День 119
Вчера наконец-то дошел до UI части в курсе
Первое, чем занялся - это дизайн и анимация карточек улучшений для мутаций и оружий. Нарисовал три вариации карточек для оружия - серую, синюю и золотую, каждый цвет отвечает за тип улучшения
К слову про курс - на прошлый вопрос я получил ответ и прикреплю его как и обещал
В процессе возникали некоторые вопросы и один из них я задал преподавателю с курса и получил ответ.. через 15 минут, вот это приятно🤝 🤝
Вопрос был про UI часть, а именно про переиспользование компонентов и как правильно его организовать (детали на скринах). Т.к. у меня две системы и некоторая логика отображения будет похожей, например анимации взаимодействия с карточками (появление, выбор карточки, наведение мышки на карточку, "убирание" карточек)
Еще пока я писал вопрос (а я люблю детально расписывать вопросы) я продумывал все возможные варианты для переиспользования и уже в конце написания вопроса меня осенило с идеальным вариантом решения, но на всякий уточнил у преподавателя что он думает насчет этого👀
Курс еще не досмотрел, а деньги за него уже отбил 20 раз (из-за ценных ответов от препода)
В курсе рассказывалось как делать панели с помощью подхода 9-slice scaling, то есть любая панель состоит из 9 частей:
1 | 2 | 3
4 | 5 | 6
7 | 8 | 9
Где 1, 3, 7, 9 - углы (один раз используются)
2, 4, 6, 8 - боковые стороны, которые просто повторяются сколько нужно чтобы заполнить пространство
5 - центральное наполнение, работает аналогично боковым сторонам
Т.е. с помощью слайсов (кусочков) мы можем делать прямоугольные панельки любого размера, например:
1 | 2 | 2 | 2 | 3
4 | 5 | 5 | 5 | 6
4 | 5 | 5 | 5 | 6
7 | 8 | 8 | 8 | 9
Сегодня планирую сделать анимации, доделать карточки для оружия и мутаций и, потом, внедрить это все дело в игру
#ritkarampage #godot #разработка
Вчера наконец-то дошел до UI части в курсе
Первое, чем занялся - это дизайн и анимация карточек улучшений для мутаций и оружий. Нарисовал три вариации карточек для оружия - серую, синюю и золотую, каждый цвет отвечает за тип улучшения
К слову про курс - на прошлый вопрос я получил ответ и прикреплю его как и обещал
В процессе возникали некоторые вопросы и один из них я задал преподавателю с курса и получил ответ.. через 15 минут, вот это приятно
Вопрос был про UI часть, а именно про переиспользование компонентов и как правильно его организовать (детали на скринах). Т.к. у меня две системы и некоторая логика отображения будет похожей, например анимации взаимодействия с карточками (появление, выбор карточки, наведение мышки на карточку, "убирание" карточек)
Еще пока я писал вопрос (а я люблю детально расписывать вопросы) я продумывал все возможные варианты для переиспользования и уже в конце написания вопроса меня осенило с идеальным вариантом решения, но на всякий уточнил у преподавателя что он думает насчет этого
Курс еще не досмотрел, а деньги за него уже отбил 20 раз (из-за ценных ответов от препода)
В курсе рассказывалось как делать панели с помощью подхода 9-slice scaling, то есть любая панель состоит из 9 частей:
1 | 2 | 3
4 | 5 | 6
7 | 8 | 9
Где 1, 3, 7, 9 - углы (один раз используются)
2, 4, 6, 8 - боковые стороны, которые просто повторяются сколько нужно чтобы заполнить пространство
5 - центральное наполнение, работает аналогично боковым сторонам
Т.е. с помощью слайсов (кусочков) мы можем делать прямоугольные панельки любого размера, например:
1 | 2 | 2 | 2 | 3
4 | 5 | 5 | 5 | 6
4 | 5 | 5 | 5 | 6
7 | 8 | 8 | 8 | 9
Сегодня планирую сделать анимации, доделать карточки для оружия и мутаций и, потом, внедрить это все дело в игру
#ritkarampage #godot #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Полноценный пост не успеваю написать - но уже на радостях хочу поделиться результатом работы с UI 🥳
Пока что просто вот такая превьюшка, а в детали уже когда проснусь (в конце видео еще не готовый дизайн для мутаций)
Почти три часа разных проблем с шрифтами, с анимациями, нахождением новых (старых) багов, плодотворный день получился😄
Все еще некоторые детали надо добавить к карточкам (кол-во, "фразочки", иконки и все такое) - но это уже просто такие мелочи по сравнению с работой с темами, вариациями, анимациями.. со всем короче что было сегодня👀
#ritkarampage #godot #разработка
Пока что просто вот такая превьюшка, а в детали уже когда проснусь (в конце видео еще не готовый дизайн для мутаций)
Почти три часа разных проблем с шрифтами, с анимациями, нахождением новых (старых) багов, плодотворный день получился
Все еще некоторые детали надо добавить к карточкам (кол-во, "фразочки", иконки и все такое) - но это уже просто такие мелочи по сравнению с работой с темами, вариациями, анимациями.. со всем короче что было сегодня
#ritkarampage #godot #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👍2❤1👏1🎉1
День 1️⃣ 2️⃣ 0⃣
Юбилейно-числовой пост💃
Четыре месяца стрик (как минимум постов ) разработки игр - это уже больше, чем я работал на заводе, а это чего-то стоит 😎
Нас уже ❗️141 ❗️, это в полтора раза больше чем 30 дней назад, нас стало больше на 45 человек.. я очень рад этому🥰
А еще частенько бывает, что под постами кто-то что-то пишет приятное, задаёт вопросы или советует/помогает - если я встаю утром и вижу комменты в телеге и сообщения по работе, я сначала иду в телегу и заряжаюсь на весь день🥳
И реакций под постами стало так много, как никогда - вы даже не представляете, как меня это всё радует, все мы люди, и мне тоже приятно одобрение сообщества👀
Этот месяц был тяжелым - дополнительная работа, дополнительные заботы, но тяжелее всего как всегда даётся вставание с постели. И не смотря на это, я и дальше развиваюсь в разработке игр, я даже собрал небольшую команду. Заданий пока что не столь много, но для меня сейчас самое главное это стабильность - когда мне понадобится помощь в арт/саунд-дизайне у меня всегда есть несколько людей, которые на связи и помогут
Пока я учился (и учусь) всем "менеджерским" вещам я не так уж и активно разрабатывал, в этом месяце много времени ушло именно на менеджерские вещи (уверен это было заметно по постам), но всё уже настроено и налажено, было сложно и долго - но я справился, ноябрь обещает быть продуктивным (может даже игру R.I.T.K.A. Rampage закончу 👀)
Ну, а теперь к статистике
В этом месяце больше половины времени ушло на.. геймдизайн и проджект менеджмент, в основном это было "разбирательство" с HacknPlan, заполнение дизайн-документа, общение с командой и настраивание каких-никаких рабочих процессов (таски туда, файлы сюда и все такое)
Некоторые "именования" затраченного времени я поменял:
Брейншторминг => Геймдизайн
Менеджмент => Бренд Менеджмент (монтирование видео, написание постов, общение с всякими разными людьми 👀)
Числа:
Программирование - 17 часов 36 минут
Пиксель арт - 3 часа 24 минуты
Геймдизайн - 11 часов 33 минуты
Бренд-Менеджмент - ...24 часа 17 минут
Проджект менеджмент - 7 часов
Проджект менеджмент - это общение с командой, созвоны, написание заданий в HacknPlan, настройка того же HacknPlan и гугл диска и все такое
В этом месяце было больше "пропусков" - целых 10 дней (не ну реально тяжелый месяц был). Каждый день, за исключением 28 сентября, а также 2, 4, 5, 7, 13, 15, 17, 23, и 25 октября я так или иначе уделял время разработке игр
Минимально уделённое время за день - 30 минут, уделённых на разработку
Максимальное - 4 часа 38 минут 20 секунд (это рекорд кста) из которых 4 часа 3 минуты 14 секунд на проджект менеджмент и 35 минут 6 секунд на разработку
Бренд-менеджмент как обычно не включаю в статистику выше, а только прикреплю графиком, т.к. это к разработке игр не относится. На написание этого поста ушло +- 50 минут, я медленный, да..
Приступаю к написанию и монтированию "30-дневного отчета", теперь ведь у нас каждые 30 дней не только числовой пост, а и короткий обзорчик того, что было за последний месяц🫡
P.S. про UI штуки (тем, чем я вчера занимался) напишу уже за 121-й день (сегодня тоже), как раз когда добавлю все эти анимации и красивые карточки к мутациям
Юбилейно-числовой пост
Четыре месяца стрик (
Нас уже ❗️141 ❗️, это в полтора раза больше чем 30 дней назад, нас стало больше на 45 человек.. я очень рад этому
А еще частенько бывает, что под постами кто-то что-то пишет приятное, задаёт вопросы или советует/помогает - если я встаю утром и вижу комменты в телеге и сообщения по работе, я сначала иду в телегу и заряжаюсь на весь день
И реакций под постами стало так много, как никогда - вы даже не представляете, как меня это всё радует, все мы люди, и мне тоже приятно одобрение сообщества
Этот месяц был тяжелым - дополнительная работа, дополнительные заботы, но тяжелее всего как всегда даётся вставание с постели. И не смотря на это, я и дальше развиваюсь в разработке игр, я даже собрал небольшую команду. Заданий пока что не столь много, но для меня сейчас самое главное это стабильность - когда мне понадобится помощь в арт/саунд-дизайне у меня всегда есть несколько людей, которые на связи и помогут
Пока я учился (и учусь) всем "менеджерским" вещам я не так уж и активно разрабатывал, в этом месяце много времени ушло именно на менеджерские вещи (уверен это было заметно по постам), но всё уже настроено и налажено, было сложно и долго - но я справился, ноябрь обещает быть продуктивным (может даже игру R.I.T.K.A. Rampage закончу 👀)
Ну, а теперь к статистике
В этом месяце больше половины времени ушло на.. геймдизайн и проджект менеджмент, в основном это было "разбирательство" с HacknPlan, заполнение дизайн-документа, общение с командой и настраивание каких-никаких рабочих процессов (таски туда, файлы сюда и все такое)
Некоторые "именования" затраченного времени я поменял:
Брейншторминг => Геймдизайн
Менеджмент => Бренд Менеджмент (монтирование видео, написание постов, общение с всякими разными людьми 👀)
Числа:
Программирование - 17 часов 36 минут
Пиксель арт - 3 часа 24 минуты
Геймдизайн - 11 часов 33 минуты
Бренд-Менеджмент - ...24 часа 17 минут
Проджект менеджмент - 7 часов
Проджект менеджмент - это общение с командой, созвоны, написание заданий в HacknPlan, настройка того же HacknPlan и гугл диска и все такое
В этом месяце было больше "пропусков" - целых 10 дней (не ну реально тяжелый месяц был). Каждый день, за исключением 28 сентября, а также 2, 4, 5, 7, 13, 15, 17, 23, и 25 октября я так или иначе уделял время разработке игр
Минимально уделённое время за день - 30 минут, уделённых на разработку
Максимальное - 4 часа 38 минут 20 секунд (это рекорд кста) из которых 4 часа 3 минуты 14 секунд на проджект менеджмент и 35 минут 6 секунд на разработку
Бренд-менеджмент как обычно не включаю в статистику выше, а только прикреплю графиком, т.к. это к разработке игр не относится. На написание этого поста ушло +- 50 минут, я медленный, да..
Приступаю к написанию и монтированию "30-дневного отчета", теперь ведь у нас каждые 30 дней не только числовой пост, а и короткий обзорчик того, что было за последний месяц
P.S. про UI штуки (тем, чем я вчера занимался) напишу уже за 121-й день (сегодня тоже), как раз когда добавлю все эти анимации и красивые карточки к мутациям
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8❤2👏2😱1💯1
День 121-122
Слово не воробей - можно и забрать
Вчера юайку не доделал🥺 , все делал видос с отчетом за 30 дней (все еще делаю кстати), вероятно будет качественный контент 🎩
Раньше же я монтировал видео в CapCut, а вчера решил внезапно перейти на DaVinci Resolve - бесплатный, удобный (хотя поначалу страшно), можно и со звуком работать полноценно, миллиард удобных готовых анимаций-переходов. А еще им пользуются в Голливуде😎
В общем тут можно делать контент покачественнее, хоть и ушло некоторое время на освоение базовых вещей. Сегодня весь день работал, думал за пару часиков справлюсь с видосами и доделаю юайку - а фиг там, быстро я могу делать только одно - засыпать когда проснулся
В общем завтра (среда) я просто обязан доделать видео + юайку и, наконец-то, сосредоточиться на доделывании игры и заполнением контента, а то чет мои "30 дней на игру" подзатянулись😳
Слово не воробей - можно и забрать
Вчера юайку не доделал
Раньше же я монтировал видео в CapCut, а вчера решил внезапно перейти на DaVinci Resolve - бесплатный, удобный (хотя поначалу страшно), можно и со звуком работать полноценно, миллиард удобных готовых анимаций-переходов. А еще им пользуются в Голливуде
В общем тут можно делать контент покачественнее, хоть и ушло некоторое время на освоение базовых вещей. Сегодня весь день работал, думал за пару часиков справлюсь с видосами и доделаю юайку - а фиг там, быстро я могу делать только одно - засыпать когда проснулся
В общем завтра (среда) я просто обязан доделать видео + юайку и, наконец-то, сосредоточиться на доделывании игры и заполнением контента, а то чет мои "30 дней на игру" подзатянулись
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤1👏1
День 123
Вчера доделывал визуальщину для карточек улучшений
Теперь карточки мутаций имеют те же анимации, что и карточки для оружий, стилизация пока что одна - серая карточка (мутации то еще не закончены)
Также немного обновил улучшения для оружия - теперь для карточек Mechanic и Transformation (которой пока что нет👀 ) будет показываться текст-подсказка-незнаючто, например в улучшении "Больше пуль" добавлен текст "Скажи "НЕТ" точности"
И еще пара небольших апдейтов:
- Изменил везде шрифт на другой, который кратный "5px". Ссылка на QuinqueFive
- Нашел баг в WeightedTable. Коммит
- Вкусно покушал, снова худать😢
Добавить звуков, музыки, наполнить контентом + задать нормальную прогрессию сложности - и уже игра готова (читать как "еще 20 дней разработки")
У меня столько идей на видео - полезные и не очень, интересные и так себе. А еще больше мыслей по поводу разных вещей в разработке, о которых я очень сильно хочу поделиться, но вот руки не доходят. Вот некоторые пункты:
- Проблемы с отображением шрифтов в Godot. Почему в превью редактора шрифт отображается криво-косо-размыто, а как запускаю игру - все отлично, что не так, как чинить?
- Как запускаю игру, то на каждый новый эффект/партикл/шейдер игра подзависает ненадолго, но это очень заметно, как пофиксить и почему так происходит?
- Как поменять масштабирование у ноды Control? Почему некоторые масштабируются нормально даже через редактор, а некоторые и код игнорируют (т.е. my_control.scale = Vector2(x, y)? Как чинить и почему так?
- Метод утёнка без разговоров с утёнком(я утка?)
И так далее (это весь список (нет ))
В общем как-то займусь этими делами, напишу посты, запишу видео, потому что это всё очень полезно, видео на этот счет нормальных не нашел, а мучался долго.. люблю делиться знаниями и упрощать жизнь другим - почему-то получаю кайф от этого
Прикрепил видео процесса и результата работы с визуальщиной для карточек
#godot #ritkarampage #разработка
Вчера доделывал визуальщину для карточек улучшений
Теперь карточки мутаций имеют те же анимации, что и карточки для оружий, стилизация пока что одна - серая карточка (мутации то еще не закончены)
Также немного обновил улучшения для оружия - теперь для карточек Mechanic и Transformation (которой пока что нет
И еще пара небольших апдейтов:
- Изменил везде шрифт на другой, который кратный "5px". Ссылка на QuinqueFive
- Нашел баг в WeightedTable. Коммит
- Вкусно покушал, снова худать
Добавить звуков, музыки, наполнить контентом + задать нормальную прогрессию сложности - и уже игра готова (читать как "еще 20 дней разработки")
У меня столько идей на видео - полезные и не очень, интересные и так себе. А еще больше мыслей по поводу разных вещей в разработке, о которых я очень сильно хочу поделиться, но вот руки не доходят. Вот некоторые пункты:
- Проблемы с отображением шрифтов в Godot. Почему в превью редактора шрифт отображается криво-косо-размыто, а как запускаю игру - все отлично, что не так, как чинить?
- Как запускаю игру, то на каждый новый эффект/партикл/шейдер игра подзависает ненадолго, но это очень заметно, как пофиксить и почему так происходит?
- Как поменять масштабирование у ноды Control? Почему некоторые масштабируются нормально даже через редактор, а некоторые и код игнорируют (т.е. my_control.scale = Vector2(x, y)? Как чинить и почему так?
- Метод утёнка без разговоров с утёнком
И так далее (это весь список (
В общем как-то займусь этими делами, напишу посты, запишу видео, потому что это всё очень полезно, видео на этот счет нормальных не нашел, а мучался долго.. люблю делиться знаниями и упрощать жизнь другим - почему-то получаю кайф от этого
Прикрепил видео процесса и результата работы с визуальщиной для карточек
#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🎉1
День 124
Вчера продолжил смотреть курс, сейчас заканчиваю часть с визуальщиной (но не с вчерашними постами👀 )
Препод застилизовал шкалу опыта (прогресс бар снизу), потом добавил анимаций и стилей к Lose/Win экранам и в третьем видео добавил стилизации к кнопкам
Шкала опыта у меня уже была готова давным-давно, так что я экспериментировал с цветами для кнопок, всё-таки иногда хочется самому порисовать что-то супер простое в пиксель арте, в кнопке всего-то три цвета, один для обводки, другой для обычного состояния и третий для наведённого (наверное стоит еще добавить для нажатого состояния отдельный, еще думаю🤔 ), но эти цвета подобрать под цвет панели из палитры это конечно та еще задача.. видимо для других игр надо или СИЛЬНО ограничивать палитру, или же делать её самому (моим художникам 🤝 🎨🤝 )
Стили для кнопок нарисовал, осталось их "внедрить" в саму игру, но это после того, как добавлю анимацию и стили к Lose/Win экранам, т.к. кнопки в них находятся и нужно сначала привести два экрана "в порядок"
Прикреплю скрин с моими "наработками" и таймлапс с процессом рисовки
P.S. Остановился на варианте кнопок, которые на панели (это был самый первый вариант к слову). Сверху обычное состояние, снизу при наводке
P.P.S. Монтаж видео в процессе и.. там такое проектище нереальное. Я уже часов 20 на него потратил (видео меньше двух минут будет..), столько всего научился, скорость монтажа уже выросла раза в 4, так еще и материалов насобирал просто жуть, очень нравится монтажЫровать видосики, особенно чтобы с всякими смешнявками было + динамично, я ж зумер🎩
Побольше мне часов в сутках, аминь🙏
#ritkarampage
Вчера продолжил смотреть курс, сейчас заканчиваю часть с визуальщиной (но не с вчерашними постами
Препод застилизовал шкалу опыта (прогресс бар снизу), потом добавил анимаций и стилей к Lose/Win экранам и в третьем видео добавил стилизации к кнопкам
Шкала опыта у меня уже была готова давным-давно, так что я экспериментировал с цветами для кнопок, всё-таки иногда хочется самому порисовать что-то супер простое в пиксель арте, в кнопке всего-то три цвета, один для обводки, другой для обычного состояния и третий для наведённого (наверное стоит еще добавить для нажатого состояния отдельный, еще думаю
Стили для кнопок нарисовал, осталось их "внедрить" в саму игру, но это после того, как добавлю анимацию и стили к Lose/Win экранам, т.к. кнопки в них находятся и нужно сначала привести два экрана "в порядок"
Прикреплю скрин с моими "наработками" и таймлапс с процессом рисовки
P.S. Остановился на варианте кнопок, которые на панели (это был самый первый вариант к слову). Сверху обычное состояние, снизу при наводке
P.P.S. Монтаж видео в процессе и.. там такое проектище нереальное. Я уже часов 20 на него потратил (видео меньше двух минут будет..), столько всего научился, скорость монтажа уже выросла раза в 4, так еще и материалов насобирал просто жуть, очень нравится монтажЫровать видосики, особенно чтобы с всякими смешнявками было + динамично, я ж зумер
Побольше мне часов в сутках, аминь
#ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6❤3💯2
Привет, это я - твой единственный зритель (1), я на протяжении 120+ дней создавал иллюзию того, что нас становится больше. Сейчас подпишусь со всех аккаунтов.
Сегодня посты уже не в силах буду написать, пойду сейчас уже спать (щас только 19:00, но я уже "всё")
Завтра напишу про вчерашний результат с стилизацией кнопок и менюшек и еще про мой вчерашний поход в горы
Вкратце - я, почти что ходячий центнер + комнатное растение поехал в горы (не первый раз конечно, но всё же). Мы вышли в 7 утра и думали уже к 17:00 быть дома. В итоге в 18:00 мы только дошли на вершину горы (2000 метров вершина вроде) и уже было полностью темно и вся группа уже на нервах была, т.к. последний автобус/маршрутка от парковки был в 17-18:00, а мы к парковке дошли только к 21:45. А я то думал: "Эх, как хорошо, дома будем в 17:00, это я и работу успею доделать и поучиться и посты написать", ну, а получилось как всегда👀
Сейчас ощущения будто меня били палкамиза вчерашние посты и переехал грузовик (два раза)
Прикреплю скрин моих наработок с кнопками (результат в игре не буду спойлерить, эт уже завтра будет) и еще пару видео с горы и статистику "горного итога"
Сегодня посты уже не в силах буду написать, пойду сейчас уже спать (щас только 19:00, но я уже "всё")
Завтра напишу про вчерашний результат с стилизацией кнопок и менюшек и еще про мой вчерашний поход в горы
Вкратце - я, почти что ходячий центнер + комнатное растение поехал в горы (не первый раз конечно, но всё же). Мы вышли в 7 утра и думали уже к 17:00 быть дома. В итоге в 18:00 мы только дошли на вершину горы (2000 метров вершина вроде) и уже было полностью темно и вся группа уже на нервах была, т.к. последний автобус/маршрутка от парковки был в 17-18:00, а мы к парковке дошли только к 21:45. А я то думал: "Эх, как хорошо, дома будем в 17:00, это я и работу успею доделать и поучиться и посты написать", ну, а получилось как всегда
Сейчас ощущения будто меня били палками
Прикреплю скрин моих наработок с кнопками (результат в игре не буду спойлерить, эт уже завтра будет) и еще пару видео с горы и статистику "горного итога"
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3😱2❤1
День 125
Юайная часть закончена✔️ (на данный момент)
Переделал стилизацию кнопок - сделал их объемными. Спасибо wrongath за совет, это реально то, чего не хватало этим кнопкам. Еще добавил стилизацию для состояния "Pressed" (когда кнопка нажата)
Доделал Win/Lose экран - теперь они выглядят не ущербно и появляются с небольшой "упругой" анимацией
К слову про кнопки и вообще визуальщину - для этого в том же вебе есть отдельный человек (или даже несколько):
- UI => User Interface => То, что видит пользователь. Грубо говоря это просто раскраска кнопочек
- UX => User Experience => Удобство пользователя. "Кнопку поставить слева или справа? Где будет удобнее? А надо ли эта кнопка вообще?"
Это прям реально серьёзная вещь, которой в идеале должен будет заниматься отдельный человек в будущем. UX дизайнер применяет лучшие практики, которые привычны пользователю, проводит разные исследования, A/B тесты и так далее
Самый банальный пример - кнопка "позвонить" в телефоне. Почему там "трубка" от старого телефона, ведь у нас смартфоны и никаких трубок в помине нет.. Это всё привычка и удобство - все знают и привыкли к такому, поэтому никто это не меняет
Про кнопки - у них есть много состояний, но вот основные:
1. Default - обычное состояние, допустим цвет "оранжевый". То, как выглядит кнопка в свою обычную кнопочную жизнь
2. Hover - состояния при наведении. Кнопка должна быть светлее на +- один тон от основного цвета (оранжевого)
3. Active/Pressed - состояние при нажатии. Кнопка должна быть темнее на +- один тон от основного цвета
4. Focus - состояние при фокусировке на кнопке. Это состояние вы можете наблюдать на консолях/приставках/стимдеках/геймпадах и т.д., когда вы клацаете вверх-вниз в менюшке, то какой-то элемент подсвечивается/выделяется, и это даёт вам понять что если вы нажмёте кнопку [кнопка_действия], то вы нажмёте именно на то, что хотите. Обычно цвет не меняется, чаще всего делается какая-то обводка поверх кнопки (outline)
5. Disabled - неактивная кнопка. Обычно просто серая полностью
Конечно еще есть несколько состояний, но это основные. Это конечно же UI, но он напрямую влияет на UX, т.к. пользователь/игрок видит отзывчивость - навёл на кнопку и она посветлела, значит, можно клацнуть и так далее
Прикрепил видео с процессом разработки UI и коротким конечным результатом
И также обновил версию игры на itch.io, поиграть и скачать разные версии можно тут - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage
#ritkarampage #разработка #godot
Юайная часть закончена
Переделал стилизацию кнопок - сделал их объемными. Спасибо wrongath за совет, это реально то, чего не хватало этим кнопкам. Еще добавил стилизацию для состояния "Pressed" (когда кнопка нажата)
Доделал Win/Lose экран - теперь они выглядят не ущербно и появляются с небольшой "упругой" анимацией
К слову про кнопки и вообще визуальщину - для этого в том же вебе есть отдельный человек (или даже несколько):
- UI => User Interface => То, что видит пользователь. Грубо говоря это просто раскраска кнопочек
- UX => User Experience => Удобство пользователя. "Кнопку поставить слева или справа? Где будет удобнее? А надо ли эта кнопка вообще?"
Это прям реально серьёзная вещь, которой в идеале должен будет заниматься отдельный человек в будущем. UX дизайнер применяет лучшие практики, которые привычны пользователю, проводит разные исследования, A/B тесты и так далее
Самый банальный пример - кнопка "позвонить" в телефоне. Почему там "трубка" от старого телефона, ведь у нас смартфоны и никаких трубок в помине нет.. Это всё привычка и удобство - все знают и привыкли к такому, поэтому никто это не меняет
Про кнопки - у них есть много состояний, но вот основные:
1. Default - обычное состояние, допустим цвет "оранжевый". То, как выглядит кнопка в свою обычную кнопочную жизнь
2. Hover - состояния при наведении. Кнопка должна быть светлее на +- один тон от основного цвета (оранжевого)
3. Active/Pressed - состояние при нажатии. Кнопка должна быть темнее на +- один тон от основного цвета
4. Focus - состояние при фокусировке на кнопке. Это состояние вы можете наблюдать на консолях/приставках/стимдеках/геймпадах и т.д., когда вы клацаете вверх-вниз в менюшке, то какой-то элемент подсвечивается/выделяется, и это даёт вам понять что если вы нажмёте кнопку [кнопка_действия], то вы нажмёте именно на то, что хотите. Обычно цвет не меняется, чаще всего делается какая-то обводка поверх кнопки (outline)
5. Disabled - неактивная кнопка. Обычно просто серая полностью
Конечно еще есть несколько состояний, но это основные. Это конечно же UI, но он напрямую влияет на UX, т.к. пользователь/игрок видит отзывчивость - навёл на кнопку и она посветлела, значит, можно клацнуть и так далее
Прикрепил видео с процессом разработки UI и коротким конечным результатом
И также обновил версию игры на itch.io, поиграть и скачать разные версии можно тут - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage
#ritkarampage #разработка #godot
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
День 126-127
Горные истории 🌄
В прошлую пятницу я поехал с компанией в горы, это не впервой уже для меня, но этот раз был прям фатальным☠️
Началось всё в субботу - проснулись в 6:30, в 7+- вышли, пошли в кафешку, покушали и попили кофе и поехали на маршрутке к чекпоинту (эх, если бы так и было). К паркингу в общем приехали, потому что дальше уже только пешком
Последняя маршрутка оттуда в 18:00, ну это так, на будущее..
Где-то около 9 утра уже шли по тропе, поднимались в горы. Мы рассчитывали где-то уже в 17:00 быть ДОМА (ага)
Но вот незадача - мы прошли где-то 75% пути к целевой точке (вершина горы), но эти 25% были просто нереально сложными, и я как ходячий центнер (почти) могу это с уверенностью подтвердить. У меня и давление скакало, и немного было ощущение что я умру (ну да), высота то большая уже была, а я привык к высоте примерно 50см над уровнем пола в комнате на мягком кресле
Красиво было это точно, да только на гору мы взобрались к.. 17:00. Т.е. путь в одну сторону забрал как минимум 7-8 часов. Конечно мы фотографировались еще и всё такое, но был один человек, который тормозил всех последние 25% пути (да я🎩 )
И у водопада побывали, и в тучках тоже, и на вершине 2200м+ побывали, а потом.. нам же спускаться, назад идти минимум 3 часа (до паркинга самого), а последняя маршрутка уходит в 18:00. В общем уже думали ночевать в горах, типа сделать какой-то шалаш с хвои и всё такое, но нет - всё-таки пошли дальше
Если при подъёме я тормозил всех каждые 5-10 минут чтобы мой пульс не убежал раньше меня, то при спуске всё было гораздо хуже - у меня тупо схватила судорога на ноге.. и на второй тоже. И это было всю дорогу назад (~18км), приходилось постоянно отдыхать первые 4км+-, потом попроще стало. Везде камни, неровности, супер сложно было неподготовленному кожаному мешку идти вот так. Конечно же тяжело было всем, но дайте поныть про себя, ну👀
И эти судороги так сильно душили мои ноги, что мышцы так сильно и долго напрягались, что это всё перешло в постоянную жуткую боль (типа как на синяк большой постоянно давят), но я потом потихоньку начал идти не спеша и еще боком, а не прямо - и стало попроще. Ведь это спуск вниз, постоянно надо напрягать ноги чтобы не упасть, это всё мышечное напряжение (ментального напряжения не было - только воздух в голове)
В общем пришли мы к "хостелу" где-то в 19:00, а от него еще 10км к паркингу идти, но это хоть по асфальту уже ровному +-. Собрались с силами и вышли в 19:30 к паркингу, пришли в 21:45, нам очень повезло вызвать туда такси, ну так мы и поехали домой
"Ох, щас покупаемся и спать" думали мы. Ага, фиг там, горячей воды не было, постельного и полотенцев для пятого кента не было, электричество в половине квартиры включалось только тогда.. когда была включена горячая вода. Да да - чтобы был свет, надо оставить включенную горячую воду (горячей воды не было, всегда бежала холодная, но энивей надо на горячей отметке оставлять). Короче с квартиркой не повезло конкретно. Ну да ладно, разок можно и повонять ночью (или не разок)
На этом всё не закончилось - когда я проснулся на следующий день в воскресенье я понял, что больше не могу ходить ☠️
Шагал как полусогнутый дед со скоростью 0.5км/ч, все тело болело даже без какого-то движения (верх из-за рюкзака, руки из-за ползаний по горам, ноги из-за гор тоже). Даже, блин, жопа болела - натёр себе штанами свои ляшки и не только, у меня там будто шрифт Брайля был
Но мне понравилось, всем понравилось - было реально круто, красиво и необычно. В следующий раз перед походом в горы надо скинуть 15кг и будет вообще четко
Прикреплю пару фоточек, результат и видосик смонтированный
Горные истории 🌄
В прошлую пятницу я поехал с компанией в горы, это не впервой уже для меня, но этот раз был прям фатальным
Началось всё в субботу - проснулись в 6:30, в 7+- вышли, пошли в кафешку, покушали и попили кофе и поехали на маршрутке к чекпоинту (эх, если бы так и было). К паркингу в общем приехали, потому что дальше уже только пешком
Последняя маршрутка оттуда в 18:00, ну это так, на будущее..
Где-то около 9 утра уже шли по тропе, поднимались в горы. Мы рассчитывали где-то уже в 17:00 быть ДОМА (ага)
Но вот незадача - мы прошли где-то 75% пути к целевой точке (вершина горы), но эти 25% были просто нереально сложными, и я как ходячий центнер (почти) могу это с уверенностью подтвердить. У меня и давление скакало, и немного было ощущение что я умру (ну да), высота то большая уже была, а я привык к высоте примерно 50см над уровнем пола в комнате на мягком кресле
Красиво было это точно, да только на гору мы взобрались к.. 17:00. Т.е. путь в одну сторону забрал как минимум 7-8 часов. Конечно мы фотографировались еще и всё такое, но был один человек, который тормозил всех последние 25% пути (да я
И у водопада побывали, и в тучках тоже, и на вершине 2200м+ побывали, а потом.. нам же спускаться, назад идти минимум 3 часа (до паркинга самого), а последняя маршрутка уходит в 18:00. В общем уже думали ночевать в горах, типа сделать какой-то шалаш с хвои и всё такое, но нет - всё-таки пошли дальше
Если при подъёме я тормозил всех каждые 5-10 минут чтобы мой пульс не убежал раньше меня, то при спуске всё было гораздо хуже - у меня тупо схватила судорога на ноге.. и на второй тоже. И это было всю дорогу назад (~18км), приходилось постоянно отдыхать первые 4км+-, потом попроще стало. Везде камни, неровности, супер сложно было неподготовленному кожаному мешку идти вот так. Конечно же тяжело было всем, но дайте поныть про себя, ну
И эти судороги так сильно душили мои ноги, что мышцы так сильно и долго напрягались, что это всё перешло в постоянную жуткую боль (типа как на синяк большой постоянно давят), но я потом потихоньку начал идти не спеша и еще боком, а не прямо - и стало попроще. Ведь это спуск вниз, постоянно надо напрягать ноги чтобы не упасть, это всё мышечное напряжение (ментального напряжения не было - только воздух в голове)
В общем пришли мы к "хостелу" где-то в 19:00, а от него еще 10км к паркингу идти, но это хоть по асфальту уже ровному +-. Собрались с силами и вышли в 19:30 к паркингу, пришли в 21:45, нам очень повезло вызвать туда такси, ну так мы и поехали домой
"Ох, щас покупаемся и спать" думали мы. Ага, фиг там, горячей воды не было, постельного и полотенцев для пятого кента не было, электричество в половине квартиры включалось только тогда.. когда была включена горячая вода. Да да - чтобы был свет, надо оставить включенную горячую воду (горячей воды не было, всегда бежала холодная, но энивей надо на горячей отметке оставлять). Короче с квартиркой не повезло конкретно. Ну да ладно, разок можно и повонять ночью (или не разок)
На этом всё не закончилось - когда я проснулся на следующий день в воскресенье я понял, что больше не могу ходить ☠️
Шагал как полусогнутый дед со скоростью 0.5км/ч, все тело болело даже без какого-то движения (верх из-за рюкзака, руки из-за ползаний по горам, ноги из-за гор тоже). Даже, блин, жопа болела - натёр себе штанами свои ляшки и не только, у меня там будто шрифт Брайля был
Но мне понравилось, всем понравилось - было реально круто, красиво и необычно. В следующий раз перед походом в горы надо скинуть 15кг и будет вообще четко
Прикреплю пару фоточек, результат и видосик смонтированный
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3❤1👏1