Хитбоксы зомбаков починены... Повторяю, хитбоксы зомбаков починены.
Прежняя система замеряла дистанцию от оружия до игрока в момент атаки. Результаты были отстой и контролировать пределы угрозы слишком сложно.
Насоветовал это мне чат gpt, как более "правильный" способ замерять че там по атаке.
Вернулся к дедовсому методу размещения коллайдера. В зоне где примерно машется оружием. Работает идеально. Границы настраиваются за пару секунд. Все хиты теперь выглядят совершенно справедливо.
Мораль - не слушайте советы чата жпт.
Прежняя система замеряла дистанцию от оружия до игрока в момент атаки. Результаты были отстой и контролировать пределы угрозы слишком сложно.
Насоветовал это мне чат gpt, как более "правильный" способ замерять че там по атаке.
Вернулся к дедовсому методу размещения коллайдера. В зоне где примерно машется оружием. Работает идеально. Границы настраиваются за пару секунд. Все хиты теперь выглядят совершенно справедливо.
Мораль - не слушайте советы чата жпт.
👍1😁1
Если кратко, второй день рефакторю код врагов, дверей и взаимодействующего со всем этим персонажа.
Цель - заставить вонючек научиться нормально ходить через двери.
Цель - заставить вонючек научиться нормально ходить через двери.
🔥1
У монстров нормально работали патрули.
Весь день потратил на то чтобы научить монстров прерывать их и делать маршруты из дверей. Научились.
Сломал все патрули 😒
Весь день потратил на то чтобы научить монстров прерывать их и делать маршруты из дверей. Научились.
Сломал все патрули 😒
😁2
Очередной день до трех часов ночи сижу, пытаюсь починить систему патруля.
Уже жалею что нет готового решения за бабки (на самом деле есть, но не для моего случая).
Некоторые вещи не работают просто потому что в одной из сотен строк кода я забыл обнулить значение переменной с временными данными важными для хранения данных о том в какую дверь надо идти, и если та не пуста, монстр просто не идет в любую другую дверь. Это еще не говоря о вероятности побежать не в ту дверь, если их несколько, и он уже бегал в "не ту".
Другие сломаны на уровне аниматора, чьи бихевиоры работают очень по разному, от разных штук. Например, длительности перехода одной анимации к другой.
А где-то все просто сломано потому что вот так вот жизнь распорядилась, видимо. Например, когда монстр должен доходить до точки патруля, но не доходит, и идет к следующей. При чем, дебаггинг говорит что в момент перехода на следование новой точке, у него минимальная необходимая дистанция до нее достигнута, а эта же переменная выведенная в инспектор говорит что там еще переть и переть... Мистика.
Так и живем (тяжело) 🫠
Уже жалею что нет готового решения за бабки (на самом деле есть, но не для моего случая).
Некоторые вещи не работают просто потому что в одной из сотен строк кода я забыл обнулить значение переменной с временными данными важными для хранения данных о том в какую дверь надо идти, и если та не пуста, монстр просто не идет в любую другую дверь. Это еще не говоря о вероятности побежать не в ту дверь, если их несколько, и он уже бегал в "не ту".
Другие сломаны на уровне аниматора, чьи бихевиоры работают очень по разному, от разных штук. Например, длительности перехода одной анимации к другой.
А где-то все просто сломано потому что вот так вот жизнь распорядилась, видимо. Например, когда монстр должен доходить до точки патруля, но не доходит, и идет к следующей. При чем, дебаггинг говорит что в момент перехода на следование новой точке, у него минимальная необходимая дистанция до нее достигнута, а эта же переменная выведенная в инспектор говорит что там еще переть и переть... Мистика.
Так и живем (тяжело) 🫠
😱4😁1
История повторилась, и повториться вновь!
Четыре утра, и я радостно прихожу к мнению что грамотный дебаггинг на голову превосходит ИИчки.
Буквально ситуация как она есть. Час я разбирался с чатом GPT что может быть не так с вчерашним проблемным кодом. Он строил теории о том что проблема может быть таймингом проверки на точки маршрута. Дескать, надо поставить таймер в корутину чтобы логика не могла проверять достижение новой цели сразу после выхода из айдл анимации.
Пишет код с очень важным видом, говорит, ставь его... А потом оказывается что корутины в анимационных стейт машин бехевиорах не работают.
Он отвечает на такое "действительно! Надо вынести в монобехевиор!". И пишет новые куски кода. С начала относительно правильный метод, который по какой-то причине пытается менять несуществующий в аниматоре параметр... А потом пишет совершенно новый класс стейт машин бехевиора для аниматора посвященный выходу из айдл анимации! То есть, просто начинает придумывать новый скрипт для непонятно чего без нужды в этом.
Я спросил его что это такое, на что он ответил "Так ты сам переименовал один из своих скриптов похоже".
От такой наглости я немного впал в ступор. Поудалял все то что он мне насоветовал сделать. Поставил дебаг сообщения для консоли на дистанцию к цели, и на буквально все что касается методов меняющих цели маршрута в скрипте патруля.
Наблюдение за подопытным зомбаком показало что в переломный момент багулины, когда зомби почему-то решает что с него хватит патруля, срабатывает дебаг месседж от кода проверки на то какая присвоена цель патруля.
Я перекопал все что касается этой логики, и понял - она ничего не может менять, она лишь забирает данные из контроллера точек патрулей. Но забирала исправно неверно считанную новую точку уводящую зомби с маршрута. Что-то должно было менять искомую точку патруля тогда, когда не надо. Полез в код пресловутого контроллера патрулей.
И тут произошло великое. То, чего я не мог сделать последнюю пару дней. В процессе перечитывания методов, я начал тупо прожимать поиск всех ссылок на методы связанные со сменой актуальных данных для монстра. И нашел уже забытую мной корутину ухода в айдл анимацию, в конце которой был вкинут метод на смену новой точки маршрута. Метод, который дублируется сразу же после запуска корутины в основной части кода контроллера!
Это был отвал всего.
Хваленая ИИшка не смогла найти примитивное дублирование кода на смену точки патруля, хотя имела все скрипты на руках, и выдумывала проблемы и их решения.
Проблемы с аниматором, конечно, есть. И часть вещей от ИИ актуальна для их решения, но это вот вообще не то, о чем должна была вестись речь.
Прошу простить за мемуары недопрограммиста подсевшего на нейросетки, но, это жесть. Скажем так, зарисовка из мира животных для людей, не страдающих подобной ересью.
Вновь и вновь подтверждаю для себя что нейросети развивают пагубные привычки и способны вызвать проблем не меньше, чем решить.
Четыре утра, и я радостно прихожу к мнению что грамотный дебаггинг на голову превосходит ИИчки.
Буквально ситуация как она есть. Час я разбирался с чатом GPT что может быть не так с вчерашним проблемным кодом. Он строил теории о том что проблема может быть таймингом проверки на точки маршрута. Дескать, надо поставить таймер в корутину чтобы логика не могла проверять достижение новой цели сразу после выхода из айдл анимации.
Пишет код с очень важным видом, говорит, ставь его... А потом оказывается что корутины в анимационных стейт машин бехевиорах не работают.
Он отвечает на такое "действительно! Надо вынести в монобехевиор!". И пишет новые куски кода. С начала относительно правильный метод, который по какой-то причине пытается менять несуществующий в аниматоре параметр... А потом пишет совершенно новый класс стейт машин бехевиора для аниматора посвященный выходу из айдл анимации! То есть, просто начинает придумывать новый скрипт для непонятно чего без нужды в этом.
Я спросил его что это такое, на что он ответил "Так ты сам переименовал один из своих скриптов похоже".
От такой наглости я немного впал в ступор. Поудалял все то что он мне насоветовал сделать. Поставил дебаг сообщения для консоли на дистанцию к цели, и на буквально все что касается методов меняющих цели маршрута в скрипте патруля.
Наблюдение за подопытным зомбаком показало что в переломный момент багулины, когда зомби почему-то решает что с него хватит патруля, срабатывает дебаг месседж от кода проверки на то какая присвоена цель патруля.
Я перекопал все что касается этой логики, и понял - она ничего не может менять, она лишь забирает данные из контроллера точек патрулей. Но забирала исправно неверно считанную новую точку уводящую зомби с маршрута. Что-то должно было менять искомую точку патруля тогда, когда не надо. Полез в код пресловутого контроллера патрулей.
И тут произошло великое. То, чего я не мог сделать последнюю пару дней. В процессе перечитывания методов, я начал тупо прожимать поиск всех ссылок на методы связанные со сменой актуальных данных для монстра. И нашел уже забытую мной корутину ухода в айдл анимацию, в конце которой был вкинут метод на смену новой точки маршрута. Метод, который дублируется сразу же после запуска корутины в основной части кода контроллера!
Это был отвал всего.
Хваленая ИИшка не смогла найти примитивное дублирование кода на смену точки патруля, хотя имела все скрипты на руках, и выдумывала проблемы и их решения.
Проблемы с аниматором, конечно, есть. И часть вещей от ИИ актуальна для их решения, но это вот вообще не то, о чем должна была вестись речь.
Прошу простить за мемуары недопрограммиста подсевшего на нейросетки, но, это жесть. Скажем так, зарисовка из мира животных для людей, не страдающих подобной ересью.
Вновь и вновь подтверждаю для себя что нейросети развивают пагубные привычки и способны вызвать проблем не меньше, чем решить.
👍4
Пока что нет обновлений, потому что с головой ушел в арт и монстру.
Пока не хочу спойлерить, но там хорошечно должно быть.
Пока что главная цель - собрать минимальный необходимый топ контент для трейлера.
Пока не хочу спойлерить, но там хорошечно должно быть.
Пока что главная цель - собрать минимальный необходимый топ контент для трейлера.
Долгое время я не мог определиться, какой пистолет-пулемет я хочу добавить в игру. И тут я наткнулся на него... На MGD PM9.
Да, это экстремально компактный в сложенном состоянии, французский ПП роторного действия. И это слишком безумно чтобы быть реальным... Но это реально.
Да, это экстремально компактный в сложенном состоянии, французский ПП роторного действия. И это слишком безумно чтобы быть реальным... Но это реально.
🤯4❤2👍2✍1
Настало время, когда я пытаюсь сочетать подработки и работу над проектом...
Тяжело.
Тем не менее, визуальная составляющая минимальных необходимых четырех видов врагов из пяти выполнена.
Так же есть готовый босс и пара вариантов элитных врагов/ минибоссов.
Тяжело.
Тем не менее, визуальная составляющая минимальных необходимых четырех видов врагов из пяти выполнена.
Так же есть готовый босс и пара вариантов элитных врагов/ минибоссов.
Сейчас брейнштормлю ротенциальные темы для локаций а моих лабораторных подземках:
- вода
- огонь
- лед
- электричество
- шестерни и поршни
- мясной ряд
- хирургия в действии
- голый камень пещер
- стерильный свет
- темнота
- растения
- киностудия
- высота
- станция метро
- архивы
Есть ли у кого еще идеи тем для уровней подобного рода? 🤔
- вода
- огонь
- лед
- электричество
- шестерни и поршни
- мясной ряд
- хирургия в действии
- голый камень пещер
- стерильный свет
- темнота
- растения
- киностудия
- высота
- станция метро
- архивы
Есть ли у кого еще идеи тем для уровней подобного рода? 🤔
👍5
Хм, уже вторую неделю рисую персонажей и монстров.
А по ощущениям, словно полгода бездельничаю уже 🤔
Надеюсь, в конце недели начать лить анимации с новыми врагами и локациями.
Дожить бы 💀
А по ощущениям, словно полгода бездельничаю уже 🤔
Надеюсь, в конце недели начать лить анимации с новыми врагами и локациями.
Дожить бы 💀
🔥7
Пока был поглощен попыткой заработать денег на жизнь, проебал фестиваль Зомби против вампиров в стиме.
У меня нет иных эмоций, кроме разочарования и усталости.
У меня нет иных эмоций, кроме разочарования и усталости.
😭5