя лично я отвечаю, что для меня "золотой стандарт" - это высказать аргументы друг другу, чтобы каждый из игроков понимал, что его персонажу хотят сказать, затем при необходимости побросаться в друг друга кубиками, если игра это разрешает, затем сыграть резолв и двигать дальше. однако, если у игрока нет настроения или вдохновения подробно расписывать преимущества обмазывания говном перед каннибализмом, можно сократить свою позицию тезисно. на бросок это не влияет, если система не говорит обратного).
#theorycraft #вести_с_полей
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍30🦄11❤5💩1
Когда вижу такие тейки, вспоминаю один случай, который как в нашей прекрасной игре по WtA партия сначала поделилась по одному и по очереди ходила в кулуары к одному и тому же NPC поговорить с ним на одну и ту же тему и задавая одни и те же вопросы, но чтобы без остальных вот этих, а то стесняшки. А потом всей пачкой, безбожно затягивая таймлайн, таскались по цепочке технических заявок, хотя вот там как раз можно было оптимизироваться и распараллелить. Мастер наш прекрасный был тогда весьма огорчен, а мне было достаточно стыдно, чтобы как минимум задуматься и порефлексировать.
Мастер игры это не аниматор для вашего развлечения и не клоун по вызову, это участник игры, уважайте его время и ресурсы хотя бы, если уж не все остальное.
Вообще, нет ничего хуже, чем когда игроки воспринимают остальных игроков в группе как неизбежное обременение своей личной игры и считают что "раскрытие своих персонажей" это когда мастер тебе поляну накрыл, а ты стоишь сияешь один красивый, без ансамбля. А нет такого, что "накрытие поляны" это во многих ситуациях устаревшая херня и упирается тупо в неумение игроков играть друг с другом, а не только с мастером?
Впрочем, как мастерский совет этот злосчастный never split the party вообще растет из той простой истины, что если партия будет ходить по одному, все довольно быстро умрут. Большинство игр рассчитано на игру партией. Угрозы и челленджи в ней тоже обычно строятся под то, что их будут преодолевать партией (причем не только в боевой модели, но и в других тоже, просто в боевой это в разы нагляднее). Вам будут рассказывать, конечно, из каждого второго рулбука про гибкую систему тюнинга угроз, но в реальности задача "перестройки" сложности энкаунтеров на лету — это одна из самых сложных задач в принципе. Работает — не трогай.
Ваша игра точно будет лучше, если:
- учиться играть с другими игроками
- разделяться когда надо
- не разделяться когда не надо
И точно будет хуже, если вы все умрете по одному.
Соло-игры, кстати, вожу миллион лет, надо бы пост написать про них, что ли.
Мастер игры это не аниматор для вашего развлечения и не клоун по вызову, это участник игры, уважайте его время и ресурсы хотя бы, если уж не все остальное.
Вообще, нет ничего хуже, чем когда игроки воспринимают остальных игроков в группе как неизбежное обременение своей личной игры и считают что "раскрытие своих персонажей" это когда мастер тебе поляну накрыл, а ты стоишь сияешь один красивый, без ансамбля. А нет такого, что "накрытие поляны" это во многих ситуациях устаревшая херня и упирается тупо в неумение игроков играть друг с другом, а не только с мастером?
Впрочем, как мастерский совет этот злосчастный never split the party вообще растет из той простой истины, что если партия будет ходить по одному, все довольно быстро умрут. Большинство игр рассчитано на игру партией. Угрозы и челленджи в ней тоже обычно строятся под то, что их будут преодолевать партией (причем не только в боевой модели, но и в других тоже, просто в боевой это в разы нагляднее). Вам будут рассказывать, конечно, из каждого второго рулбука про гибкую систему тюнинга угроз, но в реальности задача "перестройки" сложности энкаунтеров на лету — это одна из самых сложных задач в принципе. Работает — не трогай.
Ваша игра точно будет лучше, если:
- учиться играть с другими игроками
- разделяться когда надо
- не разделяться когда не надо
И точно будет хуже, если вы все умрете по одному.
Соло-игры, кстати, вожу миллион лет, надо бы пост написать про них, что ли.
👍52❤13🗿3🐳1🌚1
Давайте посремся про что-нибудь, а то я внезапно решила провести отпуск в стоматологии и мне прямо очень не очень (зато останется мало денег на еду, буду стройная и с красивыми зубами).
Вот например практика спасания игроков мастером от неминуемого геймовера. Да/нет/подводные камни?
Для меня это всегда было классической задачей двух стульев. И обычно партия, спасенная мастером, все равно бесславно заканчивала свой путь вскоре после. С другой стороны, иногда ты прям видишь ту спираль смерти, которая начнется, если партию не спасти вот прям сейчас.
В общем, чо как вы к этому? Как мастер, как игрок?
Вот например практика спасания игроков мастером от неминуемого геймовера. Да/нет/подводные камни?
Для меня это всегда было классической задачей двух стульев. И обычно партия, спасенная мастером, все равно бесславно заканчивала свой путь вскоре после. С другой стороны, иногда ты прям видишь ту спираль смерти, которая начнется, если партию не спасти вот прям сейчас.
В общем, чо как вы к этому? Как мастер, как игрок?
🤔23❤4💘4👍1💩1🐳1
В комментах несколько раз затронули тему "рака кубов", которые некоторые мастера считают достаточным триггером, чтобы немножко помочь игрокам. Мне, как водится, вспомнилась история, но не про помощь, а в широком смысле про "рак кубов".
Давайте сразу оговоримся, что математически "рака кубов" не существует, это чистой воды observation bias, но так уж мы устроены, что ярко окрашенный пламенем нашего горящего сракотана момент критического провала в неудачный момент мы запомним крепче, чем проходные средние бросочки, которых было двенадцать на дюжину. Чисто математически, игрок, которому не повезет в важный момент, за столом будет. И все запомнят его как особенного невезунчика. И потом каждая следующая его неудача будет подсвечена все тем же пламенем, наслаивая эмоциональные реакции одну на другую.
Ну так вот. В одной давней игре у нас был такой игрок-невезунчик. (игрок А у нас уже был, игрок Х тоже был, пусть будет Игрок Й). Игра была на d20SRD-движке, но с бОльшим весом критпровалов и критуспехов, в стиле "единица всегда единица, что бы ты ни бросал". Так вот, в анамнезе этого Игрока Й были истории из разряда тех, которые рассказывают на тусовках в качестве анекдота. Вереница единиц подряд, фантастически всратые истории, которые из них вырастали, блядский цирк нелепых драматических случайностей и вот это все. Некоторые доставили нам массу удовольствия, к слову, и было весело, но иногда не было.
Будучи студентами и выпускниками технического университета, мы, разумеется, первым делом проверили реальное распределение значений на его бросках и убедились, что его кубы катаются в пределах ожидания, и в среднем у него нормальные броски. Просто иногда бывают вот эти цепочки неудач. Почему-то именно с ним. Ну и дальше так и играли.
Мне, впрочем, не давал покоя вопрос "почему все-таки у него так", а монетизировать свой жопный зуд в области аналитики (и начать работать аналитиком и архитектором) я научусь только к тридцати. Почему Игрок Й чаще других получает в результате своих заявок именно такие сцены? Я в итоге пришла вот к чему:
Игрок Й всегда строил планы и давал заявки, исходя только из благоприятного развития событий. Его вектор и цепочка заявок всегда опирались только на то, что все проверки будут успешными и у него все получится (причем не то чтобы Игрок Й прикладывал какие-то усилия к тому, чтобы повысить шанс этого самого "получится"; впрочем, мы вообще этого по сути не умели тогда). Если упрощать, его типовой план выглядел как "я инициирую сцену, кину кубик, получу успех, потом кину следующий, получу успех, потом еще пять, и вот в финале я великолепен".
Вероятность получить неуспех в плане или заявке не учитывалась никогда.
И поэтому все первичные "открывающие" неудачи он воспринимал как случайную досадную помеху и игнорировал, продолжая движение по плану так, как будто первый этап был выполнен успешно.
Иногда на следующем этапе бросок тоже был неудачным, и опять смысловая часть резолва, реакции на действия персонажа со стороны мира или мастера, игнорировалась. Иногда следующий...
В итоге, там, где любой другой игрок из нашей группы затормозил бы еще на первой неудаче, достав из кармана бэкап план, либо перестраивая план на ходу с учетом стартовой неудачи, персонаж Игрока Й продолжал идти по граблям, а Игрок Й де факто был единственным, кто мог бы собрать эту цепочку неудач. Потому что все остальные сворачивали раньше.
Был ли персонаж Игрока Й в игре фантастическим неудачником? Да. Был ли Игрок Й фантастическим неудачником? Только в том смысле, в каком принято относить к злому року математически ожидаемые последствия твоих собственных действий. Но репутация, конечно, у Игрока Й была. Потому что, см. выше, пламя горящего сракотана это вещь такая, с ней не до логики и не до математики.
История, тащемта, призвана исключительно иллюстрировать коллективный когнитивный байас, а вовсе не давать оценку стилю игры Игрока Й, тем более что я его обожаю и мы охуенно играли в юности.
Но "рака кубов" не существует.
Олсо, в прошлом посте посрались прям огненно, тысяча комментов в чате и сотка под постом. Горшочек, вари еще.
Давайте сразу оговоримся, что математически "рака кубов" не существует, это чистой воды observation bias, но так уж мы устроены, что ярко окрашенный пламенем нашего горящего сракотана момент критического провала в неудачный момент мы запомним крепче, чем проходные средние бросочки, которых было двенадцать на дюжину. Чисто математически, игрок, которому не повезет в важный момент, за столом будет. И все запомнят его как особенного невезунчика. И потом каждая следующая его неудача будет подсвечена все тем же пламенем, наслаивая эмоциональные реакции одну на другую.
Ну так вот. В одной давней игре у нас был такой игрок-невезунчик. (игрок А у нас уже был, игрок Х тоже был, пусть будет Игрок Й). Игра была на d20SRD-движке, но с бОльшим весом критпровалов и критуспехов, в стиле "единица всегда единица, что бы ты ни бросал". Так вот, в анамнезе этого Игрока Й были истории из разряда тех, которые рассказывают на тусовках в качестве анекдота. Вереница единиц подряд, фантастически всратые истории, которые из них вырастали, блядский цирк нелепых драматических случайностей и вот это все. Некоторые доставили нам массу удовольствия, к слову, и было весело, но иногда не было.
Будучи студентами и выпускниками технического университета, мы, разумеется, первым делом проверили реальное распределение значений на его бросках и убедились, что его кубы катаются в пределах ожидания, и в среднем у него нормальные броски. Просто иногда бывают вот эти цепочки неудач. Почему-то именно с ним. Ну и дальше так и играли.
Мне, впрочем, не давал покоя вопрос "почему все-таки у него так", а монетизировать свой жопный зуд в области аналитики (и начать работать аналитиком и архитектором) я научусь только к тридцати. Почему Игрок Й чаще других получает в результате своих заявок именно такие сцены? Я в итоге пришла вот к чему:
Игрок Й всегда строил планы и давал заявки, исходя только из благоприятного развития событий. Его вектор и цепочка заявок всегда опирались только на то, что все проверки будут успешными и у него все получится (причем не то чтобы Игрок Й прикладывал какие-то усилия к тому, чтобы повысить шанс этого самого "получится"; впрочем, мы вообще этого по сути не умели тогда). Если упрощать, его типовой план выглядел как "я инициирую сцену, кину кубик, получу успех, потом кину следующий, получу успех, потом еще пять, и вот в финале я великолепен".
Вероятность получить неуспех в плане или заявке не учитывалась никогда.
И поэтому все первичные "открывающие" неудачи он воспринимал как случайную досадную помеху и игнорировал, продолжая движение по плану так, как будто первый этап был выполнен успешно.
Иногда на следующем этапе бросок тоже был неудачным, и опять смысловая часть резолва, реакции на действия персонажа со стороны мира или мастера, игнорировалась. Иногда следующий...
В итоге, там, где любой другой игрок из нашей группы затормозил бы еще на первой неудаче, достав из кармана бэкап план, либо перестраивая план на ходу с учетом стартовой неудачи, персонаж Игрока Й продолжал идти по граблям, а Игрок Й де факто был единственным, кто мог бы собрать эту цепочку неудач. Потому что все остальные сворачивали раньше.
Был ли персонаж Игрока Й в игре фантастическим неудачником? Да. Был ли Игрок Й фантастическим неудачником? Только в том смысле, в каком принято относить к злому року математически ожидаемые последствия твоих собственных действий. Но репутация, конечно, у Игрока Й была. Потому что, см. выше, пламя горящего сракотана это вещь такая, с ней не до логики и не до математики.
История, тащемта, призвана исключительно иллюстрировать коллективный когнитивный байас, а вовсе не давать оценку стилю игры Игрока Й, тем более что я его обожаю и мы охуенно играли в юности.
Но "рака кубов" не существует.
Олсо, в прошлом посте посрались прям огненно, тысяча комментов в чате и сотка под постом. Горшочек, вари еще.
❤41👍12😁2🤔1🐳1
#вести_с_полей
Майские праздники, кажется, всех изрядно взбодрили, и на всех фронтах полыхает. Не можем не осветить это дело.
Фалько вот например дает стране угля на тему стандартов качества аж с двух рук: в телеге и в твиттере (там много веток, и все заслуживают внимания, тем более что он там меня похвалил).
А еще Натанчик написал ругательную статью о том что мастера не нужны. Он меня в этой статье похвалил, поэтому статья хорошая.
А чадЛекс написал в ответ ругательную статью о том что игроки не нужны (зеркало в телеге). Он меня в этой статье похвалил, а еще она очень смешная, поэтому она еще лучше.
Следующая ругательная статья будет моя, и я там никого не похвалю, но наверное завтра.
😇
Майские праздники, кажется, всех изрядно взбодрили, и на всех фронтах полыхает. Не можем не осветить это дело.
Фалько вот например дает стране угля на тему стандартов качества аж с двух рук: в телеге и в твиттере (там много веток, и все заслуживают внимания, тем более что он там меня похвалил).
А еще Натанчик написал ругательную статью о том что мастера не нужны. Он меня в этой статье похвалил, поэтому статья хорошая.
А чадЛекс написал в ответ ругательную статью о том что игроки не нужны (зеркало в телеге). Он меня в этой статье похвалил, а еще она очень смешная, поэтому она еще лучше.
Следующая ругательная статья будет моя, и я там никого не похвалю, но наверное завтра.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥22🌭7❤4👍3😁3☃1
Иронично, что двадцать лет назад я начала свою порочную практику упорно ссать против теплого дружеского ветра мейнстримного мнения с примерно тех же самых баррикад, на которых я все чаще обнаруживаю себя сегодня.
Только, формально, с другой стороны.
Тогда на моих знаменах был тезис "игроки - не игрушка мастера, вы все, во-первых, люди, а во-вторых, тоже участники игры". Тогдашняя парадигма была излишне, скажем так, мастеро-центричной; причем не столько в игровом изводе, сколько в неигровом. Общественным консенсусом мастерам "разрешалось" на играх делать все и вести себя как угодно, потому что потому. И давайте честно: общественный консенсус это такая сложная штука, внутри которой почти всегда есть некое здравое зерно. Возражать на тему "простите, возможно вы тут немного перегнули и не совсем правы" из-за этого неудобно. Потому что, во-первых, неприятно ссать против ветра, а во-вторых, здравое зерно-то там внутри есть, в итоге ты и дураком себя чувствуешь, да еще и сам себя обоссал на глазах у изумленной общественности.
Но у меня, так уж вышло, есть неприятный дефект личности: я всегда говорю то, что думаю.
"Дорогие друзья, вы ведете себя со своими игроками, как последние мудаки". Примерно так я думала, и примерно так и говорила. Получила, в общем-то, Репутацию, личностный рост и много мокрых вещей. Понимания получила не очень много. Дефект личности, впрочем, никуда не делся, и опыт ничему меня не научил. Я все еще говорю исключительно то, что думаю. И все чаще хочется поднять знамена другой стороной. Но это те же самые знамена.
"Дорогие друзья, вы ведете себя со своими мастерами, как последние мудаки".
Мои ролевые игры всегда стояли на двух опорах: доверие и уважение. Необходимое и достаточное условия для того, чтобы игра состоялась и принесла всем радость. Без абсолютного доверия (со)мастеру и (со)игрокам я просто не сяду за стол; и если села, значит оно есть. Без уважения у нас ничего не получится, мы просто посидим за столом и разойдемся.
Доверие и уважение. Звучит намного проще, чем на самом деле есть. Потому и доверие, и уважение, это постоянное усилие и постоянная работа над собой. А не что-то, что само собой возникнет, когда звезды сойдутся.
И я вижу, что современный мейнстрим напрочь забыл и о доверии к мастерам, и, что куда печальнее, об уважении. Меня уже который год до выпадения волос на жопе пугает бездонный колодец потреблядства, в который мы зачем-то падаем, и, видимо, мне опять пора влезать на баррикады.
Индустрия, надо сказать, изо всех сил поддувает в эти меха: "высокий" рынок заставляет вместо изысканий заниматься тиражированием; каждый издатель и разработчик стремится сделать как можно более дешевую в производстве игру и продать ее как можно бОльшему количеству конечных потребителей, тиражируя готовые рецепты и приправляя цветастыми нейрокартинками или привлекательной франшизой на обложке. Внутри продукты куда более одинаковые, чем они были (и скоро будут) в эпоху низкого рынка. А значит, решают продажи. Продавать индустрия хочет игрокам, а мастер в этой парадигме лишь прокладка между игроцким консьюмерским инстинктом и карманом издателя. "Требуйте всюдуСОСИСКИ исполнения желаний", говорит издатель, "а если ваши желания исполнены недостаточно хорошо, то требуйте громче, вы имеете на это право", и игроки, разумеется, идут требовать.
К мастеру.
Так вот, собственно, что я имею по этому поводу сказать.
Мастер игры — не аниматор и не клоун по вызову. Мастер игры — не прокладка между вашими хотелками и обещаниями маркетологов. Мастер игры — не заложник набора общественных благоглупостей, которые повторяют люди, зачастую даже не вдумываясь в их смысл.
Мастер игры это живой человек, конкретный человек, с которым играете конкретно вы. Его игра — это его творчество и его работа. Его время и его усилия. Его право получить от игры удовольствие ничуть не меньше чем у всех остальных.
И мастер приходит играть вместе со всеми в ролевую игру, а не обслуживать и развлекать.
Не ведите себя со своими мастерами, как последние мудаки и охуевшие потребляди. Играйте с людьми.
Спасибо за внимание.
Только, формально, с другой стороны.
Тогда на моих знаменах был тезис "игроки - не игрушка мастера, вы все, во-первых, люди, а во-вторых, тоже участники игры". Тогдашняя парадигма была излишне, скажем так, мастеро-центричной; причем не столько в игровом изводе, сколько в неигровом. Общественным консенсусом мастерам "разрешалось" на играх делать все и вести себя как угодно, потому что потому. И давайте честно: общественный консенсус это такая сложная штука, внутри которой почти всегда есть некое здравое зерно. Возражать на тему "простите, возможно вы тут немного перегнули и не совсем правы" из-за этого неудобно. Потому что, во-первых, неприятно ссать против ветра, а во-вторых, здравое зерно-то там внутри есть, в итоге ты и дураком себя чувствуешь, да еще и сам себя обоссал на глазах у изумленной общественности.
Но у меня, так уж вышло, есть неприятный дефект личности: я всегда говорю то, что думаю.
"Дорогие друзья, вы ведете себя со своими игроками, как последние мудаки". Примерно так я думала, и примерно так и говорила. Получила, в общем-то, Репутацию, личностный рост и много мокрых вещей. Понимания получила не очень много. Дефект личности, впрочем, никуда не делся, и опыт ничему меня не научил. Я все еще говорю исключительно то, что думаю. И все чаще хочется поднять знамена другой стороной. Но это те же самые знамена.
"Дорогие друзья, вы ведете себя со своими мастерами, как последние мудаки".
Мои ролевые игры всегда стояли на двух опорах: доверие и уважение. Необходимое и достаточное условия для того, чтобы игра состоялась и принесла всем радость. Без абсолютного доверия (со)мастеру и (со)игрокам я просто не сяду за стол; и если села, значит оно есть. Без уважения у нас ничего не получится, мы просто посидим за столом и разойдемся.
Доверие и уважение. Звучит намного проще, чем на самом деле есть. Потому и доверие, и уважение, это постоянное усилие и постоянная работа над собой. А не что-то, что само собой возникнет, когда звезды сойдутся.
И я вижу, что современный мейнстрим напрочь забыл и о доверии к мастерам, и, что куда печальнее, об уважении. Меня уже который год до выпадения волос на жопе пугает бездонный колодец потреблядства, в который мы зачем-то падаем, и, видимо, мне опять пора влезать на баррикады.
Индустрия, надо сказать, изо всех сил поддувает в эти меха: "высокий" рынок заставляет вместо изысканий заниматься тиражированием; каждый издатель и разработчик стремится сделать как можно более дешевую в производстве игру и продать ее как можно бОльшему количеству конечных потребителей, тиражируя готовые рецепты и приправляя цветастыми нейрокартинками или привлекательной франшизой на обложке. Внутри продукты куда более одинаковые, чем они были (и скоро будут) в эпоху низкого рынка. А значит, решают продажи. Продавать индустрия хочет игрокам, а мастер в этой парадигме лишь прокладка между игроцким консьюмерским инстинктом и карманом издателя. "Требуйте всюду
К мастеру.
Так вот, собственно, что я имею по этому поводу сказать.
Мастер игры — не аниматор и не клоун по вызову. Мастер игры — не прокладка между вашими хотелками и обещаниями маркетологов. Мастер игры — не заложник набора общественных благоглупостей, которые повторяют люди, зачастую даже не вдумываясь в их смысл.
Мастер игры это живой человек, конкретный человек, с которым играете конкретно вы. Его игра — это его творчество и его работа. Его время и его усилия. Его право получить от игры удовольствие ничуть не меньше чем у всех остальных.
И мастер приходит играть вместе со всеми в ролевую игру, а не обслуживать и развлекать.
Не ведите себя со своими мастерами, как последние мудаки и охуевшие потребляди. Играйте с людьми.
Спасибо за внимание.
👍56❤27❤🔥11🌭3🐳2💘2
Сообщество: контент-мейкеры вконец озверели, срутся, говном кидаются, пишут друг на друга ругательные статьи! Раскол, балканизация, дебаты, дуэль на ножах!
Контент-мейкеры:...
#вести_с_полей
Контент-мейкеры:...
#вести_с_полей
😁24❤🔥9⚡4❤2💩1
Внезапный опрос мастерам днд, навеяно всяким там.
Готовые модули/приключения/хроники "из коробки"...
Готовые модули/приключения/хроники "из коробки"...
Anonymous Poll
7%
водил и вожу в основном их
18%
вожу только собственные сюжеты
16%
вожу свое, но много заимствую из готового
19%
вожу в основном готовое, но многое в них меняю
10%
другое
29%
этот опрос плохой, потому что он про днд, и я не хочу в нем участвовать
🦄11💩5🐳5❤2
Однажды ко мне пришел один бро и сказал:
Я не понимаю, что у игроков в голове. Сделал им антагониста, мрачного стремного мудака, который даже не человек, а неведомая хтоническая ебань. Чтобы он у них вообще симпатии не вызвал.
А они хотят его трахнуть! Что я делаю не так?!
...я не смогла ему объяснить.
Я не понимаю, что у игроков в голове. Сделал им антагониста, мрачного стремного мудака, который даже не человек, а неведомая хтоническая ебань. Чтобы он у них вообще симпатии не вызвал.
А они хотят его трахнуть! Что я делаю не так?!
...я не смогла ему объяснить.
😁52🌭12❤🔥7🐳3😢1🎃1
Forwarded from Maria Danilova
Я знаю такую классификацию ролевых игр, думаю, она не хуже разделения на олдскул мидскул ньюскул:
- принадлежащие к ОСР
- нарративные
- днд-лайк
- сказочные игры
- бродячие игры
- включённые в эту классификацию
- игры для сумасшедших
- бесчисленные
- прочие
- издали похожие на говно
- принадлежащие к ОСР
- нарративные
- днд-лайк
- сказочные игры
- бродячие игры
- включённые в эту классификацию
- игры для сумасшедших
- бесчисленные
- прочие
- издали похожие на говно
❤🔥38👍9🐳6⚡3💩3💘1
Внезапный ночной шедоуранчик потому что потому
Google Docs
Sackow’s Jig
Спросите любого экскурсовода, и он расскажет вам: ансамбль небоскребов на Пичтри Плаза это архитектурное сердце города – и всей Конфедерации, – одновременно символизирующее прогресс и преемственность, многовековые традиции и свободу творческой мысли. И очень…
💘8❤🔥6❤2⚡2🤔1🐳1
#неформат
На фоне бесконечного компотика из мемберберриз и попыток большинства правообладателей ездить на симулякре ностальгии и продавать нам ощущение будто нам "снова пятнадцать", выдаивая до последней капельки остатки жизни из некоторых франшиз, хочется похвалить тех, кого на самом деле хочется похвалить.
Иногда наши детские или подростковые любимые тайтлы возвращаются не к нам-выдуманным, оставшимся в детстве, въебывая ностальгией с ноги и пытаясь под шумок втюхать ебучие фанкопопы и прочий дешевый мерч; а возвращаются к нам-настоящим, садятся рядом и говорят "я тоже вырос, бро".
Хочется ценить такие проблески в бесконечном море коммерческого тиражирования, потому что быть взрослым сложно, как жить.
Как-то тепло было в последнее время что от Скотта Пилигрима, который когда-то был рядом в момент "огосподи да мне уже двадцать", и снова пришел в момент "огосподи да мне уже сорок". Что от внезапных Икс Менов, которые перестали притворяться детским мультиком буквально в первые двадцать минут.
Да и БГшечка на самом деле тоже молодец. UPD: еще более внезапная Кобра Кай тоже попадает в список, буквально алмаз, лежащий на дороге.
Миллениальская меланхолия ITT.
На фоне бесконечного компотика из мемберберриз и попыток большинства правообладателей ездить на симулякре ностальгии и продавать нам ощущение будто нам "снова пятнадцать", выдаивая до последней капельки остатки жизни из некоторых франшиз, хочется похвалить тех, кого на самом деле хочется похвалить.
Иногда наши детские или подростковые любимые тайтлы возвращаются не к нам-выдуманным, оставшимся в детстве, въебывая ностальгией с ноги и пытаясь под шумок втюхать ебучие фанкопопы и прочий дешевый мерч; а возвращаются к нам-настоящим, садятся рядом и говорят "я тоже вырос, бро".
Хочется ценить такие проблески в бесконечном море коммерческого тиражирования, потому что быть взрослым сложно, как жить.
Как-то тепло было в последнее время что от Скотта Пилигрима, который когда-то был рядом в момент "огосподи да мне уже двадцать", и снова пришел в момент "огосподи да мне уже сорок". Что от внезапных Икс Менов, которые перестали притворяться детским мультиком буквально в первые двадцать минут.
Да и БГшечка на самом деле тоже молодец. UPD: еще более внезапная Кобра Кай тоже попадает в список, буквально алмаз, лежащий на дороге.
Миллениальская меланхолия ITT.
❤28🐳6👍2
На днях поймала себя на том что у меня почему-то очень стоит на физ дрейн в ШРе, сразу хочется всех своих кастеров кровью вымазать во всех местах. Для тех, кто не знает: применение магии классическими магами (со спеллами, ритуалами итд) в ШРе делает кастеру немножко больно, а сильное применение магии делает больно сильнее. Так что вместо конечного расходного ресурса ты кастуешь ровно столько, сколько вытерпишь, и "флаффово" это работает прямо очень хорошо.
В связи с , возник такой вот вопрос: кто какие интересные механики еще знает в контексте "платы за магию" (или аналогичные паверсы)? Вархаммерные перила сразу посчитаем давайте, они интересные, но их все знают.
В связи с , возник такой вот вопрос: кто какие интересные механики еще знает в контексте "платы за магию" (или аналогичные паверсы)? Вархаммерные перила сразу посчитаем давайте, они интересные, но их все знают.
❤🔥19👍5
#вести_с_полей
Тут вот недавно на реддите случился довольно заметный срач. Один игрок в днд запостил на субреддит /r/rpghorrorstories список правил, которые его охуевший ДМ выкатил своим игрокам после перерыва в регулярных играх. Там оказалось аж 44 пункта и все какие-то грубые и хамские, поэтому игрок предложил коммьюнити поугорать вместе с ним.
Коммьюнити сначала, конечно же, обосрало мастера-мудака, а затем все-таки прочитало список и оказалось, что единственное, за что там можно обосрать, это за тон: большинство пунктов были признаны вполне разумными, написанными явно заебавшимся ДМом, игроки которого постоянно творят какую-то дичь.
(Да и то, мастер писал эти грубости не в паблик, а своей конкретной группе, так что претензии к тону тоже не то чтобы справедливы. - Б.)
В общем, коммьюнити начало задавать вопросы и автор поста признался, что они действительно вот это все делали и заебали мастера в край.
Коммьюнити не поняло такого, после чего, разумеется, автор поста все удолил, но мы все знаем, что нельзя ничего удолить из интернетов. Остались, например реакшен видосы, скрины первых 16 пунктов, улетевшие в твиттер, вебархив и прочее.
Наша архивная команда собрала по кусочкам оригинал поста и я вам его даже перевела.
Пишите в комментариях, сколько мудаков вы нашли в этой истории.
https://telegra.ph/44-pravila-05-28
Тут вот недавно на реддите случился довольно заметный срач. Один игрок в днд запостил на субреддит /r/rpghorrorstories список правил, которые его охуевший ДМ выкатил своим игрокам после перерыва в регулярных играх. Там оказалось аж 44 пункта и все какие-то грубые и хамские, поэтому игрок предложил коммьюнити поугорать вместе с ним.
Коммьюнити сначала, конечно же, обосрало мастера-мудака, а затем все-таки прочитало список и оказалось, что единственное, за что там можно обосрать, это за тон: большинство пунктов были признаны вполне разумными, написанными явно заебавшимся ДМом, игроки которого постоянно творят какую-то дичь.
(Да и то, мастер писал эти грубости не в паблик, а своей конкретной группе, так что претензии к тону тоже не то чтобы справедливы. - Б.)
В общем, коммьюнити начало задавать вопросы и автор поста признался, что они действительно вот это все делали и заебали мастера в край.
Коммьюнити не поняло такого, после чего, разумеется, автор поста все удолил, но мы все знаем, что нельзя ничего удолить из интернетов. Остались, например реакшен видосы, скрины первых 16 пунктов, улетевшие в твиттер, вебархив и прочее.
Наша архивная команда собрала по кусочкам оригинал поста и я вам его даже перевела.
Пишите в комментариях, сколько мудаков вы нашли в этой истории.
https://telegra.ph/44-pravila-05-28
Telegraph
44 правила
Я ставлю таймер на ходы. Мне поебать, если это с вашей точки зрения нечестно потому что ваши спеллы сложные или вы не знаете в какую клетку поставиться, у вас одна минута на то чтобы придумать все ваши заявки, иначе я пропускаю ваш ход. Если хотите более…
❤32❤🔥19👍13🌚5😱4💩2
Купила себе фаундри, пока идет распродажа, теперь главный вопрос дня — "зачем, а главное нахуя".
Ладно будет еще один повод перестать пинать хуи и водить игру.
Ладно будет еще один повод перестать пинать хуи и водить игру.
❤🔥43👍3👾3💩1🐳1