На выходных прошли сингл-кампанию второго спейсмарина (ох, как же меня в некоторых миссиях ПТСРом переебало, мамочки) и вспомнилась история, которую давно хочу рассказать.
Играли мы, значит, в лучшую игру моей жизни (по сорокатысячнику), и та часть кампейна была по Deathwatch - как раз про спейсмаринов и их нелегкий долг перед Империумом Человечества. И вот в партии у нас был чел, назовем его Сержант: недавно он вернулся из армии и за счет этого имел в наших глазах некоторый авторитет в вопросах того, как надо ходить строем и делать тактические мувы. Да и сам он хотел командовать, предложив назначить его командиром на ближайшую миссию: в ДВ структура миссий такая, что "пати лидер" выбирается, если грубо, то на каждую миссию заново. И мы решили - миссия потная, опасная, тираниды вокруг (СРАНЫЕ ТИРАНИДЫ), нам нужен опытный крепкий сержант, и кто справится с этим лучше, чем наш Сержант?
Забегая вперед, это была самая позорная боевая миссия в истории Империума, просто ебаная Полицейская Академия ДМБ 40000.
Сильнее всего запала в память конечно история про Гвардейского Ганта, когда партия шла по коридору, видела на ауспексе маленькую точку одинокого хормаганта где-то впереди в глубине коридора, Сержант отправлял одного из бойцов проверить... боец подходил к тому месту где ауспекс последний раз засек ганта, из стены вылезал равенер и съедал бойца. Партия подходила ближе, видела раненого бойца и брошеный ауспекс, Сержант чесал в затылке, давал ауспекс следующему бойцу, в полных хитах, партия шла по коридору, видела на ауспексе маленькую точку одинокого хормаганта где-то впереди в глубине коридора...
Без единой царапины один маленький жалкий хормагант завел в засаду почти всех наших неписевых скаутов и крепко потрепал РСей, мастер выл в голос, но Сержант был невероятно крепок духом и не сворачивал с выбранной тактики ни на миллиметр. Ну а гант получил знаки отличия и гвардейскую подставку.
Мораль этой истории впрочем в том чтоармия делает тебя тупым сынок и это не смешно претензии на какие-то ИРЛ-компетенции далеко не всегда означают их действительное наличие. А большинство хороших игр не требуют от тебя иметь медицинский диплом, чтобы хорошо играть врача; чаще всего гораздо полезнее будет прочитать рулбук, и опираться на него, а ИРЛ-компетенции, мнимые или настоящие, могут подвести, или вовсе загнать в ловушку тоннельного зрения.
Сержант, впрочем, по сей день уверен, что без него мы бы вообще все умерли там, и кто мы такие, чтобы спорить с командиром. Кодекс Астартес велит уважать командиров, в конце концов.
#wh40k #пирожки_с_котятами
Играли мы, значит, в лучшую игру моей жизни (по сорокатысячнику), и та часть кампейна была по Deathwatch - как раз про спейсмаринов и их нелегкий долг перед Империумом Человечества. И вот в партии у нас был чел, назовем его Сержант: недавно он вернулся из армии и за счет этого имел в наших глазах некоторый авторитет в вопросах того, как надо ходить строем и делать тактические мувы. Да и сам он хотел командовать, предложив назначить его командиром на ближайшую миссию: в ДВ структура миссий такая, что "пати лидер" выбирается, если грубо, то на каждую миссию заново. И мы решили - миссия потная, опасная, тираниды вокруг (СРАНЫЕ ТИРАНИДЫ), нам нужен опытный крепкий сержант, и кто справится с этим лучше, чем наш Сержант?
Забегая вперед, это была самая позорная боевая миссия в истории Империума, просто ебаная Полицейская Академия ДМБ 40000.
Сильнее всего запала в память конечно история про Гвардейского Ганта, когда партия шла по коридору, видела на ауспексе маленькую точку одинокого хормаганта где-то впереди в глубине коридора, Сержант отправлял одного из бойцов проверить... боец подходил к тому месту где ауспекс последний раз засек ганта, из стены вылезал равенер и съедал бойца. Партия подходила ближе, видела раненого бойца и брошеный ауспекс, Сержант чесал в затылке, давал ауспекс следующему бойцу, в полных хитах, партия шла по коридору, видела на ауспексе маленькую точку одинокого хормаганта где-то впереди в глубине коридора...
Без единой царапины один маленький жалкий хормагант завел в засаду почти всех наших неписевых скаутов и крепко потрепал РСей, мастер выл в голос, но Сержант был невероятно крепок духом и не сворачивал с выбранной тактики ни на миллиметр. Ну а гант получил знаки отличия и гвардейскую подставку.
Мораль этой истории впрочем в том что
Сержант, впрочем, по сей день уверен, что без него мы бы вообще все умерли там, и кто мы такие, чтобы спорить с командиром. Кодекс Астартес велит уважать командиров, в конце концов.
#wh40k #пирожки_с_котятами
❤42😁29👍6❤🔥4🌚4🐳2
В один особенный день в конце сентября 99го я первый раз в жизни попробовала играть в ролевые игры.
Немного странно, оглядываясь назад, думать, сколько времени прошло. Too late for the other side, как говорится, twenty-five to life.
С самого начала ни секунды не сомневалась что вот это — мое. Искра-буря-безумие. Нашла за эти годы очень-очень много любви, и бОльшую часть взаимно. И если б я мог выбирать себя, я снова бы стал собой.
🎉 Ура, типа? 🎉
Немного странно, оглядываясь назад, думать, сколько времени прошло. Too late for the other side, как говорится, twenty-five to life.
С самого начала ни секунды не сомневалась что вот это — мое. Искра-буря-безумие. Нашла за эти годы очень-очень много любви, и бОльшую часть взаимно. И если б я мог выбирать себя, я снова бы стал собой.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤65❤🔥15🐳5 3☃1
Forwarded from Катришевский кабинет
Итак ссылки на все эмодзипаки с иконками по Миру Тьмы:
🧛♀️ Vampire: the Masquerade (от @AyrinSiverna)
🐺 Werewolf: the Apocalypse (W20)
🔒 Hunter: the Reckoning (Rev)
👹 Demon: the Fallen
🦋 Changeling: the Dreaming (C20)
💡 Mage: the Ascension (М20)
🗝 Wraith: the Oblivion + Orpheus
Если мне в голову придет дополнить эмодзями с мумиями или куэйдзинами, я добавлю их в этот же пост, чтобы не искать по всему каналу.
Пользуйтесь, делитесь, спасибо за потраченное время можно сказать на Бусти.
#World_of_Darkness
P.S. И пользуясь случаем: в нашей папке RPG Art новые пополнения, не забывайте проверять!
Если мне в голову придет дополнить эмодзями с мумиями или куэйдзинами, я добавлю их в этот же пост, чтобы не искать по всему каналу.
Пользуйтесь, делитесь, спасибо за потраченное время можно сказать на Бусти.
#World_of_Darkness
P.S. И пользуясь случаем: в нашей папке RPG Art новые пополнения, не забывайте проверять!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
VtM by @ayrinsiverna
Emojipack with 105 emoji for Telegram Premium subscribers.
❤19🎃4👍3
#вести_с_полей
Сообщество сегодня взволновано историей про выкинутый в мусорку квест. Тлдр: игра по Дельте Грин, один из игроков решил повыебываться и в прологе не брать задание, на чем для него игра собственно говоря и закончилась. Мастер советов не просит (что, впрочем, как обычно никого не останавливает), ей чисто поговорить. Но с "поговорить" у нас в сообществе, на каком бы языке не шла дискуссия, как обычно печально. (чумная ложноножка в ру-твиттере)
Набор наиболее одиозных высказываний, что в оригинальном треде, что в его деривативах, предсказуемый, но вызывает Эмоции.
Особенно мне нравится сочетание "мастер плохой, потому что не дает игрокам Агентность и Вместе Создавать Историю" и одновременно "мастер плохой, потому что зачем-то описывает сцены в которых нет диалогового колеса и игроку сходу непонятно что играть-то надо".
Отдельно со сложными чувствами смотрю на людей, для которых основное удовольствие в ролевой игре с живыми людьми это играть в "обход дерева". Если нет в явном виде выбора между стульями, пишут эти коллеги, то сцена вообще не нужна, потому что (видимо) главная задача игрока это в диалоговое колесо тыкать. Не то чтобы я осуждала чужие кинки, но живые люди-то для этого зачем. И зачем, главное, мастеру живой игрок, который умеет только тыкать в диалоговое колесо и больше ничего не умеет,зато дохуя выебывается?
Впрочем что мы, собственно говоря, можем знать. Мастеру из оригинальной истории сочувствую, но она в целом молодец, ее решение близко к идеальному. "Не хочешь играть — не играешь".
Stay.
Сообщество сегодня взволновано историей про выкинутый в мусорку квест. Тлдр: игра по Дельте Грин, один из игроков решил повыебываться и в прологе не брать задание, на чем для него игра собственно говоря и закончилась. Мастер советов не просит (что, впрочем, как обычно никого не останавливает), ей чисто поговорить. Но с "поговорить" у нас в сообществе, на каком бы языке не шла дискуссия, как обычно печально. (чумная ложноножка в ру-твиттере)
Набор наиболее одиозных высказываний, что в оригинальном треде, что в его деривативах, предсказуемый, но вызывает Эмоции.
Особенно мне нравится сочетание "мастер плохой, потому что не дает игрокам Агентность и Вместе Создавать Историю" и одновременно "мастер плохой, потому что зачем-то описывает сцены в которых нет диалогового колеса и игроку сходу непонятно что играть-то надо".
Отдельно со сложными чувствами смотрю на людей, для которых основное удовольствие в ролевой игре с живыми людьми это играть в "обход дерева". Если нет в явном виде выбора между стульями, пишут эти коллеги, то сцена вообще не нужна, потому что (видимо) главная задача игрока это в диалоговое колесо тыкать. Не то чтобы я осуждала чужие кинки, но живые люди-то для этого зачем. И зачем, главное, мастеру живой игрок, который умеет только тыкать в диалоговое колесо и больше ничего не умеет,
Впрочем что мы, собственно говоря, можем знать. Мастеру из оригинальной истории сочувствую, но она в целом молодец, ее решение близко к идеальному. "Не хочешь играть — не играешь".
Stay.
⚡33🐳17❤11🎃3❤🔥2💩1
Во всем этом вот горячем обсуждении меня на самом деле больше всего беспокоит один конкретный паттерн, а именно "мастер всегда и по умолчанию обосрался, потому что не делал [...]". Не так важно на самом деле, чего именно он "не делал" — не провел святую нулевку, не подписал кровью святой социальный договор, не подул игрокам в святые жопы, не так встал, не так сел, не так дышал, главное, почти любой участник дискуссии заранее твердо уверен, что обсуждаемый в [любом] кейсе мастер точно не делал того, что делает участник дискуссии, а значит можно с порога развести чужую проблему руками на раз-два: просто надо было делать [...].
Интересно бывает, когда хотел с умным видом советов надавать, а по факту в штаны себе сходил: например, половина участников кроссплатформенной дискуссии из поста выше объяснили нам всем, что мастер, очевидно, дурак и виноват в проблеме, потому что надо было объяснить новичкам-игрочкам, как играют в эту вашу дельту грин, ведь очевидно что игрок просто глупенький и неопытный, а мастер ему не объяснил и не провел нулевку. Однако, если немного вникнуть в суть истории, выясняется что мастер сделал абсолютно все "правильно": и нулевка была, и объяснял, и в игре, и вне игры, и никто там не новичок, и сессия не первая. Еще интереснее, что если оказывается что ты со своим универсальным советом-поучением немного обосрался, то первая реакция это не выяснить, почему же "надо было просто нулевку провести" не сработало, а начать защищать священную практику от неудобного практического примера.
Коммьюнити буквально готово до бесконечности изобретать сценарии, в которых незнакомый коллега-мастер будет хуевым (потому что мастер хуевый и это аксиома), вместо того, чтобы признать, что, возможно, универсальность и стопроцентная эффективность некоторых священных писаний несколько преувеличена. Особенно если все наше писание стоит на том что если в игре что-то пошло не так, то единственное решение — это изо всех сил искать, в чем же мастер виноват на этот раз.
Это, честно говоря, напрягает в комплексе, и вызывает печаль.
А коллегам хочется посоветовать сдерживать свои порывы поучать и почаще задавать вопросы о контексте. Я понимаю что фраза типа "каждый такой случай индивидуален" звучит намного скучнее, чем "чтобы у вас не было проблем, нужен простой советский социальный договор/нулевка/...", но оно того стоит.
Особенно если оказывается, что совет ваш драгоценный уже применился героем истории и применился неудачно. Вопрос "почему не получилось" гораздо полезнее в долгосрочной перспективе, чем сиюминутная уверенность в безупречности священных писаний.
И давайте уже перестанем считать условного мастера по умолчанию всем должным и во всем виноватым, это пиздец.
Интересно бывает, когда хотел с умным видом советов надавать, а по факту в штаны себе сходил: например, половина участников кроссплатформенной дискуссии из поста выше объяснили нам всем, что мастер, очевидно, дурак и виноват в проблеме, потому что надо было объяснить новичкам-игрочкам, как играют в эту вашу дельту грин, ведь очевидно что игрок просто глупенький и неопытный, а мастер ему не объяснил и не провел нулевку. Однако, если немного вникнуть в суть истории, выясняется что мастер сделал абсолютно все "правильно": и нулевка была, и объяснял, и в игре, и вне игры, и никто там не новичок, и сессия не первая. Еще интереснее, что если оказывается что ты со своим универсальным советом-поучением немного обосрался, то первая реакция это не выяснить, почему же "надо было просто нулевку провести" не сработало, а начать защищать священную практику от неудобного практического примера.
Коммьюнити буквально готово до бесконечности изобретать сценарии, в которых незнакомый коллега-мастер будет хуевым (потому что мастер хуевый и это аксиома), вместо того, чтобы признать, что, возможно, универсальность и стопроцентная эффективность некоторых священных писаний несколько преувеличена. Особенно если все наше писание стоит на том что если в игре что-то пошло не так, то единственное решение — это изо всех сил искать, в чем же мастер виноват на этот раз.
Это, честно говоря, напрягает в комплексе, и вызывает печаль.
А коллегам хочется посоветовать сдерживать свои порывы поучать и почаще задавать вопросы о контексте. Я понимаю что фраза типа "каждый такой случай индивидуален" звучит намного скучнее, чем "чтобы у вас не было проблем, нужен простой советский социальный договор/нулевка/...", но оно того стоит.
Особенно если оказывается, что совет ваш драгоценный уже применился героем истории и применился неудачно. Вопрос "почему не получилось" гораздо полезнее в долгосрочной перспективе, чем сиюминутная уверенность в безупречности священных писаний.
И давайте уже перестанем считать условного мастера по умолчанию всем должным и во всем виноватым, это пиздец.
2❤🔥56👍11❤1💩1🎃1
Смотрю на программу "развлекательного блока" Ролекона и испытываю хтоническую тоску. По сути в качестве "развлечений" гостям предлагается двое суток рекламы от издательств, коммерческих площадок и коммерческих мастеров.
Нашла одного живого человека в субботу (привет Роман) и блок из живых людей вечером воскресенья, потому что вечер воскресенья это конечно же лучшее время чтобы интересные люди обсуждали интересные сообществу темы.
Остальное - реклама продукции, реклама площадок, реклама себя и советы по монетизации. Жизненный цикл по "привлечению в хобби" нынче так видимо выглядит: купи у издателя книжку, начни платно водить и монетизируй подкаст об этом. Готово, вы великолепны.
Энивей, как всегда, лучшая часть нашего коллектива будет там тусить, так что надеюсь все получат удовольствие, а я с вами виртуально❤
Нашла одного живого человека в субботу (привет Роман) и блок из живых людей вечером воскресенья, потому что вечер воскресенья это конечно же лучшее время чтобы интересные люди обсуждали интересные сообществу темы.
Остальное - реклама продукции, реклама площадок, реклама себя и советы по монетизации. Жизненный цикл по "привлечению в хобби" нынче так видимо выглядит: купи у издателя книжку, начни платно водить и монетизируй подкаст об этом. Готово, вы великолепны.
Энивей, как всегда, лучшая часть нашего коллектива будет там тусить, так что надеюсь все получат удовольствие, а я с вами виртуально
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤25😁10💩4😱3🗿3🌚2
Тут вот коллеги читают ДМГ (в этом сезоне это модно) и описывают впечатления. Очень разумные вещи коллеги пишут, с которыми мы в целом согласны. И тоже советуем почитать (правда, как обычно, не советуем перевод, но это уж каждый сам).
Там есть один абзац на тему, про которую я давно хочу написать в канале, потому что в комментах писала об этом, кажется, уже десятки раз. Про "золотое правило" и английские модальности.
Это частая претензия, и не только к D&D, на самом деле, ко многим играм. И еще более частый аргумент в срачах, чтобы подловить очередного зазнавшегося "адвоката правил", который сам не знает, что разработчики сами разрешили по правилам не играть.
Разгадка на самом деле лингвистическая: русский и английский языки не очень близки и местами очень непохожи. В языке, на котором написано большинство оригиналов книг, жесткие конструкции типа "нельзя" и "должен" приняты в основном в инструкциях по технике безопасности или в королевском протоколе. То есть в случаях, когда несоблюдение правил грозит потерей жизни или здоровья. А для менее серьезных ситуаций принято использовать в правилах менее жесткие формулировки, потому что если вам не отрубят голову, то зачем орать?
При этом, прямое значение всех вот этих "желательно", "рекомендовано", "лучше бы" и "замечательно будет, если" в оригинале гораздо ближе к "делай вот так, иначе тебе отрубят голову", чем дословные переводы всех этих конструкций на русский язык. Я не лингвист, поэтому я понятия не имею почему так и как это работает, это из категории тех вещей, которые надо просто запомнить.
Но в переводе все эти конструкции обретают некоторый флер авторской неуверенности в себе, необязательности, растерянности и перекладывания на читателя излишней доли ответственности за происходящее. Как будто бы автор сам до конца не знает, как работают его правила и надо ли их соблюдать, и будет ли при соблюдении лучше, чем без него. Это интересный феномен, но все же стоит при чтении держать в голове, что автор имел в виду другое.
Тлдр: фундаментальное расхождение читателей с авторами "золотых правил" в понимании того, как оно должно работать, это во многом и часто языковая история. Там, где англоязычный автор пишет "голову вам конечно не отрубят, но так делать нельзя", переводчик при дословном переводе получает "мне не нравится что вы так сделаете, но вам ничего за это не будет".
Я лично советую сначала все-таки делать как автор писал, даже если эта неуверенная в себе слюнтяйская тряпка не способна прямо написать, что если ты, сука, будешь играть мою игру неправильно, то за тобой выедут. Это, в целом, для атмосферы полезнее.
Там есть один абзац на тему, про которую я давно хочу написать в канале, потому что в комментах писала об этом, кажется, уже десятки раз. Про "золотое правило" и английские модальности.
Т.е вся книга буквально "в нашу игру нужно играть вот так, но вообще вы можете играть как угодно, и правила это всего лишь рекомендации, но вот это делать не стоит, а это нежелательно..но вы конечно можете так делать". И эти ебливые формулировки нехреново так сбивают с толку.
Это частая претензия, и не только к D&D, на самом деле, ко многим играм. И еще более частый аргумент в срачах, чтобы подловить очередного зазнавшегося "адвоката правил", который сам не знает, что разработчики сами разрешили по правилам не играть.
Разгадка на самом деле лингвистическая: русский и английский языки не очень близки и местами очень непохожи. В языке, на котором написано большинство оригиналов книг, жесткие конструкции типа "нельзя" и "должен" приняты в основном в инструкциях по технике безопасности или в королевском протоколе. То есть в случаях, когда несоблюдение правил грозит потерей жизни или здоровья. А для менее серьезных ситуаций принято использовать в правилах менее жесткие формулировки, потому что если вам не отрубят голову, то зачем орать?
При этом, прямое значение всех вот этих "желательно", "рекомендовано", "лучше бы" и "замечательно будет, если" в оригинале гораздо ближе к "делай вот так, иначе тебе отрубят голову", чем дословные переводы всех этих конструкций на русский язык. Я не лингвист, поэтому я понятия не имею почему так и как это работает, это из категории тех вещей, которые надо просто запомнить.
Но в переводе все эти конструкции обретают некоторый флер авторской неуверенности в себе, необязательности, растерянности и перекладывания на читателя излишней доли ответственности за происходящее. Как будто бы автор сам до конца не знает, как работают его правила и надо ли их соблюдать, и будет ли при соблюдении лучше, чем без него. Это интересный феномен, но все же стоит при чтении держать в голове, что автор имел в виду другое.
Тлдр: фундаментальное расхождение читателей с авторами "золотых правил" в понимании того, как оно должно работать, это во многом и часто языковая история. Там, где англоязычный автор пишет "голову вам конечно не отрубят, но так делать нельзя", переводчик при дословном переводе получает "мне не нравится что вы так сделаете, но вам ничего за это не будет".
Я лично советую сначала все-таки делать как автор писал, даже если эта неуверенная в себе слюнтяйская тряпка не способна прямо написать, что если ты, сука, будешь играть мою игру неправильно, то за тобой выедут. Это, в целом, для атмосферы полезнее.
❤41👍10🤔8🐳4😁1
#вести_с_полей
Твиттер-сообщество, меж тем, производит чуму. На этот раз в виде тредов, обличающих мастеров во всяком.
Тред раз
Тред два
(возможно, будет пополняться).
Твиттер-сообщество, меж тем, производит чуму. На этот раз в виде тредов, обличающих мастеров во всяком.
Тред раз
Тред два
(возможно, будет пополняться).
💘3😁2
Вторую сессию арки #круиз закончили сценой, на которую у меня стоит уже лет десять. На следующий раз жарко будет прям с первой минуты. (зловещий смех)
Наш фейс все еще чудовище, продолжает выносить мозг каждому кто попадается ей на пути - сегодня кое-кто лишится работы, а у кого-то будет разбито сердечко.
Случилась очень красивая сцена, в которой партийный сэм спалил (предположительно) чужую агентку (или вовсе главную героиню под прикрытием) и оба, зная что за ними следят, пытались иносказательно выяснить, кто с какого района. Со стороны выглядело как неприкрытый флирт. Люблю шедоуран в такие моменты особенно.
Игроков своих тоже люблю❤️
Наш фейс все еще чудовище, продолжает выносить мозг каждому кто попадается ей на пути - сегодня кое-кто лишится работы, а у кого-то будет разбито сердечко.
Случилась очень красивая сцена, в которой партийный сэм спалил (предположительно) чужую агентку (или вовсе главную героиню под прикрытием) и оба, зная что за ними следят, пытались иносказательно выяснить, кто с какого района. Со стороны выглядело как неприкрытый флирт. Люблю шедоуран в такие моменты особенно.
Игроков своих тоже люблю
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤30❤🔥3🐳2🗿1
Наткнулась на тред на реддите, который показался довольно забавным в плане и самого поста, и комментов. Ну и еще потому, что там в кои-то веки не про днд, а значит уже плюс в карму.
Автор спрашивает что делать, если игроки не хотят играть, а хотят выигрывать (спрашивает он это не такими словами, конечно, это же реддит, я перефразировала).
Я конечно готова была к тому что все комменты будут про "словами через рот, нулевка, абырвалг", но как оказалось, на самом деле не была. Потому что один из комментаторов зашел еще дальше и объясняет ОП:
Я по прочтении сего охуела и испытываю настоятельную потребность расхуеть, потому что это как-то перебор уже прям совсем. "Мастер должен на нулевке весь язык стесать, подкладывая соломки под каждое потенциальное неудобство игроков, но вообще-то им на самом деле похуй что ты там говоришь и сколько раз, они могут посмотреть на обложку и сами себе додумать про что там игра будет и как ее играть и действовать в соответствии с этим. И это все еще ТВОЯ ПРОБЛЕМА".
Я к слову не буду спорить что так иногда бывает — половина моих любимых игр страдает от того что некоторые игроки вместо того чтобы рулбук прочесть, хотя бы вводную часть, додумывают себе что-то свое из набора популярных тропов и ждут что ты будешь к этому винегрету благосклонен. (Спойлер: я никогда). Но это звучит как будто бы как проблема того что у игрока в голове кашка и ему бы надо в сознание прийти. А не как проблема мастера и "ну иногда ваши игроки будут вести себя как пятилетние, но вы все равно обязаны их обслужить".
Ладно, на самом деле я просто нашла удобный повод продать всем Exalted. Она классная, она необычная, она интересная и она вам понравится. У меня от нее чуть ли не самый позитивный опыт за всю практику, все игры выходили очень удачными.❤
Автор спрашивает что делать, если игроки не хотят играть, а хотят выигрывать (спрашивает он это не такими словами, конечно, это же реддит, я перефразировала).
Я конечно готова была к тому что все комменты будут про "словами через рот, нулевка, абырвалг", но как оказалось, на самом деле не была. Потому что один из комментаторов зашел еще дальше и объясняет ОП:
The thing that stands out to me, though, and this is based on very limited knowledge, is that none of this sounds remotely like what I would expect from an Exalted game. If you pitched me Exalted, no matter how much you stressed in session zero there might be dark themes or whatever, my mind is thinking this:
[тут картинка с обложки]
This all feels way to damn real to me to match up that picture. Those characters in that picture are not people that mess around with moral conundrums like you describe. They are characters that the guard and the merchant's asses, then proceed to the city hall and start kicking more ass. They keep kicking ass until all the problems are solved.
Я по прочтении сего охуела и испытываю настоятельную потребность расхуеть, потому что это как-то перебор уже прям совсем. "Мастер должен на нулевке весь язык стесать, подкладывая соломки под каждое потенциальное неудобство игроков, но вообще-то им на самом деле похуй что ты там говоришь и сколько раз, они могут посмотреть на обложку и сами себе додумать про что там игра будет и как ее играть и действовать в соответствии с этим. И это все еще ТВОЯ ПРОБЛЕМА".
Я к слову не буду спорить что так иногда бывает — половина моих любимых игр страдает от того что некоторые игроки вместо того чтобы рулбук прочесть, хотя бы вводную часть, додумывают себе что-то свое из набора популярных тропов и ждут что ты будешь к этому винегрету благосклонен. (Спойлер: я никогда). Но это звучит как будто бы как проблема того что у игрока в голове кашка и ему бы надо в сознание прийти. А не как проблема мастера и "ну иногда ваши игроки будут вести себя как пятилетние, но вы все равно обязаны их обслужить".
Ладно, на самом деле я просто нашла удобный повод продать всем Exalted. Она классная, она необычная, она интересная и она вам понравится. У меня от нее чуть ли не самый позитивный опыт за всю практику, все игры выходили очень удачными.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍39❤8💩2🤔1🐳1
Наш дорогой друг Максим навалил годноты в пятницу, не можем не порекламировать.
Аудиоверсия вообще огонь, продолжайте.
Аудиоверсия вообще огонь, продолжайте.
Telegram
Nerdum
После затяжной паузы сегодня у нас будет лонгрид (а следующим постом — экспериментальный бонусный материал).
Когда ролевые игры только появились, некоторое время никто не знал как их, называть — это был абсолютно новый тип досуга, который родился благодаря…
Когда ролевые игры только появились, некоторое время никто не знал как их, называть — это был абсолютно новый тип досуга, который родился благодаря…
⚡9❤4👍2💩1🐳1
#дайджест
Генерили шпионов и разведчиков в ваншот по Delta Green, у меня каким-то образом получился простой советский танкист Иван, город Тверь. Или все что надо знать про мои любимые архетипы.
Для демонстрации моего любимого эмпирического правила про то что "На третьей сессии все пойдет по пизде" мироздание устроило в моем районе коммунальную аварию и я второй день сижу с регулярно отключающимся светом. Не то чтобы у меня было право жаловаться, потому что даже по ереванским меркам это всего лишь первый раз за три года, но когда я пишу "на третьей сессии все пойдет по пизде" я обычно имею в виду не это! Впрочем, к остальному-то я готова.
А, ну и просто посмотрите на Сангвиния. Потому что я смотрю на него 10 часов. А потом на свою карточку. А потом опять на него. А потом на карточку. А потом...
Генерили шпионов и разведчиков в ваншот по Delta Green, у меня каким-то образом получился простой советский танкист Иван, город Тверь. Или все что надо знать про мои любимые архетипы.
Для демонстрации моего любимого эмпирического правила про то что "На третьей сессии все пойдет по пизде" мироздание устроило в моем районе коммунальную аварию и я второй день сижу с регулярно отключающимся светом. Не то чтобы у меня было право жаловаться, потому что даже по ереванским меркам это всего лишь первый раз за три года, но когда я пишу "на третьей сессии все пойдет по пизде" я обычно имею в виду не это! Впрочем, к остальному-то я готова.
А, ну и просто посмотрите на Сангвиния. Потому что я смотрю на него 10 часов. А потом на свою карточку. А потом опять на него. А потом на карточку. А потом...
❤🔥25❤6🐳2
Немного запоздало (это не я опоздал это вы рано начали) докинем в обсуждение "кражи спотлайта" свои десять рублей. Пост про техническую сторону управления спотлайтом у нас уже был, все повторять не будем.
Тлдр: спотлайт нельзя украсть, но это не повод вести себя невоспитанно за столом.
Удобный повод напомнить, что использование слов, значения которых говорящим не до конца ясны, не улучшают коммуникацию. "Спотлайт" (буквально "прожектор"*) — это фокус игровой реальности/повествования/сцены/этц на персонаже, действиях персонажа и событиях вокруг персонажа, как прожектор в театре, который направляют на главного героя на сцене. В ролевых играх слово "спотлайт" принято употреблять для описания ситуаций, где один персонаж (реже несколько) был в центре внимания всей игры и ее участников, пока остальные были во тьме за пределами луча прожектора. Ну и дальше этим словом по традиции вообще обзывают все что показалось отдаленно подходящим. Соответственно, с этим несчастным спотлайтом происходят ужасные вещи: его крадут, отбирают, оккупируют, сдают завхозу обратно невовремя и с задержкой и так далее. Итак, что мы (и все сообщество) думаем про кражу спотлайта?
Мы думаем, что нет такой вещи как "кража спотлайта", и рекомендуем всем перестать ебать себе мозг и попробовать говорить о том что реально является проблемой (и искать реальным проблемам решение) а не переливать один и тот же набор бессмысленных баззвордов из одной пустой теоретической конструкции в другую.
Реальной проблемой являются ситуации типа "игрок не умеет себя вести за столом" или "группа не умеет соблюдать гигиену эфира": когда кто-то из участников перебивает остальных, влезает с заявками и комментариями не в свою очередь, "хватает за руки" других игроков; когда в группе нет естественной органической передачи "хода" следующему и возникают коллизии в эфире, и так далее. Чаще всего проблемы бывают все же с тем, кто сознательно перебивает и пытается "отжать" себе игровое пространство, чем с коллизиями, конечно, потому что не умеющий себя вести за столом мудак бесит куда больше, чем просто попытки говорить одновременно без злонамеренности.
Так вот, перебивать и быть мудаком нельзя ни в коем случае. Однако подобное поведение никак не приводит к "краже спотлайта". В большинстве классических игр он управляется МАСТЕРОМ, и его нельзя "отобрать", потому что даже если ты перебил мастера, его игровая роль все еще при нем. Поэтому если в результате игроцкого нарушения этики и правил поведения за столом каким-то образом игрок-"агрессор" получает спотлайт, это не "он его украл", это "мастер не умеет игрой управлять и настал именно тот самый момент когда надо научиться". Я крайне редко адресую "вину" за игровую ситуацию мастеру, но к сожалению это именно один из таких редких случаев. Да, было бы классно если бы мы все жили в идеальном мире и все бы себя вели как зайчики, и сами по себе, и с другими людьми, однако к сожалению, в реальности, мы вынуждены иметь дело с реальностью. А она говорит, что умение управлять сценой, темпом, фокусом и направленностью игры это самый важный мастерский навык. Потому что даже если выгнать мудака (а если он перебивает других людей за столом, его разумеется надо выгнать сразу же как после первого замечания он не прекратил это делать навсегда), проблема не в нем. Он не "крал" спотлайт, он его получил, потому что мастер не управляет игрой.
А второй нюанс дискурса про спотлайт состоит в том, что часто проблема не в украденном спотлайте, а в недостаточной проактивности "обворованного". И даже безотносительно того, как эти ситуации справедливо рассудить, после того как ты заткнул активного игрока ради пассивного, у тебя количество активных игроков не увеличилось. А если мы тут все ради того чтобы всем друг об друга интересно поигралось, то это вообще не то, чего мы хотим. Даже если мы при этом красиво и благородно выглядим со стороны. Но об этом, возможно, надо отдельно написать.
* фан факт сегодняшнего дня: еще Spotlight — это канонный NPC из #WtA, вардер септа Центрального Парка, люпус Красных Котгей, который заставит игроков срать кирпичами.
Тлдр: спотлайт нельзя украсть, но это не повод вести себя невоспитанно за столом.
Удобный повод напомнить, что использование слов, значения которых говорящим не до конца ясны, не улучшают коммуникацию. "Спотлайт" (буквально "прожектор"*) — это фокус игровой реальности/повествования/сцены/этц на персонаже, действиях персонажа и событиях вокруг персонажа, как прожектор в театре, который направляют на главного героя на сцене. В ролевых играх слово "спотлайт" принято употреблять для описания ситуаций, где один персонаж (реже несколько) был в центре внимания всей игры и ее участников, пока остальные были во тьме за пределами луча прожектора. Ну и дальше этим словом по традиции вообще обзывают все что показалось отдаленно подходящим. Соответственно, с этим несчастным спотлайтом происходят ужасные вещи: его крадут, отбирают, оккупируют, сдают завхозу обратно невовремя и с задержкой и так далее. Итак, что мы (и все сообщество) думаем про кражу спотлайта?
Мы думаем, что нет такой вещи как "кража спотлайта", и рекомендуем всем перестать ебать себе мозг и попробовать говорить о том что реально является проблемой (и искать реальным проблемам решение) а не переливать один и тот же набор бессмысленных баззвордов из одной пустой теоретической конструкции в другую.
Реальной проблемой являются ситуации типа "игрок не умеет себя вести за столом" или "группа не умеет соблюдать гигиену эфира": когда кто-то из участников перебивает остальных, влезает с заявками и комментариями не в свою очередь, "хватает за руки" других игроков; когда в группе нет естественной органической передачи "хода" следующему и возникают коллизии в эфире, и так далее. Чаще всего проблемы бывают все же с тем, кто сознательно перебивает и пытается "отжать" себе игровое пространство, чем с коллизиями, конечно, потому что не умеющий себя вести за столом мудак бесит куда больше, чем просто попытки говорить одновременно без злонамеренности.
Так вот, перебивать и быть мудаком нельзя ни в коем случае. Однако подобное поведение никак не приводит к "краже спотлайта". В большинстве классических игр он управляется МАСТЕРОМ, и его нельзя "отобрать", потому что даже если ты перебил мастера, его игровая роль все еще при нем. Поэтому если в результате игроцкого нарушения этики и правил поведения за столом каким-то образом игрок-"агрессор" получает спотлайт, это не "он его украл", это "мастер не умеет игрой управлять и настал именно тот самый момент когда надо научиться". Я крайне редко адресую "вину" за игровую ситуацию мастеру, но к сожалению это именно один из таких редких случаев. Да, было бы классно если бы мы все жили в идеальном мире и все бы себя вели как зайчики, и сами по себе, и с другими людьми, однако к сожалению, в реальности, мы вынуждены иметь дело с реальностью. А она говорит, что умение управлять сценой, темпом, фокусом и направленностью игры это самый важный мастерский навык. Потому что даже если выгнать мудака (а если он перебивает других людей за столом, его разумеется надо выгнать сразу же как после первого замечания он не прекратил это делать навсегда), проблема не в нем. Он не "крал" спотлайт, он его получил, потому что мастер не управляет игрой.
А второй нюанс дискурса про спотлайт состоит в том, что часто проблема не в украденном спотлайте, а в недостаточной проактивности "обворованного". И даже безотносительно того, как эти ситуации справедливо рассудить, после того как ты заткнул активного игрока ради пассивного, у тебя количество активных игроков не увеличилось. А если мы тут все ради того чтобы всем друг об друга интересно поигралось, то это вообще не то, чего мы хотим. Даже если мы при этом красиво и благородно выглядим со стороны. Но об этом, возможно, надо отдельно написать.
* фан факт сегодняшнего дня: еще Spotlight — это канонный NPC из #WtA, вардер септа Центрального Парка, люпус Красных Котгей, который заставит игроков срать кирпичами.
1❤🔥39👍12🐳4❤1😱1
Коллеги иронизируют над тем как я "продаю" всем свои любимые игры, и это на самом деле смешно, потому что я иногда напоминаю себе самый худший вид продажника, укушенного синдромом утенка, а может и целым утенком. И одно дело на запрос "посоветуйте наушники" накатать людям телегу, после которой наушники купил не только адресат совета, но и еще и несколько совершенно случайно проходивших мимо людей. (Я не наставляла на них пистолет, честное слово).
Совсем другое дело, конечно, "продавать" то, что любишь.
И не то, чтобы я сомневалась в своих продажных скиллах - в крайнем случае, тут-то и пистолет пригодится. И не то, чтобы я не могла точно так же как с наушниками перечислить все объективные плюсы каждой из своих любимых игр и раскидать на пальцах, почему они лучше всех других и единственным разумным решением будет играть в них прямо сейчас, начиная с завтрашнего дня. И не то, чтобы они не заслуживали всех моих (и ваших) восторгов.
Но я просто не знаю, как продать любовь. А все мои игры всегда были историей любви. Долгой и шедшей сложным путем, как с Миром Тьмы. Мгновенным узнаванием-"контактом" со второй половинкой себя, как с Шедоураном. Взрослением бок о бок, как с Эберроном. Искрой-бурей-безумием, молнией, ударившей прямо в сердце, оглушающим неверием, что я раньше могла жить и дышать без Него. Как с Вархаммером — и ни с кем и ни с чем никогда, кроме.
Любовь иррациональна, даже если пытается быть рассчетливой; среди моих любимых игр нет плохих и откровенно слабых, они все имеют талантливых и добросовестных родителей и отличный багаж собственных достоинств, но любовь ведь не про это.
Она про все твои, с детства сидящие внутри, крючочки и все твои потерянные по дороге до тебя-сегодняшнего кусочки души: family of blood и family of choice, боевое братство, оттенки серого, мистическая изнанка обманчиво знакомого города, потерянный дом, которого у тебя никогда не было, оживающие легенды и их болезненная чудовищная витальность, цвета с максимальной сатурацией и звуки педали дисторшена, чувство долга, заставляющее подниматься, общность непохожести, союз до ближайшего рассвета и пока смерть не разлучит нас, и взгляд из грязи в чистое небо, с которого однажды посмотрит вниз божественное, и будет знать твое имя.
С первого дня, как я начала писать свои околоролевые мысли в блоги, они всегда были открытым письмом любви к своим играм. Невероятно, что эти письма читает больше тысячи человек, и я безумно благодарна, что мне есть, для кого их писать.
Но в конечном итоге я надеюсь, что каждый найдет свою ролевую любовь и сможет построить с ней самые крепкие и счастливые отношения из всех возможных, такие как у меня, или даже лучше. И я буду абсолютно счастлива, если с кем-то получится разделить то, что я так сильно и так горячо люблю.
Еще один такой поток миллениальской меланхолии и придется тэг заводить. Милленхолия? Миллениаланхолия? Господи, фу.
Совсем другое дело, конечно, "продавать" то, что любишь.
И не то, чтобы я сомневалась в своих продажных скиллах - в крайнем случае, тут-то и пистолет пригодится. И не то, чтобы я не могла точно так же как с наушниками перечислить все объективные плюсы каждой из своих любимых игр и раскидать на пальцах, почему они лучше всех других и единственным разумным решением будет играть в них прямо сейчас, начиная с завтрашнего дня. И не то, чтобы они не заслуживали всех моих (и ваших) восторгов.
Но я просто не знаю, как продать любовь. А все мои игры всегда были историей любви. Долгой и шедшей сложным путем, как с Миром Тьмы. Мгновенным узнаванием-"контактом" со второй половинкой себя, как с Шедоураном. Взрослением бок о бок, как с Эберроном. Искрой-бурей-безумием, молнией, ударившей прямо в сердце, оглушающим неверием, что я раньше могла жить и дышать без Него. Как с Вархаммером — и ни с кем и ни с чем никогда, кроме.
Любовь иррациональна, даже если пытается быть рассчетливой; среди моих любимых игр нет плохих и откровенно слабых, они все имеют талантливых и добросовестных родителей и отличный багаж собственных достоинств, но любовь ведь не про это.
Она про все твои, с детства сидящие внутри, крючочки и все твои потерянные по дороге до тебя-сегодняшнего кусочки души: family of blood и family of choice, боевое братство, оттенки серого, мистическая изнанка обманчиво знакомого города, потерянный дом, которого у тебя никогда не было, оживающие легенды и их болезненная чудовищная витальность, цвета с максимальной сатурацией и звуки педали дисторшена, чувство долга, заставляющее подниматься, общность непохожести, союз до ближайшего рассвета и пока смерть не разлучит нас, и взгляд из грязи в чистое небо, с которого однажды посмотрит вниз божественное, и будет знать твое имя.
С первого дня, как я начала писать свои околоролевые мысли в блоги, они всегда были открытым письмом любви к своим играм. Невероятно, что эти письма читает больше тысячи человек, и я безумно благодарна, что мне есть, для кого их писать.
Но в конечном итоге я надеюсь, что каждый найдет свою ролевую любовь и сможет построить с ней самые крепкие и счастливые отношения из всех возможных, такие как у меня, или даже лучше. И я буду абсолютно счастлива, если с кем-то получится разделить то, что я так сильно и так горячо люблю.
Еще один такой поток миллениальской меланхолии и придется тэг заводить. Милленхолия? Миллениаланхолия? Господи, фу.
❤🔥71❤15👍3💩1🐳1
(Б)логово
В рамках объявленного месяца ролевых дейтингов давайте поговорим про то, Как писать анонсы? (...чтобы к вам приходили игроки, которых вы захотите водить в этой вашей игре, а другие не приходили. Если вы просто хотите кого-нибудь найти в этом бесконечном…
Внезапное дополнение к посту про анонсы.
Тут в рамках подготовки одного там небольшого оффлайн-ивента коллеги попросили помочь с вычиткой/составлением анонсов и какие-нибудь мысли на эту тему высказать, чтобы вместе сделать их анонсы лучше.
Заметила, что у всех (!) анонсов была одна особенность - в них было ровно ноль слов о геймплее. "Как играть". (чсх я и в посте это забыла отдельно написать, фу мне). И подумала что вот для меня лично (я не знаю сколько таких как я, но вряд ли я одна) это всегда проблема. Потому что для меня критичен геймплей, я хочу понимать, что будет происходить на игре: это боевки с миниатюрками? Это выживание и преодоление препятствий? Это разгадывание загадок? Это игра через словесное описание сцен и действий? Вот недавно наш чудесный коллега из чата всем "продавал" Пендрагон: оказалось что там классный и обширный геймплей помимо рыцарских боев и турниров, и мне кажется, такие "фишки" надо обязательно указывать отдельно.
А то вот видишь ты анонс на игру где написано "в стиле аниме про горничных", и я вот если б не знала про что там, ей-богу, подумала бы первым делом, что на игре надо будет заниматься интерактивной порнографией. Не то чтобы я лично против, но обманутые ожидания это всегда нехорошо.
Короче. Особенно если ваша игра не днд, надо обязательно постараться в несколько слов описать ее геймплей. Особенно если в этом геймплее есть какие-то уникальные крутые киллер-фичи (можно управлять поездом, например). Да в общем-то даже если и днд, а то днд, как мы знаем, можно водить всяко. И тогда будет вообще прям отлично все.
Тут в рамках подготовки одного там небольшого оффлайн-ивента коллеги попросили помочь с вычиткой/составлением анонсов и какие-нибудь мысли на эту тему высказать, чтобы вместе сделать их анонсы лучше.
Заметила, что у всех (!) анонсов была одна особенность - в них было ровно ноль слов о геймплее. "Как играть". (чсх я и в посте это забыла отдельно написать, фу мне). И подумала что вот для меня лично (я не знаю сколько таких как я, но вряд ли я одна) это всегда проблема. Потому что для меня критичен геймплей, я хочу понимать, что будет происходить на игре: это боевки с миниатюрками? Это выживание и преодоление препятствий? Это разгадывание загадок? Это игра через словесное описание сцен и действий? Вот недавно наш чудесный коллега из чата всем "продавал" Пендрагон: оказалось что там классный и обширный геймплей помимо рыцарских боев и турниров, и мне кажется, такие "фишки" надо обязательно указывать отдельно.
А то вот видишь ты анонс на игру где написано "в стиле аниме про горничных", и я вот если б не знала про что там, ей-богу, подумала бы первым делом, что на игре надо будет заниматься интерактивной порнографией. Не то чтобы я лично против, но обманутые ожидания это всегда нехорошо.
Короче. Особенно если ваша игра не днд, надо обязательно постараться в несколько слов описать ее геймплей. Особенно если в этом геймплее есть какие-то уникальные крутые киллер-фичи (можно управлять поездом, например). Да в общем-то даже если и днд, а то днд, как мы знаем, можно водить всяко. И тогда будет вообще прям отлично все.
❤36👍18☃2🐳2😁1💩1
Алгоритмы ютуба находят много сходства между порнографическими вебчатами и записями наших игр: и там, и там сидят люди в квадратиках.
Также он послушал что у нас происходит и его алгоритмы решили автоматически проставить участников видео по каким-то ему одному ведомым принципам.
В итоге, записи наших игр продвигаются алгоритмами как порновебчат с Мадонной и Шер. Аналитика переходов ведет в бездну.
Я ебал, простите. Без негатива.
Также он послушал что у нас происходит и его алгоритмы решили автоматически проставить участников видео по каким-то ему одному ведомым принципам.
В итоге, записи наших игр продвигаются алгоритмами как порновебчат с Мадонной и Шер. Аналитика переходов ведет в бездну.
Я ебал, простите. Без негатива.
😁56❤6🐳6😱3🎃3💩2
Forwarded from Dmitry Alekseev
Привет всем! Вы не ждали — а мы, сообщество НРИ Ереван,
устраиваем игротеку 10 ноября (в воскресенье) 🎲
в клубе Intellect EVN на Корюна 21.
Наши мастера:
@eakuznec — Blades in the Dark ⚔️
@paperplanestuff — Mothership 🧑🚀
@SerpentFather — Vampire: The Masquerade 🧛
@lazyarx — Maid RPG 🎂
и может быть... один из вас!
Немного подробностей есть на карточках выше 👆, а детальное описание игр — ждите на этой неделе)
📌 Запись на все игры будет открыта в понедельник 4 ноября. А пока — выбирайте, игры будут идти параллельно и попасть вы сможете только на одну)
P.S. Мы ищем пятого мастера на игротеку, ведущий нашей мечты, найдись 🤗 Пишите заявки мне в ЛС @lazyarx
устраиваем игротеку 10 ноября (в воскресенье) 🎲
в клубе Intellect EVN на Корюна 21.
Наши мастера:
@eakuznec — Blades in the Dark ⚔️
@paperplanestuff — Mothership 🧑🚀
@SerpentFather — Vampire: The Masquerade 🧛
@lazyarx — Maid RPG 🎂
и может быть... один из вас!
Немного подробностей есть на карточках выше 👆, а детальное описание игр — ждите на этой неделе)
📌 Запись на все игры будет открыта в понедельник 4 ноября. А пока — выбирайте, игры будут идти параллельно и попасть вы сможете только на одну)
P.S. Мы ищем пятого мастера на игротеку, ведущий нашей мечты, найдись 🤗 Пишите заявки мне в ЛС @lazyarx
❤🔥18❤6🐳2💩1🎃1