sundwell.dev | Хроники инди-разработки – Telegram
sundwell.dev | Хроники инди-разработки
694 subscribers
224 photos
105 videos
136 links
Всё про инди от реального человека - девлоги, процесс маркетинга, геймдизайн, разработка и пиксель-арт
Download Telegram
Пост про консультацию с маркетологом #3

Заключительный пост

Q: Сколько людей в небольшой команде должно быть?
А: Пятеро - разработчик, геймдизайнер, звукарь и два артиста (художника). Один художник занимается рисовкой чего-то сложного-большого, типа заставок, сложных спрайтов и т.д., а второй должен быть экспертом в анимировании


Q: ^ Дополнительный вопрос - А что если я буду и разработчиком и геймдизайнером? У меня большой опыт в разработке и я могу выучить геймдизайн и тоже этим заниматься на хорошем уровне
А: На двух стульях не усидишь. Документацию надо писать, плейтестить игру постоянно, менеджить проект и общаться с художниками и звукарями, и, что основное - заниматься самим геймдизайном, балансировка, проработка механик и так далее. Всё упирается во время, его просто не хватит чтобы двумя направлениями заниматься и приносить пользу


Q: ^ Дополнительный вопрос - Как лучше делать звуки? Это так сложно даётся, я не всегда могу сам понять что я хочу от звукаря
А: Все звуки и музыку делает звукарь, он вкладывает свой стиль, эмоции и душу в свои звуки и музыку, так что просто скидывай ему референсы, а там уже он пусть сам решает как он видит. И да, как ты упомянул - настроить проект для звукаря это распространённое решение. Он самостоятельно сможет вставлять и тестировать звуки и сразу же смотреть как они будут в игре


Q: Какие инструменты/платформы лучше использовать для управления проектом и командой?
А: Однозначно Notion. Придется с ним разобраться, да, но оно того стоит. С ним можно сделать что-угодно и как-угодно


Q: На каком языке вести соц. сети?
А: Полностью на английском


Полезные материалы:
- Группа STEAMиздат. Обсуждение маркетинга в стиме и не только, огромное кол-во полезных материалов и постоянные обсуждения того же маркетинга и стратегий (реально полезно, прямо кладезь знаний). P.S. отдельное спасибо @repindevelop за наводку и инвайт в эту группу
- Тот самый маркетолог Daniel Stone, основатель группы STEAMиздат. К слову недавно он создал личный блог Уставший Паблишинг с статистиками, личными мыслями и полезными статьями

#маркетинг
🔥121
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 146-150. Девлог

Всем подготовиться к трём постам подряд товарищи 🫡

Первый зумерский пост как и заказывали (одобряю такое)

Добавил улучшение "Взрывопули"

- Наносят 15/30% от текущего урона пули врагам в среднем радиусе
- Взрыв считается отдельным источником урона, а это значит что урон наносится дважды, первый раз - от пули, второй - от самого взрыва
- Взрыв наносит урон персонажу
- Взрыв появляется только при первом контакте с врагом (с трансформацией Zenith - при первых двух)

Продумал пятое улучшение

Пятое улучшения типа "Механика" для пистолета - Bloody Burden / Кровавое Бремя
- При попадании по врагу вызывает кровотечение
- Максимум 3 стака кровотечения (с трансформацией Zenith - 5 стаков)
- Персонаж двигается на 20% медленнее

Числа урона/длительности еще не продумал

По планам на ближайшие дни

Переработать улучшение More Bullets - уж какое-то дисбалансное оно щас, +1 пуля за улучшение это слишком сильно. Будет 40/80% шанс на дополнительную пулю, а вместо случайного разброса в 90° будет "стабильный" разброс в 30°, одна пуля летит с поворотом в -15°, вторая с поворотом в 15°

Также теперь каждые 5 дней буду вместе с девлогом обновлять версию игры на itch.io - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage

Код игры полностью открыт - https://github.com/Sundwell/ritka-rampage

P.S. ох и мороки было с взрывопулями, пришлось перевернуть с ног на голову HurtboxComponent и HitboxComponent, если вкратце - полностью поменял систему временной неуязвимости (чтобы персонаж не получал 20тыщ ударов в секунду)

P.P.S пока тестил игру в браузере увидел что иглы от Дикобраза не пропадают при попаданию по персонажу, видимо чет я сломал, буду фиксить


#девлог #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍52🔥2
🔤🔤🔤🔤 1⃣5⃣0⃣ #⃣1️⃣

Отчет за прошедшие 30 дней 🗓️

В этот раз без видео, зато всё по плану 🤝🤝

Апдейты по пунктам

Интерфейс
- Сделал UI для карточек улучшения, включая анимации
- Добавил главное меню, настройки и паузу

Механики игры
- Добавил улучшения Piercing Shots, Ricochet, Explosive Impact
- Продумал 5-ое улучшение "Механика" для пистолета - Bloody Burden / Кровавое Бремя. Пули разрывают врагов и у них появляется кровотечение, но все движения персонажа замедлены
- Начал работу над системой "Статусов", грубо говоря бафов и дебафов

Техническая часть
- Изучил систему сохранений
- Разобрался (в каком-то смысле) с кешированием и загрузочным экраном
- Пофиксил пару багов связанных с спавном врагов (не до конца как оказалось) и с вечно красными врагами

Звуки и музыка
- Добавили саундтрек для главного меню
- Подготовили звуки: Проигрыш, Победа, Нанесение урона врагам, Обновлённый звук выстрела пистолета, Выбор и наведение на карточки улучшения, звук нанесения урона персонажу

В общих чертах узнал основные вещи про маркетинг

И, самое главное - теперь у нас в команде есть геймдизайнер 🎉

По совету маркетолога решил заполнить последний пробел в команде, теперь разработка будет идти еще более серьёзно 🤙

Ну и чтобы не так сухо выглядел пост прикреплю недавно законченный арт от художника для главного меню, а в комменты закину небольшую анимированную версию

#отчет
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🔥32
🔤🔤🔤🔤 1⃣5⃣0⃣ #⃣2️⃣

Числовой пост 📊

За 30 дней нас стало больше на.. в почти 4 раза 🐸

Нас уже ❗️497❗️, месяц назад нас было 141, и я всё еще не догадываюсь почему сообщество выросло 👀

Хочу поблагодарить всех за повышенную активность - реакции и особенно комментарии с критикой/идеями/фидбеком под постами, это очень сильно помогает, сам на себя со стороны не посмотришь

Эти 30 дней были наименее продуктивными со стороны разработки игр, слишком много времени уделял монтажу видео и написанию постов, но теперь есть геймдизайнер и монтажер (есть догадки чей монтажер будет мне помогать? 👀) и я смогу на 80% сосредоточиться на разработке, а 20% времени останется на прокрастинацию 🤝🤝

К числам:

Программирование - 23 часа 26 минут
Пиксель-арт - 1 час 32 минуты
Геймдизайн - 1 час 28 минут
Бренд-Менеджмент - 39 часов 26 минут.. да, много, часов 20+ ушло на монтаж одного видео 🫣
Проджект менеджмент - 2 часа 30 минут

Это ж скока я мог разрабатывать если бы не монтаж 🥴

В этом месяце было тоже много пропусков - снова 10 дней (подработки и всякие рабочие штуки). Каждый день, за исключением 29 и 30 Октября, а также 2, 5, 8, 11, 20-22 и 26 Ноября я так или иначе уделял время геймдеву

Минимально уделённое время за день - 11 минут (🤷‍♂️🤷‍♂️🤷‍♂️) на проджект менеджмент

Максимальное - 3 часа 2 минуты на разработку

В общем нужно удалить пункт про бренд-менеджмент и времени станет больше в 3 раза 😎

#отчет
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🔥5👍2👏1
Развиваю свой Reddit 📱

Начал потихоньку делать посты в реддит - простые, короткие и интересные (по возможности)

Недавно художник закончил арт для главного меню - вот я решил его выставить как пост и подписал "Making first big pixel art for my Capybara game main menu was really tough" в сабреддите r/indiegames, я хотел изначально запостить это в r/pixelart, но там надо 100 общей кармы чтобы постить что-то по их правилам

Этот пост набрал уже 13 апвоутов (лайков), а это значит что карма потихоньку повышается 😎

Я даже не думал что там вот так легко набирать просмотры и апвоуты, уже 900+ просмотров, 4 коммента (фактически 2) и 3 раза кто-то поделился постом, это прям подняло мне настроение, я вообще не ожидал никакой активности там

Буду и дальше время от времени что-то постить в разные сабреддиты, сохранил себе список из основных и теперь буду в них активничать (иногда)

Вот кстати список из сабреддитов, которые мне подходят:
r/gaming
r/games
r/IndieDev
r/IndieGames
r/IndieGaming
r/gamedev
r/pcgaming
r/PlayMyGame
r/godot
r/pixelart

#маркетинг #reddit
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥143👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 151-155. Девлог

Лучше поздно (на пару дней), чем никогда

Апдейты за период 27 Ноября - 1 Декабря

Переделал улучшение "Больше Пуль"

Как и говорил - оно было дисбалансным и уродливым (разброс пуль), так что теперь оно переделано
- Шанс на дополнительную пулю 15/30% по мере выбора улучшения
- Теперь разброс статический и равен 5° * кол-во пуль отклонения для каждой пули поочередно, если их 2 и больше, например:
- 1 пуля - летит по прямой
- 2 пули - первая имеет вращение/отклонение -5°, вторая . Т.е. летят по диагонали
- 3 пули - первая -5°, вторая , третья -10°

Переработал летающий текст

- Теперь текст имеет "разброс" и не накладывается друг на друга, например если две пули попали одновременно во врага
- Если тип текста = "Урон", то его размер зависит от нанесённого урона, но если урон меньше 2х единиц, то размер текста будет минимальный

Про технические штуки не особо буду рассказывать, но если вкратце - всё-таки сделал глобальную сцену для спавна текста, и теперь просто обращаюсь к ней и говорю "создай летающий текст в том месте, значение вот такое, и тип текста Урон|Опыт|Лечение

Пофиксил баг с взрывами

Если взять улучшение "Взрывопули" и подойти впритык к двум+ врагам и выстрелить между них - пуля взорвется дважды, хотя должна только единожды. Проблема была в отложенном вызове "exploded_count += 1"

Версия v0.0.10 уже на itch.io - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage
И девлоги тож туда начал добавлять - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage/devlog

#девлог #ritkarampage
👍6🔥42
Рейтинг в играх 😱 #1

Я не планирую делать мультиплеерные игры, но вот очень захотел поделиться с вами тем, как работает матчмейкинг в играх и какие проблемы/особенности с этим есть

Инфы много, разбил на три поста, но я постарался сделать её интересной 😎

Для начала возьмём несколько популярных игр для будущего мини-разбора. Нам нужны игры, в которых за рейтинг мать родную готовы продать надо попотеть
1. Шахматы (удивительно, но это тоже игра 🤷‍♂️🤷‍♂️🤷‍♂️)
2. Dota 2 - Игра, в которой ты всегда играешь 1vs9 и твои тиммейты знают про твою семью больше, чем ты сам
3. CS:GO / CS2 - Игра, в которой у врагов есть стратегия, а у вас 5 челов с AWP на миду
4. World of Tanks - игра для серьёзных людей
5. PUBG - Игра, после которой появляется боязнь кустов в ирл

Сначала разберём общие проблемы, присущие для всех игр

Справедливость матчей
- Подбор игроков с одинаковым уровнем скилла, при этом учитывая другие факторы: пинг, время ожидания, регион
- Долгое ожидание матчей. Чем более сложная и реально честная система матчмейкинга, тем больше нужно ждать
- Токсичность. Та самая ситуация, когда в игре 5vs5 играешь 1vs9, т.е. ломается баланс игры
- Твинки/Смурфы. Это не синие мультяшные человечки, а голубые (если вы понимаете о чем я). Смурфы ломают баланс матчей
- Манипуляции с рейтингом. "Ща солью свой ммрчик на пару тыщ чтобы нубиков поунижать"
- Пинг и регионы. Даже если вам в команду залетел сын маминой подруги, но у него пинг под 300, то считайте что у вас на 1 игрока меньше

Теперь, когда есть общая база, разберём специфичные для каждой игры проблемы

Уникальные проблемы и особенности для каждой игры

Сразу скажу за читы - они есть везде, будь то ИИшка в шахматах (Stockfish или Lc0), скрипты в доте, где можно видеть действия за туманом войны или аимбот и вх в кске. Алгоритмы рейтинга всегда считают, что игрок честный. Если у него читы и он постоянно побеждает - для алгоритма этот игрок просто смурф либо очень эффективный игрок. В CS2 есть Trust Factor (скрытый рейтинг доверия), доверие низкое - тебя кидают к таким же, в основном это читеры и токсики, грубо говоря тоже скрытый пул как и в доте

Шахматы
Суть - рейтинг
Алгоритм - Elo или Glicko/Glicko-2

Алгоритм зависит от платформы. На Chess.com и Lichess.org используется Glicko-2. Эти алгоритмы рассчитаны на игры 1vs1, и, если очень упростить, работают по следующему принципу:
- Проигрыш. Враг был сильнее? Теряешь меньше очков. Враг слабее? Теряешь больше очков. Враг такой же? Теряешь N очков
- Победа. Аналогично с проигрышем
- Ничья. Игрок с рейтингом выше теряет немного очков, а другой получает немного. Если рейтинг одинаковый, то рейтинг не меняется (Elo алгоритм) или меняется минимально (Glicko/Glicko-2)

Отличие Elo от Glicko только в RD (Rating Deviation), грубо говоря это уверенность алгоритма в рейтинге игрока. Если ты только зашел в шахматы, то Glicko даёт тебе условных 1500 очков, но уверенность у него почти нулевая в твоём рейтинге (он думает что твой рейтинг находится в пределах от 500 до 2500 очков). Elo завязан чисто на победах и поражениях

В настоящих "мужских" шахматах на соревнованиях FIDE (international chess federation) используется старый алгоритм Elo, т.к. оч давно когда соревнования только появились был только этот алгоритм. А еще шахматы это первая игра, которая внедрила алгоритмы системы рейтингов

Чего-то уникального из особенностей/проблем как таковых не могу назвать, мб гроссмейстеры подскажут?

#геймдизайн #интересное
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🔥31
Рейтинг в играх 😱 #2

World of Tanks

Суть - Шевроны и ранги
Алгоритм - встроенный никакой, от сообщества есть WN8
Здесь несколько режимов - обычные бои, рейтинговые (ранговые) и клановые. Разберём обычные и рейтинговые

Обычные бои - тут нет рейтинга вообще, полный рандом. Есть алгоритм, который минимально "сортирует" игроков по:
1. Уровень техники. Обычно это +-2 уровня, т.е. если у тебя танк 6 уровня, то в бою могут быть как 4 так и 8 уровни. Это не значит что всегда так, часто это +-1 уровень, а иногда вообще вся техника одного уровня в бою. Для танков низких уровней (например первого) всегда работает +-1 уровень. Да-да, те самые 100тыщ боёв 99% побед на MS-1/Leichttraktor 1 лвла против новичков, потому что нет подбора по рейтингу

P.S. Для некоторого списка премиум техники есть "льготы". Т.е. разброс становится не +-2 уровня, а -2 / +1 или даже -2 / 0, т.е. всегда попадаешь к своим уровням или даже ниже. Например на каком-то IS-6 8го лвла у тебя разброс -2 / +0, т.е. все бои будут от 6 до 8 лвла

2. Тип техники. Баланс тяжев, средних, легких, пт-сау и сау. А жаль, я бы поиграл в какой-то режим с названием "Инвалиды" 10vs10 где одни только САУ

Ранговые бои - тут и правда всё очень интересно, да только не со стороны разработчиков, а от сообщества. Тут есть две основные составляющие - автоматическая и "ручная":

1. Автоматическая - ранговый алгоритм встроенный в игру (бронза, серебро, золото), в виде рейтинга тут "шевроны"
Минимальный баланс присутствует, а именно:
- Победа. Топ-3 лучших игрока команды +2 шеврона. Все остальные +1.
- Поражение. Топ-1 игрок команды (MVP) +1 шеврон. Все остальные -1. Да-да, хоть где-то есть справедливость если ты "тащил", а команда слила
- Ничья. Топ-3 лучших игрока каждой команды +1 шеврон. Все остальные -1. Сделано это для того, чтобы не было "выжить любой ценой". Победа - основная цель, ничья = недостижение цели

Встроенный алгоритм очень банальный, ничего сложного нет, всё упростили донельзя

2. Ручная - тут всё просто, игроки скачивают мод на отображение WN8 рейтинга у каждого игрока, и если чел слабый по рейтингу - они его не принимают в команду или кикают

Особенностей нет, потому что танки - это адская дрочильня гринд и задротство. Сюда приходят после работки под пивасик зарубиться, а не серьёзно играть, поэтому в обычных боях нет никакого алгоритма. Также в танках ключевую роль играет техника, а не только скилл игрока, уровень техники важнее скилла почти всегда, поэтому игроки замотивированы в прокачке техники (и донате, конечно же)

Таким образом варгейминг делает игру доступной для всех игроков, потому что тут убер-рандом, ты можешь попасть как против профи, так и против "ботов". С алгоритмами это было бы или всегда "боты" или всегда "профи", конечно же основываясь на твоём личном рейтинге

Dota 2
Суть - MMR, ранги и Behavior Score (порядочность)
Алгоритм - раньше был модифицированный Elo (+-25 ммр за игру), но в обновлении 7.33 New Frontiers его изменили на Glicko

Вот статейка небольшая про текущую логику ММРа в доте

В доте рейтинг разделён на две группы - групповой и соло. В среднем, за соло игру изменение будет +-30 рейтинга, за групповую +-20. Но может быть и значительно больше/меньше, например если алгоритм не уверен в рейтинге игрока (в том числе если это смурф/бустер), то она будет давать/отнимать даже по 40 или больше

- Иногда (часто) команда получается перекошенной, например 4 кора и 1 саппорт (и саппорт это лесник, ну да)
- Скрытый пул. Скрытая необычная система рейтинга. Вероятнее всего зависит от репортов, ливов, частоты игры, токсичного поведения, фидинга, афк шадоу амулета на миду.. в общем кто понял тот понял

#геймдизайн #интересное
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🔥21
Рейтинг в играх 😱 #3

CS:GO / CS2

Суть - Skill Groups (скрытый MMR и ранги) + Trust Factor (рейтинг доверия)
Алгоритм - Скрыт. Вероятно это что-то типа Glicko-2 как и в доте. Про алгоритм в кске известно столько же, сколько про рецепт кока-колы

И (барабанная дробь) конечно же пинг. Игроки с пингом 300 играют с такими же слоупоками, игроки с низким пингом вероятнее всего будут играть друг с другом. Но есть одно скрытое правило - лично в твоей команде всегда будут игроки хуже, без рук, с пингом 999 и без монитора, это общеизвестный факт 🤝🤝

Также учитывается Prime-статус игрока, если он есть - матчи более точно подбирают игроков и меньше шанс на читеров

В CS2 переделали систему рейтинга, и стало всё немного иначе. CS:GO - рейтинг и ранги были общими для всех карт, в CS2 у игрока есть рейтинг отдельно для каждой карты

В кске самая неизвестная, скрытая и непонятная логика и формула начисления ММРа, Габен тщательно скрывает её, будто это рецепт кока-колы. Но в общем-то известно, что за победу - повышают рейтинг, за поражение - понижают, всё остальное - только догадки. Игроки конечно замечают, что если ты постоянно тащишь и являешься MVP в игре, то рейтинг быстрее повышается, но Габен отрицает это. Если будет ничья - то чисто в теории, рейтинг меняется так же само, как и в случае с шахматами с алгоритмом Glicko-2

- Пинг. В шутерах пинг решает всё. Даже если у тебя в команде Ник Вуйчич у которого пинг 30, а у врагов 300-400, то он без проблем (и без рук) зальёт соляру

PUBG
Суть - скрытый MMR и ранги
Алгоритм - Вероятно, его нет

В пабге вообще-то 100 игроков в одном матче, и там просто миллиард возможных факторов и еще миллиард догадок, но я нарыл инфы и на первое и на другое

Открытая официальная подтвержденная информация
- Скрытый MMR есть и то, что ранги строятся на нём
- Влияние на ранг
-> Занятое место. Чем выше место - тем больше рейтинга. Первостепенный фактор
-> Убийства и ассисты (помощь в убийствах), немного компенсирует низкие места. Второстепенный фактор
-> Выживаемость. Чем дольше игра и чем дольше ты живой - тем больше рейтинга
- Соло, дуо и сквады имеют свои отдельные MMR и ранги
- Боты - есть, особенно у новичков

🥴 Догадки игроков aka неизвестная информация
- Точная формула расчета MMR неизвестна
- Влияние уровня соперников. Если ты выиграл против топ-1 планеты, не факт что тебе дадут больше рейтинга
- Не понятно как боты влияют на ммр

И пара особенностей именно PUBG
- Чел с дробовиком в туалете или афк-человек-куст, который занял топ-2 получит больше рейтинга (и вообще получит его), чем агрессивный киллер с 20ю убийствами, но который не дожил даже до топ-40
- Рандом. Летишь ты и твой враг в одно и то же место, он находит оружие, ты - сковороду, гг

P.S. Следующий девлог будет через 3 дня за 15 дней (а не 5), работа убивает человека 🥺

#геймдизайн #интересное
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 156-175. Девлог

Апдейты за период 2 Декабря - 21 Декабря

Пара обновлений/фиксов были сделаны по советам из комментариев, всем спасибо 🤝🤝

Обновлен UI

- Спрайт бурёнки коровы изменён с белого на коричневый
- Добавлена заставка в главное меню и менюшки сдвинуты вправо (да, я должен был это написать)
- Обновлена арена. Теперь есть большие и маленькие камни, меньше кустов и более приятное минималистическое наполнение тайлмапа
- При изменении ползунков звука/музыки проигрывается звук

Доработка разброса пуль

В v0.0.10 уже писал что пофиксил это - но как бы не так. Теперь-то точно всё работает как надо, логика следующая:

1 пуля - летит прямо
2 пули - летят по диагонали, между ними 10°
3, 5, 2n + 1 пуль - одна летит по центру, остальные по диагоналям, между всеми пулями 5°
4, 6, 2n пуль - все летят по диагоналям, между пулями 5°


Пофикшена возможность стрельба-бег-стрельба

Раньше можно было клацнуть => стрельнуть => отпустить мышку => сразу бежать дальше. Сейчас после выстрела персонаж не переходит в режим бега пока оружие не перезарядилось

Версия v0.0.11 уже на itch.io - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage

P.S. в видео попала частичка музыки из скайрима 🤷‍♂️🤷‍♂️🤷‍♂️

#девлог #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍1🤝1
2️⃣0️⃣2️⃣5️⃣

Всех с наступающим или наступившим!


Моё главное пожелание банальное, но, как по мне, самое главное что есть - здоровье

До поры до времени его можно "купить", но обычно все (и я) закрывают глаза и думают что "само пройдёт", так что желаю всем наконец-то сходить по своим серьёзным и не очень болячкам к врачам, сдать анализы и вылечить зубы 🫡

Непрошеный совет - всегда ставьте себе конкретные цели, а не абстрактные, тогда реально будет результат, на своём примере:

Вместо "Я пойду в зал" - "Я буду ходить в зал на протяжении месяца"

Вместо "Я начну делать игры" - "Я потрачу на разработку игр 200 часов" или "Я сделаю такую-то игру"

Желаю всем достичь своих целей в новом году, а если их нет - то поставить их себе (а то жить так не интересно, ну реально ж)

Себе же пожелаю удачи и дисциплины в контексте разработки игр, как-то на днях поделюсь планами на 2025й (как только придумаю их, ну да)

И, самое главное - 1️⃣🔣 🔣 0️⃣🔣
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍87🎉3🔥2
🔤🔤🔤🔤 1⃣8️⃣0⃣ #⃣1⃣

Отчет за прошедшие 30 дней 🗓

Было выпущено 2 версии - v0.0.10 и v0.0.11

Интерфейс
- Обновлено главное меню - теперь есть анимированная заставка (и немного сдвинуты менюшки 👀)
- При изменении ползунков звук/музыка проигрываться звук

Графика
- Спрайт Коровы изменён с белого на коричневый

Механики игры
- Закончил разработку системы статусов, а вместе с ней подготовил фундамент для "Plug and Play" любого ДОТ урона/хила (еще не релизнуто)
- Доработан разброс пуль (на этот раз точно)
- Переработаны и улучшены летающие числа
- Переделано улучшение "Больше Пуль"

Баги
- Исправлен баг с "мульти-взрывом"
- Исправлен баг фича выстрел-бег-выстрел

Продолжаю развивать потихоньку Reddit, больше информации в ближайшие дни 🫡

P.S. За дни с 27 Ноября - 27 Декабря

#отчет
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥3
🔤🔤🔤🔤 1⃣8⃣0⃣ #⃣2️⃣

За 30(+) дней нас стало больше на -3 (минус три) участника, это новый антирекорд, я считаю этим можно гордиться 😎

Нас ❗️494❗️ и это не может не радовать - ведь в декабре постов практически не было, но комьюнити не уменьшилось, а значит тут только два варианта:

Реалистичный - канал в муте+архиве у 90% людей 🤷‍♂️🤷‍♂️🤷‍♂️
Не очень - канал и правда интересен 😎

Всё больше и больше разных людей (примерно трое 🤝🤝) дают фидбек по текущей игре - что меня просто нереально мотивирует (всё записано в тудушке и будет сделано), как и любая активность под постами

Декабрь был нереально никакущим с точки зрения геймдева, но прямо сейчас уже всё меняется (например в 6 утра я не сплю) и в ближайшие пару недель у меня станет на целых 8 свободных часов больше в день (навсегда), из которых я серьёзно нацелен тратить на разработку. Где-то слышал фразу "Все деньги не заработаешь" - тут я точно соглашусь

К числам

Программирование - 12 часов 8 минут
Бренд-Менеджмент - 9 часов 43 минуты
Проджект менеджмент - 54 минуты
..всё? Ага

За прошлый месяц проще назвать число, когда пропусков не было - 11 дней из 30 было успешно распилено на разработку и проджект менеджмент

Минимально уделённое время за день - 27 минут на проджект менеджмент

Максимальное - 2 часа 16 минут на разработку

Планы на год - просто грандиозные и абсолютно реалистичные. Множество изменений и куча плотненького контента (не только тут) будет на протяжении всего Января

#отчет
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥123👍1🎉1
Планы #1

Хочу поделиться с вами моим списком целей на 2025 год, как в общем до конца года, так и "помесячно"

Начну с "финальных" целей к концу года

С первого взгляда они могут показаться "слишком" нереальными, но если реально вложиться в это дело с душой и конкретным подходом, а не выпустить игру в один день с AAA проектом без маркетинга, то это более чем реально. Цели амбициозные - но реалистичные

-Геймдев-

Закончить и успешно выпустить следующую игру в Стим самостоятельно без паблишера
Успешность будет измеряться в:
1. Кол-во вишлистов. Минимум 5000
2. Продажи игр(ы) брутто. Минимум $5000

Развивать соц. сети
Пока что я решил, что 70% сил и времени буду уделять именно тиктоку и реддиту, ютуб только если смогу в монтаж нормально, а твиттер - вообще пока что не уверен насчет него

Метрики "успеха" следующие:
Тикток. 10000 подписчиков и минимум 10% вовлеченность просмотров. Вовлеченность считаю по формуле (лайки + репосты/шейры + комментарии) / кол-во просмотров. Т.е. если видео набрало 1000 просмотров, на нём 100 лайков, 5 репостов и 5 комментариев, то это 110 / 1000 = 0.11 = 11% вовлеченность. Только не кекайте с меня что я сюда еще какую-то формулу приплел, все-таки чем-то надо вычислять успешный успех 😎

Реддит. Минимум 2000 апвоутов суммарно со всех постов

-Общее-

Похудание
В общем-то я жирный, здоровый (в смысле большой) бычара 98кг с ростом 185см, что мягко говоря выше нормы (даже учитывая мои 7 лет "спортивности" в прошлом). Жировая прослойка присутствует, что не может не давать минус мораль при взгляде на себя в зеркало

К концу года цель сбросить вес до 85кг и "стабилизировать" его. У меня ужасные пищевые привычки (переедаю, хаваю по приколу когда нечего делать), и если их убрать (легко сказать) - то набор веса прекратится

Больничные штуки
1. Зрение. Сделать коррекцию зрения. В очках - неудобно (слезают, ограниченная видимость), в линзах - неудобно (надо снимать перед сном, глаза устают, дорогие). Страшно - но так хочется быть нормальным белым человеком с "единичкой"
2. Зубы. Имеется кривая челюсть и кривые зубы (не смертельно, но дальше - хуже). Я уже ходил к ортодонту и мне сказали (цитирую): "Удачи, тебе будет хуже и больнее чем большинству". В общем ситуация непростая, но пора бы решать уже её, начну с удаления 4х коренных зубов, без удаления ортодонт не приступает к работе
3. Чекап. Проще говоря - полное обследование. Т.к. я комнатное растение уже почти 6 лет (разработчик) и сижу в позе креветки - сто процентов что-то да не так, особенно с сосудами/кровоснабжением в шее (с детства какие-то траблы)

Отпуск
Все работа и работа - но отдых обязателен. На 2 недели обязательно нужно куда-то поехать и расслабиться, а то за почти 6 лет работы я только один раз отдыхал, и то это было несколько дней, но тогда прям люто кайфанул от того, что никуда не надо спешить, ничего не надо делать и всё такое (главное себя не "ругать" за отдых)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥133👍2
Планы #2

Следующий пост уже по теме канала (хотя этот вообще-то тоже 🤝🤝)

Теперь расскажу про планы на каждый месяц

На каждый месяц имеется ввиду "ближайшие два месяца", потому что если сделать план на весь год помесячно, а потом на второй месяц уже все собьется, то во-первых - будет лютая дизмораль, во-вторых - придётся переделывать все планы (или заскуфиться и пойти играть в доту под пиво на пару лет), что вообще не весело

Если же делать планы на ближайшие пару месяцев - то остаётся некоторая гибкость и если не вкладываешься в планы по причине "Переоценил свои силы", "Это мне уже не нужно" или "Я не встал с кровати" то всегда можно подкорректировать их, чтобы не было прям большого стресса

К планам

-Январь-

Закончить R.I.T.K.A. Rampage
Да, пора закончить этого монстра прокрастинации, и, объективно, работы там ну очень мало чтобы доделать полноценно работающую версию игры

Изучать геймдизайн 10 часов
План буду брать с этого видео - клик. А если серьёзно - у меня огромное кол-во материалов насчет геймдизайна, и, как инди-разработчику, мне эти знания жизненно необходимы. Все-таки именно я задаю направление игры, даже если работаю в команде. И нужно разрабатывать в пределах адекватности, собственно для этого и буду изучать геймдизайн и его составляющие - левел дизайн, балансировка, сторителлинг

Уделить 50 часов геймдеву
Максимум который был - 47 часов 5 минут. Дальше всё пошло на спад из-за подработок/работы и прокрастинации, ну да. Как говорил парой постов ранее - уже дела мягко говоря намного лучше со временем, и я наконец-то снова могу 24/7 топить в моё любимое занятие 😌

Научится делать девлоги как teedeezet
Это просто идеальный вариант девлогов, динамика, глубина, все визуально показывается с анимациями - я в шоках. Даже написал ему на почту и спросил есть ли возможность оплачиваемого созвона с показом процесса работы или записи видео (к сожалению, нет). Но он поделился основными подходами и тулзами, которые использует для девлогов, цитата:
Я не провожу мастер-классы, да и ничего уникального для роликов я, на самом деле, не делаю.
Графику я рисую и располагаю на экране в Figma (используя Frames), так что в Premiere Pro остаётся только наложить переходы.

Насчёт комплексных сцен: могу порекомендовать канал aarthificial и его бесплатную программу Motion Canvas. Вот демонстрация работы: https://www.youtube.com/watch?v=H5GETOP7ivs
(да и в целом, монтаж у него намного лучше моего)


Начать заниматься собой
Похудать до 95кг, проехать на велотренажере 250км и ходить в зал 3 раза в неделю, звучит как план, нечего добавить

На Февраль планы составлены, но описывать уже их не буду - просто прикреплю скрин

К слову про Motion Canvas - выглядит как просто нереальная вещь для монтажа + довольно простая (учитывая мой предыдущий опыт с js/ts), пройду какой-то курс на юдеми по DaVinci Resolve и параллельно буду пробовать делать сложные сцены в Motion Canvas
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥72👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
+жизнь 💃

Писал я значит пост на интересную тему (техническую правда, но ничего), и тут звонок в домофон - я такой "да ну нафиг"

Спустя месяц мне приехал мой новый ноут, на замену помойке pro 2019 года с перегревающимся процессором на интеле

Теперь я смогу и стримить и снова записывать видео процесса работы, а то, к сожалению, при записи видео с OBS у моего ноута начинался кризиз "3фпс" и спустя пару минут приходилось полностью его перезагружать, теперь этих проблем не будет 👍

И монтажем заниматься тоже смогу адекватно - а то монтаж видео я делал тоже в 0фпс 😔

Решил я сразу на видео записать распаковку и мини-сравнение размеров с предыдущим ноутом, тут монтажа не будет - просто поток рандомных мыслей на непонятном языке в течении 6-и минут

Сейчас допишу следующий пост и займусь настройкой ноута, вероятно как буду работать над игрой буду всегда стримчанский запускать чисто для истории

P.S. Скоро постригусь (возможно)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9🔥4
Текстуры² #1

Пост больше технический, чем зумерский человеческий, эдакое исследование от меня лично

— Введение —

Я думаю любой, кто разрабатывал 2D игры слышал, может где-то читал, делает, использовал или продолжает использовать текстуры в степени двойки (32х32, 8х8 и т.п.), но есть ли реальная польза в этом? Почему все в гайдах по пиксель-арту создают именно такие размеры холстов, а не 31х47 или 108х97?

Пара аббревиатур и полезной информации для понимания поста:

POT
(Power Of Two) - степень двойки, будет означать "текстуры в степени двойки"
NPOT (Non Power Of Two) - текстуры не в степени двойки
Ортографический вид/камера - все текстуры на экране одинакового размера, вне зависимости от расстояния (вблизи враг или вдали - он всегда будет 16x16 размером)
Перспективный вид/камера - в общем-то как в жизни, чем дальше объект от глаз (камеры) - тем он меньше
Padding - "Выравнивание" NPOT текстур для приведения их к POT, например 15х31 => 16x32, 91х15 => 128x16

Важное примечание - абсолютно везде говорят и пишут что POT это 16х16, 32х32 и так далее, то есть квадраты, НО это не так. POT - это когда каждая сторона текстуры является степенью двойки, т.е. 16х32, 64х128, 2х16 - это всё еще POT. Я поднял архивы OpenGL 2.0 чтобы в этом удостоверится, ну да я (всё еще не уверен на 100%)

TL;DR
- Основное различие в POT и NPOT это эффективность мипмаппинга (о нём далее) и компрессии (уменьшение в размерах)
- Текущие графические "движки" (OpenGL 4.x+, Vulkan, DirectX 12, Metal) работают отлично как с POT так и с NPOT
- В 2D играх с ортографической камерой смысла от POT практически нет, так что можно не париться насчет этого
- В 2.5D/3D играх с перспективной камерой это играет роль, особенно в компрессии, хоть и не такую большую

Моё личное решение - предпочитать делать текстуры POT если это не затрудняет меня и использовать NPOT только по необходимости (например заставка в главное меню)

Материалы брал понемногу со всего света - но вот пара реально полезных ссылок и обсуждений:

- Зачем мип-маппинг и как он работает
- Вики OpenGL по NPOT текстурам
- Тред на реддите про текстуры и степень двойки
- Сравнение в эффективности компрессии для POT и NPOT текстур в юнити

#интересное
🔥9
Текстуры² #2

Теперь к основному контенту

— Мипмаппинг —

Во-первых, что такое мипмаппинг?
Mipmapping - это процесс генерации набора уменьшенных копий одной текстуры, которые используются при отображении объекта на разных расстояниях от камеры. Эти копии называются мип-уровнями. Генерация обычно происходит во время билда игры (за редкими исключениями)

Если попроще - то у нас есть текстура 64х64, уменьшенная копия текстуры это.. 63х63, 13х13 и так далее, НО компьютеры работают с бинарной системой (би = два) т.е. нолик и единичка, включен и выключен, Пупа и Лупа две цифры - два сигнала, поэтому всё, что использует данные в виде степени двойки работает значительно лучше, поэтому текстура уменьшается вдвое при каждом "шаге", т.е. 64х64 => 32x32 => 16x16 => ... => 1x1 (да-да, даже до одного пикселя). GPU (видеокарта) работает тоже лучше с бинарной системой и именно видеокарта решает когда какой мип-уровень отрисовать

Но если текстура будет NPOT, то уменьшение будет слегка "непонятным", например 63х63 => 31x31 => 15x15 => ... => 1x1, работать работает, но вычислений занимает чуточку больше. Раньше (лет 10 назад) видеокарты вообще не умели работать с NPOT, но сейчас уже всё стабильно (за редким исключением в виде старых калькуляторов)

А еще движки могут специально делать Padding для NPOT текстуры, чтобы было проще с ней работать, т.е. сначала идёт превращение текстуры NPOT => POT, например 15х39 => 16x64 и потом уже делать мипмаппинг или компрессию, но это частные случаи

Да, это всё интересно - а нафига этот мипмаппинг?

Он используется только там, где есть отдаление, т.е. в 3D играх с перспективной камерой или же в 2.5D (изометрия) играх, где некоторые текстуры тоже эмулируют отдалённость

Допустим у нас текстура весит 0.5мб, и таких текстур 10тыщ на экране, но две с них близко к персонажу (камере), а остальные - вдали. И для экономии места в GPU VRAM (оперативная память видеокарты) отрисовывается тот мип-уровень, который больше всего подходит, а какой больше подходит - решает видеокарта (она решает больше чем я в этой жизни). Т.е. если дерево с текстурой Ultra HD 16k находится на таком расстоянии, что там видно только пару пикселей - будет отображаться мип-уровень 2х2, который в видеокарте занимает 0кб места (грубо говоря) вместо 0.5мб

Также если отображать текстуру Ultra HD 16k в очень маленьком размере в игре - то будет возникать или рябь (мелькание/мигание текстуры или на текстуре), или "зубчатые края", уверен вы все видели "лесенки" в текстурах в играх. Так вот - рябь убирается фильтрацией, а "лесенка" - сглаживанием

В общем мипмаппинг используется для:
- Фильтрации. Анизотропная, трилинейная, билинейная (последние две устарели)
- Сглаживания. Убирает лесенки в текстурах
- Оптимизации. Уменьшение нагрузки на видеокарту, ускорение рендеринга
- Еда. Может сварить борщ (не точно, но очень вероятно)

Прямо чудо какое-то этот ваш "мэпмаппинк"

#интересное
🔥11