День 93
Вчера был день рефакторинга⌨️
Во первых - меня мучали два вопроса:
1. Как дебажить игру, когда она станет побольше? (детали на скриншотах с вопросами и ответами)
2. Как бороться с "магическими строками"
Насчет дебага вкратце - можно и нужно делать отдельные инструменты для дебага. Например сделать сцену, где будет несколько кнопок на экране, например "Заспавнить случайного моба" или "+100" опыта и так далее, звучит как план и мне он нравится. Конечно же сейчас прям мне это не надо, но на скриншоте я описал пару проблем, с которыми уже сталкиваюсь (например оставил "опыт до след. уровня = 1" и забыл вернуть в исходное состояние)
Насчет магических строк - сделать константы. Вариант бомбезный, препод подсказал как это правильно сделать - создать скрипт с константами, загрузить его как синглтон (иначе не сработает) и использовать глобально - уже всё переписал на константы, теперь доволен как слон💃
Переписал логику выбора случайного врага, а точнее сделал "таблицу весов" универсальной, а не прям хардкодно привязанную к EnemyManager, прикреплю скриншот с ДО и ПОСЛЕ и сам скрипт WeightedTable тоже. Сделал я это из-за того, что скоро буду добавлять новый тип улучшений - апгрейды для оружия (пока что оно одно, но будет еще как минимум два) и для них я сделаю "редкость", впрочем как и для "мутаций"
Еще я очень часто ищу ноду игрока с помощью😎 , а вообще - функции get_player() я добавил аннотацию возвращаемого типа как
На очереди рефакторинг оружия, потому что это единственная вещь, которая написана в проекте максимально ущербно.. мне даже стыдно за это, я даже не выносил оружие как отдельную ноду, а скрипт для оружия лежит вообще в папке с синглтонами😳
Ну и улучшение для оружия тоже завезу, пора бы уже, но для начала надо сделать логику выпадения наковальни (тут подробнее о ней). Вкратце - иногда будет выпадать наковальня, с помощью которой можно будет улучшить оружие. Это будут не просто числовые значения, а будет изменение геймплея, прям как в Hades это сделано с помощью молота Дейдалуса
Подумать только надо будет хорошо, какие улучшения делать для оружия.. может "эволюционировать" оружие, типа пистолет превращается или в дробовик или в узишку. Я сначала хотел сделать именно дробовик и/или узишку как второе и третье оружие, но я подумал, что это супер неинтересно, суть та же - пули и зажатая клавиша. Теперь вот думаю насчет.. лука, его можно будет натягивать (неоднозначно звучит), и чем больше натяжение - тем быстрее и дальше летит стрела и тем больше у неё урона, а еще стрела будет пронзать врагов, только еще не знаю какую логику туда запихнуть, пока что два варианта есть:
1. У стрелы "10 урона", у зайца "5 хп", стрела наносит зайцу "5 урона" и летит дальше, только уже с "5 урона"
2. У стрелы "4 урона", у зайца "5 хп", стрела наносит зайцу "4 урона" и пробивает его насквозь с тем же "4 урона"
Столько думать - но мне реально в кайф
#godot #ritkarampage #разработка
Вчера был день рефакторинга
Во первых - меня мучали два вопроса:
1. Как дебажить игру, когда она станет побольше? (детали на скриншотах с вопросами и ответами)
2. Как бороться с "магическими строками"
Насчет дебага вкратце - можно и нужно делать отдельные инструменты для дебага. Например сделать сцену, где будет несколько кнопок на экране, например "Заспавнить случайного моба" или "+100" опыта и так далее, звучит как план и мне он нравится. Конечно же сейчас прям мне это не надо, но на скриншоте я описал пару проблем, с которыми уже сталкиваюсь (например оставил "опыт до след. уровня = 1" и забыл вернуть в исходное состояние)
Насчет магических строк - сделать константы. Вариант бомбезный, препод подсказал как это правильно сделать - создать скрипт с константами, загрузить его как синглтон (иначе не сработает) и использовать глобально - уже всё переписал на константы, теперь доволен как слон
Переписал логику выбора случайного врага, а точнее сделал "таблицу весов" универсальной, а не прям хардкодно привязанную к EnemyManager, прикреплю скриншот с ДО и ПОСЛЕ и сам скрипт WeightedTable тоже. Сделал я это из-за того, что скоро буду добавлять новый тип улучшений - апгрейды для оружия (пока что оно одно, но будет еще как минимум два) и для них я сделаю "редкость", впрочем как и для "мутаций"
Еще я очень часто ищу ноду игрока с помощью
get_tree().get_first_node_in_group("player") и я решил упростить себе жизнь - сделал хелпер-функции глобальным объектом "Utils", теперь вместо var player = get_tree().get_first_node_in_group("player") as Node2D я пишу var player = Utils.get_player(). Аннотацию типа тут опустил, чтобы показать насколько класснючий подход func get_player() -> Node2D так что автокомплит работает и жизнь налажена, но аннотация не помешает - так легче читать кодНа очереди рефакторинг оружия, потому что это единственная вещь, которая написана в проекте максимально ущербно.. мне даже стыдно за это, я даже не выносил оружие как отдельную ноду, а скрипт для оружия лежит вообще в папке с синглтонами
Ну и улучшение для оружия тоже завезу, пора бы уже, но для начала надо сделать логику выпадения наковальни (тут подробнее о ней). Вкратце - иногда будет выпадать наковальня, с помощью которой можно будет улучшить оружие. Это будут не просто числовые значения, а будет изменение геймплея, прям как в Hades это сделано с помощью молота Дейдалуса
Подумать только надо будет хорошо, какие улучшения делать для оружия.. может "эволюционировать" оружие, типа пистолет превращается или в дробовик или в узишку. Я сначала хотел сделать именно дробовик и/или узишку как второе и третье оружие, но я подумал, что это супер неинтересно, суть та же - пули и зажатая клавиша. Теперь вот думаю насчет.. лука, его можно будет натягивать (неоднозначно звучит), и чем больше натяжение - тем быстрее и дальше летит стрела и тем больше у неё урона, а еще стрела будет пронзать врагов, только еще не знаю какую логику туда запихнуть, пока что два варианта есть:
1. У стрелы "10 урона", у зайца "5 хп", стрела наносит зайцу "5 урона" и летит дальше, только уже с "5 урона"
2. У стрелы "4 урона", у зайца "5 хп", стрела наносит зайцу "4 урона" и пробивает его насквозь с тем же "4 урона"
Столько думать - но мне реально в кайф
#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2👍1
День 94
Переработка оружия и другие мелочи🔫
Как и планировал - переработал оружие, теперь это не какая-то монолитная структура, а полноценный компонент с заделом на будущее - можно впилить туда что-угодно (не точно)
Сделал WeaponController, которому даётся сцена оружия (в нашем случае пистолет), контроллер создаёт оружие и работает как прослойка между фактически оружием и персонажем. Т.е. в скрипте персонажа что-то такое:
Также прикреплю скриншоты с деталями реализации
Забыл в прошлом посте написать что не все так гладко, баги тоже присутствуют и я случайно наткнулся на еще один - в EnemyManager изначально стоит 1 секунда на спавн врага и скорость спавна менялась только когда менялся уровень сложности (в смысле новая волна), это значит, что даже если бы я установил в настройках волны
Добавил микроулучшение для оружия "Damage Up" просто чтобы протестировать, что всё работает как и надо (всё работает как и надо - подтверждаю)
Пока переделывал оружие возникло очень много вопросов на будущее, всё задал преподу (ну как обычно), всё еще не могу нарадоваться его подходу с композицией - это реально бомба💣
Щас в процессе добавление улучшений для оружия, но я снова впал в неопределённость по поводу апгрейдов, думаю как бы их сделать интересными🤔
К слову, репозиторий тут - https://github.com/Sundwell/ritka-rampage, может кому полезно будет всё это глянуть целой картиной
#godot #ritkarampage #разработка
Переработка оружия и другие мелочи
Как и планировал - переработал оружие, теперь это не какая-то монолитная структура, а полноценный компонент с заделом на будущее - можно впилить туда что-угодно (не точно)
Сделал WeaponController, которому даётся сцена оружия (в нашем случае пистолет), контроллер создаёт оружие и работает как прослойка между фактически оружием и персонажем. Т.е. в скрипте персонажа что-то такое:
# player.gd
@onready var weapon_controller = $WeaponController
...
if Input.is_action_pressed('fire'):
weapon_controller.shoot()
Также прикреплю скриншоты с деталями реализации
Забыл в прошлом посте написать что не все так гладко, баги тоже присутствуют и я случайно наткнулся на еще один - в EnemyManager изначально стоит 1 секунда на спавн врага и скорость спавна менялась только когда менялся уровень сложности (в смысле новая волна), это значит, что даже если бы я установил в настройках волны
time_to_spawn = 0.1 то оно не применилось бы, если волна была бы первой. Сложно объяснить человеческим языком, надеюсь вы поняли 🫡Добавил микроулучшение для оружия "Damage Up" просто чтобы протестировать, что всё работает как и надо (всё работает как и надо - подтверждаю)
Пока переделывал оружие возникло очень много вопросов на будущее, всё задал преподу (ну как обычно), всё еще не могу нарадоваться его подходу с композицией - это реально бомба
Щас в процессе добавление улучшений для оружия, но я снова впал в неопределённость по поводу апгрейдов, думаю как бы их сделать интересными
К слову, репозиторий тут - https://github.com/Sundwell/ritka-rampage, может кому полезно будет всё это глянуть целой картиной
#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍1
День 95
Вчера обдумывал в общем и целом механику улучшения для оружий, сидел, думал, рисовал
Пока что суть будет такова:
1. Наковальня не будет выпадать с врагов, а будет появляться в случайном месте на арене и к ней будет указывать стрелка от игрока (такой мини-гайд)
2. При подборе наковальни будет выбор из трёх улучшений для оружия
3. Улучшений для каждого оружия будет около 7-10 с разными уровнями редкости
4. Каждое улучшение будет иметь редкость - Common, Rare, Epic
4.1 Common - обычное улучшение, что-то на уровне "+10% к скорости атаки" или "+2 к урону". Вес - 5 единиц (для случайной выборки с помощью WeightedTable
4.2 Rare - редкое улучшение, уже не просто банальное добавление урона или скорости, а небольшое изменение оружия, например "+1 пуля, но стрельба теперь диагональная, а не по прямой"
4.3 Epic - самое мощное улучшение, которое должно по идее немного менять геймплей. Я еще не придумал какие тут могут быть улучшения, но, вероятно, это будет какой-то навык для оружия, который будет активироваться вручную или же автоматически
5. Первая наковальня появляется на 1 минуте, все остальные - каждые 2 минуты
По коду сделал только скрипт для описания улучшений оружия, скриншот с реализацией как всегда на месте, конечно она не финальная, те же типы оружий надо вынести в глобальные константы например, но суть будет та же🍞
Сейчас занимаюсь собственно внедрением этих улучшений для оружия, рисую наковальню, потом сделаю логику наковальни и немного подправлю юай, т.к. карточки с улучшениями оружия будут слегка отличаться
Кстати.. надо бы где-то список мутаций и улучшений показывать, как в Hades, запишу себе эту идею😎
То что я рисую-визуализирую можете смотреть вот тут - https://app.excalidraw.com/s/9y27NZhzu83/3X9j11vuHVJ, регаться не надо, все супер удобно
#ritkarampage #разработка
Вчера обдумывал в общем и целом механику улучшения для оружий, сидел, думал, рисовал
Пока что суть будет такова:
1. Наковальня не будет выпадать с врагов, а будет появляться в случайном месте на арене и к ней будет указывать стрелка от игрока (такой мини-гайд)
2. При подборе наковальни будет выбор из трёх улучшений для оружия
3. Улучшений для каждого оружия будет около 7-10 с разными уровнями редкости
4. Каждое улучшение будет иметь редкость - Common, Rare, Epic
4.1 Common - обычное улучшение, что-то на уровне "+10% к скорости атаки" или "+2 к урону". Вес - 5 единиц (для случайной выборки с помощью WeightedTable
4.2 Rare - редкое улучшение, уже не просто банальное добавление урона или скорости, а небольшое изменение оружия, например "+1 пуля, но стрельба теперь диагональная, а не по прямой"
4.3 Epic - самое мощное улучшение, которое должно по идее немного менять геймплей. Я еще не придумал какие тут могут быть улучшения, но, вероятно, это будет какой-то навык для оружия, который будет активироваться вручную или же автоматически
5. Первая наковальня появляется на 1 минуте, все остальные - каждые 2 минуты
По коду сделал только скрипт для описания улучшений оружия, скриншот с реализацией как всегда на месте, конечно она не финальная, те же типы оружий надо вынести в глобальные константы например, но суть будет та же
Сейчас занимаюсь собственно внедрением этих улучшений для оружия, рисую наковальню, потом сделаю логику наковальни и немного подправлю юай, т.к. карточки с улучшениями оружия будут слегка отличаться
Кстати.. надо бы где-то список мутаций и улучшений показывать, как в Hades, запишу себе эту идею
То что я рисую-визуализирую можете смотреть вот тут - https://app.excalidraw.com/s/9y27NZhzu83/3X9j11vuHVJ, регаться не надо, все супер удобно
#ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍1
День 96
Вернемся немного на 2й день разработки, где я говорил, что всё хочу делать сам😱
Последние пару недель меня не покидала мысль над созданием своей небольшой команды, как минимум так будет веселее, как максимум (что самое главное) - эффективнее
Так вот - я потихоньку начал искать себе по разным чатикам/каналам и просто по поиску в телеге пиксель арт художника и саунд-дизайнера + композитора
Очень хотелось бы все это дело делать с знакомыми или друзьями, но не все так просто
С художником договорились созвониться в понедельник - познакомиться, пообщаться и в общем проговорить что и как у нас будет
Саунд-дизайнер + композитор это мой знакомый, который занимается музыкой, его заинтересовала идея создавать звуковое и музыкальное сопровождение для игр, завтра (сегодня, в субботу) созвонимся с ним и обсудим что там к чему тоже (Ярик если ты это читаешь, то ты знаешь кто это😎 )
Так к чему это я - хотеть это всегда хорошо, но надо быть реалистом, все-таки делать игры вместе будет очень классно и, что самое главное, намного, намного быстрее и качественнее, чем быть человеком-оркестром. Конечно хочется чтобы было всё "свое", но таким образом можно стать разработчиком Kenshi (18 лет разработки, из них 6 лет в одиночку) или 7 Days To Die (вечная альфа/бета, недавно релизнулись спустя 20 тыщ лет.. а её разрабатывает команда, хотя сначала было только 2 человека)
Примеры выше это офигенные и очень интересные игры, да только с огромным кол-вом багов и очень-очень длительными перерывами между обновлениями. Могу смело предположить что это всё из-за того, что изначально игры делались маленькой командой (2 человека) или же вообще в одиночку, что не позволяло тщательно протестировать-поплейтестить игру, спроектировать её, сделать баланс и, в итоге, это все стало снежным комом - "чем дальше в лес тем злее волки", технический долг рос до бесконечности, а теперь, вероятно, вместо 1 часа на добавление фичи приходится тратить 20 часов на неё же из-за нерасширяемого кода и вечных компромиссов (тоже в коде, и я не преувеличиваю)
Но ведь эти игры популярны и реально успешны и.. да, все так, но просто прикинуть сколько десятков тысяч людей делают уникальные игры в одиночку годами и о них никто не знает и они ничего не добиваются в итоге и забрасывают игры - это просто не счесть. Kenshi и 7 Days To Die по моему мнению это игры "1 на миллион" и что-то типа "ошибки выжившего"
Возможно я слишком серьёзно подхожу к этому всему, но, мне кажется, это хороший путь, ведь я учусь на ошибках других и продумываю наперёд
В идеале на данный момент хочу следующую команду:
- Разработчик
- Геймдизайнер
- Художник
- Звукарь
Разработчиком буду я, как и геймдизайнером, уже материалов для изучения набралось огромное кол-во, в особенности по балансировке, числам, прогрессии, левел-дизайне. И т.к. я делегирую работу со звуком и арт-дизайном другим, то у меня освобождается много времени, поэтому я смогу заниматься и геймдизайном полноценно тоже
Ну и не зря же я помимо основной работы подрабатываю - надо развивать своё дело, вкладываться, будет моя маленькая инди-компания🙈
P.S. ох и долго же я делаю эту мини игру R.I.T.K.A. Rampage, но я никуда не спешу, главное успевать прокрастинировать несколько часов в день - это самое главное😬
Вернемся немного на 2й день разработки, где я говорил, что всё хочу делать сам
Последние пару недель меня не покидала мысль над созданием своей небольшой команды, как минимум так будет веселее, как максимум (что самое главное) - эффективнее
Так вот - я потихоньку начал искать себе по разным чатикам/каналам и просто по поиску в телеге пиксель арт художника и саунд-дизайнера + композитора
Очень хотелось бы все это дело делать с знакомыми или друзьями, но не все так просто
С художником договорились созвониться в понедельник - познакомиться, пообщаться и в общем проговорить что и как у нас будет
Саунд-дизайнер + композитор это мой знакомый, который занимается музыкой, его заинтересовала идея создавать звуковое и музыкальное сопровождение для игр, завтра (сегодня, в субботу) созвонимся с ним и обсудим что там к чему тоже (Ярик если ты это читаешь, то ты знаешь кто это
Так к чему это я - хотеть это всегда хорошо, но надо быть реалистом, все-таки делать игры вместе будет очень классно и, что самое главное, намного, намного быстрее и качественнее, чем быть человеком-оркестром. Конечно хочется чтобы было всё "свое", но таким образом можно стать разработчиком Kenshi (18 лет разработки, из них 6 лет в одиночку) или 7 Days To Die (вечная альфа/бета, недавно релизнулись спустя 20 тыщ лет.. а её разрабатывает команда, хотя сначала было только 2 человека)
Примеры выше это офигенные и очень интересные игры, да только с огромным кол-вом багов и очень-очень длительными перерывами между обновлениями. Могу смело предположить что это всё из-за того, что изначально игры делались маленькой командой (2 человека) или же вообще в одиночку, что не позволяло тщательно протестировать-поплейтестить игру, спроектировать её, сделать баланс и, в итоге, это все стало снежным комом - "чем дальше в лес тем злее волки", технический долг рос до бесконечности, а теперь, вероятно, вместо 1 часа на добавление фичи приходится тратить 20 часов на неё же из-за нерасширяемого кода и вечных компромиссов (тоже в коде, и я не преувеличиваю)
Но ведь эти игры популярны и реально успешны и.. да, все так, но просто прикинуть сколько десятков тысяч людей делают уникальные игры в одиночку годами и о них никто не знает и они ничего не добиваются в итоге и забрасывают игры - это просто не счесть. Kenshi и 7 Days To Die по моему мнению это игры "1 на миллион" и что-то типа "ошибки выжившего"
Ошибка выжившего — это логическая ошибка, когда люди делают выводы только на основе тех, кто "выжил" или успешно прошёл отбор, игнорируя тех, кто не дошёл до цели. Это приводит к искажённой оценке ситуации, так как не учитываются неудачи или провалы.
Возможно я слишком серьёзно подхожу к этому всему, но, мне кажется, это хороший путь, ведь я учусь на ошибках других и продумываю наперёд
В идеале на данный момент хочу следующую команду:
- Разработчик
- Геймдизайнер
- Художник
- Звукарь
Разработчиком буду я, как и геймдизайнером, уже материалов для изучения набралось огромное кол-во, в особенности по балансировке, числам, прогрессии, левел-дизайне. И т.к. я делегирую работу со звуком и арт-дизайном другим, то у меня освобождается много времени, поэтому я смогу заниматься и геймдизайном полноценно тоже
Ну и не зря же я помимо основной работы подрабатываю - надо развивать своё дело, вкладываться, будет моя маленькая инди-компания
P.S. ох и долго же я делаю эту мини игру R.I.T.K.A. Rampage, но я никуда не спешу, главное успевать прокрастинировать несколько часов в день - это самое главное
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3🔥1
День 97
Сегодня (в пятницу) я сделал целое ничего😎
Решил дать себе несколько часиков отдыха пожертвовав разработкой самых интересных улучшений для оружия
Т.к. новостей пока что нет, то хотел бы поделиться своим хобби - велотуризмом, а точнее просто парой историй из жизни, связанных с велосипедом и поездками, но (скорее всего) не связанных между собой
Последние 9 месяцев конечно он на паузе, но скоро планирую возобновлять (ага, зимой по снегу, ну да), но это неважно👀
Учился ездить я в детстве - меня учила сестра, точно не помню что за велик был, но вроде как ХВЗ, хотя могу ошибаться. В общем я просто садился на велик, а сестра сзади подталкивала и страховала, было это все прям возле речки, еду я значит, смотрю назад - а сестра уже за метров 50 от меня, ну и как полагается управление сразу же магическим образом пропадает и я улетаю в камыши
—
Как-то раз я ехал на моём первом красном монстре (он был под 20кг весом, двухподвес, рама наверное была из кирпичей.. ) в магазин на углу в метрах 300 от дома, ну я как обычно возле магаза кладу велик (бросаю его на пол), иду покупать продукты и там пивас для бати, не помню уже.., в общем заходит какой-то мужик перепуганный и спрашивает: "Чей красный велосипед?", ну я отвечаю положительно, а он говорит: "Его уже нет". Я выбегаю, смотрю - а этот мужик тупо на.. КАМАЗе переехал мой велосипед, он не заметил его из-за высокой кабины.. четко
—
Обкатывал я как-то свой велосипед (тот самый красный с истории выше), у меня возле дома была "треугольная" территория, где нижний угол четко шел к воротам моего дома, средний угол повыше был как раз тем магазинчиком на углу, а третий угол это было начало горки - самая высокая точка. Вот я и катался по "треугольнику", поднимался на гору, скатывался с неё, ну в общем раньше для радости надо было немного. Так вот еду я с горки, а там еще щебёнка была возле нижнего угла, ну я начинаю тормозить но что-то идёт не по плану и я не торможу, а начинаю делать дикий дрифт влево-вправо и, поитогу, тупо впечатываюсь головой в свои же ворота
—
Ехал я вот буквально недавно (7 лет назад) в очередную мини велотуристическую поездку - на карьер и назад. Еду на карьер, а там по бокам очень крутые горки, по которым я иногда скатывался притормаживая и получая дикий заряд адреналина
Как-то раз я решил скатнуться.. без тормозов (гений, знаю), еще тогда записывал видео в инсту со словами: "Уух, ща как скачусь, та ты шо", в общем скатился я и следующее видео в истории было похожее на: "[мат], [мат], [мат], фух" и показываю себя израненного и тупо подранного со всех сторон. В общем я просто без тормозов поехал и там было много ям и "трамплинов" и если ехать на тормозах то все хорошо, но в этот раз я просто.. сделал сальто и даже остался жив, в прямом смысле сальто - я тупо перевернулся воздухе
Первое, что я сделал после того, как встал - начал проговаривать своё имя и своих родителей (проверял не потерял ли я память),ну в общем все обошлось.., так я ж еще ехал без футболки, потому что жарко было, так бы обошлось еще легче все
Велик даже целый был, что очень удивительно, но я уже мягко говоря чувствовал, что не смогу доехать 10км назад домой. К счастью там была какая-то улица из четырех домов старых, я постучался в первый и попросился у какого-то дедушки промыть водой раны, он позвал свою жену и она тряпкой мне раны промывала водой, а потом лила перекись.. это было ну очень больно, жещ
Ну в итоге я набрал знакомого и попросил чтобы кто-то по меня приехал на машине, в общем отвезли меня и всё четко, выжил, да только две ночи не спал, выходил ночью на улицу и ходил без футболки, ветер дул на раны и они не так болели, потому что спать не мог никак - оба бока и спина были прям в мясо, а на животе не выходило спать (я пытался)
Я тогда еще фото и видеофиксацию делал, приложу в комменты под спойлером, все-таки там немного крови, так что ответственность за просмотр на вас 👀
Сегодня (в пятницу) я сделал целое ничего
Решил дать себе несколько часиков отдыха пожертвовав разработкой самых интересных улучшений для оружия
Т.к. новостей пока что нет, то хотел бы поделиться своим хобби - велотуризмом, а точнее просто парой историй из жизни, связанных с велосипедом и поездками, но (скорее всего) не связанных между собой
Последние 9 месяцев конечно он на паузе, но скоро планирую возобновлять (ага, зимой по снегу, ну да), но это неважно
Учился ездить я в детстве - меня учила сестра, точно не помню что за велик был, но вроде как ХВЗ, хотя могу ошибаться. В общем я просто садился на велик, а сестра сзади подталкивала и страховала, было это все прям возле речки, еду я значит, смотрю назад - а сестра уже за метров 50 от меня, ну и как полагается управление сразу же магическим образом пропадает и я улетаю в камыши
—
Как-то раз я ехал на моём первом красном монстре (
—
Обкатывал я как-то свой велосипед (тот самый красный с истории выше), у меня возле дома была "треугольная" территория, где нижний угол четко шел к воротам моего дома, средний угол повыше был как раз тем магазинчиком на углу, а третий угол это было начало горки - самая высокая точка. Вот я и катался по "треугольнику", поднимался на гору, скатывался с неё, ну в общем раньше для радости надо было немного. Так вот еду я с горки, а там еще щебёнка была возле нижнего угла, ну я начинаю тормозить но что-то идёт не по плану и я не торможу, а начинаю делать дикий дрифт влево-вправо и, поитогу, тупо впечатываюсь головой в свои же ворота
—
Ехал я вот буквально недавно (7 лет назад) в очередную мини велотуристическую поездку - на карьер и назад. Еду на карьер, а там по бокам очень крутые горки, по которым я иногда скатывался притормаживая и получая дикий заряд адреналина
Как-то раз я решил скатнуться.. без тормозов (гений, знаю), еще тогда записывал видео в инсту со словами: "Уух, ща как скачусь, та ты шо", в общем скатился я и следующее видео в истории было похожее на: "[мат], [мат], [мат], фух" и показываю себя израненного и тупо подранного со всех сторон. В общем я просто без тормозов поехал и там было много ям и "трамплинов" и если ехать на тормозах то все хорошо, но в этот раз я просто.. сделал сальто и даже остался жив, в прямом смысле сальто - я тупо перевернулся воздухе
Первое, что я сделал после того, как встал - начал проговаривать своё имя и своих родителей (проверял не потерял ли я память),ну в общем все обошлось.., так я ж еще ехал без футболки, потому что жарко было, так бы обошлось еще легче все
Велик даже целый был, что очень удивительно, но я уже мягко говоря чувствовал, что не смогу доехать 10км назад домой. К счастью там была какая-то улица из четырех домов старых, я постучался в первый и попросился у какого-то дедушки промыть водой раны, он позвал свою жену и она тряпкой мне раны промывала водой, а потом лила перекись.. это было ну очень больно, жещ
Ну в итоге я набрал знакомого и попросил чтобы кто-то по меня приехал на машине, в общем отвезли меня и всё четко, выжил, да только две ночи не спал, выходил ночью на улицу и ходил без футболки, ветер дул на раны и они не так болели, потому что спать не мог никак - оба бока и спина были прям в мясо, а на животе не выходило спать (я пытался)
Я тогда еще фото и видеофиксацию делал, приложу в комменты под спойлером, все-таки там немного крови, так что ответственность за просмотр на вас 👀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5❤3
День 98
Вчера решил ощутить себя снова "художником" рисуя.. наковальню😎
Как-то шло сложновато, много времени искал подходящие цвета и сейчас вообще думаю чтобы поменять цвета всей игры, чтобы они были ближе к ненасыщенным и использовать ограниченное кол-во цветов, а то я уже миллиард разных оттенков использую
Прикрепил видео с таймлапсом той самой наковальни и еще фото результата и новой палитры, которую я теперь буду использовать, попробую ограничиться только ею
Палитры тут ищу - https://lospec.com/palette-list/nanner-pancakes
Сейчас как-то настроение не апгрейды делать, а порисовать, так что сейчас делаю визуальщину пока муза не ушла😌
#pixelart #ritkarampage
Вчера решил ощутить себя снова "художником" рисуя.. наковальню
Как-то шло сложновато, много времени искал подходящие цвета и сейчас вообще думаю чтобы поменять цвета всей игры, чтобы они были ближе к ненасыщенным и использовать ограниченное кол-во цветов, а то я уже миллиард разных оттенков использую
Прикрепил видео с таймлапсом той самой наковальни и еще фото результата и новой палитры, которую я теперь буду использовать, попробую ограничиться только ею
Палитры тут ищу - https://lospec.com/palette-list/nanner-pancakes
Сейчас как-то настроение не апгрейды делать, а порисовать, так что сейчас делаю визуальщину пока муза не ушла
#pixelart #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
День 99
Порисовал вчера - сделал редизайн всей графики под новую палитру. Теперь не так ярко конечно, но и не так вырвиглазно и едко, как было до
Знаю, знаю, вроде как было поярче именно "до", но щас все игры экспериментальные, ищу подходящий стиль, подходящую насыщенность и т.п., надо тестировать, чтобы потом понять что реально будет классно выглядеть
С саунд-дизайнером и художником уже порешал📞
Теперь будет небольшая инди-команда, и самое главное что все заинтересованы в разработке игр (ну и любой труд оплачивается само собой)
Так что уже прям в эту секунду сосредотачиваюсь на дальнейшей разработке и геймдизайне и больше ни на чем (почти)
Прикрепляю видосик с процессом редизайна, результатом и фото с палитрой (выбрал другую, а то в предыдущей цветов было мало)
#pixelart
Порисовал вчера - сделал редизайн всей графики под новую палитру. Теперь не так ярко конечно, но и не так вырвиглазно и едко, как было до
Знаю, знаю, вроде как было поярче именно "до", но щас все игры экспериментальные, ищу подходящий стиль, подходящую насыщенность и т.п., надо тестировать, чтобы потом понять что реально будет классно выглядеть
С саунд-дизайнером и художником уже порешал
Теперь будет небольшая инди-команда, и самое главное что все заинтересованы в разработке игр (ну и любой труд оплачивается само собой)
Так что уже прям в эту секунду сосредотачиваюсь на дальнейшей разработке и геймдизайне и больше ни на чем (почти)
Прикрепляю видосик с процессом редизайна, результатом и фото с палитрой (выбрал другую, а то в предыдущей цветов было мало)
#pixelart
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 100
Сотый день.. кто бы мог подумать, что я - гигант прокрастинации и антидисциплины смогу внести в свою жизнь что-то постоянное и стабильное⌨️
В любом случае еще не прошло 30 дней ("отчеты" каждые 30 дней), так что щас не о прошедших днях, а о насущном
Вчера много времени ушло на разработку.. эксель таблиц, организации документов и группы в тг для команды, ну то есть всякие штуки для менеджмента, никак не могу добить те улучшения для оружия - просто невероятное совпадение что мне все время что-то мешает (например прокрастинация, время то было🤝 🤝 )
Еще подготовил звуки-заглушки для ходьбы, бега и стрельбы для звукаря, на видео покажу результат "заглушек" (баги с воспроизведением звуков присутствуют, но это уже потом починю)
Сейчас художник делает новые спрайты и анимации, звукарь делает звуки стрельбы и ходьбы, а я прямо сейчас уже продолжаю обдумывать и делать улучшения для игры, думаю сегодня прогресс уже точно будет, идей полным-полно, и, самое главное, есть с кем их обсудить
#ritkarampage #godot #разработка
Сотый день.. кто бы мог подумать, что я - гигант прокрастинации и антидисциплины смогу внести в свою жизнь что-то постоянное и стабильное
В любом случае еще не прошло 30 дней ("отчеты" каждые 30 дней), так что щас не о прошедших днях, а о насущном
Вчера много времени ушло на разработку.. эксель таблиц, организации документов и группы в тг для команды, ну то есть всякие штуки для менеджмента, никак не могу добить те улучшения для оружия - просто невероятное совпадение что мне все время что-то мешает (например прокрастинация, время то было
Еще подготовил звуки-заглушки для ходьбы, бега и стрельбы для звукаря, на видео покажу результат "заглушек" (баги с воспроизведением звуков присутствуют, но это уже потом починю)
Сейчас художник делает новые спрайты и анимации, звукарь делает звуки стрельбы и ходьбы, а я прямо сейчас уже продолжаю обдумывать и делать улучшения для игры, думаю сегодня прогресс уже точно будет, идей полным-полно, и, самое главное, есть с кем их обсудить
#ritkarampage #godot #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
День 101-102
Двухдневный результат (вторник и среда)
Додумал я наконец-то общую логику улучшений для оружий, как что и с кем будет взаимодействовать и как это сделать не слишком замудрённым, я то еще аматор в разработке, та и надо с игрой как бы заканчивать, а то я уже тут планов всяких себе навыдумывал, будто делаю какую-то нереальную ААА игру с кучей бесполезных механик, не надо так☹️
Сначала расскажу про улучшения
Что сейчас осталось с того, что и было раньше - 10 улучшений на каждое оружие и эволюция оружия, но:
1. Вместо 5 обычных числовых улучшений будет только 3 на каждое оружие
2. Вместо 3 редких будет 5 улучшений "механик"
3. 2 "эпических" остаются, но суть доработана и называться будут "эволюционные" улучшения
Для каждого оружия все улучшения будут так или иначе уникальны, т.к. у каждого оружия будет своя логика стрельбы
На примере пистолета более предметно расскажу:
Обычные (обычные числовые)
- Быстрая стрельба (+10% скорости стрельбы за уровень) - Максимум 5
- Увеличенный урон (+1 за уровень) - Максимум 5
- Улучшенная баллистика (+10% скорости и дистанции полета для пули за уровень) - Максимум 5
Механики (добавление механики и какого-то минуса для баланса)
1. Рикошет
- Пуля отскакивает от врага к другому врагу. +1 отскок за уровень
- -30% урона пули (единожды)
- Максимум 2
- Только Пронзающие пули или Рикошет может быть выбран одновременно
2. Больше пуль
- Пуль становиться в 2x раза больше. +1x множитель за уровень
- Стрельба теперь не точная, пули летят не по прямой, а в конусе 90 градусов (единожды)
- Максимум 2
3. Взрывные пули
- Пули взрываются. +5px радиус взрыва за уровень
- Взрыв наносит отдельный урон, который равен 20% урона оружия, но не меньше 1
- Взрыв ранит персонажа тоже
- Взрыв применяется только к первому врагу (т.е. если отскок или пронзание прокачано - взрыв будет происходить только к первому задетому врагу)
- Максимум 2
4. Пронзающие пули
- Пули теперь пронзают врагов. +1 пронзание за уровень
- -30% урона после каждого пронзания
- Максимум 2
- Только Пронзающие пули или Рикошет может быть выбран одновременно
5. Еще думаю 👀
Эволюционные (сильные улучшения оружия, но сами по себе не очень)
1. Модульный пистолет
- Все побочки "механических" улучшений становятся в два раза меньше (например не -30% урона от каждого пронзания, а -15%)
- Взрывные пули работают на всех врагов, а не на только первого
- ... может еще что-то?
2. Дробовик
- Кол-во вылетающих пуль теперь от 1 до 3 за раз
- Улучшение Больше пуль синергирует - если дробовик стрельнул тремя пулями, то будет 6 или 9 пуль соответственно
- Если есть улучшение Пронзающие пули - то пули летят быстрее и дальше на 20%
- Если есть улучшение Рикошет - добавляется +1 отскок
Так, про улучшения всё (пока что), теория есть - осталось воплотить на практике
Еще я вот щас ищу как и где писать диздоки (дизайн-документ), а то у меня часть в Obsidian, часть в Excalidraw, еще и дублированная.. еще в тг заметки кидаю какие-то часто, просто помойку устроил на ровном месте (как и в комнате в жизни). Думаю над Notion, но с ним надо будет как-то разбираться блин долго мне кажется.. день уйдет точно, но в команде будет намного удобнее работать, чтобы всё было всем доступно, а то обсидиан и заметки в тг у меня локально, а нарисовки в Excalidraw.. мягко говоря неполноценные, та и времени на них уходит много
Ну и диздок буду делать на русском, а то я даже не знаю зачем я все на англ писал-пишу, это ж в любом случае не так удобно, я гений получается🤝 🤝
Еще думаю где и как удобно хранить наши ассеты - просто в тг скидывать спрайты и звуки это "ок", но.. может есть поудобнее место, буду искать, как найду - обязательно поделюсь с вами
Последние дни работаю под эмбиент из.. скайрима, не ну реально классно же - https://youtu.be/QIFcSabRQLQ
#разработка #ritkarampage
Двухдневный результат (вторник и среда)
Додумал я наконец-то общую логику улучшений для оружий, как что и с кем будет взаимодействовать и как это сделать не слишком замудрённым, я то еще аматор в разработке, та и надо с игрой как бы заканчивать, а то я уже тут планов всяких себе навыдумывал, будто делаю какую-то нереальную ААА игру с кучей бесполезных механик, не надо так
Сначала расскажу про улучшения
Что сейчас осталось с того, что и было раньше - 10 улучшений на каждое оружие и эволюция оружия, но:
1. Вместо 5 обычных числовых улучшений будет только 3 на каждое оружие
2. Вместо 3 редких будет 5 улучшений "механик"
3. 2 "эпических" остаются, но суть доработана и называться будут "эволюционные" улучшения
Для каждого оружия все улучшения будут так или иначе уникальны, т.к. у каждого оружия будет своя логика стрельбы
На примере пистолета более предметно расскажу:
Обычные (обычные числовые)
- Быстрая стрельба (+10% скорости стрельбы за уровень) - Максимум 5
- Увеличенный урон (+1 за уровень) - Максимум 5
- Улучшенная баллистика (+10% скорости и дистанции полета для пули за уровень) - Максимум 5
Механики (добавление механики и какого-то минуса для баланса)
1. Рикошет
- Пуля отскакивает от врага к другому врагу. +1 отскок за уровень
- -30% урона пули (единожды)
- Максимум 2
- Только Пронзающие пули или Рикошет может быть выбран одновременно
2. Больше пуль
- Пуль становиться в 2x раза больше. +1x множитель за уровень
- Стрельба теперь не точная, пули летят не по прямой, а в конусе 90 градусов (единожды)
- Максимум 2
3. Взрывные пули
- Пули взрываются. +5px радиус взрыва за уровень
- Взрыв наносит отдельный урон, который равен 20% урона оружия, но не меньше 1
- Взрыв ранит персонажа тоже
- Взрыв применяется только к первому врагу (т.е. если отскок или пронзание прокачано - взрыв будет происходить только к первому задетому врагу)
- Максимум 2
4. Пронзающие пули
- Пули теперь пронзают врагов. +1 пронзание за уровень
- -30% урона после каждого пронзания
- Максимум 2
- Только Пронзающие пули или Рикошет может быть выбран одновременно
5. Еще думаю 👀
Эволюционные (сильные улучшения оружия, но сами по себе не очень)
1. Модульный пистолет
- Все побочки "механических" улучшений становятся в два раза меньше (например не -30% урона от каждого пронзания, а -15%)
- Взрывные пули работают на всех врагов, а не на только первого
- ... может еще что-то?
2. Дробовик
- Кол-во вылетающих пуль теперь от 1 до 3 за раз
- Улучшение Больше пуль синергирует - если дробовик стрельнул тремя пулями, то будет 6 или 9 пуль соответственно
- Если есть улучшение Пронзающие пули - то пули летят быстрее и дальше на 20%
- Если есть улучшение Рикошет - добавляется +1 отскок
Так, про улучшения всё (пока что), теория есть - осталось воплотить на практике
Еще я вот щас ищу как и где писать диздоки (дизайн-документ), а то у меня часть в Obsidian, часть в Excalidraw, еще и дублированная.. еще в тг заметки кидаю какие-то часто, просто помойку устроил на ровном месте (как и в комнате в жизни). Думаю над Notion, но с ним надо будет как-то разбираться блин долго мне кажется.. день уйдет точно, но в команде будет намного удобнее работать, чтобы всё было всем доступно, а то обсидиан и заметки в тг у меня локально, а нарисовки в Excalidraw.. мягко говоря неполноценные, та и времени на них уходит много
Ну и диздок буду делать на русском, а то я даже не знаю зачем я все на англ писал-пишу, это ж в любом случае не так удобно, я гений получается
Еще думаю где и как удобно хранить наши ассеты - просто в тг скидывать спрайты и звуки это "ок", но.. может есть поудобнее место, буду искать, как найду - обязательно поделюсь с вами
Последние дни работаю под эмбиент из.. скайрима, не ну реально классно же - https://youtu.be/QIFcSabRQLQ
#разработка #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
День 103
Решение для простого и удобного менеджмента найдено✔️
После долгих (реально долгих) поисков я выбрал HacknPlan - прога для менеджмента игровых проектов
Требований у меня было несколько:
1. Удобное распределение заданий для тиммейтов (звуки в одном месте, графика в другом и т.д.)
2. Возможность в этом же приложении каким-то образом делать геймдизайн документ (диздок) и, что самое главное, ссылаться в документе на задания, а в заданиях на определённые части в документе
3. Чтобы можно было видеть действия друг-друга в live режиме без перезагрузки страницы, ну и собственно чтобы синхронизация была моментальная
4. Хранение файлов или удобное подключение к облаку типа гугл диска или дропбокса
5. Это всё🤝 🤝 (классные эмодзи кста)
И это было.. сложно, нереально сложно найти что-то в меру простое, не перегруженное фичами, миллиардом кнопок и всяким разным, чтобы был прям моментальный порог входа, а не надо было учиться 10 тыщ лет работы с инструментом
Рассматривал:
1. Notion
Сложна, многа учить, разбираться.. и это в основном же для заметок, хоть и тулза мощнейшая, но мимо из-за большого порога входа
—
2. Obsidian
Нету хранения файлов удобного, синхронизация платная и порог входа огромный, надо очень много что настраивать через плагины чтобы отслеживать таски и все такое
—
3. Штуки от Atlassian - Jira / Trello (таски) + Confluence (документация)
Jira - это безумие, давайте без этого.. на работе хватает этого лагающего комбайна
Trello - мало всего, слишком мало и нету хранения файлов или интеграции с облаком
Confluence - если не юзать вместе с Jira / Trello толку мало от этого комбайна для документации
—
4. Anytype
Это смесь Obsidian + Notion, классная вещь, но порог входа тоже большой и тоже больше для заметок, хоть и база данных есть.. но сложно, не хватало еще другим копаться в чем-то сложном и отвлекаться на сложный интерфейс вместо полезного занятия
5. Github через GUI (графический интерфейс, не через терминал, например такое) + LFS (large file storage)
Неудобно для команды будет, гит это такая вещь.. в общем не подходит, это отдельный мир даже учитывая работу визуально, а не через терминал
—
6. ..гугл документы, гугл штуки и гугл диск?
Не удобно, не красиво, но просто и мощно. Не подходит👀
Но гугл диск как вариант для хранения ассетов еще на рассмотрении (надо будет сравнить с dropbox будет потом)
—
В общем я магическим образом наткнулся на HacknPlan, увидел что им пользовались для создания некоторых знакомых мне игр, например тот же Blasphemous и решил попробовать:
1. Удобный менеджмент тасок✔️
Даже по категориям можно и нужно разбивать - рисовка, звуки, разработка и т.д. Художнику не надо заходить в общую доску и смотреть на 10 тыщ заданий для других
2. Что-то для геймдизайна и ссылок между тасками и диздоком✔️
Есть Design Model, в котором мы добавляем предопределённые типы сущностей, например Enemy, Folder, Mechanics, Player, Locations и т.д. А после уже добавляем описание в формате Markdown - очень удобно. Можно файлы прикреплять, ссылаться на задания и на любой другой пункт в диздоке - очень удобно, прям как в Obsidian, только более юзер френдли
3. Live синхронизация для всей команды✔️
Есть, работает четко, даже сказать нечего
4. Хранение файлов или удобное подключение к облаку✔️
И внутреннее хранилище есть на 15гб бесплатное, а потом если что, то можно расширить за десяток шекелей в месяц, НО тут есть удобное подключение к тому же гугл диску, дропбоксу, гитхабу и еще много к чему, что позволяет хранить огромные файлы спрайтов 16х16 пикселей размером в 100кб😎
5. Превью вложений в тасках? Ого🐸
Очень классная фича - даже не заходя в таску можно видеть предпросмотр файла (на скринах видно будет там где "Рисовка" в колонке "Completed")
В общем пока что меня это более чем устраивает, надеюсь эта приложуха будет удобной и дальше (обычно минусы и недостатки открываются позже)
Последние дни (или даже неделю) реально очень много времени на менеджмент тратил, но теперь всё +- настроено и я наконец-то попишу код
Спасибо всем, кто накидывал идей❤️
Решение для простого и удобного менеджмента найдено
После долгих (реально долгих) поисков я выбрал HacknPlan - прога для менеджмента игровых проектов
Требований у меня было несколько:
1. Удобное распределение заданий для тиммейтов (звуки в одном месте, графика в другом и т.д.)
2. Возможность в этом же приложении каким-то образом делать геймдизайн документ (диздок) и, что самое главное, ссылаться в документе на задания, а в заданиях на определённые части в документе
3. Чтобы можно было видеть действия друг-друга в live режиме без перезагрузки страницы, ну и собственно чтобы синхронизация была моментальная
4. Хранение файлов или удобное подключение к облаку типа гугл диска или дропбокса
5. Это всё
И это было.. сложно, нереально сложно найти что-то в меру простое, не перегруженное фичами, миллиардом кнопок и всяким разным, чтобы был прям моментальный порог входа, а не надо было учиться 10 тыщ лет работы с инструментом
Рассматривал:
1. Notion
Сложна, многа учить, разбираться.. и это в основном же для заметок, хоть и тулза мощнейшая, но мимо из-за большого порога входа
—
2. Obsidian
Нету хранения файлов удобного, синхронизация платная и порог входа огромный, надо очень много что настраивать через плагины чтобы отслеживать таски и все такое
—
3. Штуки от Atlassian - Jira / Trello (таски) + Confluence (документация)
Jira - это безумие, давайте без этого.. на работе хватает этого лагающего комбайна
Trello - мало всего, слишком мало и нету хранения файлов или интеграции с облаком
Confluence - если не юзать вместе с Jira / Trello толку мало от этого комбайна для документации
—
4. Anytype
Это смесь Obsidian + Notion, классная вещь, но порог входа тоже большой и тоже больше для заметок, хоть и база данных есть.. но сложно, не хватало еще другим копаться в чем-то сложном и отвлекаться на сложный интерфейс вместо полезного занятия
5. Github через GUI (графический интерфейс, не через терминал, например такое) + LFS (large file storage)
Неудобно для команды будет, гит это такая вещь.. в общем не подходит, это отдельный мир даже учитывая работу визуально, а не через терминал
—
6. ..гугл документы, гугл штуки и гугл диск?
Не удобно, не красиво, но просто и мощно. Не подходит
Но гугл диск как вариант для хранения ассетов еще на рассмотрении (надо будет сравнить с dropbox будет потом)
—
В общем я магическим образом наткнулся на HacknPlan, увидел что им пользовались для создания некоторых знакомых мне игр, например тот же Blasphemous и решил попробовать:
1. Удобный менеджмент тасок
Даже по категориям можно и нужно разбивать - рисовка, звуки, разработка и т.д. Художнику не надо заходить в общую доску и смотреть на 10 тыщ заданий для других
2. Что-то для геймдизайна и ссылок между тасками и диздоком
Есть Design Model, в котором мы добавляем предопределённые типы сущностей, например Enemy, Folder, Mechanics, Player, Locations и т.д. А после уже добавляем описание в формате Markdown - очень удобно. Можно файлы прикреплять, ссылаться на задания и на любой другой пункт в диздоке - очень удобно, прям как в Obsidian, только более юзер френдли
3. Live синхронизация для всей команды
Есть, работает четко, даже сказать нечего
4. Хранение файлов или удобное подключение к облаку
И внутреннее хранилище есть на 15гб бесплатное, а потом если что, то можно расширить за десяток шекелей в месяц, НО тут есть удобное подключение к тому же гугл диску, дропбоксу, гитхабу и еще много к чему, что позволяет хранить огромные файлы спрайтов 16х16 пикселей размером в 100кб
5. Превью вложений в тасках? Ого
Очень классная фича - даже не заходя в таску можно видеть предпросмотр файла (на скринах видно будет там где "Рисовка" в колонке "Completed")
В общем пока что меня это более чем устраивает, надеюсь эта приложуха будет удобной и дальше (обычно минусы и недостатки открываются позже)
Последние дни (или даже неделю) реально очень много времени на менеджмент тратил, но теперь всё +- настроено и я наконец-то попишу код
Спасибо всем, кто накидывал идей
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
День 104
Вчера (пятница) продолжил разработку улучшений, в общем и целом система улучшений для оружий состоит из 4х пунктов (как минимум):
1. Настройка и подготовка ресурсов (айдишник, тип, принадлежность к оружию и т.п.)
2. Спавн наковален
3. Логика в WeaponUpgradeManager чтобы отсылать сигналы про взятое улучшение и все оружейные улучшения
4. Визуальная часть - сам экран выбора и карточки для отображения улучшений
Пока что успел сделать только первый пункт полностью и приступил к спавну наковален
Вообще я решил же что не буду использовать наследование вообще, но.. пришлось, всё-таки в некоторых местах это очень полезно, особенно, когда это касается чего-то "абстрактного", например у меня есть абстрактный скрипт weapon_upgrade.gd с основными свойствами такими как "тип", "заголовок", "описание" и т.д., а есть уже суженный скрипт pistol_upgrade.gd, который наследуется от weapon_upgrade.gd, но дополнительно описывает какие улучшения могут быть у пистолета (фактически айдишники в моём случае)
Так же (уже как обычно) приводил в порядок рабочее пространство для команды, еще далеко к чему-то стабильному и нормальному, но хоть таски уже начал расписывать и как-то отслеживать прогресс, энивей уже лучше чем было
#ritkarampage #godot #разработка
Вчера (пятница) продолжил разработку улучшений, в общем и целом система улучшений для оружий состоит из 4х пунктов (как минимум):
1. Настройка и подготовка ресурсов (айдишник, тип, принадлежность к оружию и т.п.)
2. Спавн наковален
3. Логика в WeaponUpgradeManager чтобы отсылать сигналы про взятое улучшение и все оружейные улучшения
4. Визуальная часть - сам экран выбора и карточки для отображения улучшений
Пока что успел сделать только первый пункт полностью и приступил к спавну наковален
Вообще я решил же что не буду использовать наследование вообще, но.. пришлось, всё-таки в некоторых местах это очень полезно, особенно, когда это касается чего-то "абстрактного", например у меня есть абстрактный скрипт weapon_upgrade.gd с основными свойствами такими как "тип", "заголовок", "описание" и т.д., а есть уже суженный скрипт pistol_upgrade.gd, который наследуется от weapon_upgrade.gd, но дополнительно описывает какие улучшения могут быть у пистолета (фактически айдишники в моём случае)
Так же (уже как обычно) приводил в порядок рабочее пространство для команды, еще далеко к чему-то стабильному и нормальному, но хоть таски уже начал расписывать и как-то отслеживать прогресс, энивей уже лучше чем было
#ritkarampage #godot #разработка
🔥3