sundwell.dev | Хроники инди-разработки – Telegram
sundwell.dev | Хроники инди-разработки
693 subscribers
224 photos
105 videos
136 links
Всё про инди от реального человека - девлоги, процесс маркетинга, геймдизайн, разработка и пиксель-арт
Download Telegram
День 3

Сегодня был не самый продуктивный день в плане разработки игр, но есть большой прогресс в контент-мейкинге, об этом в конце поста 👀

Пару часов занимался пиксель-артом, но фактически ничего не сделал, потому что это не так просто взять и сразу сделать что-то, что хотя бы не напоминало какашку (они тоже будут)

Посмотрел много видео от MortMort и пощелкал Aseprite (наверное, лучшее, что есть для пиксель-арта). Разобрался с основными инструментами, послушал и запомнил советы из видео, записал несколько ресурсов для себя и уже в ближайшие дни продолжу заниматься пиксель-артом, нужно что-то сделать

Завтра планирую добавить немного контента в игру про рыцаря, ещё не уверен что именно, но думаю над следующим:
- сделать кувырок (анимация + ускоренное движение)
- Сейчас прыжок фиксированный, то есть, если нажать один раз или держать — он будет всегда одной высоты. Хочу сделать, чтобы высота прыжка зависела от того, как долго нажата клавиша прыжка (естественно, в пределах разумного, не летать же ему 😅)
- двойной прыжок с частицами (вот отличный пример из игры Terraria)

Сегодня также решил начать записывать видео и немного потренироваться в создании контента, начну с... тиктока, ну а что 😎

Сегодня купил штатив и распаковал графический планшет на видео и в режиме лайв протестировал его (даже смонтировал видео, но об этом ниже)

Попробовал программу для монтажа CapCut, она мне очень понравилась, все настолько просто.. прям очень просто, буду работать с ней и дальше. Когда-то я пробовал монтировать видео в Vegas Pro, но это было очень сложно (конечно, это было лет 7 назад, и сейчас уже лучше, но всё же)

Так что в планах на завтра — добавить пару фич для рыцаря, а если будет ещё время — потренироваться в пиксель-арте или записать что-то нормальное для тиктока. Планирую в видеоформате записывать свои результаты, которые пишу в этом канале, но более "динамично" и с приятным монтажом и субтитрами

#pixelart
🔥2
День 4

Почти 3 часа упорной разработки... это было тяжело. Я просто хотел сделать кувырок, не думал, что это будет так сложно

Когда уже есть что-то большее, чем просто вправо/влево/прыжок — для этого нужно создавать стейт-машину (прикрепил скриншот самой простой), а для этого уже надо поработать мозгами как следует

Немного посмотрел видео о том, как делать без стейт-машины и с ней, пока сделал без стейт-машины... и это что-то максимально костыльное, нужно будет разобраться в следующий раз, как это делать правильно

Но... кувырок я сделал, хоть какой-то, но сделал, видео прогресса прикрепил также, звук ужасный — скоро это исправлю, микрофон уже есть, но нужно ещё научиться им пользоваться, обрабатывать голос и всё такое

Завтра планирую разобраться со стейт-машиной и переписать все анимации и "состояния" (стояние, бег, прыжок, кувырок) с её помощью

Хочу завтра встать пораньше, чтобы успеть больше, потому что заканчивать всё ночью — не дело

#разработка #godot
🔥2
День 5

Что ж... сегодня прогресса было ноль, много работы и всяких домашних дел, ещё и голова разболелась к вечеру, ну ничего, отдых — это всегда хорошо

Единственное, что я посмотрел просто из интереса — это девлог другого разработчика, не только этот, а все, что есть про Dog Brew. Я был шокирован, сколько он потратил на маркетинг — ~$10000, возможно даже больше... Конечно, он уже что-то около этой суммы вернул и, может, даже вышел в ноль (если ему верить). Игра довольно простая, но даже такая игра может кому-то понравиться — это мотивирует
🔥2
День 6

Вчера пост не написал, уже было поздно, так что пишу сегодня

Удалось поклацать только час ту стейт-машину, посмотрел это видео полностью (ну как полностью, досмотрел ускоренно, чтобы понять вторую часть), а потом начал очень детально разбирать вторую часть, вот тут уже то, что мне нужно — стейт-машина + AnimationPlayer + AnimationTree

Сегодня планирую как минимум полностью разобраться со стейт-машиной и поискать-просмотреть реализации этой стейт-машины, потому что у всех она реализована по-разному, и будет очень полезно глянуть на другие примеры

Ещё я завис в тиктоке и наткнулся на это видео — это прямо та графика, тот пиксель-арт, в котором я хочу делать игры, мне очень нравится такой стиль, он такой минималистичный, пастельный, матовый, ну очень нравится... я даже пересмотрел все его девлоги, очень прикольно, замотивировало ещё больше. Добавлю картинку со скрином из того девлога сюда на память

Также бонусом прикрепляю видео с будущим персонажем из моей игры — Мэри

#разработка #godot
🔥1
День 7

Снова пост за вчера 👀

Это был невероятно продуктивный день — я разбирал паттерн FSM (Finite State Machine) и переписывал всю логику персонажа

За свои 5 лет веб-разработки мне ни разу, просто никогда осознанно не понадобился ни один паттерн программирования/проектирования, но тут мне пришлось разобрать первый паттерн в жизни осознанно и сразу же применить его в реальной разработке

Это было невероятное удовольствие, когда узнаёшь что-то, что немного переворачивает твой взгляд на разработку и подход к программированию. С каждым годом такое бывает всё реже и реже

Если кто-то тоже захочет разобраться в стейт-машине — вот материалы и видео, которые мне реально помогли:
- State pattern - refactoring.guru — классный сайт, ещё 4 года назад хотел пройтись по нему, но руки не доходили 😅
- Finite State Machines in Godot 4 in Under 10 Minutes — очень прикольное и полезное видео
- Finite State Machines in Godot — закрепил вот этим видео и всё понял, когда разобрал до конца

Осталось добавить кувырок в ту стейт-машину, но это уже будет очень просто

Как всегда, запушил изменения в репозиторий

#godot #разработка
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня я в основном занимался настройкой микрофона и монтажом видео про этот самый микрофон и я очень доволен результатом

Прикрепил видео моей реакции 👀
🔥31
День 8

Сегодня удалось покодить всего полчаса (не считая основную работу 👀), но всё же я полностью закончил переписывание и разбиение логики персонажа на стейт-машину

Вопросы остались, но другие разработчики всегда подскажут, как лучше, или просто выскажут своё мнение, главное — серьёзно подойти к задаванию вопроса, иначе вас, скорее всего, проигнорируют или даже начнут насмехаться

Так как особо нечего рассказать и показать, расскажу, как правильно задавать вопросы, чтобы получить нормальный ответ, а не токсичный рофл 🌚

Вот примеры плохих вопросов:
1. Привет
...тишина 💤

2. Кто-нибудь делал такое? / Кто-то работал с технологией [name]?
Да, кто-то точно работал 😁

3. Привет, у меня есть вопрос по [name]
Хорошо, что у тебя есть вопрос, мы все рады 😈


Как задать хороший вопрос? — Это довольно просто. Нужно:
1. Описать вопрос или вашу проблему
2. Озвучить ваши мысли по поводу решения этой проблемы
3. Описать то, что вы уже пытались сделать, но это не помогло / вы ожидали другого результата
4. Добавить скриншоты/код, дать контекст проблемы

Я прикреплю пару скриншотов своих вопросов, я всегда стараюсь подходить к задаванию вопросов осознанно, потому что так я экономлю своё время и время людей, которые абсолютно бесплатно вам помогают (а если и не бесплатно, то вам быстрее помогут)

Также очень рекомендую прочитать вот эту небольшую статью про "мета-вопросы"

Мир любит тех, кто задаёт хорошие вопросы, будь тем, кого любит мир 😎

#godot #разработка
🔥3
День 9

Вчера был очень продуктивный день, если верить трекеру, то это целых 0 часов, 0 минут и даже 0 секунд 😎

Очень хотелось позаниматься геймдевом, но мне совершенно неожиданно пришло приглашение проводить персональные консультации. Это как раз то, что мне нужно — немного подзаработать без "долгосрочных" обязательств, потому что хочется баловать себя покупками, помимо кока-колы 👀

Предложение, конечно, я принял и заполнял анкету два часа, дольше всего было ответить на следующие пункты:
Напишите, пожалуйста, описание о себе. Оно будет доступно студентам, которые заинтересуются этим сервисом.

и
Отправьте ссылку на Google Drive с вашим видео о себе.


Долго думал, что такого написать и рассказать в видео искреннего, чтобы реально заинтересовать человека, надеюсь, получилось хорошо

Кому интересно посмотреть видео — вот ссылка на Google Диск, я даже немного смонтировал его. Мне до сих пор немного кринжово снимать видео, потому что это новый опыт для меня, но вроде не так уж и ужасно выходит

Сегодня (вторник 9-го числа) уже будет юбилей — 10 дней с того момента, как я начал заниматься разработкой игр, так что результат какой-то должен быть сто процентов, пока что всё говорит о том, что у меня будет много свободного времени на это дело
2🔥2
День 10

Пост за вчера (снова) 🥲

Фактически занимался обучением 2.5 часа, где половину времени добавлял мелочи в игру про рыцаря, добавил двойной прыжок, возможность делать кувырок в воздухе, сразу же исправил баг, где можно было делать кувырок => двойной прыжок => кувырок => ... и так бесконечно

Разобрался, где хранить данные типа "can_user_jump" или "can_user_roll", потому что они нужны в разных местах, и я думал, где централизовать хранение всего этого. Ответ — в главном скрипте player.gd, и можно спокойно в другом скрипте/файле искать Player на сцене и вызывать у него функции типа player.jump(), player.move(), player.can_roll и так далее, потому что я сначала думал, что это плохая практика. Ещё добавил музыку из тех ассетов, что дал Brackeys. Прикреплю небольшое видео того, что есть сейчас

Потом посмотрел How to program in Godot про язык GDScript, которым я пользуюсь уже десятый день. Всё правильно — сначала пишем предложения, потом учимся, как писать буквы, жизнь меня ничему не учит 😅

Не помню, говорил ли об этом, но в игровом движке Godot официально поддерживаются GDScript, C# и C++. Так как Godot полностью бесплатный и опенсорсный — для него делают плагины, и можно писать хоть на JS, но я не рискую, мне на работе его хватает 😢

Также перед тем, как начать учиться, меня прям накрыла прокрастинация и нежелание начинать. Мне даже стало немного страшно — как так, мне же это нравится. Но потом я понял, почему так было — из-за "больших" задач

Когда передо мной стоит большая и, главное, непонятная задача, на которую я не знаю, сколько уйдёт времени и как её делать — я откладываю это до последнего. Я знаю решение этой проблемы:
- Разбить задачу на подзадачи
- Начать делать, просто начать и понять, что не всё так сложно и "страшно", а дальше оно само пойдёт

Реально, самое трудное — это начать что-то делать, а дальше уже нормально идёт. Я уверен, что так у большинства, просто (ага, просто) нужна дисциплина и нужно немного переступить через себя, мне в этом помогает этот канал, я чувствую ответственность 😅

Также я написал планы на улучшение игры про рыцаря, чтобы максимально прокачаться и чтобы игра была "игрой", а не просто какой-то чел бегал и прыгал бесконечно. О планах я напишу в следующем посте, скорее всего это будет сегодня, хочу попробовать всё это "визуализировать

P.S. постоянно сохраняю в "Посмотреть позже" на YouTube видосы про Pixel Art, очень хочу начать рисовать, но распыляться нельзя, надо закончить рыцаря, а потом уже двигаться дальше

А, и ещё — то, сколько времени я трачу на геймдев — это чисто время на обучение и практику. То есть, если я смотрю какие-то видео, которые больше развлекательные и весёлые — я это время не трекаю, хочу точно знать, чему я научился за 10, 100, ... N часов, думаю, это будет интересно не только мне

#godot #разработка
🔥21