sundwell.dev | Хроники инди-разработки – Telegram
sundwell.dev | Хроники инди-разработки
694 subscribers
224 photos
105 videos
136 links
Всё про инди от реального человека - девлоги, процесс маркетинга, геймдизайн, разработка и пиксель-арт
Download Telegram
День 123

Вчера доделывал визуальщину для карточек улучшений

Теперь карточки мутаций имеют те же анимации, что и карточки для оружий, стилизация пока что одна - серая карточка (мутации то еще не закончены)

Также немного обновил улучшения для оружия - теперь для карточек Mechanic и Transformation (которой пока что нет 👀) будет показываться текст-подсказка-незнаючто, например в улучшении "Больше пуль" добавлен текст "Скажи "НЕТ" точности"

И еще пара небольших апдейтов:
- Изменил везде шрифт на другой, который кратный "5px". Ссылка на QuinqueFive
- Нашел баг в WeightedTable. Коммит
- Вкусно покушал, снова худать 😢

Добавить звуков, музыки, наполнить контентом + задать нормальную прогрессию сложности - и уже игра готова (читать как "еще 20 дней разработки")

У меня столько идей на видео - полезные и не очень, интересные и так себе. А еще больше мыслей по поводу разных вещей в разработке, о которых я очень сильно хочу поделиться, но вот руки не доходят. Вот некоторые пункты:
- Проблемы с отображением шрифтов в Godot. Почему в превью редактора шрифт отображается криво-косо-размыто, а как запускаю игру - все отлично, что не так, как чинить?
- Как запускаю игру, то на каждый новый эффект/партикл/шейдер игра подзависает ненадолго, но это очень заметно, как пофиксить и почему так происходит?
- Как поменять масштабирование у ноды Control? Почему некоторые масштабируются нормально даже через редактор, а некоторые и код игнорируют (т.е. my_control.scale = Vector2(x, y)? Как чинить и почему так?
- Метод утёнка без разговоров с утёнком (я утка?)

И так далее (это весь список (нет))

В общем как-то займусь этими делами, напишу посты, запишу видео, потому что это всё очень полезно, видео на этот счет нормальных не нашел, а мучался долго.. люблю делиться знаниями и упрощать жизнь другим - почему-то получаю кайф от этого

Прикрепил видео процесса и результата работы с визуальщиной для карточек

#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🎉1
День 124

Вчера продолжил смотреть курс, сейчас заканчиваю часть с визуальщиной (но не с вчерашними постами 👀)

Препод застилизовал шкалу опыта (прогресс бар снизу), потом добавил анимаций и стилей к Lose/Win экранам и в третьем видео добавил стилизации к кнопкам

Шкала опыта у меня уже была готова давным-давно, так что я экспериментировал с цветами для кнопок, всё-таки иногда хочется самому порисовать что-то супер простое в пиксель арте, в кнопке всего-то три цвета, один для обводки, другой для обычного состояния и третий для наведённого (наверное стоит еще добавить для нажатого состояния отдельный, еще думаю 🤔), но эти цвета подобрать под цвет панели из палитры это конечно та еще задача.. видимо для других игр надо или СИЛЬНО ограничивать палитру, или же делать её самому (моим художникам 🤝🎨🤝)

Стили для кнопок нарисовал, осталось их "внедрить" в саму игру, но это после того, как добавлю анимацию и стили к Lose/Win экранам, т.к. кнопки в них находятся и нужно сначала привести два экрана "в порядок"

Прикреплю скрин с моими "наработками" и таймлапс с процессом рисовки

P.S. Остановился на варианте кнопок, которые на панели (это был самый первый вариант к слову). Сверху обычное состояние, снизу при наводке

P.P.S. Монтаж видео в процессе и.. там такое проектище нереальное. Я уже часов 20 на него потратил (видео меньше двух минут будет..), столько всего научился, скорость монтажа уже выросла раза в 4, так еще и материалов насобирал просто жуть, очень нравится монтажЫровать видосики, особенно чтобы с всякими смешнявками было + динамично, я ж зумер 🎩

Побольше мне часов в сутках, аминь 🙏

#ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥63💯2
Привет, это я - твой единственный зритель (1), я на протяжении 120+ дней создавал иллюзию того, что нас становится больше. Сейчас подпишусь со всех аккаунтов.

Сегодня посты уже не в силах буду написать, пойду сейчас уже спать (щас только 19:00, но я уже "всё")

Завтра напишу про вчерашний результат с стилизацией кнопок и менюшек и еще про мой вчерашний поход в горы

Вкратце - я, почти что ходячий центнер + комнатное растение поехал в горы (не первый раз конечно, но всё же). Мы вышли в 7 утра и думали уже к 17:00 быть дома. В итоге в 18:00 мы только дошли на вершину горы (2000 метров вершина вроде) и уже было полностью темно и вся группа уже на нервах была, т.к. последний автобус/маршрутка от парковки был в 17-18:00, а мы к парковке дошли только к 21:45. А я то думал: "Эх, как хорошо, дома будем в 17:00, это я и работу успею доделать и поучиться и посты написать", ну, а получилось как всегда 👀

Сейчас ощущения будто меня били палками за вчерашние посты и переехал грузовик (два раза)

Прикреплю скрин моих наработок с кнопками (результат в игре не буду спойлерить, эт уже завтра будет) и еще пару видео с горы и статистику "горного итога"
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3😱21
День 125

Юайная часть закончена ✔️ (на данный момент)

Переделал стилизацию кнопок - сделал их объемными. Спасибо wrongath за совет, это реально то, чего не хватало этим кнопкам. Еще добавил стилизацию для состояния "Pressed" (когда кнопка нажата)

Доделал Win/Lose экран - теперь они выглядят не ущербно и появляются с небольшой "упругой" анимацией

К слову про кнопки и вообще визуальщину - для этого в том же вебе есть отдельный человек (или даже несколько):
- UI => User Interface => То, что видит пользователь. Грубо говоря это просто раскраска кнопочек
- UX => User Experience => Удобство пользователя. "Кнопку поставить слева или справа? Где будет удобнее? А надо ли эта кнопка вообще?"

Это прям реально серьёзная вещь, которой в идеале должен будет заниматься отдельный человек в будущем. UX дизайнер применяет лучшие практики, которые привычны пользователю, проводит разные исследования, A/B тесты и так далее

Самый банальный пример - кнопка "позвонить" в телефоне. Почему там "трубка" от старого телефона, ведь у нас смартфоны и никаких трубок в помине нет.. Это всё привычка и удобство - все знают и привыкли к такому, поэтому никто это не меняет

Про кнопки - у них есть много состояний, но вот основные:
1. Default - обычное состояние, допустим цвет "оранжевый". То, как выглядит кнопка в свою обычную кнопочную жизнь
2. Hover - состояния при наведении. Кнопка должна быть светлее на +- один тон от основного цвета (оранжевого)
3. Active/Pressed - состояние при нажатии. Кнопка должна быть темнее на +- один тон от основного цвета
4. Focus - состояние при фокусировке на кнопке. Это состояние вы можете наблюдать на консолях/приставках/стимдеках/геймпадах и т.д., когда вы клацаете вверх-вниз в менюшке, то какой-то элемент подсвечивается/выделяется, и это даёт вам понять что если вы нажмёте кнопку [кнопка_действия], то вы нажмёте именно на то, что хотите. Обычно цвет не меняется, чаще всего делается какая-то обводка поверх кнопки (outline)
5. Disabled - неактивная кнопка. Обычно просто серая полностью

Конечно еще есть несколько состояний, но это основные. Это конечно же UI, но он напрямую влияет на UX, т.к. пользователь/игрок видит отзывчивость - навёл на кнопку и она посветлела, значит, можно клацнуть и так далее

Прикрепил видео с процессом разработки UI и коротким конечным результатом

И также обновил версию игры на itch.io, поиграть и скачать разные версии можно тут - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage

#ritkarampage #разработка #godot
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
День 126-127

Горные истории 🌄

В прошлую пятницу я поехал с компанией в горы, это не впервой уже для меня, но этот раз был прям фатальным ☠️

Началось всё в субботу - проснулись в 6:30, в 7+- вышли, пошли в кафешку, покушали и попили кофе и поехали на маршрутке к чекпоинту (эх, если бы так и было). К паркингу в общем приехали, потому что дальше уже только пешком

Последняя маршрутка оттуда в 18:00, ну это так, на будущее..

Где-то около 9 утра уже шли по тропе, поднимались в горы. Мы рассчитывали где-то уже в 17:00 быть ДОМА (ага)

Но вот незадача - мы прошли где-то 75% пути к целевой точке (вершина горы), но эти 25% были просто нереально сложными, и я как ходячий центнер (почти) могу это с уверенностью подтвердить. У меня и давление скакало, и немного было ощущение что я умру (ну да), высота то большая уже была, а я привык к высоте примерно 50см над уровнем пола в комнате на мягком кресле

Красиво было это точно, да только на гору мы взобрались к.. 17:00. Т.е. путь в одну сторону забрал как минимум 7-8 часов. Конечно мы фотографировались еще и всё такое, но был один человек, который тормозил всех последние 25% пути (да я 🎩)

И у водопада побывали, и в тучках тоже, и на вершине 2200м+ побывали, а потом.. нам же спускаться, назад идти минимум 3 часа (до паркинга самого), а последняя маршрутка уходит в 18:00. В общем уже думали ночевать в горах, типа сделать какой-то шалаш с хвои и всё такое, но нет - всё-таки пошли дальше

Если при подъёме я тормозил всех каждые 5-10 минут чтобы мой пульс не убежал раньше меня, то при спуске всё было гораздо хуже - у меня тупо схватила судорога на ноге.. и на второй тоже. И это было всю дорогу назад (~18км), приходилось постоянно отдыхать первые 4км+-, потом попроще стало. Везде камни, неровности, супер сложно было неподготовленному кожаному мешку идти вот так. Конечно же тяжело было всем, но дайте поныть про себя, ну 👀

И эти судороги так сильно душили мои ноги, что мышцы так сильно и долго напрягались, что это всё перешло в постоянную жуткую боль (типа как на синяк большой постоянно давят), но я потом потихоньку начал идти не спеша и еще боком, а не прямо - и стало попроще. Ведь это спуск вниз, постоянно надо напрягать ноги чтобы не упасть, это всё мышечное напряжение (ментального напряжения не было - только воздух в голове)

В общем пришли мы к "хостелу" где-то в 19:00, а от него еще 10км к паркингу идти, но это хоть по асфальту уже ровному +-. Собрались с силами и вышли в 19:30 к паркингу, пришли в 21:45, нам очень повезло вызвать туда такси, ну так мы и поехали домой

"Ох, щас покупаемся и спать" думали мы. Ага, фиг там, горячей воды не было, постельного и полотенцев для пятого кента не было, электричество в половине квартиры включалось только тогда.. когда была включена горячая вода. Да да - чтобы был свет, надо оставить включенную горячую воду (горячей воды не было, всегда бежала холодная, но энивей надо на горячей отметке оставлять). Короче с квартиркой не повезло конкретно. Ну да ладно, разок можно и повонять ночью (или не разок)

На этом всё не закончилось - когда я проснулся на следующий день в воскресенье я понял, что больше не могу ходить ☠️

Шагал как полусогнутый дед со скоростью 0.5км/ч, все тело болело даже без какого-то движения (верх из-за рюкзака, руки из-за ползаний по горам, ноги из-за гор тоже). Даже, блин, жопа болела - натёр себе штанами свои ляшки и не только, у меня там будто шрифт Брайля был

Но мне понравилось, всем понравилось - было реально круто, красиво и необычно. В следующий раз перед походом в горы надо скинуть 15кг и будет вообще четко

Прикреплю пару фоточек, результат и видосик смонтированный
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥31👏1
День 128

Вчера продолжил смотреть курс, ничего особо нового там не было - преподаватель доделывает визуальные эффекты, добавляет улучшения и все то, что я уже сделал ранее. Но я не пропускаю ни одного видео, ведь случайно могу упустить какую-то важную деталь, за свои 5+ лет разработки и обучения я в этом удостоверился на все 100% (не пропускать ни одного видео)

И конечно же мне есть о чем рассказать интересного, в том числе про "загрузочный экран" (но о нём в следующем посте 👀)

Но сперва про другие не менее важные вещи

Первое - я задал вопрос и получил ответ (ого). Я уже вскользь упоминал про проблему с изменением размеров дочерним Control нодам. Снова вкратце про проблему - если у нас есть контейнер, то только он может отвечать за ширину, высоту, масштабирование и всякое такое, те, кто внутри контейнера - уже не могут сами себе это менять, и в этом есть большая проблема - как мне изначально задать условной панели scale = 0, а потом сделать так, чтобы панелька появилась с анимацией scale 0 => 1 за 300мс условно. Ответ - через костыли.. В общем официального способа нет, но все пользуются Tween или интерполяцией, но чаще Tween (инфа раз, два, три, четыре), как-то запишу об этом видео или напишу пост, тема то важная все-таки

Второе - пофиксил пару багов

Спавн врагов

Враги у меня спавнятся в радиусе вокруг игрока, если грубо и вкратце - есть невидимый круг, и каждую секунду выбирается случайная точка на границе этого круга (или окружности, не важно 👀) и таким образом враг появляется вне зоны видимости игрока (должен был)

Минутка математики. Размер viewport'а (видимое пространство для игры) у меня 640х360px, а радиус спавна был почему-то... 180px. Враги спавнились почти всегда в поле зрения игрока, и было только две "невидимые" точки (из сотен вариантов) - 0 по горизонтали и 180px или -180px по вертикали. Ведь если враг заспавнится слева, это будет расстояние 180px от игрока, а игрок видит влево и вправо по 320px, т.е. враги появлялись на полпути к Ритке

Как вычислить правильный радиус для спавна - очень легко, нам нужно просто найти диагональ нашего viewport'а и это будет диаметром нашего круга, а радиус = диаметр/2

Диагональ вьюпорта = √(a^2 + b^2), где a и b - стороны прямоугольника. В нашем случае это √(640^2 + 360^2) = √(409000 + 129600) ≈ 734px, добавим еще немного для надёжности и будет 740px диагональ, берём половину = 370px - это и есть наш реальный радиус спавна врагов, чтобы мы не видели их появление

Пофиксил незаметный баг с границами арены - нельзя было передвигаться впритык к краям арены, потому что там была невидимые спрайты воды, а спрайты воды это границы арены. В общем сейчас можно по-настоящему забиться в угол 😎

#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👏2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Так вот зачем загрузочный экран 😱

И, наконец-то, про экран загрузки. Зачем экран загрузки, если игра уже скачана то?

Замечали ли вы подлагивания в играх, когда переходите в новую локацию? Особенно когда эти переходы должны быть бесшовными, как в Kenshi. Так вот - это подгружаются ресурсы, нужные для этой сцены (для этой части локации). Ведь если всё-всё держать в памяти, то это будет ой как неприятно сказываться на производительности, а нам ведь нужно оптимизировать игру чтобы всё работало стабильно и без фризов

Например у меня в игре есть эффект поедания апельсина, при первом поедании апельсина есть микро-фриз (это называется stutter), а во всех последующих - всё идеально-плавно. Это всё потому, что этот эффект использует шейдер под капотом, а шейдеры сами по себе "ленивые", то есть пока их не используют хотя бы раз - они не загрузятся в память и не закешируются. А при загрузке чего-то в память может произойти статтер/фриз/подлаг - каждый по-разному называет, но болит у всех одинаково 😢

Есть два подхода к решению этой проблемы:
1. Билд всех шейдеров перед игрой, перед самим заходом в игру, возможно в лаунчере или установщике
2. Подгрузка шейдеров во время экрана зарузки

Первый подход подразумевает компиляцию всех шейдеров до начала игры. Например в The Last of Us или.. Genshin Impact шейдеры комплириуются перед первым началом игры (в Геншине вроде в лаунчере вообще) и потом при каждом обновлении. Это занимает какое-то время, иногда даже очень большое время, в зависимости от мощности пекарни (компьютера/PC). Т.е. игру можно скачать за пару часов, а шейдеры будут билдится часа 4, но, думаю, это редкость (или нет?)

Второй подход говорит сам за себя - те шейдеры, что используется на подгружаемой локации/уровне мы просто разочек запускаем во время загрузочного экрана, и все последующие эффекты уже работают без статтеров

Минусы и плюсы:

Предварительная компиляция/билд шейдеров (1)
+ Плавная игра без статтеров, т.к. всё уже заранее подготовлено
+ Оптимизированный кеш. При билде всех шейдеров они более эффективно сохраняются и используются в памяти, т.к. заранее структурируются. И стабильность тоже из-за этого лучше (вряд-ли будут графические артефакты)

- Долгий билд, нельзя сразу взять и сесть играть и каждая обнова требует ребилд всех шейдеров или их части

Компиляция/билд нужных шейдеров на лету (во время загрузочного экрана) (2)
+ Скачал и сразу играешь, не надо каждую обнову билдить все шейдеры (покрывает минус первого подхода)
+ Все шейдеры не хранятся в кеше, а подгружаются туда когда надо = меньше нагрузка на комп

- Всё еще возможны артефакты и подергивания (статтеры), т.к. реализация этого подхода намного сложнее и все нюансы можно не учесть
- Сложность реализации (из пункта выше)

Я так понимаю что эти два подхода можно комбинировать, но пока что для моей супер-мощной игры думаю этого не требуется 😎

Вот интересное видео как чел решал проблему с статтерами - https://youtu.be/oG-H-IfXUqI?t=438. Он сам лично проходил весь уровень, записывал все движения и потом во время загрузочного экрана очень быстро проигрывал эту сцену за кадром, таким образом загружая все (имхо вряд-ли все) шейдеры в кеш

Я же решил проблему проще - создал сцену, где будут все эффекты, и я их один раз запущу перед началом игры во время экрана загрузки. Прикреплю видео с моим решением
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👍21
День 129

Вчера приступил к новому разделу в курсе - звуки и музыка (а еще я хотел вчера написать пост за вчера, каламбур или реальность?)

Хоть отчасти у меня уже есть какие-то звуки в игре, но далеко не факт что я их правильно "использую" если можно так выразиться

Например из текущих вопросов по звукам есть один нерешённый

Как правильно проигрывать звук до конца, если родительская нода "очищена/удалена"?


Пример из игры - персонаж поедает апельсин, апельсин сразу же очищается, а звук поедания должен еще проиграться до конца.. и как это сделать правильно? Ведь звук то внутри сцены апельсина

Пока что решение у меня довольно банальное, но очень и очень неудобное - использовать AnimationPlayer. Т.е. когда я подбираю апельсин, то он у меня становится невидимым, проигрывается звук и спустя пол секунды я удаляю апельсин с помощью queue_free(), но это прям реально неудобно если делать для всех врагов, для каких-то разрушаемых объектов и т.д.

Препод на курсе сделал костыль, что не есть плохо в контексте микроигры, но для чего-то большего его вариант уже не подходит. Варианты на курсе:
1 - Враги. Враг получает урон - проигрывается звук, когда враг умирает - то у него есть специальный DeathComponent, который оставляет какой-то след после врага (у меня это "души" врагов), и в этом DeathComponent он запихивает тот же самый звук и вызывает его при смерти врага. Довольно сложно это описать вот так сразу - но надеюсь что-то понятно 👀

2 - Поднятие опыта. Звук поднятия опыта у него сделан не при соприкосновении "опыта" с персонажем, а в момент, когда опыт попадает в радиус подбора этого опыта, анимация полёта длится около 0.3 секунды и звук успевает проиграть за это время

Но вот в комментах к видео кто-то предложил интересный вариант - проигрывать звук поднятия опыта в ExperienceManager, т.е. когда опыт увеличивается - тогда и звук проигрывать. Звук не прервётся, потому что наш ExperienceManager всегда существует и не удаляется из сцены

Про опыт понятно, а про врагов и остальное? В общем изучаю сейчас этот вопрос, задам его сейчас преподавателю и потом поделюсь с вами решением этой проблемы

Еще уже как почти месяц у нас есть саундтрек для первой арены, ну ооочень хочется с вами поделиться им, я вообще в шоке с того, какой он классный вышел и профессиональный (саундтрек > вся игра). Но добавлением его в игру я займусь или же сейчас или же завтра, а также добавлю его в видео-отчет за 30 дней, который кстати задерживается уже почти на 10 дней 🤝🤝

Саундтрек вообще мощнейший реально, он состоит из 5-ти частей, которые имеют "хвосты" в начале и в конце, тем самым я могу после первой части включить сразу пятую и наоборот, что это даёт? Я могу менять настроение музыки незаметно для игрока в зависимости от ситуации на экране, допустим битва с боссом это максимальное напряжение (5-я часть), когда много врагов на арене - 3 или 4-я часть, когда врагов мало - 1 или 2-я. У нас очень похожие вкусы с звукарем и будущие игры будем делать с большим упором на музыкальное и звуковое сопровождение - динамика, световые эффекты, вкусные звуки и визуальщина.. эх, мечты 😊 (но мечта выполнимая)

#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🤝21
День 130-131

Вчера и сегодня занимался звуками и музыкой и.. как же это нереально сложно 😫

Нет-нет, включить звук, выключить его - ничего сложного. Но просто как представлю сколько звуков нужно нам сделать и чтобы оно всё было в одном стиле, чтобы четко ложилось под саундтрек и, самое главное, под геймплей - меня это просто ужасает 😳

Т.е. как минимум все звуки должны:
- Быть одной громкости
- Быть в одном стиле (ретро, фэнтези, рпг и т.д.)
- Быть в "тему", чтобы не перегружать звуками игру
- И еще какие-то пункты, которые я забыл 👀

Ну ладно, это мы что-то придумаем с звукарём потом, может есть какой-то курс "Как сделать звуки хорошо и не сделать плоха к игре", который поможет в этом всём

Про фактический прогресс:
- Закончил главу с звуками в курсе
- Сделал пару компонентов для проигрывания случайных звуков (такое уже есть встроенное, но его не хватает). Под "случайные звуки" имеется в виду один из нескольких звуков для одного и того же действия, например может быть 3 вариации звука выстрела и каждый раз будет случайный проигрываться (ну или же pitch_scale менять)
- Добавил музыку в игру. Пока что она "глупая" и не подстраивается под игру, но хоть что-то уже есть
- Расстроился, потому что "блин, как же сложно, проще код писать, чем звуки подбирать"

И как же я рад, что наконец-то закрыл все "хвосты" по работе (работам) и даже в завтрашнюю пятницу я смогу уделить нереально много времени разработке игры и, наконец-то, закончу видео с отчетом за дни с 90 по 120 (руки не доходили доделать)

И еще пару слов насчет звуков и музыки - скорее всего я их доделывать буду в самую последнюю очередь, потому что всякие элементы в игре могут меняться во время активной фазы разработки и звуки могут быстро стать как минимум неактуальными, а как максимум.. вообще-то надо сначала сделать играбельную игру, а не просто музыку со звуками впаять, пора бы мне научиться расставлять приоритеты

К слову музыку и звуки делает мне Женя, и у него есть ютуб канал с его музыкой, в основном это фонк, вот парочка прям мощных треков - первый и второй. Женя прям обожает музыку с "дропами", и я, кстати, тоже. Поэтому концепт следующих игр, их динамику и всё такое буду делать учитывая наш звуковой стиль (динамичный, агрессивный, современный или даже киберпанковский)
В музыке дроп − это своеобразная «яма» в треке, затишье, после которого трек возобновляется с новой силой


Прикреплю пару видео - одно с процессом поиска и добавления звуков и музыки, второе - превью с результатом (с 0 кадрами временами, ох уж этот макбук на интеле...)

Сам трек и его части я закину в комменты. Меня лично трек прям разрывает, осталось как-то правильно его в игру интегрировать (но возможно даже и такое, что мы поменяем саундтрек 🤔)

#godot #ritkarampage #разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥4🎉2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Отчет готов 🐸

За дни с 90-го по 120-й

Разработка и фактические результаты по игре
- Новый дизайн, некоторые новые текстуры и анимации
- Переработал систему улучшений оружия и.. внедрил её 👀
- Архитектура. Я реально стал увереннее себя чувствовать в архитектурном подходе к игре (хотя много чего еще хромает)

Менеджерские штучки
Тот месяц я больше был менеджером и геймдизайнером, чем разработчиком
- Сделал гейм дизайн-документ
- Собрал команду с двух художников и одного звукаря (и я есесна - разработчик)
- Как-никак организовал работу в команде с помощью HacknPlan и группы в ТГ

Утиные истории
- Поделился велоисториями и моей гениальной аварией
- Рассказал про начало карьеры - "работяга на заводе"

Видео монтировал 20тыщ часов, мне в принципе понравилось, надеюсь вам тоже зайдёт, глянуть в норм качестве можно на ютубе - https://youtu.be/cMBEN8S75j8

А так прикреплю его и к этому посту (в конце превьюшку для ютуба не убрал, да да я..)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥71👍1