День 9️⃣ 0️⃣
Числовой пост и юбилей
Три месяца разработки игр и занятием любимым делом - а когда-то я был простоганяным гражданским веб-разработчиком (ну и щас конечно являюсь им, но упустим этот момент)
Даже не знаю что написать такого - я просто сейчас искренне рад, что я не сдался из-за проблем и тупняков в первые недели, отношусь серьёзно к этому и получаю прям нееральное удовольствие от того, когда у меня что-то получается, например спавн кроликов за ареной, которых я все еще не пофиксил😳
Даже мурашки по коже пошли пока пост писал и думал о прошедших 3х месяцах (мб просто холодно, ну не важно)
Нас уже ❗️96 ❗️, а это практически в два раза больше чем 30 дней назад, сообщество стало больше на 43 человека.. я в приятном шоке, ведь несколько лет назад вся моя писанина ограничивалась всеми известными карикатурами на стенах в заброшках
Ну ладно, не будем о буквах, будем о числах:
В этом месяце почти все время я уделял разработке, в основном прохождению курса на юдеми и разработку мини-игры R.I.T.K.A. Rampage
Временные циферки:
Программирование - 26 часов 58 минут
Пиксель арт - 4 часа 37 минут
Брейншторминг - 3 часа 7 минут
...и новый пунктик
Менеджмент - 22 часа 26 минут...+, даже сейчас время тикает
Менеджмент это время, которое я уделял монтажу видео и написанию постов
Каждый день, за исключением 31 августа, а также 3, 10 и 22 сентября я так или иначе уделял время разработке игр (кстати могут быть погрешности, т.к. частенько я ночью работаю, так что сужу только по графику)
Минимально уделённое время за день - 6 минут 55 секунд 15 сентября, которое я уделил на разработку, абсолютный рекорд в тяжелом весе по разработке😎
Максимальное - 3 часа 15 минут 8 сентября, тоже разработка
Менеджмент идёт как отдельная штука, так что я её в статистику выше не включаю, а просто добавлю графиком
Теперь в конце каждого месяца будет два поста - первый со статистикой, юбилейный, вот такой как этот, а второй с прогрессом за прошлые 30 дней в виде смонтированного видосика + коротенький текст
Т.к. раньше не было постов с видосиками с результатом за долгий период - в этот раз я соберувсю фигню в одно видео все 90 дней прогресса, думаю выйдет четко вообще
Числовой пост и юбилей
Три месяца разработки игр и занятием любимым делом - а когда-то я был просто
Даже не знаю что написать такого - я просто сейчас искренне рад, что я не сдался из-за проблем и тупняков в первые недели, отношусь серьёзно к этому и получаю прям нееральное удовольствие от того, когда у меня что-то получается, например спавн кроликов за ареной, которых я все еще не пофиксил
Даже мурашки по коже пошли пока пост писал и думал о прошедших 3х месяцах (мб просто холодно, ну не важно)
Нас уже ❗️96 ❗️, а это практически в два раза больше чем 30 дней назад, сообщество стало больше на 43 человека.. я в приятном шоке, ведь несколько лет назад вся моя писанина ограничивалась всеми известными карикатурами на стенах в заброшках
Ну ладно, не будем о буквах, будем о числах:
В этом месяце почти все время я уделял разработке, в основном прохождению курса на юдеми и разработку мини-игры R.I.T.K.A. Rampage
Временные циферки:
Программирование - 26 часов 58 минут
Пиксель арт - 4 часа 37 минут
Брейншторминг - 3 часа 7 минут
...и новый пунктик
Менеджмент - 22 часа 26 минут...+, даже сейчас время тикает
Менеджмент это время, которое я уделял монтажу видео и написанию постов
Каждый день, за исключением 31 августа, а также 3, 10 и 22 сентября я так или иначе уделял время разработке игр (кстати могут быть погрешности, т.к. частенько я ночью работаю, так что сужу только по графику)
Минимально уделённое время за день - 6 минут 55 секунд 15 сентября, которое я уделил на разработку, абсолютный рекорд в тяжелом весе по разработке
Максимальное - 3 часа 15 минут 8 сентября, тоже разработка
Менеджмент идёт как отдельная штука, так что я её в статистику выше не включаю, а просто добавлю графиком
Теперь в конце каждого месяца будет два поста - первый со статистикой, юбилейный, вот такой как этот, а второй с прогрессом за прошлые 30 дней в виде смонтированного видосика + коротенький текст
Т.к. раньше не было постов с видосиками с результатом за долгий период - в этот раз я соберу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как и обещал - пост с видосом за результат 3х месяцев геймдева (и на ютуб тоже залил)
Ну и текстом немножко
Моей целью все еще является ARPG игра с прокачкой, навыками и лутом - как в Diablo 2 / Path of Exile / Titan Quest
Сейчас заканчиваю разработку игры R.I.T.K.A. Rampage в жанре игр Vampire Survivors + 20 Minutes Till Dawn
После этой игры буду делать следующую мини игру в жанре ARPG с двумя-тремя локациями, базовой прокачкой, парой навыком и так далее, эдакая диабла на минималках
За 90 дней я успел:
1. Порадоваться, что начал заниматься любимым делом
2. Захотеть дропнуть это дело (сложности возникли, ну да)
3. Наговнокодить по-дикому в первом проекте и стать счастливым
4. Снова порадоваться, что не дропнул геймдев и щас уже идёт все как по маслу
5. Попробовать себя в пиксель арте и даже сделать что-то сносное (нечлен )
6. Написать 20 тыщ самых свежих вчерашних постов
Ну и текстом немножко
Моей целью все еще является ARPG игра с прокачкой, навыками и лутом - как в Diablo 2 / Path of Exile / Titan Quest
Сейчас заканчиваю разработку игры R.I.T.K.A. Rampage в жанре игр Vampire Survivors + 20 Minutes Till Dawn
После этой игры буду делать следующую мини игру в жанре ARPG с двумя-тремя локациями, базовой прокачкой, парой навыком и так далее, эдакая диабла на минималках
За 90 дней я успел:
1. Порадоваться, что начал заниматься любимым делом
2. Захотеть дропнуть это дело (сложности возникли, ну да)
3. Наговнокодить по-дикому в первом проекте и стать счастливым
4. Снова порадоваться, что не дропнул геймдев и щас уже идёт все как по маслу
5. Попробовать себя в пиксель арте и даже сделать что-то сносное (не
6. Написать 20 тыщ самых свежих вчерашних постов
🔥20👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
День 91
Наконец-то добрался до написания поста, хоть и не очень информативного🦤
Исходя из недавнего опросника я понял, что посты каждый день это то, что нравится большинству, так что оставляем все как было (любимые вчерашние посты как этот тоже)
Вчера (в субботу) я немного потыкал шейдеры - препод использует их для "мигания" врагов белым при получении ими урона, у меня же эта функциональность готова и вынесена в отдельный компонент без использования шейдеров.. да и шейдеры в этой игре я не буду использовать
Шейдеры - это "графика в коде", т.е. тени, свет, цвет, всякие визуальные эффекты типа ветра для деревьев (кстати недавно чел, за которым я слежу, выложил видео с примером шейдеров, ещё прикреплю к посту это видео) - в общем они прям делают графику очень интересной
Да только есть проблемка - в годот в вебе шейдеры нагружают страничку сильно, если верить ребятам из чата, условно какая-то игра на 9мб грузится 10+ секунд, хотя могла бы почти моментально*
*И.. я не проверял это лично, потому что мне шейдеры щас точно не нужны, к шейдерам я активно подойду позже, а сейчас нужно сосредоточиться на другом (я просто ленивый, а клацнуть экспорт и проверить работает ли всё - это выше моих сил)
#godot #разработка
Наконец-то добрался до написания поста, хоть и не очень информативного
Исходя из недавнего опросника я понял, что посты каждый день это то, что нравится большинству, так что оставляем все как было (любимые вчерашние посты как этот тоже)
Вчера (в субботу) я немного потыкал шейдеры - препод использует их для "мигания" врагов белым при получении ими урона, у меня же эта функциональность готова и вынесена в отдельный компонент без использования шейдеров.. да и шейдеры в этой игре я не буду использовать
Шейдеры - это "графика в коде", т.е. тени, свет, цвет, всякие визуальные эффекты типа ветра для деревьев (кстати недавно чел, за которым я слежу, выложил видео с примером шейдеров, ещё прикреплю к посту это видео) - в общем они прям делают графику очень интересной
Да только есть проблемка - в годот в вебе шейдеры нагружают страничку сильно, если верить ребятам из чата, условно какая-то игра на 9мб грузится 10+ секунд, хотя могла бы почти моментально*
*И.. я не проверял это лично, потому что мне шейдеры щас точно не нужны, к шейдерам я активно подойду позже, а сейчас нужно сосредоточиться на другом (я просто ленивый, а клацнуть экспорт и проверить работает ли всё - это выше моих сил)
#godot #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🫡1
День 92
Спавн мобов пофикшен✅
Как у меня спавн мобов вообще работает:
1. Выбирается точка за пределом зрения игрока (точки на краю круга с радиусом около 355px)
2. Если точка находится за ареной - перемещаем эту точку на 90°, если снова за ареной - еще раз, и так 4 раза максимум, какая-то точка 100% должна быть на арене (ага, расскажите это кроликам за ареной)
Определение "находится ли точка спавна за ареной" делается следующим образом - я провожу невидимый физический луч, который идёт от игрока до потенциальной точки спавна моба, если этот луч соприкасается с границами арены (спрайты воды) - то перемещаем точку на 90°
Звучит как что-то, что должно работать как часы, оно то так и есть.. только арена была настолько маленькой, а радиус спавна был настолько большой, что появились баги со спавном. Если коротко - я перепутал радиус с диагональю, и все время думал, что круг спавна значительно меньше, чем было на самом деле
Когда Ритка стояла посередине арены и по бокам было видно воду - это значило что точка спавна может быть прям на воде, что является нормальным, но если арена небольшая и "круг спавна" больше самой арены, то все 4 точки потенциальные были на позициях 0, 90, 180 и 270 градусов и все они были на воде и враг спавнился на последней
Решение простое (easy yet powerful) - увеличить арену
Пока увеличивал арену разобрался с автотайлингом в Godot 4 и теперь мне не надо каждый квадратик или уголок вручную тыкать - ведь можно просто использовать инструмент "прямоугольник" (заливка выделенной области тайлами) и подходящий тайл ставится автоматически (ведь угол может быть только в углу, а не где-то слева или в середине арены)
Забыл в одном из прошлых постов показать неплохой и бесплатный набор пиксельных шрифтов, я использую "KarenFat", препод использует "Rockboxcond12", но мне он не очень зашел - слишком высокие/длинные символы
Прикрепил пару видео - короткое с результатом пофикшенного спавна и минутку ускоренного "брейншторминга" где я выяснял что не так со спавном (на 33 секунде до меня дошло где была собака зарыта, я там четыре точки нарисовал еще🥳 )
И наконец-то залил обновлённую версию на itch.io и вы можете потыкать игру прямо в браузере - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage
И еще в комменты закину билд для виндовса - можно запустить exe'шник имайнер на месте можно будет поиграть, надеюсь оно рабочее 👀
#godot #ritkarampage #разработка
Спавн мобов пофикшен
Как у меня спавн мобов вообще работает:
1. Выбирается точка за пределом зрения игрока (точки на краю круга с радиусом около 355px)
2. Если точка находится за ареной - перемещаем эту точку на 90°, если снова за ареной - еще раз, и так 4 раза максимум, какая-то точка 100% должна быть на арене (ага, расскажите это кроликам за ареной)
Определение "находится ли точка спавна за ареной" делается следующим образом - я провожу невидимый физический луч, который идёт от игрока до потенциальной точки спавна моба, если этот луч соприкасается с границами арены (спрайты воды) - то перемещаем точку на 90°
Звучит как что-то, что должно работать как часы, оно то так и есть.. только арена была настолько маленькой, а радиус спавна был настолько большой, что появились баги со спавном. Если коротко - я перепутал радиус с диагональю, и все время думал, что круг спавна значительно меньше, чем было на самом деле
Когда Ритка стояла посередине арены и по бокам было видно воду - это значило что точка спавна может быть прям на воде, что является нормальным, но если арена небольшая и "круг спавна" больше самой арены, то все 4 точки потенциальные были на позициях 0, 90, 180 и 270 градусов и все они были на воде и враг спавнился на последней
Решение простое (easy yet powerful) - увеличить арену
Пока увеличивал арену разобрался с автотайлингом в Godot 4 и теперь мне не надо каждый квадратик или уголок вручную тыкать - ведь можно просто использовать инструмент "прямоугольник" (заливка выделенной области тайлами) и подходящий тайл ставится автоматически (ведь угол может быть только в углу, а не где-то слева или в середине арены)
Забыл в одном из прошлых постов показать неплохой и бесплатный набор пиксельных шрифтов, я использую "KarenFat", препод использует "Rockboxcond12", но мне он не очень зашел - слишком высокие/длинные символы
Прикрепил пару видео - короткое с результатом пофикшенного спавна и минутку ускоренного "брейншторминга" где я выяснял что не так со спавном (на 33 секунде до меня дошло где была собака зарыта, я там четыре точки нарисовал еще
И наконец-то залил обновлённую версию на itch.io и вы можете потыкать игру прямо в браузере - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage
И еще в комменты закину билд для виндовса - можно запустить exe'шник и
#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3❤1
День 93
Вчера был день рефакторинга⌨️
Во первых - меня мучали два вопроса:
1. Как дебажить игру, когда она станет побольше? (детали на скриншотах с вопросами и ответами)
2. Как бороться с "магическими строками"
Насчет дебага вкратце - можно и нужно делать отдельные инструменты для дебага. Например сделать сцену, где будет несколько кнопок на экране, например "Заспавнить случайного моба" или "+100" опыта и так далее, звучит как план и мне он нравится. Конечно же сейчас прям мне это не надо, но на скриншоте я описал пару проблем, с которыми уже сталкиваюсь (например оставил "опыт до след. уровня = 1" и забыл вернуть в исходное состояние)
Насчет магических строк - сделать константы. Вариант бомбезный, препод подсказал как это правильно сделать - создать скрипт с константами, загрузить его как синглтон (иначе не сработает) и использовать глобально - уже всё переписал на константы, теперь доволен как слон💃
Переписал логику выбора случайного врага, а точнее сделал "таблицу весов" универсальной, а не прям хардкодно привязанную к EnemyManager, прикреплю скриншот с ДО и ПОСЛЕ и сам скрипт WeightedTable тоже. Сделал я это из-за того, что скоро буду добавлять новый тип улучшений - апгрейды для оружия (пока что оно одно, но будет еще как минимум два) и для них я сделаю "редкость", впрочем как и для "мутаций"
Еще я очень часто ищу ноду игрока с помощью😎 , а вообще - функции get_player() я добавил аннотацию возвращаемого типа как
На очереди рефакторинг оружия, потому что это единственная вещь, которая написана в проекте максимально ущербно.. мне даже стыдно за это, я даже не выносил оружие как отдельную ноду, а скрипт для оружия лежит вообще в папке с синглтонами😳
Ну и улучшение для оружия тоже завезу, пора бы уже, но для начала надо сделать логику выпадения наковальни (тут подробнее о ней). Вкратце - иногда будет выпадать наковальня, с помощью которой можно будет улучшить оружие. Это будут не просто числовые значения, а будет изменение геймплея, прям как в Hades это сделано с помощью молота Дейдалуса
Подумать только надо будет хорошо, какие улучшения делать для оружия.. может "эволюционировать" оружие, типа пистолет превращается или в дробовик или в узишку. Я сначала хотел сделать именно дробовик и/или узишку как второе и третье оружие, но я подумал, что это супер неинтересно, суть та же - пули и зажатая клавиша. Теперь вот думаю насчет.. лука, его можно будет натягивать (неоднозначно звучит), и чем больше натяжение - тем быстрее и дальше летит стрела и тем больше у неё урона, а еще стрела будет пронзать врагов, только еще не знаю какую логику туда запихнуть, пока что два варианта есть:
1. У стрелы "10 урона", у зайца "5 хп", стрела наносит зайцу "5 урона" и летит дальше, только уже с "5 урона"
2. У стрелы "4 урона", у зайца "5 хп", стрела наносит зайцу "4 урона" и пробивает его насквозь с тем же "4 урона"
Столько думать - но мне реально в кайф
#godot #ritkarampage #разработка
Вчера был день рефакторинга
Во первых - меня мучали два вопроса:
1. Как дебажить игру, когда она станет побольше? (детали на скриншотах с вопросами и ответами)
2. Как бороться с "магическими строками"
Насчет дебага вкратце - можно и нужно делать отдельные инструменты для дебага. Например сделать сцену, где будет несколько кнопок на экране, например "Заспавнить случайного моба" или "+100" опыта и так далее, звучит как план и мне он нравится. Конечно же сейчас прям мне это не надо, но на скриншоте я описал пару проблем, с которыми уже сталкиваюсь (например оставил "опыт до след. уровня = 1" и забыл вернуть в исходное состояние)
Насчет магических строк - сделать константы. Вариант бомбезный, препод подсказал как это правильно сделать - создать скрипт с константами, загрузить его как синглтон (иначе не сработает) и использовать глобально - уже всё переписал на константы, теперь доволен как слон
Переписал логику выбора случайного врага, а точнее сделал "таблицу весов" универсальной, а не прям хардкодно привязанную к EnemyManager, прикреплю скриншот с ДО и ПОСЛЕ и сам скрипт WeightedTable тоже. Сделал я это из-за того, что скоро буду добавлять новый тип улучшений - апгрейды для оружия (пока что оно одно, но будет еще как минимум два) и для них я сделаю "редкость", впрочем как и для "мутаций"
Еще я очень часто ищу ноду игрока с помощью
get_tree().get_first_node_in_group("player") и я решил упростить себе жизнь - сделал хелпер-функции глобальным объектом "Utils", теперь вместо var player = get_tree().get_first_node_in_group("player") as Node2D я пишу var player = Utils.get_player(). Аннотацию типа тут опустил, чтобы показать насколько класснючий подход func get_player() -> Node2D так что автокомплит работает и жизнь налажена, но аннотация не помешает - так легче читать кодНа очереди рефакторинг оружия, потому что это единственная вещь, которая написана в проекте максимально ущербно.. мне даже стыдно за это, я даже не выносил оружие как отдельную ноду, а скрипт для оружия лежит вообще в папке с синглтонами
Ну и улучшение для оружия тоже завезу, пора бы уже, но для начала надо сделать логику выпадения наковальни (тут подробнее о ней). Вкратце - иногда будет выпадать наковальня, с помощью которой можно будет улучшить оружие. Это будут не просто числовые значения, а будет изменение геймплея, прям как в Hades это сделано с помощью молота Дейдалуса
Подумать только надо будет хорошо, какие улучшения делать для оружия.. может "эволюционировать" оружие, типа пистолет превращается или в дробовик или в узишку. Я сначала хотел сделать именно дробовик и/или узишку как второе и третье оружие, но я подумал, что это супер неинтересно, суть та же - пули и зажатая клавиша. Теперь вот думаю насчет.. лука, его можно будет натягивать (неоднозначно звучит), и чем больше натяжение - тем быстрее и дальше летит стрела и тем больше у неё урона, а еще стрела будет пронзать врагов, только еще не знаю какую логику туда запихнуть, пока что два варианта есть:
1. У стрелы "10 урона", у зайца "5 хп", стрела наносит зайцу "5 урона" и летит дальше, только уже с "5 урона"
2. У стрелы "4 урона", у зайца "5 хп", стрела наносит зайцу "4 урона" и пробивает его насквозь с тем же "4 урона"
Столько думать - но мне реально в кайф
#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2👍1
День 94
Переработка оружия и другие мелочи🔫
Как и планировал - переработал оружие, теперь это не какая-то монолитная структура, а полноценный компонент с заделом на будущее - можно впилить туда что-угодно (не точно)
Сделал WeaponController, которому даётся сцена оружия (в нашем случае пистолет), контроллер создаёт оружие и работает как прослойка между фактически оружием и персонажем. Т.е. в скрипте персонажа что-то такое:
Также прикреплю скриншоты с деталями реализации
Забыл в прошлом посте написать что не все так гладко, баги тоже присутствуют и я случайно наткнулся на еще один - в EnemyManager изначально стоит 1 секунда на спавн врага и скорость спавна менялась только когда менялся уровень сложности (в смысле новая волна), это значит, что даже если бы я установил в настройках волны
Добавил микроулучшение для оружия "Damage Up" просто чтобы протестировать, что всё работает как и надо (всё работает как и надо - подтверждаю)
Пока переделывал оружие возникло очень много вопросов на будущее, всё задал преподу (ну как обычно), всё еще не могу нарадоваться его подходу с композицией - это реально бомба💣
Щас в процессе добавление улучшений для оружия, но я снова впал в неопределённость по поводу апгрейдов, думаю как бы их сделать интересными🤔
К слову, репозиторий тут - https://github.com/Sundwell/ritka-rampage, может кому полезно будет всё это глянуть целой картиной
#godot #ritkarampage #разработка
Переработка оружия и другие мелочи
Как и планировал - переработал оружие, теперь это не какая-то монолитная структура, а полноценный компонент с заделом на будущее - можно впилить туда что-угодно (не точно)
Сделал WeaponController, которому даётся сцена оружия (в нашем случае пистолет), контроллер создаёт оружие и работает как прослойка между фактически оружием и персонажем. Т.е. в скрипте персонажа что-то такое:
# player.gd
@onready var weapon_controller = $WeaponController
...
if Input.is_action_pressed('fire'):
weapon_controller.shoot()
Также прикреплю скриншоты с деталями реализации
Забыл в прошлом посте написать что не все так гладко, баги тоже присутствуют и я случайно наткнулся на еще один - в EnemyManager изначально стоит 1 секунда на спавн врага и скорость спавна менялась только когда менялся уровень сложности (в смысле новая волна), это значит, что даже если бы я установил в настройках волны
time_to_spawn = 0.1 то оно не применилось бы, если волна была бы первой. Сложно объяснить человеческим языком, надеюсь вы поняли 🫡Добавил микроулучшение для оружия "Damage Up" просто чтобы протестировать, что всё работает как и надо (всё работает как и надо - подтверждаю)
Пока переделывал оружие возникло очень много вопросов на будущее, всё задал преподу (ну как обычно), всё еще не могу нарадоваться его подходу с композицией - это реально бомба
Щас в процессе добавление улучшений для оружия, но я снова впал в неопределённость по поводу апгрейдов, думаю как бы их сделать интересными
К слову, репозиторий тут - https://github.com/Sundwell/ritka-rampage, может кому полезно будет всё это глянуть целой картиной
#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍1
День 95
Вчера обдумывал в общем и целом механику улучшения для оружий, сидел, думал, рисовал
Пока что суть будет такова:
1. Наковальня не будет выпадать с врагов, а будет появляться в случайном месте на арене и к ней будет указывать стрелка от игрока (такой мини-гайд)
2. При подборе наковальни будет выбор из трёх улучшений для оружия
3. Улучшений для каждого оружия будет около 7-10 с разными уровнями редкости
4. Каждое улучшение будет иметь редкость - Common, Rare, Epic
4.1 Common - обычное улучшение, что-то на уровне "+10% к скорости атаки" или "+2 к урону". Вес - 5 единиц (для случайной выборки с помощью WeightedTable
4.2 Rare - редкое улучшение, уже не просто банальное добавление урона или скорости, а небольшое изменение оружия, например "+1 пуля, но стрельба теперь диагональная, а не по прямой"
4.3 Epic - самое мощное улучшение, которое должно по идее немного менять геймплей. Я еще не придумал какие тут могут быть улучшения, но, вероятно, это будет какой-то навык для оружия, который будет активироваться вручную или же автоматически
5. Первая наковальня появляется на 1 минуте, все остальные - каждые 2 минуты
По коду сделал только скрипт для описания улучшений оружия, скриншот с реализацией как всегда на месте, конечно она не финальная, те же типы оружий надо вынести в глобальные константы например, но суть будет та же🍞
Сейчас занимаюсь собственно внедрением этих улучшений для оружия, рисую наковальню, потом сделаю логику наковальни и немного подправлю юай, т.к. карточки с улучшениями оружия будут слегка отличаться
Кстати.. надо бы где-то список мутаций и улучшений показывать, как в Hades, запишу себе эту идею😎
То что я рисую-визуализирую можете смотреть вот тут - https://app.excalidraw.com/s/9y27NZhzu83/3X9j11vuHVJ, регаться не надо, все супер удобно
#ritkarampage #разработка
Вчера обдумывал в общем и целом механику улучшения для оружий, сидел, думал, рисовал
Пока что суть будет такова:
1. Наковальня не будет выпадать с врагов, а будет появляться в случайном месте на арене и к ней будет указывать стрелка от игрока (такой мини-гайд)
2. При подборе наковальни будет выбор из трёх улучшений для оружия
3. Улучшений для каждого оружия будет около 7-10 с разными уровнями редкости
4. Каждое улучшение будет иметь редкость - Common, Rare, Epic
4.1 Common - обычное улучшение, что-то на уровне "+10% к скорости атаки" или "+2 к урону". Вес - 5 единиц (для случайной выборки с помощью WeightedTable
4.2 Rare - редкое улучшение, уже не просто банальное добавление урона или скорости, а небольшое изменение оружия, например "+1 пуля, но стрельба теперь диагональная, а не по прямой"
4.3 Epic - самое мощное улучшение, которое должно по идее немного менять геймплей. Я еще не придумал какие тут могут быть улучшения, но, вероятно, это будет какой-то навык для оружия, который будет активироваться вручную или же автоматически
5. Первая наковальня появляется на 1 минуте, все остальные - каждые 2 минуты
По коду сделал только скрипт для описания улучшений оружия, скриншот с реализацией как всегда на месте, конечно она не финальная, те же типы оружий надо вынести в глобальные константы например, но суть будет та же
Сейчас занимаюсь собственно внедрением этих улучшений для оружия, рисую наковальню, потом сделаю логику наковальни и немного подправлю юай, т.к. карточки с улучшениями оружия будут слегка отличаться
Кстати.. надо бы где-то список мутаций и улучшений показывать, как в Hades, запишу себе эту идею
То что я рисую-визуализирую можете смотреть вот тут - https://app.excalidraw.com/s/9y27NZhzu83/3X9j11vuHVJ, регаться не надо, все супер удобно
#ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍1
День 96
Вернемся немного на 2й день разработки, где я говорил, что всё хочу делать сам😱
Последние пару недель меня не покидала мысль над созданием своей небольшой команды, как минимум так будет веселее, как максимум (что самое главное) - эффективнее
Так вот - я потихоньку начал искать себе по разным чатикам/каналам и просто по поиску в телеге пиксель арт художника и саунд-дизайнера + композитора
Очень хотелось бы все это дело делать с знакомыми или друзьями, но не все так просто
С художником договорились созвониться в понедельник - познакомиться, пообщаться и в общем проговорить что и как у нас будет
Саунд-дизайнер + композитор это мой знакомый, который занимается музыкой, его заинтересовала идея создавать звуковое и музыкальное сопровождение для игр, завтра (сегодня, в субботу) созвонимся с ним и обсудим что там к чему тоже (Ярик если ты это читаешь, то ты знаешь кто это😎 )
Так к чему это я - хотеть это всегда хорошо, но надо быть реалистом, все-таки делать игры вместе будет очень классно и, что самое главное, намного, намного быстрее и качественнее, чем быть человеком-оркестром. Конечно хочется чтобы было всё "свое", но таким образом можно стать разработчиком Kenshi (18 лет разработки, из них 6 лет в одиночку) или 7 Days To Die (вечная альфа/бета, недавно релизнулись спустя 20 тыщ лет.. а её разрабатывает команда, хотя сначала было только 2 человека)
Примеры выше это офигенные и очень интересные игры, да только с огромным кол-вом багов и очень-очень длительными перерывами между обновлениями. Могу смело предположить что это всё из-за того, что изначально игры делались маленькой командой (2 человека) или же вообще в одиночку, что не позволяло тщательно протестировать-поплейтестить игру, спроектировать её, сделать баланс и, в итоге, это все стало снежным комом - "чем дальше в лес тем злее волки", технический долг рос до бесконечности, а теперь, вероятно, вместо 1 часа на добавление фичи приходится тратить 20 часов на неё же из-за нерасширяемого кода и вечных компромиссов (тоже в коде, и я не преувеличиваю)
Но ведь эти игры популярны и реально успешны и.. да, все так, но просто прикинуть сколько десятков тысяч людей делают уникальные игры в одиночку годами и о них никто не знает и они ничего не добиваются в итоге и забрасывают игры - это просто не счесть. Kenshi и 7 Days To Die по моему мнению это игры "1 на миллион" и что-то типа "ошибки выжившего"
Возможно я слишком серьёзно подхожу к этому всему, но, мне кажется, это хороший путь, ведь я учусь на ошибках других и продумываю наперёд
В идеале на данный момент хочу следующую команду:
- Разработчик
- Геймдизайнер
- Художник
- Звукарь
Разработчиком буду я, как и геймдизайнером, уже материалов для изучения набралось огромное кол-во, в особенности по балансировке, числам, прогрессии, левел-дизайне. И т.к. я делегирую работу со звуком и арт-дизайном другим, то у меня освобождается много времени, поэтому я смогу заниматься и геймдизайном полноценно тоже
Ну и не зря же я помимо основной работы подрабатываю - надо развивать своё дело, вкладываться, будет моя маленькая инди-компания🙈
P.S. ох и долго же я делаю эту мини игру R.I.T.K.A. Rampage, но я никуда не спешу, главное успевать прокрастинировать несколько часов в день - это самое главное😬
Вернемся немного на 2й день разработки, где я говорил, что всё хочу делать сам
Последние пару недель меня не покидала мысль над созданием своей небольшой команды, как минимум так будет веселее, как максимум (что самое главное) - эффективнее
Так вот - я потихоньку начал искать себе по разным чатикам/каналам и просто по поиску в телеге пиксель арт художника и саунд-дизайнера + композитора
Очень хотелось бы все это дело делать с знакомыми или друзьями, но не все так просто
С художником договорились созвониться в понедельник - познакомиться, пообщаться и в общем проговорить что и как у нас будет
Саунд-дизайнер + композитор это мой знакомый, который занимается музыкой, его заинтересовала идея создавать звуковое и музыкальное сопровождение для игр, завтра (сегодня, в субботу) созвонимся с ним и обсудим что там к чему тоже (Ярик если ты это читаешь, то ты знаешь кто это
Так к чему это я - хотеть это всегда хорошо, но надо быть реалистом, все-таки делать игры вместе будет очень классно и, что самое главное, намного, намного быстрее и качественнее, чем быть человеком-оркестром. Конечно хочется чтобы было всё "свое", но таким образом можно стать разработчиком Kenshi (18 лет разработки, из них 6 лет в одиночку) или 7 Days To Die (вечная альфа/бета, недавно релизнулись спустя 20 тыщ лет.. а её разрабатывает команда, хотя сначала было только 2 человека)
Примеры выше это офигенные и очень интересные игры, да только с огромным кол-вом багов и очень-очень длительными перерывами между обновлениями. Могу смело предположить что это всё из-за того, что изначально игры делались маленькой командой (2 человека) или же вообще в одиночку, что не позволяло тщательно протестировать-поплейтестить игру, спроектировать её, сделать баланс и, в итоге, это все стало снежным комом - "чем дальше в лес тем злее волки", технический долг рос до бесконечности, а теперь, вероятно, вместо 1 часа на добавление фичи приходится тратить 20 часов на неё же из-за нерасширяемого кода и вечных компромиссов (тоже в коде, и я не преувеличиваю)
Но ведь эти игры популярны и реально успешны и.. да, все так, но просто прикинуть сколько десятков тысяч людей делают уникальные игры в одиночку годами и о них никто не знает и они ничего не добиваются в итоге и забрасывают игры - это просто не счесть. Kenshi и 7 Days To Die по моему мнению это игры "1 на миллион" и что-то типа "ошибки выжившего"
Ошибка выжившего — это логическая ошибка, когда люди делают выводы только на основе тех, кто "выжил" или успешно прошёл отбор, игнорируя тех, кто не дошёл до цели. Это приводит к искажённой оценке ситуации, так как не учитываются неудачи или провалы.
Возможно я слишком серьёзно подхожу к этому всему, но, мне кажется, это хороший путь, ведь я учусь на ошибках других и продумываю наперёд
В идеале на данный момент хочу следующую команду:
- Разработчик
- Геймдизайнер
- Художник
- Звукарь
Разработчиком буду я, как и геймдизайнером, уже материалов для изучения набралось огромное кол-во, в особенности по балансировке, числам, прогрессии, левел-дизайне. И т.к. я делегирую работу со звуком и арт-дизайном другим, то у меня освобождается много времени, поэтому я смогу заниматься и геймдизайном полноценно тоже
Ну и не зря же я помимо основной работы подрабатываю - надо развивать своё дело, вкладываться, будет моя маленькая инди-компания
P.S. ох и долго же я делаю эту мини игру R.I.T.K.A. Rampage, но я никуда не спешу, главное успевать прокрастинировать несколько часов в день - это самое главное
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3🔥1
День 97
Сегодня (в пятницу) я сделал целое ничего😎
Решил дать себе несколько часиков отдыха пожертвовав разработкой самых интересных улучшений для оружия
Т.к. новостей пока что нет, то хотел бы поделиться своим хобби - велотуризмом, а точнее просто парой историй из жизни, связанных с велосипедом и поездками, но (скорее всего) не связанных между собой
Последние 9 месяцев конечно он на паузе, но скоро планирую возобновлять (ага, зимой по снегу, ну да), но это неважно👀
Учился ездить я в детстве - меня учила сестра, точно не помню что за велик был, но вроде как ХВЗ, хотя могу ошибаться. В общем я просто садился на велик, а сестра сзади подталкивала и страховала, было это все прям возле речки, еду я значит, смотрю назад - а сестра уже за метров 50 от меня, ну и как полагается управление сразу же магическим образом пропадает и я улетаю в камыши
—
Как-то раз я ехал на моём первом красном монстре (он был под 20кг весом, двухподвес, рама наверное была из кирпичей.. ) в магазин на углу в метрах 300 от дома, ну я как обычно возле магаза кладу велик (бросаю его на пол), иду покупать продукты и там пивас для бати, не помню уже.., в общем заходит какой-то мужик перепуганный и спрашивает: "Чей красный велосипед?", ну я отвечаю положительно, а он говорит: "Его уже нет". Я выбегаю, смотрю - а этот мужик тупо на.. КАМАЗе переехал мой велосипед, он не заметил его из-за высокой кабины.. четко
—
Обкатывал я как-то свой велосипед (тот самый красный с истории выше), у меня возле дома была "треугольная" территория, где нижний угол четко шел к воротам моего дома, средний угол повыше был как раз тем магазинчиком на углу, а третий угол это было начало горки - самая высокая точка. Вот я и катался по "треугольнику", поднимался на гору, скатывался с неё, ну в общем раньше для радости надо было немного. Так вот еду я с горки, а там еще щебёнка была возле нижнего угла, ну я начинаю тормозить но что-то идёт не по плану и я не торможу, а начинаю делать дикий дрифт влево-вправо и, поитогу, тупо впечатываюсь головой в свои же ворота
—
Ехал я вот буквально недавно (7 лет назад) в очередную мини велотуристическую поездку - на карьер и назад. Еду на карьер, а там по бокам очень крутые горки, по которым я иногда скатывался притормаживая и получая дикий заряд адреналина
Как-то раз я решил скатнуться.. без тормозов (гений, знаю), еще тогда записывал видео в инсту со словами: "Уух, ща как скачусь, та ты шо", в общем скатился я и следующее видео в истории было похожее на: "[мат], [мат], [мат], фух" и показываю себя израненного и тупо подранного со всех сторон. В общем я просто без тормозов поехал и там было много ям и "трамплинов" и если ехать на тормозах то все хорошо, но в этот раз я просто.. сделал сальто и даже остался жив, в прямом смысле сальто - я тупо перевернулся воздухе
Первое, что я сделал после того, как встал - начал проговаривать своё имя и своих родителей (проверял не потерял ли я память),ну в общем все обошлось.., так я ж еще ехал без футболки, потому что жарко было, так бы обошлось еще легче все
Велик даже целый был, что очень удивительно, но я уже мягко говоря чувствовал, что не смогу доехать 10км назад домой. К счастью там была какая-то улица из четырех домов старых, я постучался в первый и попросился у какого-то дедушки промыть водой раны, он позвал свою жену и она тряпкой мне раны промывала водой, а потом лила перекись.. это было ну очень больно, жещ
Ну в итоге я набрал знакомого и попросил чтобы кто-то по меня приехал на машине, в общем отвезли меня и всё четко, выжил, да только две ночи не спал, выходил ночью на улицу и ходил без футболки, ветер дул на раны и они не так болели, потому что спать не мог никак - оба бока и спина были прям в мясо, а на животе не выходило спать (я пытался)
Я тогда еще фото и видеофиксацию делал, приложу в комменты под спойлером, все-таки там немного крови, так что ответственность за просмотр на вас 👀
Сегодня (в пятницу) я сделал целое ничего
Решил дать себе несколько часиков отдыха пожертвовав разработкой самых интересных улучшений для оружия
Т.к. новостей пока что нет, то хотел бы поделиться своим хобби - велотуризмом, а точнее просто парой историй из жизни, связанных с велосипедом и поездками, но (скорее всего) не связанных между собой
Последние 9 месяцев конечно он на паузе, но скоро планирую возобновлять (ага, зимой по снегу, ну да), но это неважно
Учился ездить я в детстве - меня учила сестра, точно не помню что за велик был, но вроде как ХВЗ, хотя могу ошибаться. В общем я просто садился на велик, а сестра сзади подталкивала и страховала, было это все прям возле речки, еду я значит, смотрю назад - а сестра уже за метров 50 от меня, ну и как полагается управление сразу же магическим образом пропадает и я улетаю в камыши
—
Как-то раз я ехал на моём первом красном монстре (
—
Обкатывал я как-то свой велосипед (тот самый красный с истории выше), у меня возле дома была "треугольная" территория, где нижний угол четко шел к воротам моего дома, средний угол повыше был как раз тем магазинчиком на углу, а третий угол это было начало горки - самая высокая точка. Вот я и катался по "треугольнику", поднимался на гору, скатывался с неё, ну в общем раньше для радости надо было немного. Так вот еду я с горки, а там еще щебёнка была возле нижнего угла, ну я начинаю тормозить но что-то идёт не по плану и я не торможу, а начинаю делать дикий дрифт влево-вправо и, поитогу, тупо впечатываюсь головой в свои же ворота
—
Ехал я вот буквально недавно (7 лет назад) в очередную мини велотуристическую поездку - на карьер и назад. Еду на карьер, а там по бокам очень крутые горки, по которым я иногда скатывался притормаживая и получая дикий заряд адреналина
Как-то раз я решил скатнуться.. без тормозов (гений, знаю), еще тогда записывал видео в инсту со словами: "Уух, ща как скачусь, та ты шо", в общем скатился я и следующее видео в истории было похожее на: "[мат], [мат], [мат], фух" и показываю себя израненного и тупо подранного со всех сторон. В общем я просто без тормозов поехал и там было много ям и "трамплинов" и если ехать на тормозах то все хорошо, но в этот раз я просто.. сделал сальто и даже остался жив, в прямом смысле сальто - я тупо перевернулся воздухе
Первое, что я сделал после того, как встал - начал проговаривать своё имя и своих родителей (проверял не потерял ли я память),ну в общем все обошлось.., так я ж еще ехал без футболки, потому что жарко было, так бы обошлось еще легче все
Велик даже целый был, что очень удивительно, но я уже мягко говоря чувствовал, что не смогу доехать 10км назад домой. К счастью там была какая-то улица из четырех домов старых, я постучался в первый и попросился у какого-то дедушки промыть водой раны, он позвал свою жену и она тряпкой мне раны промывала водой, а потом лила перекись.. это было ну очень больно, жещ
Ну в итоге я набрал знакомого и попросил чтобы кто-то по меня приехал на машине, в общем отвезли меня и всё четко, выжил, да только две ночи не спал, выходил ночью на улицу и ходил без футболки, ветер дул на раны и они не так болели, потому что спать не мог никак - оба бока и спина были прям в мясо, а на животе не выходило спать (я пытался)
Я тогда еще фото и видеофиксацию делал, приложу в комменты под спойлером, все-таки там немного крови, так что ответственность за просмотр на вас 👀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5❤3
День 98
Вчера решил ощутить себя снова "художником" рисуя.. наковальню😎
Как-то шло сложновато, много времени искал подходящие цвета и сейчас вообще думаю чтобы поменять цвета всей игры, чтобы они были ближе к ненасыщенным и использовать ограниченное кол-во цветов, а то я уже миллиард разных оттенков использую
Прикрепил видео с таймлапсом той самой наковальни и еще фото результата и новой палитры, которую я теперь буду использовать, попробую ограничиться только ею
Палитры тут ищу - https://lospec.com/palette-list/nanner-pancakes
Сейчас как-то настроение не апгрейды делать, а порисовать, так что сейчас делаю визуальщину пока муза не ушла😌
#pixelart #ritkarampage
Вчера решил ощутить себя снова "художником" рисуя.. наковальню
Как-то шло сложновато, много времени искал подходящие цвета и сейчас вообще думаю чтобы поменять цвета всей игры, чтобы они были ближе к ненасыщенным и использовать ограниченное кол-во цветов, а то я уже миллиард разных оттенков использую
Прикрепил видео с таймлапсом той самой наковальни и еще фото результата и новой палитры, которую я теперь буду использовать, попробую ограничиться только ею
Палитры тут ищу - https://lospec.com/palette-list/nanner-pancakes
Сейчас как-то настроение не апгрейды делать, а порисовать, так что сейчас делаю визуальщину пока муза не ушла
#pixelart #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
День 99
Порисовал вчера - сделал редизайн всей графики под новую палитру. Теперь не так ярко конечно, но и не так вырвиглазно и едко, как было до
Знаю, знаю, вроде как было поярче именно "до", но щас все игры экспериментальные, ищу подходящий стиль, подходящую насыщенность и т.п., надо тестировать, чтобы потом понять что реально будет классно выглядеть
С саунд-дизайнером и художником уже порешал📞
Теперь будет небольшая инди-команда, и самое главное что все заинтересованы в разработке игр (ну и любой труд оплачивается само собой)
Так что уже прям в эту секунду сосредотачиваюсь на дальнейшей разработке и геймдизайне и больше ни на чем (почти)
Прикрепляю видосик с процессом редизайна, результатом и фото с палитрой (выбрал другую, а то в предыдущей цветов было мало)
#pixelart
Порисовал вчера - сделал редизайн всей графики под новую палитру. Теперь не так ярко конечно, но и не так вырвиглазно и едко, как было до
Знаю, знаю, вроде как было поярче именно "до", но щас все игры экспериментальные, ищу подходящий стиль, подходящую насыщенность и т.п., надо тестировать, чтобы потом понять что реально будет классно выглядеть
С саунд-дизайнером и художником уже порешал
Теперь будет небольшая инди-команда, и самое главное что все заинтересованы в разработке игр (ну и любой труд оплачивается само собой)
Так что уже прям в эту секунду сосредотачиваюсь на дальнейшей разработке и геймдизайне и больше ни на чем (почти)
Прикрепляю видосик с процессом редизайна, результатом и фото с палитрой (выбрал другую, а то в предыдущей цветов было мало)
#pixelart
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍1