(Б)логово – Telegram
(Б)логово
1.31K subscribers
241 photos
3 videos
225 links
18+ Буривуха Логово.
Другие Ролевые Игры и пирожки с котятами.

Чат: https://news.1rj.ru/str/blogovo_discussion
Download Telegram
#theorycraft #играть_с_другими_детьми

Если я когда-нибудь напишу все, как их называет Катриш, эдиториалы (чем вам не нравится прекрасное феминистическое слово "передовица"?!), выйдет монография "Когда ж вы, идиоты, играть научитесь", и само название должно намекать на причину, по которой ее никто не будет читать.
Но если бы я в самом деле писала такие статьи, к ним обязательно прилагался бы сборник упражнений. Одно из таких упражнений - "сгенери партию".

Один игрок делал ко мне в шедоуран персонажа для соло-рана. Шедоуран очень плохо подходит для соло-рана, потому что базовые ограничения при генережке очень чувствительно прижимают яйца к полу и не дают развернуться даже самым лучшим из нас во всю свою ролевую мощь. Человек мучался несколько дней от того что на 400 билд пойнтов не собрать цельный, интересный и крутой чарник под свою историю, пока я не предложила немного грязный, но допустимый хак - делегировать функционал контактам.

Позволю себе даже процитировать, потому что это, на самом деле, суть упражнения:
"я всё ещё немного изумлён тем, что придумывать несколько персонажей в связке проще, чем одного".

Перестройка парадигмы восприятия подготовки персонажа к игре от "я придумываю главного героя истории в своей голове" к "я придумываю функциональную единицу сюжета в игре мастера" настолько краеугольная, и вместе с тем настолько простая, что я искренне недоумеваю, почему некоторые с первого раза ее не воспринимают.

Попробуйте разок сгенерить ячейку раннеров в ШР, стаю оборотней в WtA, взвод Караула Смерти в DW, партию не в статике, где они все стоят красивые и позируют для обложки, а функционально - что они делают, как дополняют друг друга, какой их модус операнди, что их держит вместе, как они собрались и какие у них были в прошлом приключения. Хотя бы в качестве упражнения засуньте эту партию хотя бы в предысторию вашего уникального главного героя, и вам уже будет проще потом, когда на самой игре выяснится, что, оказывается, надо играть с другими детьми. Вы, как минимум, будете иметь понимание, что единица ролевой игры - коллективного занятия, коллективного, - это не один персонаж, а ПАРТИЯ. Отсюда рукой подать до осознания того, что другие игроки пришли на игру не мешать вам играть с мастером, а вообще-то вы все вместе должны быть этой самой функциональной единицей сюжета.

К слову, каждая система из выше перечисленных (и практически любая серьезная система из других, известных мне) содержит массу гайдлайнов о том, как не только СДЕЛАТЬ партию, но и как ей потом ИГРАТЬ.
Рано или поздно мы поговорим об этом на примере Player's Guide to Garou.

Stay

#shadowrun
1💩1
Как вы в текстовых играх (или других форматах, нарушающих единство сцены и времени) контролируете восстанавливаемые ресурсы?

Типа вот есть расходник, в книжке написано (N раз за сессию/приключение).

В текстовой игре, например, у меня нет сессии и приключения, но давать игроку бесконечный запас этого расходника не хочется. Какие решения, какие подводные камни?
💩1
Срачик в твиттере взлетел просто в небеса, я аж на 20 лет помолодела.

Это прям восхитительно, как быстро человек от изначального благоглупостного посыла "Хобби должно быть максимально дружелюбным ко всем и нельзя ИСКЛЮЧАТЬ людей за то, что они не хотят преодолевать крутую learning curve" доходит до, буквально, объявления ЛЮБОГО опыта за пределами конвентных обучающих игр по единственно правильной схеме нерелевантным.

Ну от есть реально, люди которые 20 лет преимущественно играют в ролевые игры, это "соломенные чучела" с "частным опытом домашних тусовочек".
А люди, которые те же самые 20 лет занимаются всякой хуитой типа околохоббийной движухи, обучающей деятельности и конвентного шоу-вождения, это вот "реальный опыт".

Это настолько восхитительно тупая дискуссия, что я даже не хочу обсуждать свой реальный конвентный опыт, я просто хочу выйти в форточку.

#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
1💩1
Игрок:
я думал, его продвинутые военные импланты показывают на моём неймплейте, что я ПиСи

me:
да, поэтому он с тобой разговаривает

он вынужден, иначе восклицательный знак очень мешает работать, все время светит сверху

#пирожки_с_котятами
💩1
#general #shadowrun
Как известно, мало что я котирую настолько сильно, как бегать за людьми, которые не успели убежать, и заставлять их полюбить то, что я люблю.

За что я люблю Шедоуран? Ну. помимо очевидного "это же киберпанк с эльфами", что, строго говоря, немного не соответствует действительности, если углубляться. Не киберпанк, а трансгуманистический ближний сайфай, и не с эльфами, а с мета-мета-контекстом третьего порядка.

В какой-то момент я поняла, что четверка, при всей ее лоскутности, и при всех ее дичайших проблемах на производстве, на самом деле, очень хороший продукт для вождения, внезапно, игр. (история про домик на миллион зелени, распиленный мормонской кликой в руководстве Каталистов, это одна из моих любимых историй про индустрию).
Как известно, Шедоуран, за пределами четырех книжек базовых правил, это бесконечный набор плотхуков и кранча. Вы берете два абсолютно любых плотхука из двух любых рандомных книжек. Вы соединяете их вместе. И вы можете быть уверены, что где-то в третьей или четвертой эти плотхуки соединяются через одно-два "рукопожатия" (общего сквозного непися, общую локацию, общее событие) в абсолютно играбельный, интересный, и уже полностью встроенный в контекст и таймлайн сеттинга сюжетный скелет для игры. Это очень круто.
Скорее всего, в случае конкретно ШР и Каталистов это в бОльшей степени переход количества в качество, все же почти 30 лет активной жизни игры этому способствуют. Но вот например Мир Тьмы так не умеет, хотя они ровесники и двоюродные братья.

Работать с хорошими инструментами мастеру игр, на самом деле, ничуть не менее приятно, чем любому другому творческому ремесленнику.
Впрочем, обратной стороной этого всего является необходимость прочитать всю эту тонну макулатуры. Но в рекламе я вам об этом не скажу.

PS
вы не заставите меня стримить. перестаньте пытаться.
👍2💩1
Спустя неделю игры нуарный детектив превратился в хоррор-дейт-сим с принудительным погружением в сеттинг на небезопасную глубину.

Мне кажется, мне пора пить бром.

#пирожки_с_котятами
💩1
#theorycraft

Одна из самых вредных вещей, которую практикует нынешний мейнстрим, это так называемые "нулевки". Я не могу представить ничего столь же портящего игру всем участникам, кроме разве что сиськи пиваса на столе во время сессии, да и то не факт.

Идея, если вдуматься, неплохая на бумаге. Интерактивная, детальная проработка персонажа вместе с мастером, создание его предыстории, встраивание этой предыстории в дальнейший сюжет. Звучит отлично.

По факту нулевка так не работает, а вместо этого полезного эффекта навешивает несколько негативных. Основной из которых: в наиболее продуктивный и эмоционально заряженный период "медового месяца" всех участников игры, когда у всех бурлит энтузиазм и идеи, когда разум открыт к предложениям, а черная книжечка абид ебаных еще не заполнена записями - вот этот период совершенно неэффективно тратится на то, чтобы играть в детерминированный соло-флешбек с мастером. Что распыляет мастера между этими безыдейными соляками и настраивает игрока на игру с неписями. Первое обидно просто по факту, а второе еще и категорически вредно. У игроков и так есть всеобъемлющая, системная, общая проблема с тем, чтобы играть с другими детьми в коллективную игру с соигроками. Усилия, которые тратятся многими мастерами и разработчиками игр для того, чтобы эту проблему преодолеть или хотя бы частично разрешить, колоссальные. Игроки не хотят играть с соигроками, не умеют и не желают учиться, чаще всего. У новорожденного персонажа в самом старте игры начинают естественным образом появляться социальные связи. Встраивать в эти связи других персонажей игроков - один из немногих работающих способов как-то выправить ситуацию, а "нулевка" с гарантией забьет все свободные слоты неписями.
В конечном итоге мы к старту непосредственно игры получаем несколько поутихший общий энтузиазм, кучку уже сформировавшихся, но нахуй друг другу не упавших персонажей, и группу игроков, которые ждут своей очереди опять поиграть соляк с мастером. Дальнейшие перспективы довольно очевидны.

Но это ты вот пишешь про неопытных коллег, мне возразят. А опытные-то чуваки, настоящие про, они же не дрочить в нулевку придут, чтобы их мастер развлекал, а принесут персонажа, готового для игры в сюжет и с партией, во всем необходимым багажом, и мастер не тратиться будет на них, а наоборот, заряжаться.
А опытным про, собственно говоря, не нужна "нулевка" с мастером, они эту домашнюю работу смогут (и должны, строго говоря) делать сами, а лучше всего - вместе с соигроками, а еще лучше - вместе со всеми соигроками, но это нас ждет только в Голконде, как известно.

Редким исключением допустимости такого формата может быть случай, когда и игрок, и мастер учатся построению игрового персонажа и его сторилайна, тогда лучше уж так, чем никак (потому что в общей игре чаще всего получится никак), но все равно я считаю, что как только минимальная практика получена, надо завязывать.
"Медовый месяц" первичного интереса к игре это все же слишком ценный ресурс, чтобы тратить его так неэффективно. Иначе есть очень большой шанс получить очередную сдохшую при рождении игру, что всех только расстроит.

Stay.
41💩1
Мало что меня бесит в W20 так же сильно, как превращение Black Spiral Dancer из Dancer в Spiral. Сука просто ЪУЪ.
💩1
Нереально крутая AveDementia сделала мне потрясающее лого для канала.

С таким лого можно начинать меня пиарить, потому что ну просто отвал башки же.

WoD-коммьюнити, любите своих художников! Не жалейте им денег и лайков, пожалуйста.

#guest_starring
❤‍🔥2💩1
Channel photo updated
Я постоянно удивлялась, как у Смирнова получается делать настолько потрясающих персонажей на базе чудовищных корбучных неписей Белых Волков (нью-йоркские оборотни, господи, а уж монреальские-то вампиры, мамочки), естественно, люто ему завидовала и хотела так же.

А потом у меня получилось сделать нечто достойное из Тейса Дюпрэ, и это, я вам скажу, грандмастерская планочка-то, сами попробуйте. На входе у вас анимешная фукусюся в стиле "я сосал, меня ебали", из самой омерзительной в мире книжки Wolrds Without End, а на выходе надо, чтобы персонажи игроков хотя бы из сцены не убежали.
Олсо, пока вы там насмехаетесь и спекулируете на предмет сингловых порноигр, сцена окончилась абсолютно нуарно - персонаж решил, что это все слишком грустно и он лучше поедет один сидеть в джаз-клубе, курить и ненавидеть себя. Ролевикам все еще не дают, а я все еще чемпион.

#пирожки_с_котятами #shadowrun
💩1
Вообще я хотела с чувством и выражением почитать Player's Guide to Garou, как планировала, и вообще сделать цикл эдиториалов по построению группы и игре группой. Потому что еще со времен моего эпичного доклада про пвп в 2012 году тема меня прям преследует на каждом шагу.

Но тут за последние несколько дней возникло много пересекающихся запросов на тему шедоуранских книжек, и я даже не знаю, какую тему выбрать. Мало ли, пока я буду выпестовывать свои эдиториалы, все уйдут играть в шестую редакцию.

Надо короче выбрать что-то одно. Но, может быть, в цикл про проблемы коллективности надо еще Runner's Companion добавить, там тоже есть хорошие идеи.
💩1
"Вот прямая цитата", говорит человек, выступивший со мной в дискуссию по правилам WtA.

И приносит цитату с водсу.
Ну сириозно.

#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
💩1
хочу чтобы мне давали доллар каждый раз как я слышу это:

нельзя ж явиться к людям и сказать "играй, сука!"

во-первых, почему нельзя? я так 20 лет делаю.
во-вторых, это ж сколько бы у меня уже было долларов.

#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
😁1💩1
О доверии.
(всегда о доверии, я обречена до конца жизни писать о доверии, пока меня не замьютит всякий и каждый в ру-коммьюнити, но что делать)

Успешная игра (что ролевая, что Другая Ролевая, любая, на самом деле) строится на социальном договоре - это настолько базовая вещь, которая не нуждается в дополнительном раскрытии. А социальный договор должен строиться на доверии.

Люди продолжают не доверять своим игрокам, своим мастерам, книжкам с правилами, кусочкам пластика и генераторам псевдослучайных величин. Хотя на самом деле мысль за эти десятилетия довольно сильно продвинулась вперед, но только мысль, а ее восприятие почему-то все еще безнадежно буксует. Все знают что доверять как бы надо, но вот не в этой же ситуации-то!

У меня есть очень простое правило - если я не доверяю мастеру на 100%, я не играю у него. И наоборот - если я согласилась играть, я будут доверять ему на 100%, пока не случится что-то, что заставит меня дропнуть.
Этот концепт у многих вызывает горение жопы - потому что вот ты повернешься нежным бочком, а мастер, соигроки и бумажки с пластиком как заставят тебя играть космических петухов и сколопендр.

У меня даже морали не будет, потому что это так тяжело каждый раз, стерлась до кровавых мозолек вся мораль.

UPD
Хотя, на самом деле, мне есть что сказать в рамках морали.
Не надо считать, что эта позиция складывается сама. Затыкать пламя своей ущемленной жопы сознательным и осознанным повышением уровня доверия к соигрокам, мастеру и системе - это работа, требующая напряжения.
Почему бы игрочкам для разнообразия не напрячься.

#theorycraft
👍4💩1
#theorycraft #пирожки_с_котятами
Вдогонку про соц договор. Последнее время очень много думаю об адаптации для войс-онли игр, которые очевидно требуют еще большего внимания к кодексу.

Уважение - обязательный и необходимый элемент игры. Уважай мастера. Уважай соигроков. Уважай мастера еще раз, ему все равно недостаточно. Уважай их время и ресурсы. Вы взрослые люди. У многих из вас достаточно дел, которые отодвигаются в сторону ради того, чтобы потратить несколько часов на игру. Не трать их на хуйню, пожалуйста. Трать их на то, чтобы поиграть.
Флуд не по теме - пожалуйста, нахуй.
Срачи за правила - пожалуйста, нахуй.
Предъявы за отыгрыш - пожалуйста, нахуй.
Рассказать всем как бы ты вел эту сцену/диалог - пожалуйста, нахуй.
Рассказать о том, как ты вел/играл подобную сцену диалог на другой игре - пожалуйста, нахуй, и дверь за собой закрой. Мастера ранимые и ревнивые существа. Нахуй - это туда.

Когда мы добавляем к этому войс-формат, проблема встает в квадрате, потому что дисциплины радиоэфира нет практически ни у кого. Люди не выключают микрофон, когда ржут (даже если они ржут над сценой, штоблядь), когда едят, когда идут поссать, хороший микрофон есть у одного из пяти, у остальных - помойные ведра, в которые они орут через варп. Также для многих является сюрпризом, что ни один протокол голосовой связи НЕ ПОЗВОЛЯЕТ говорить одновременно - когда вы говорите одновременно, не слышно ни одного. В результате социальное взаимодействие, которое должно быть в идеале отдыхом, даже у такого тотального экстраверта, как я, вызывает очень большую усталость.
Мастерам со своей стороны в войс-формате нужно очень много работать над тайм-менеджментом, едва ли не втрое больше, чем на живой игре - мне лично было тяжело, хотя я это умею. Хронометраж нужно держать по каждой сцене и по сессии целиком. Утомительно, но необходимо, потому что это тоже в конечном итоге уважение к чужому времени и ресурсам.

Но это все слова, а я например до сих пор не очень знаю, как правильно заявки собирать и давать и как людей научить думать над заявкой ДО того как мастер спросил "что ты делаешь", а не ПОСЛЕ. Потому что там где на живой игре активный игрок затупил - остальные тихонько подсели друг к другу и обсуждают заявку на следующий раунд, например. А в войсе это тупо ЕБАНАЯ ПАУЗА, причем ты еще и не видишь, что в этот момент остальные делают, может там кто-то уже в психе жмет кнопку "ливнуть нахуй". Это прям лично мне делает острый приступ ненависти. Но с другой стороны, катить игрочков по рельсам, чтобы уебать об стену в финале, хорошо было в ваншоте по танцорам, а если делать серьезные игры, то мне все-таки надо, чтобы они играли. Ну, будем учиться.

PS
Периодически мне попадаются игроки с позицией "пусть мне мастер сначала докажет, что я могу его уважать". Под этим обычно подразумевается - пусть покажет что он знает механ, умеет делать сюжеты и атмосферу, может сделать мне интересную историю и все такое, тогда я его полюблю и буду уважать-обожать.
Что я на такое могу сказать?
Иди нахуй.
👍4💩1
уже все впрочем обоссали его, я слоу

#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
😢1
Пожалуй, наиболее значимый бонус практического опыта - это умение управлять своими ресурсами. Ты знаешь, как их распределить максимально эффективно, чтобы получить на выходе хорошо проведенное за игрой время. Тайм-менеджмент, ресурс-менеджмент, социальный менеджмент, вся вот эта вот байда.

Меня одно печалит - люди никогда не слушают "до".
Говоришь - я тяжелый, требовательный, очень неконформный игрок, который постоянно хочет от себя и всех остальных участников соответствия практически недостижимому уровню, и имеет дурную привычку говорить что думает.
А потом оказывается, что я тяжелый, требовательный, неконформный игрок, который постоянно доебывается до столбов и хочет хуй знает чего от людей, которые собрались хорошо провести время.

С работой, к слову, ровно та же хуита. И вот это куда печальнее.

Обещанный пост про книжки помню, будет аж даже с фотачками.
1💩1
Внезапно российское околокино дает relatable годноты
4💩1
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке
Ок, давайте вернемся к моей любимой практике накидывать на вентилятор сомнительные срачегонные тезисы, потому что почему бы и нет.

Краеугольный камень моих вечных конфликтов с коммьюнити, тот ритуальный стол. на котором я сервирую детей, чтобы сожрать - это концепция того, что ролевые игры могут иметь степень качества. При этом, удивительный момент заключается в том, что существование плохих ролевых игр (плохих игроков, плохих мастеров, плохого геймдизайна, плохих решений и так далее) все худо-бедно, со скрипом, но признают. И даже, иногда, готовы обсуждать, что нужно делать, чтобы ролевые игры не были плохими. Хотя, конечно, реже, чем стоило бы, в основном все просто обсирают менее удачливых коллег, рассказывая, какая невероятно кринжовая херня происходит в играх у этих придурков.
Но как минимум, от признания того, что игры могут быть хуевыми (и, следовательно, того что игра может стать хуевой, и этого надо бы избегать) небо на землю не падает.

Зато в другой половине спектра происходят удивительные вещи. Такое впечатление, что если признать, что бывают хорошие игры (игроки, мастера, геймдизайн, игровые решения, построения и реализация) тебя сразу фашисты расстреляют. Предварительно, конечно, непременно оценив твои игры по этой шкале и признав их хуевыми.
Дикое сопротивление, которое встречает каждый желающий рассказать, как повысить качество надоев выходного продукта, меня каждый раз искренне поражает. Всем обычно надоедает быстро, а кто-то - я, ну тут уж что поделать.
Срсли. Почему тема качества в сторону "плюс" настолько болезненна? Где засада? Как так выходит?

Самое, конечно, для меня поразительное, что я вот за 20 лет научилась сначала уточнять, действительно ли люди хотят, чтобы им помогли сделать лучше. Но так и не научилась тому, что почти всегда в ответе на этот вопрос врут тебе в лицо.
💩1
#нельзя_отыгрывать_со_стрелой_в_башке #theorycraft

Восхитительный LEXX откопал где-то в бездне интернетов мой давний (2012 год, кажется) пост из Г+, который в своей время вызвал изрядное бурление. Меня прям накрыло ностальгией по тому времени, тем более что тема из вечных, актуальных всегда. Так что репостну-ка я его еще разок. Заодно вспомним, откуда у меня Репутация.
Сегодня я бы, конечно, выбрала несколько иные слова, но то сегодня, а то - вечность.


У российского ролевого коммьюнити все же есть одна особо меня беспокоящая родовая травма — это неспособность понимать, что предлагают им разработчики и святая уверенность, что не надо даже и пытаться, потому как если нам так «по фану», а по-другому «не по фану», то мы лучше знаем, как играть в %gamenoscript%.

На Зиланте во время доклада Михаил Рябов про фейт случился показательный диалог как раз про это. «Системы, которые позволяют, например, по правилам выколоть побежденному противнику глаз, должны относиться к таким возможностям с несколько большим вниманием, чем предполагает Фейт», сказал Антон Смирнов. И тут я увидела, как аудитория превратилась в тыкву. На протяжении четверти часа толпа народу доказывала мне, что «выколоть глаз» с той же вероятностью можно и в ДнД, и совершенно не понимала ни слова из того, чем я пыталась контраргументировать.

Вот реально, насколько должно быть искажено в голове ВСЕ, чтобы всерьез считать, что ДнД (ванильная 12+ игра про фентезийный выпил драконов из данженов) ДЕЙСТВИТЕЛЬНО позволяет СИСТЕМНО реализовать такую заявку, как выкалывание кому-либо глаза.

Понятно, что все так уже 20+ лет играют и привыкли.

Но граница же должна быть, равно как и понимание, что если тебе вдруг приспичило выколоть кому-то глаз в игровом пространстве ДнД, а оно этого не позволяет — это тебе надо бы научиться играть в то, во что тебе предлагают, а не разработчики идиоты, и это совершенно не повод срочно исправлять такое досадное упущение.
А потом они не могут играть в ДнД4, потому что за эти самые 20+ лет они научились играть в какую-то невнятную хуиту (тм), которая очень отдаленно напоминает то, чем было в девичестве, и выработали в себе некую стратегию поведения, аналогичную поведению сексуально озабоченного носорога. Есть некая «дженерик игра», в которую они играют, обладающая подчас совершенно наркоманскими умолчаниями, игромеханика рассматривается только как скелет для резолва заявок, который с носорожьим изяществом насилуется каждый раз, когда паттерны этой самой «дженерик игры» выпирают за пространство игровой модели. И кстати значимой разницы между игровой моделью и механической их носорожьи глазки тоже, скорее всего, не увидят.
Потому что это же идиоту очевидно, что глаз позволяет выкалывать любая игра, а не только Фейт.

Невыносимая тоска меня охватывает каждый раз, как я вижу это хтоническое, и предела этому нет. Вы заебали насиловать мои любимые игры вашим уебищным дженерическим подходом. Боевка им, блять, в Шедоуране требует упрощения, ага. А то в мозг не помещается, видимо, и нипанагебать. Говорят, в носорожьей голове полость для мозга размером с кулак. Оно и видно, чо.
1💩1