sundwell.dev | Хроники инди-разработки – Telegram
sundwell.dev | Хроники инди-разработки
694 subscribers
224 photos
105 videos
136 links
Всё про инди от реального человека - девлоги, процесс маркетинга, геймдизайн, разработка и пиксель-арт
Download Telegram
🔤🔤🔤🔤 1⃣8️⃣0⃣ #⃣1⃣

Отчет за прошедшие 30 дней 🗓

Было выпущено 2 версии - v0.0.10 и v0.0.11

Интерфейс
- Обновлено главное меню - теперь есть анимированная заставка (и немного сдвинуты менюшки 👀)
- При изменении ползунков звук/музыка проигрываться звук

Графика
- Спрайт Коровы изменён с белого на коричневый

Механики игры
- Закончил разработку системы статусов, а вместе с ней подготовил фундамент для "Plug and Play" любого ДОТ урона/хила (еще не релизнуто)
- Доработан разброс пуль (на этот раз точно)
- Переработаны и улучшены летающие числа
- Переделано улучшение "Больше Пуль"

Баги
- Исправлен баг с "мульти-взрывом"
- Исправлен баг фича выстрел-бег-выстрел

Продолжаю развивать потихоньку Reddit, больше информации в ближайшие дни 🫡

P.S. За дни с 27 Ноября - 27 Декабря

#отчет
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥3
🔤🔤🔤🔤 1⃣8⃣0⃣ #⃣2️⃣

За 30(+) дней нас стало больше на -3 (минус три) участника, это новый антирекорд, я считаю этим можно гордиться 😎

Нас ❗️494❗️ и это не может не радовать - ведь в декабре постов практически не было, но комьюнити не уменьшилось, а значит тут только два варианта:

Реалистичный - канал в муте+архиве у 90% людей 🤷‍♂️🤷‍♂️🤷‍♂️
Не очень - канал и правда интересен 😎

Всё больше и больше разных людей (примерно трое 🤝🤝) дают фидбек по текущей игре - что меня просто нереально мотивирует (всё записано в тудушке и будет сделано), как и любая активность под постами

Декабрь был нереально никакущим с точки зрения геймдева, но прямо сейчас уже всё меняется (например в 6 утра я не сплю) и в ближайшие пару недель у меня станет на целых 8 свободных часов больше в день (навсегда), из которых я серьёзно нацелен тратить на разработку. Где-то слышал фразу "Все деньги не заработаешь" - тут я точно соглашусь

К числам

Программирование - 12 часов 8 минут
Бренд-Менеджмент - 9 часов 43 минуты
Проджект менеджмент - 54 минуты
..всё? Ага

За прошлый месяц проще назвать число, когда пропусков не было - 11 дней из 30 было успешно распилено на разработку и проджект менеджмент

Минимально уделённое время за день - 27 минут на проджект менеджмент

Максимальное - 2 часа 16 минут на разработку

Планы на год - просто грандиозные и абсолютно реалистичные. Множество изменений и куча плотненького контента (не только тут) будет на протяжении всего Января

#отчет
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥123👍1🎉1
Планы #1

Хочу поделиться с вами моим списком целей на 2025 год, как в общем до конца года, так и "помесячно"

Начну с "финальных" целей к концу года

С первого взгляда они могут показаться "слишком" нереальными, но если реально вложиться в это дело с душой и конкретным подходом, а не выпустить игру в один день с AAA проектом без маркетинга, то это более чем реально. Цели амбициозные - но реалистичные

-Геймдев-

Закончить и успешно выпустить следующую игру в Стим самостоятельно без паблишера
Успешность будет измеряться в:
1. Кол-во вишлистов. Минимум 5000
2. Продажи игр(ы) брутто. Минимум $5000

Развивать соц. сети
Пока что я решил, что 70% сил и времени буду уделять именно тиктоку и реддиту, ютуб только если смогу в монтаж нормально, а твиттер - вообще пока что не уверен насчет него

Метрики "успеха" следующие:
Тикток. 10000 подписчиков и минимум 10% вовлеченность просмотров. Вовлеченность считаю по формуле (лайки + репосты/шейры + комментарии) / кол-во просмотров. Т.е. если видео набрало 1000 просмотров, на нём 100 лайков, 5 репостов и 5 комментариев, то это 110 / 1000 = 0.11 = 11% вовлеченность. Только не кекайте с меня что я сюда еще какую-то формулу приплел, все-таки чем-то надо вычислять успешный успех 😎

Реддит. Минимум 2000 апвоутов суммарно со всех постов

-Общее-

Похудание
В общем-то я жирный, здоровый (в смысле большой) бычара 98кг с ростом 185см, что мягко говоря выше нормы (даже учитывая мои 7 лет "спортивности" в прошлом). Жировая прослойка присутствует, что не может не давать минус мораль при взгляде на себя в зеркало

К концу года цель сбросить вес до 85кг и "стабилизировать" его. У меня ужасные пищевые привычки (переедаю, хаваю по приколу когда нечего делать), и если их убрать (легко сказать) - то набор веса прекратится

Больничные штуки
1. Зрение. Сделать коррекцию зрения. В очках - неудобно (слезают, ограниченная видимость), в линзах - неудобно (надо снимать перед сном, глаза устают, дорогие). Страшно - но так хочется быть нормальным белым человеком с "единичкой"
2. Зубы. Имеется кривая челюсть и кривые зубы (не смертельно, но дальше - хуже). Я уже ходил к ортодонту и мне сказали (цитирую): "Удачи, тебе будет хуже и больнее чем большинству". В общем ситуация непростая, но пора бы решать уже её, начну с удаления 4х коренных зубов, без удаления ортодонт не приступает к работе
3. Чекап. Проще говоря - полное обследование. Т.к. я комнатное растение уже почти 6 лет (разработчик) и сижу в позе креветки - сто процентов что-то да не так, особенно с сосудами/кровоснабжением в шее (с детства какие-то траблы)

Отпуск
Все работа и работа - но отдых обязателен. На 2 недели обязательно нужно куда-то поехать и расслабиться, а то за почти 6 лет работы я только один раз отдыхал, и то это было несколько дней, но тогда прям люто кайфанул от того, что никуда не надо спешить, ничего не надо делать и всё такое (главное себя не "ругать" за отдых)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥133👍2
Планы #2

Следующий пост уже по теме канала (хотя этот вообще-то тоже 🤝🤝)

Теперь расскажу про планы на каждый месяц

На каждый месяц имеется ввиду "ближайшие два месяца", потому что если сделать план на весь год помесячно, а потом на второй месяц уже все собьется, то во-первых - будет лютая дизмораль, во-вторых - придётся переделывать все планы (или заскуфиться и пойти играть в доту под пиво на пару лет), что вообще не весело

Если же делать планы на ближайшие пару месяцев - то остаётся некоторая гибкость и если не вкладываешься в планы по причине "Переоценил свои силы", "Это мне уже не нужно" или "Я не встал с кровати" то всегда можно подкорректировать их, чтобы не было прям большого стресса

К планам

-Январь-

Закончить R.I.T.K.A. Rampage
Да, пора закончить этого монстра прокрастинации, и, объективно, работы там ну очень мало чтобы доделать полноценно работающую версию игры

Изучать геймдизайн 10 часов
План буду брать с этого видео - клик. А если серьёзно - у меня огромное кол-во материалов насчет геймдизайна, и, как инди-разработчику, мне эти знания жизненно необходимы. Все-таки именно я задаю направление игры, даже если работаю в команде. И нужно разрабатывать в пределах адекватности, собственно для этого и буду изучать геймдизайн и его составляющие - левел дизайн, балансировка, сторителлинг

Уделить 50 часов геймдеву
Максимум который был - 47 часов 5 минут. Дальше всё пошло на спад из-за подработок/работы и прокрастинации, ну да. Как говорил парой постов ранее - уже дела мягко говоря намного лучше со временем, и я наконец-то снова могу 24/7 топить в моё любимое занятие 😌

Научится делать девлоги как teedeezet
Это просто идеальный вариант девлогов, динамика, глубина, все визуально показывается с анимациями - я в шоках. Даже написал ему на почту и спросил есть ли возможность оплачиваемого созвона с показом процесса работы или записи видео (к сожалению, нет). Но он поделился основными подходами и тулзами, которые использует для девлогов, цитата:
Я не провожу мастер-классы, да и ничего уникального для роликов я, на самом деле, не делаю.
Графику я рисую и располагаю на экране в Figma (используя Frames), так что в Premiere Pro остаётся только наложить переходы.

Насчёт комплексных сцен: могу порекомендовать канал aarthificial и его бесплатную программу Motion Canvas. Вот демонстрация работы: https://www.youtube.com/watch?v=H5GETOP7ivs
(да и в целом, монтаж у него намного лучше моего)


Начать заниматься собой
Похудать до 95кг, проехать на велотренажере 250км и ходить в зал 3 раза в неделю, звучит как план, нечего добавить

На Февраль планы составлены, но описывать уже их не буду - просто прикреплю скрин

К слову про Motion Canvas - выглядит как просто нереальная вещь для монтажа + довольно простая (учитывая мой предыдущий опыт с js/ts), пройду какой-то курс на юдеми по DaVinci Resolve и параллельно буду пробовать делать сложные сцены в Motion Canvas
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥72👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
+жизнь 💃

Писал я значит пост на интересную тему (техническую правда, но ничего), и тут звонок в домофон - я такой "да ну нафиг"

Спустя месяц мне приехал мой новый ноут, на замену помойке pro 2019 года с перегревающимся процессором на интеле

Теперь я смогу и стримить и снова записывать видео процесса работы, а то, к сожалению, при записи видео с OBS у моего ноута начинался кризиз "3фпс" и спустя пару минут приходилось полностью его перезагружать, теперь этих проблем не будет 👍

И монтажем заниматься тоже смогу адекватно - а то монтаж видео я делал тоже в 0фпс 😔

Решил я сразу на видео записать распаковку и мини-сравнение размеров с предыдущим ноутом, тут монтажа не будет - просто поток рандомных мыслей на непонятном языке в течении 6-и минут

Сейчас допишу следующий пост и займусь настройкой ноута, вероятно как буду работать над игрой буду всегда стримчанский запускать чисто для истории

P.S. Скоро постригусь (возможно)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9🔥4
Текстуры² #1

Пост больше технический, чем зумерский человеческий, эдакое исследование от меня лично

— Введение —

Я думаю любой, кто разрабатывал 2D игры слышал, может где-то читал, делает, использовал или продолжает использовать текстуры в степени двойки (32х32, 8х8 и т.п.), но есть ли реальная польза в этом? Почему все в гайдах по пиксель-арту создают именно такие размеры холстов, а не 31х47 или 108х97?

Пара аббревиатур и полезной информации для понимания поста:

POT
(Power Of Two) - степень двойки, будет означать "текстуры в степени двойки"
NPOT (Non Power Of Two) - текстуры не в степени двойки
Ортографический вид/камера - все текстуры на экране одинакового размера, вне зависимости от расстояния (вблизи враг или вдали - он всегда будет 16x16 размером)
Перспективный вид/камера - в общем-то как в жизни, чем дальше объект от глаз (камеры) - тем он меньше
Padding - "Выравнивание" NPOT текстур для приведения их к POT, например 15х31 => 16x32, 91х15 => 128x16

Важное примечание - абсолютно везде говорят и пишут что POT это 16х16, 32х32 и так далее, то есть квадраты, НО это не так. POT - это когда каждая сторона текстуры является степенью двойки, т.е. 16х32, 64х128, 2х16 - это всё еще POT. Я поднял архивы OpenGL 2.0 чтобы в этом удостоверится, ну да я (всё еще не уверен на 100%)

TL;DR
- Основное различие в POT и NPOT это эффективность мипмаппинга (о нём далее) и компрессии (уменьшение в размерах)
- Текущие графические "движки" (OpenGL 4.x+, Vulkan, DirectX 12, Metal) работают отлично как с POT так и с NPOT
- В 2D играх с ортографической камерой смысла от POT практически нет, так что можно не париться насчет этого
- В 2.5D/3D играх с перспективной камерой это играет роль, особенно в компрессии, хоть и не такую большую

Моё личное решение - предпочитать делать текстуры POT если это не затрудняет меня и использовать NPOT только по необходимости (например заставка в главное меню)

Материалы брал понемногу со всего света - но вот пара реально полезных ссылок и обсуждений:

- Зачем мип-маппинг и как он работает
- Вики OpenGL по NPOT текстурам
- Тред на реддите про текстуры и степень двойки
- Сравнение в эффективности компрессии для POT и NPOT текстур в юнити

#интересное
🔥9
Текстуры² #2

Теперь к основному контенту

— Мипмаппинг —

Во-первых, что такое мипмаппинг?
Mipmapping - это процесс генерации набора уменьшенных копий одной текстуры, которые используются при отображении объекта на разных расстояниях от камеры. Эти копии называются мип-уровнями. Генерация обычно происходит во время билда игры (за редкими исключениями)

Если попроще - то у нас есть текстура 64х64, уменьшенная копия текстуры это.. 63х63, 13х13 и так далее, НО компьютеры работают с бинарной системой (би = два) т.е. нолик и единичка, включен и выключен, Пупа и Лупа две цифры - два сигнала, поэтому всё, что использует данные в виде степени двойки работает значительно лучше, поэтому текстура уменьшается вдвое при каждом "шаге", т.е. 64х64 => 32x32 => 16x16 => ... => 1x1 (да-да, даже до одного пикселя). GPU (видеокарта) работает тоже лучше с бинарной системой и именно видеокарта решает когда какой мип-уровень отрисовать

Но если текстура будет NPOT, то уменьшение будет слегка "непонятным", например 63х63 => 31x31 => 15x15 => ... => 1x1, работать работает, но вычислений занимает чуточку больше. Раньше (лет 10 назад) видеокарты вообще не умели работать с NPOT, но сейчас уже всё стабильно (за редким исключением в виде старых калькуляторов)

А еще движки могут специально делать Padding для NPOT текстуры, чтобы было проще с ней работать, т.е. сначала идёт превращение текстуры NPOT => POT, например 15х39 => 16x64 и потом уже делать мипмаппинг или компрессию, но это частные случаи

Да, это всё интересно - а нафига этот мипмаппинг?

Он используется только там, где есть отдаление, т.е. в 3D играх с перспективной камерой или же в 2.5D (изометрия) играх, где некоторые текстуры тоже эмулируют отдалённость

Допустим у нас текстура весит 0.5мб, и таких текстур 10тыщ на экране, но две с них близко к персонажу (камере), а остальные - вдали. И для экономии места в GPU VRAM (оперативная память видеокарты) отрисовывается тот мип-уровень, который больше всего подходит, а какой больше подходит - решает видеокарта (она решает больше чем я в этой жизни). Т.е. если дерево с текстурой Ultra HD 16k находится на таком расстоянии, что там видно только пару пикселей - будет отображаться мип-уровень 2х2, который в видеокарте занимает 0кб места (грубо говоря) вместо 0.5мб

Также если отображать текстуру Ultra HD 16k в очень маленьком размере в игре - то будет возникать или рябь (мелькание/мигание текстуры или на текстуре), или "зубчатые края", уверен вы все видели "лесенки" в текстурах в играх. Так вот - рябь убирается фильтрацией, а "лесенка" - сглаживанием

В общем мипмаппинг используется для:
- Фильтрации. Анизотропная, трилинейная, билинейная (последние две устарели)
- Сглаживания. Убирает лесенки в текстурах
- Оптимизации. Уменьшение нагрузки на видеокарту, ускорение рендеринга
- Еда. Может сварить борщ (не точно, но очень вероятно)

Прямо чудо какое-то этот ваш "мэпмаппинк"

#интересное
🔥11
Текстуры² #3

POT и NPOT - еще различия?

Компрессия

В общем-то тут ничего сверхъестественного - у вас есть текстура размером 1024х1024px с цветовым форматом RGBA 32 бита, такая текстура будет весить 4мб. При билде игры движок сжимает текстуру с помощью специальных алгоритмов и размер уменьшается.. до 8 раз, то есть с 4мб текстура может стать 0.5мб и, что самое главное, практически не потерять в качестве. "Практически" значит что даже с лупой в 4к мониторе не заметить разницы. Если честно - я был очень сильно удивлён, когда узнал, что такое вообще возможно

-
Мини-отступление - "RGBA 32 бита" это что? RGBA это такой формат текстур, где каждый пиксель содержит четыре канала - R (red), G (green), B (blue), A (alpha - прозрачность, где 0 = прозрачный, а 255 - непрозрачный), который позволяет отображать миллионы разных цветов. На каждый канал выделяется 8бит, 8бит = 2^8 = 256 значений. Например полностью красный цвет это (255, 0, 0, 255) - красный на максимум, зелёный и синий на ноль и непрозрачный. Почему 255 это максимум? Исчисление начинается с нуля, а не с единицы (в общем как почти во всём программировании)

Так вот, на каждый пиксель у нас 32бита, на каждый канал по 8бит (R + G + B + A = 32), 32бита = 4байта (просто для расчёта памяти используются байты). Каждая сторона текстуры 1024px, и выходит, что 1024*1024*4байта = 4мб (4 194 304 байта)
-

Алгоритмы сжатия бывают разные - DXT1, ETC2, ASTC, но у них есть кое-что общее - они все работают значительно лучше на POT текстурах, это связано с тем, что алгоритмы компрессии делят текстуру на блоки фиксированного размера (обычно 4×4) и для текстур со сторонами степени двойки это делается без остатка, что улучшает производительность и экономит память

Аналогия из жизни - вот позвали вас кушать, вы приходите, а там пюрешка с котлеткой (POT), ну вы довольные сразу принимаетесь за утилизацию еды. Другая ситуация - вас позвали кушать, вы приходите, а там сырая грязная картошка, рядом с ней фарш (живой) и вам нужно сначала приготовить это всё дело, перед тем как поесть

Так же само и с сжатием текстур - движки, GPU, графический API (OpenGL, Vulkan и т.д.) если видят текстуру 63х63, они сначала приводят её к размеру 64х64 и только потом делают компрессию. Чаще всего конечно же это делает игровой движок вместе с графическим API на этапе билда игры. Это стандартная оптимизация, чтобы компрессия работала без артефактов (или аномалий, как в сталкере)

Подытожим про POT и NPOT, мипмаппинг и компрессию - сейчас в принципе все видеокарты очень хорошо и эффективно работают с NPOT текстурами, особенно для мипмаппинга, но если возможно - используйте/делайте POT текстуры, и только когда надо используйте NPOT. Для 2D игр это особо не роляет, но для 2.5D/3D может быть немного заметно. Это конечно всё "микрооптимизации", но это настолько простая вещь, что если вы целенаправленно используете/делаете NPOT текстуры без причины - то это прямо грех на душу берётся



И да, вместо деланья игры иногда я изучаю практически бесполезные вещи, ну что поделать - мне реально было интересно почему все делают POT текстуры и не говорят почему 🥴

POTный пост получился

#интересное
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11🔥5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 176-195. Девлог

Апдейты за период 22 Декабря - 10 Января

Дисклеймер - качество видео шакальное (новый ноут еще не настроил, а на старом чет ОБС вообще загрустил)


Как всегда - пара обновлений/фиксов были сделаны по фидбеку из комментов, спасибо 👍

Там еще много чего из комментов есть что добавить - всё в процессе

Обновлен курсор

- Системный курсор заменён на спрайт прицела

Хотелось конечно еще накрутить логики типа "прицел становится красным при наведении на врагов", но лучше сосредоточиться на главном

Добавлена система статусов

Техническая вещь, попотел над ней конечно. Теперь есть возможность вешать любой DOT/HOT на врагов и персонажа

DOT (Damage Over Time) - Периодический урон
HOT (Heal Over Time) - Периодическое лечение

Добавлено улучшение Bloody Burden для пистолета

Наносит урон со временем, работает как кровотечение. При очередном попадании во врага эффект обновляется

Пофикшен спавн врагов за ареной

Теперь уж точно 🤝🤝

Проблема была в новых камнях, которые появились на арене

Версия v0.0.12 уже на itch.io - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage
И небольшое напоминание, что код полностью открыт - https://github.com/Sundwell/ritka-rampage

#девлог #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥81👍1
День 196-210. Девлог

Давненько постов не было, после приезда ноута я немного утратил связь с реальностью, но ща уже восстановил её 😊

Апдейты за период 11 Января - 25 Января

Улучшения
- Добавлены два эволюционных улучшения для пистолета (Shotgun и Zenith)

Баланс
- Время игровой сессии увеличено с 10 до 15 минут
- Добавлен баланс и игра сделана "играбельной"
- Для победы теперь требуется убить всех врагов, а не только чтобы время вышло

Фиксы
- Пофикшен баг, когда ползунок "SFX" не влиял на звуки ходьбы и поедания апельсина

Насчет мутаций - это выше моих сил. Тут одной дисциплиной и мотивацией (её нет для этой игры) не обойдёшься, нужен еще ствол у виска чтобы садиться делать что-то с этой игрой. Звукарь сказал: "Ты уже вырос с неё, не лутаешь опыта вообще, так что это хорошо, а не плохо"

В общем классы внедрять в игру не буду, просто добавлю пару мутаций для разнообразия (реген хп, дальность поднятия апельсинов)

А для того, чтобы игра была полноценно-законченной - нужно добавить боссов, чем я сейчас и занимаюсь. Всё-таки до конца Января надо уже добить эту игру и уже делать что-то более интересное и сложное

Версия v0.0.13 уже на itch.io - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage
Код игры открыт - https://github.com/Sundwell/ritka-rampage

#девлог #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🔥3👍1
День 211-216. Релиз + Девлог ☀️

Дожили - игра закончена всего-то за пару месяцев (пол года?)

Последняя неделя была продуктивнее прошлых двух месяцев вместе взятых, игра доделана, играть можно и вроде даже немного интересно (на 2 капибары из 10)

Апдейты за период 26 Января - 31 Января

Добавлен босс (мини) Mary the Dog
- Бегает за персонажем и наносит контактный урон
- Периодически призывает (рожает, ну да) щенков, которые быстро бегают и дрифтуют за персонажем
- Если игрок находится рядом - начинает кусать его, нанося урон и накладывая эффект кровотечения
- Пассивно лечится
- Имеет случайный цвет при появлении (как и щенки)
- Появляется несколько раз за забег

Звуки
- Обновлены и добавлены некоторые звуки (включая звуки для дробовика и Зенита, получение урона, звук взрыва)

Визуальщина
- Добавлен индикатор урона в виде мигающего красного экрана
- Добавлены искры для наковальни
- Красный текст-подсказка в улучшениях оружий теперь имеет эффект дрожания
- Добавлена стрелка-указатель к ближайшей наковальне. Стрелка плавно поворачивается к ближайшей наковальне, если их несколько
- Добавлен таймер-индикатор, показывающий время до следующей наковальни. В таймере есть иконка маленькой наковальни, которая покачивается при появлении наковальни

Фиксы
- Пофикшен баг, когда пули пролетали сквозь декорации (камни) при наличии улучшения "Ricochet" или "Piercing Bullets"

Версия v0.1 уже на itch.io - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage, поиграть можно как в браузере, так и скачать на винду
Код игры открыт - https://github.com/Sundwell/ritka-rampage

Пару минут геймплея прикреплю к посту и пойду писать следующий пост о планах на Февраль и в общем на геймдев 🚶‍♀️

#девлог #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10👍42
Записался на курсы геймдизайна 😊

Как-то это спонтанно вышло, но даже судя по первому занятию ни капли не жалею (сегодня было первое вечером), курс заинтересовал своим названием "Проектирование игр: От Концепта до Реализации" и темами (охватываются все аспекты ГД), а т.к. школе доверяю, то сразу купил доступ к нему (мне очень повезло - новый поток начинался сразу же на следующий день)

С этой "школой" у меня интересная история вышла, как-то я рассказывал про работу на заводе в польше, так вот - сразу после приезда домой по совету друга я пошел на курсы с этой школы на часть денег с завода и... меня взял на работу преподаватель с моего потока. Курс сам мне понравился, та и подход у этой школы такой, что там преподы практикующие, т.е. имеют большой коммерческий опыт и параллельно преподают с самых разных причин (не деньги, их там мало), что, я считаю, самое главное в преподавании

Так вот, спустя 3 года работы мне на мой день рождения написала HR (рекрутер) с этой школы и спросила: "Не хотел ли ты провести пару групп?", конечно я ответил позитивно - фига, мне написали, запросили, класс

В итоге провёл я там пару групп (где-то до года преподавал там, не помню). Передавать свои знания мне очень сильно нравится, как и помогать другим не пустословной мотивацией, а практикой и дельным советом, потому что в начале изучения программирования вопросы были каждую секунду, что-то типа: "А мне это пригодится? Зачем я это учу?", "Ну да всё классно, я понял эту тему - а как это использовать в реальных проектах? Это вообще используется?", как искать работу, резюме, собеседования и так далее по софт скиллам. Ну и конечно же преподавал я не "трёпку" языком, а разработку, и подходил к этому очень ответственно

Да вот только сило-времязатратно это всё, фултайм работа + подработки + 4 часа лекций в неделю (2 занятия), подготовка к лекциям, ответы на вопросы учеников, составление и проверка ДЗ.. в общем я попробовал себя в роли учителя, пообщался с людьми, набрался еще больше опыта так сказать педагогического

Ну и решил я уйти после двух групп, денег как я говорил ранее это особо не приносит (около $50 за занятие было вроде, щас не знаю), сил забирает много и возникает вопрос - а че там преподы делают вообще? Ведь от банального фриланса пару часов в неделю профита побольше будет

Для себя я два ответа выделил:
1. Кому-то нравится преподавать (например, мне)
2. Кто-то хантит работников к себе в команду/компанию (например тот преподаватель, который меня взял на работу)

Одно другому не мешает к слову

Всего там 22 занятия по 2 часа 2 раза в неделю (ого двоек доек), это выходит 88 часов всего за 4+ месяца. Прилично, в общем-то

Параллельно буду изучать другие материалы по геймдизайну, первое на очереди - книга "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все" от автора Джесси Шелл. Все так боготворят эту книгу что я даже прочитаю её

К чему это я вообще - пару раз в неделю буду писать посты после лекций резюмируя что мы прошли + отсебятина. Лишним, как говорится, не будет - я буду прорабатывать материал еще раз во время написания поста, а вам будет полезная инфа
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥7👍1
День 217-223

Последние 7 дней занимался в основном изучением всяко-разных штук

Разработка
Досмотрел курс по годоту от Firebelley, ушло всего-то три часа, прям чего-то сильно полезного уже там не узнал (сильно перерос уже тот курс)

Геймдизайн
Записался на онлайн курс - пока что ну просто нереально доволен, прошло два занятия всего-то, но польза уже существенная

Также параллельно начал читать книгу Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все от Джесси Шелл, как я понял - это мега база. Как говорится - то шо надо 🍔

Я вообще не любитель сидеть по паре часов на лекциях или чем-то таком, но когда интересно - время очень быстро пролетает. Конечно же везде есть много чтения по листочку (допустим есть слайд, на нём минимум текста, а препод читает где-то более объёмную инфу). Но, что самое главное - он добавляет от себя важную информацию основываясь на опыте + я задаю разные вопросы и получаю ответ "как реально щас в индустрии", а не шото непонятное + другие тоже задают вопросы и ответы тоже полезные. Самая большая польза с онлайн курсов это именно общение с преподавателем, который шарит в своей теме и которому можно сразу задать вопрос параллельно с просмотром/прослушиванием структурированной инфы с лекции

А что проходили на втором занятии напишу в след. посте

Пиксель-Арт
Начал читать книгу Pixel Logic (очень рекомендовали её)

Также наткнулся на канал Pixel School и оттуда попал в телегу House Pixel, это как тот чатик по годоту - несколько разных тредов, разбитых по темам. Я блин не мог никак найти нормальный чат по пиксель-арту и вот оно - чудо свершилось

Там иногда проходят какие-то "практические среды", где дают какое-то задание и все, кто хочет, присоединяется

Сейчас там рисуют карту жабьего государства, где каждый участник рисует свой хексагон (шестиугольник) используя определённую палитру и в определённой тематике. Мне идея очень сильно понравилась и сразу после написания постов я приступаю к рисованию нескольких хексагонов (можно больше одного), идеи уже есть 😊

Монтаж и соц. сети
В общем попробовал я Motion Canvas и решил, что.. это мне не подходит 🤡

Чтобы его использовать, надо иметь много похожего контента использующего одни и те же компоненты и эффекты, что в принципе четко для девлогов, но.. "накодировать" эти самые переиспользуемые компоненты займёт уйму времени, а в том же DaVinci Resolve быстренько (30 часов) накидал и готово, так что пока что продолжаю изучать давинчи в теории (видео от Daniel Batal супер полезные) и, вскоре, на практике - пора приступать к развитию тиктока



В общем и целом - этот месяц я планирую полностью посвятить изучению смежных технологий в геймдеве:
- Пиксель-арт. Книга, практика, видео-теория, включая курс на юдеми (купленный в.. 2022 году, ну да) Pixel Art Master Course - Beginner to Professional/Freelance. Оч нравится рисовать - поэтому тут мотивации хоть отбавляй ☀️
- Саунд-дизайн. 5 часов на саунд-дизайн, так будет намного проще общаться с звукарем и объяснять что я хочу
- Геймдизайн. Книга и курс в школе
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥61👍1
Дальше по курсу. Часть 1 🫡

Второе занятие по геймдизайну уже было намного интереснее и полезнее чем первое

Если на первом занятии было где-то 95% того, что я знал и много так называемой "воды", без которой никак (вступление, что к чему и как, план, туда сюда), то на втором уже было довольно много полезной информации, большинство из неё это конечно же вопросы-ответы во время лекции

Часть занятия была посвящена истории развития гд, включая игры-основатели жанров, известные геймдизайнеры и все такое, что было неожиданно (почему-то) - был упомянут Джесси Шелл и его книга, которую я читаю (The Art of Game Design: A Book Of Lenses)

Какие геймдизайнеры есть?
Их, в общем-то, дофига и прям определённого списка нет, но вот основные-узнаваемые:

Level Designer
- Отвечает за создание игровых уровней, локаций и окружения
- Работает над балансом сложности и маршрутов, чтобы не терять интерес к игре, формирует так называемый pacing (темп игры)
- Проектирует структуру уровней, расстановку препятствий, врагов, интерактивных объектов ака разбиваемые ящики, сундуки и т.п.

Например в контр страйке он занимается расстановкой укрытий, прокладыванием маршрутов и.. вообще всем, что есть на карте - делает карты

Game Balance Designer
- Отвечает за баланс игровых механик, параметров персонажей, врагов и снаряжения. Одним словом - числодрочер
- Обеспечивает отсутствие имбаланса, чтобы у всех стртегий были равные шансы на успех
- Собственно регулирует формулы, числа, делает игру честной
- Никогда не делает свою работу судя по большинству игр, ну да

В любой игре есть числа - то ли урон/скорострельность/скорость перезарядки в кске или же накрутить пару процентов прочности/скорости какому-то танку с WoT 😊

Technical Game Designer
- Занимается прототипированием и настройкой игровых систем, создаёт скрипты, логику поведения объектов
- Тесно работает как с другими геймдизайнерами, так и с разработчиками
- На каком-то базовом уровне умеет в программирование

Narrative Designer
- Главное задание - создание истории, персонажей, диалогов, сюжетной линии, предисторию, мифологию.. там еще короче много чего, страшно много
- Интегрирует историю в игровой процесс, задания, локации, предметы, чтобы всё было цельно и логично
- Учитывает взаимодействие с геймплеем. Например если игра - шутер, сюжеты и диалоги должны поддерживать динамику и сеттинг (эх щас бы диалоги в кске на 10тыщ слов каждые 10 минут просто потому что)

Скайрим знаете? А книги видели? Много книг? Это всё, абсолютно каждую книгу писал нарративный дизайнер.. (ну, возможно с помощью сценариста)

Вот тут еще я был удивлён, когда бОльшую часть истории и в общем мира для Warcraft/Diablo/Starcraft создавал один и тот же человек - Крис Метцен, короче грубо говоря в одно лицо сделал легендарные игры

#геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥21