Strike! у меня становится постепенно некой комфорт системой. Реально клевая боевка, позволяющая разыгрывать любые сценарии. Единственная проблема - очень скудно проработанная небоевая часть. Достаточно долгая генережка, но все лишь для того чтобы нагенерить 7-8 навыков.
Хотя есть идея сделать из этого клинки
Хотя есть идея сделать из этого клинки
Оказывается от создателя страйка есть бесплатная игра про хогвартс со спиленными бирками. В том числе с конструктором своих заклинаний, школ, и факультетов. А еще там даже есть правила местного квиддича на основе страйка!
https://preview.drivethrurpg.com/en/product/423141/tailfeathers-academy-of-magic
https://preview.drivethrurpg.com/en/product/423141/tailfeathers-academy-of-magic
🔥1
Ах да. У меня же НРИ блог, а не мем паблик.
Лунный человек кинул мне клич, и Гондор ответит.
Открытие года: Strike! RPG. Давным давно я слышал о системе с хорошей тактической боевкой, но с плохой небоевой частью. И то и другое оправдалось.
Интересно что игра не бордгейм, и даже не мидскул. Это конкретно ньюскульная нри с очень хорошей боевкой, дающей топливо для истории. Бой идёт по клеточкам, но при этом из него выкинуты бесполезные подсчёты. Например, нет бессмысленного роста показателя брони и бонуса атаки. Как и бросков урона.
Но вот часть между боями написана очень странно. Правила максимально простые, но генерация персонажа переусложнена.
Разочарование: Enemy Within. Не система, но приключение. Водил я переиздание для четвертой WFRP и, возможно, это испортило изначальную задумку, но я сомневаюсь. Тени над богенхафеном в переиздании переусложнены дополнительной информацией про город, но при этом само приключение абсолютно не предназначено для того чтобы персонажи там задержались. Если быть точным, это самые нагло и чугунно написанные рельсы из всех что я читал. Конечно можно выкинуть оттуда сюжетные условности, и водить как полупесочницу, но этот момент нигде не раскрыт, и чистый RAW является безумным набором событий, который может случиться только если буквально запрещать игрокам давать неправильные заявки. Хотя главы до прибытия в Богенхафен написаны достаточно атмосферно, и читаются как захватывающий приключенческий роман.
Вторая часть приключения, так называемая Смерть на Рейке, имеет другую структуру. Это уже череда отдельных локаций которые игроки должны по порядку посетить. Сами локации внутри себя не то что бы гениальны, но являются более-менее играбельным материалом. Некоторые моменты зачем-то переусложнены, но для простецкой игры под пиво никаких особых переделок не нужно. Финал приключения же это огромный замок с кучей всякой гадости. Возможно он снизил бы градус разочарования, но Zweihander на этом моменте напрочь сломался как система, и игрокам просто стало скучно, как и мне.
Рабочая лошадка: Внезапно, но днд пятой редакции. Я не раз за год возвращался и к Rime of the Frostmaiden, и к более старым приключениям. И под конец года стартанул многообещающий Odyssey of the Dragonlords.
Сама система мне все еще кажется откровенно плохо работающей кучей механик, но приключения для пятерки не перестают удивлять своей проработанностью и размахом. Некоторые элементы излишни, где-то вставлены ненужные рельсы, но даже многие оср приключения просто банально хуже.
Вместо пятерки я пробовал PF2, но приключения для пасфайндера просто плохие. С огромными дырами, смехотворными сюжетными поворотами, и жуткими рельсами. Хотя мои игроки придумывали больше шуток про рельсы в EW, чем про пасовские.
Игра года: CWN/WWN. С этих систем я начал год, и постоянно они преподносили мне сюрпризы. Это то к чему должен стремиться современный олдскул. Множество опций, интересных механик, и конструкторов всего необходимого для игры.
Непосредственно Cities Without Number в принципе является лучшей существующей киберпанк системой. Правила создают ощущение лоу лайфа, когда каждая пуля может быть смертельной. Но механики дают персонажам свое место в котором они особенно сильны, и они ощущаются сильными профессионалами, а не бомжами-убийцами. Очень реально играть абсолютно без потерь, и даже без получения урона.
Ну а про генераторы можно даже не говорить. Я до сих пор горю своей закончившейся кампанией, и пишу модуль по мотивам одной из миссий.
А вот инициативу передавать мне особо некому. Ментат? Рэдрик?
Лунный человек кинул мне клич, и Гондор ответит.
Открытие года: Strike! RPG. Давным давно я слышал о системе с хорошей тактической боевкой, но с плохой небоевой частью. И то и другое оправдалось.
Интересно что игра не бордгейм, и даже не мидскул. Это конкретно ньюскульная нри с очень хорошей боевкой, дающей топливо для истории. Бой идёт по клеточкам, но при этом из него выкинуты бесполезные подсчёты. Например, нет бессмысленного роста показателя брони и бонуса атаки. Как и бросков урона.
Но вот часть между боями написана очень странно. Правила максимально простые, но генерация персонажа переусложнена.
Разочарование: Enemy Within. Не система, но приключение. Водил я переиздание для четвертой WFRP и, возможно, это испортило изначальную задумку, но я сомневаюсь. Тени над богенхафеном в переиздании переусложнены дополнительной информацией про город, но при этом само приключение абсолютно не предназначено для того чтобы персонажи там задержались. Если быть точным, это самые нагло и чугунно написанные рельсы из всех что я читал. Конечно можно выкинуть оттуда сюжетные условности, и водить как полупесочницу, но этот момент нигде не раскрыт, и чистый RAW является безумным набором событий, который может случиться только если буквально запрещать игрокам давать неправильные заявки. Хотя главы до прибытия в Богенхафен написаны достаточно атмосферно, и читаются как захватывающий приключенческий роман.
Вторая часть приключения, так называемая Смерть на Рейке, имеет другую структуру. Это уже череда отдельных локаций которые игроки должны по порядку посетить. Сами локации внутри себя не то что бы гениальны, но являются более-менее играбельным материалом. Некоторые моменты зачем-то переусложнены, но для простецкой игры под пиво никаких особых переделок не нужно. Финал приключения же это огромный замок с кучей всякой гадости. Возможно он снизил бы градус разочарования, но Zweihander на этом моменте напрочь сломался как система, и игрокам просто стало скучно, как и мне.
Рабочая лошадка: Внезапно, но днд пятой редакции. Я не раз за год возвращался и к Rime of the Frostmaiden, и к более старым приключениям. И под конец года стартанул многообещающий Odyssey of the Dragonlords.
Сама система мне все еще кажется откровенно плохо работающей кучей механик, но приключения для пятерки не перестают удивлять своей проработанностью и размахом. Некоторые элементы излишни, где-то вставлены ненужные рельсы, но даже многие оср приключения просто банально хуже.
Вместо пятерки я пробовал PF2, но приключения для пасфайндера просто плохие. С огромными дырами, смехотворными сюжетными поворотами, и жуткими рельсами. Хотя мои игроки придумывали больше шуток про рельсы в EW, чем про пасовские.
Игра года: CWN/WWN. С этих систем я начал год, и постоянно они преподносили мне сюрпризы. Это то к чему должен стремиться современный олдскул. Множество опций, интересных механик, и конструкторов всего необходимого для игры.
Непосредственно Cities Without Number в принципе является лучшей существующей киберпанк системой. Правила создают ощущение лоу лайфа, когда каждая пуля может быть смертельной. Но механики дают персонажам свое место в котором они особенно сильны, и они ощущаются сильными профессионалами, а не бомжами-убийцами. Очень реально играть абсолютно без потерь, и даже без получения урона.
Ну а про генераторы можно даже не говорить. Я до сих пор горю своей закончившейся кампанией, и пишу модуль по мотивам одной из миссий.
А вот инициативу передавать мне особо некому. Ментат? Рэдрик?
Telegram
⚗️ WIZARD TIME
ХО ХО ХО, дорогие друзья! С подачи Low Culture пишу итоги года, будто бы без подачи их нельзя было подвести.
Год выдался довольно деятельным, но при этом не слишком разнообразным. Поэтому буду не то чтобы выбирать, а скорее перечислять.
WWN года: Worlds…
Год выдался довольно деятельным, но при этом не слишком разнообразным. Поэтому буду не то чтобы выбирать, а скорее перечислять.
WWN года: Worlds…
🥰7
На новый год подарил сестре трилогию Моря Осколков, а она мне Железо и Кровь. Оказывается независимо друг от друга полюбили Аберкромби
❤8🔥1
В первый день нового года я водил One Shot World. Я думал что это развитие идей homebrew world, но оказалось наоборот. Поэтому там были все еще классические проблемы оригинала, вроде неиграбельного друида, и плохо сделанного варвара.
Сама игра прошла тоже не так хорошо как я думал. Два часа генерились и создавали мир, хотя вживую всегда за час управлялись.
Но по итогу вытянул корень сюжета и начал за здравие. Получился сначала любопытный социальный конфликт, а затем пафосная аниме дуэль где надо было сражаться с пользователем теневого плаща. Я вообще думаю что бои для дв в идеале так и надо делать, в плане что это должен быть бой-загадка.
Но затем всё стало сложнее, и финальное противостояние превратилось с долгий белый совет, чтобы прекратить который мне пришлось напрямую сказать какое я придумал условие победы над финальным боссом. Игра была про проклятия, и надо было сделать так чтобы дракон проклял сам себя.
Ну, даже со скомканным финалом игрокам вроде зашло. Но вот ваншот ворлд не советую
Сама игра прошла тоже не так хорошо как я думал. Два часа генерились и создавали мир, хотя вживую всегда за час управлялись.
Но по итогу вытянул корень сюжета и начал за здравие. Получился сначала любопытный социальный конфликт, а затем пафосная аниме дуэль где надо было сражаться с пользователем теневого плаща. Я вообще думаю что бои для дв в идеале так и надо делать, в плане что это должен быть бой-загадка.
Но затем всё стало сложнее, и финальное противостояние превратилось с долгий белый совет, чтобы прекратить который мне пришлось напрямую сказать какое я придумал условие победы над финальным боссом. Игра была про проклятия, и надо было сделать так чтобы дракон проклял сам себя.
Ну, даже со скомканным финалом игрокам вроде зашло. Но вот ваншот ворлд не советую
Набрел наконец на ICON. И, блин, это же буквально клинки в небоевой части и страйк в боевой. Почему я раньше не набредал на это? Неизвестно. Но теперь я знаю что буду водить
❤1
Купил на скидках чивалри 2, дарктайд, батлбитс, и изонсо. По итогу чивалри и дарктайд рефанднул. Первый потому что просто не смог пройти туториал, а дарктайд оказался скучнее верминтайда. Все таки верминтайд весь стоит на ритмичном ближнем бою с серьезным наказанием за ошибки, а дарктайд слишком упирает на стрельбу, не слишком интересную. Стрельба это игра в поиск позиции, а в дарктайде есть только стрельба в толпу.
Зато вот батлбитс неожиданно хорошо играется. Я еще обнаружил что неплохо стреляю.
Зато вот батлбитс неожиданно хорошо играется. Я еще обнаружил что неплохо стреляю.
Смотрю я эти дискуссии вокруг статьи принца, и не понимаю к чему весь сыр бор. Это буквально же то о чем ноартпанкеры всегда говорили. Сообщество УЖЕ разделено. Нет смысла считать что кнейв и ItO являются чем-то схожим с ACKS и *WN. Конечно я не понимаю зачем от движа пытаются отписать OSE, ну да неважно.
Мои проблемы с оср заключаются как раз в отсутствии попыток увеличить глубину. Каждый модуль похож на другой. Даже лучшие представители лишь копии копий. Не говоря уже о армии клонов ретроклонов.
Мои проблемы с оср заключаются как раз в отсутствии попыток увеличить глубину. Каждый модуль похож на другой. Даже лучшие представители лишь копии копий. Не говоря уже о армии клонов ретроклонов.
❤5
Нет случайно желающих поиграть в ICON по вторникам 19:00? Дискорд + ролл20
Это фентези клинки, но с более разнообразной и тяжёлой боевкой чем обычно.
Сеттинг технофентезийный, немного анимешный.
Есть одно место
Это фентези клинки, но с более разнообразной и тяжёлой боевкой чем обычно.
Сеттинг технофентезийный, немного анимешный.
Есть одно место
