sundwell.dev | Хроники инди-разработки – Telegram
sundwell.dev | Хроники инди-разработки
694 subscribers
224 photos
105 videos
136 links
Всё про инди от реального человека - девлоги, процесс маркетинга, геймдизайн, разработка и пиксель-арт
Download Telegram
Планы #2

Следующий пост уже по теме канала (хотя этот вообще-то тоже 🤝🤝)

Теперь расскажу про планы на каждый месяц

На каждый месяц имеется ввиду "ближайшие два месяца", потому что если сделать план на весь год помесячно, а потом на второй месяц уже все собьется, то во-первых - будет лютая дизмораль, во-вторых - придётся переделывать все планы (или заскуфиться и пойти играть в доту под пиво на пару лет), что вообще не весело

Если же делать планы на ближайшие пару месяцев - то остаётся некоторая гибкость и если не вкладываешься в планы по причине "Переоценил свои силы", "Это мне уже не нужно" или "Я не встал с кровати" то всегда можно подкорректировать их, чтобы не было прям большого стресса

К планам

-Январь-

Закончить R.I.T.K.A. Rampage
Да, пора закончить этого монстра прокрастинации, и, объективно, работы там ну очень мало чтобы доделать полноценно работающую версию игры

Изучать геймдизайн 10 часов
План буду брать с этого видео - клик. А если серьёзно - у меня огромное кол-во материалов насчет геймдизайна, и, как инди-разработчику, мне эти знания жизненно необходимы. Все-таки именно я задаю направление игры, даже если работаю в команде. И нужно разрабатывать в пределах адекватности, собственно для этого и буду изучать геймдизайн и его составляющие - левел дизайн, балансировка, сторителлинг

Уделить 50 часов геймдеву
Максимум который был - 47 часов 5 минут. Дальше всё пошло на спад из-за подработок/работы и прокрастинации, ну да. Как говорил парой постов ранее - уже дела мягко говоря намного лучше со временем, и я наконец-то снова могу 24/7 топить в моё любимое занятие 😌

Научится делать девлоги как teedeezet
Это просто идеальный вариант девлогов, динамика, глубина, все визуально показывается с анимациями - я в шоках. Даже написал ему на почту и спросил есть ли возможность оплачиваемого созвона с показом процесса работы или записи видео (к сожалению, нет). Но он поделился основными подходами и тулзами, которые использует для девлогов, цитата:
Я не провожу мастер-классы, да и ничего уникального для роликов я, на самом деле, не делаю.
Графику я рисую и располагаю на экране в Figma (используя Frames), так что в Premiere Pro остаётся только наложить переходы.

Насчёт комплексных сцен: могу порекомендовать канал aarthificial и его бесплатную программу Motion Canvas. Вот демонстрация работы: https://www.youtube.com/watch?v=H5GETOP7ivs
(да и в целом, монтаж у него намного лучше моего)


Начать заниматься собой
Похудать до 95кг, проехать на велотренажере 250км и ходить в зал 3 раза в неделю, звучит как план, нечего добавить

На Февраль планы составлены, но описывать уже их не буду - просто прикреплю скрин

К слову про Motion Canvas - выглядит как просто нереальная вещь для монтажа + довольно простая (учитывая мой предыдущий опыт с js/ts), пройду какой-то курс на юдеми по DaVinci Resolve и параллельно буду пробовать делать сложные сцены в Motion Canvas
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥72👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
+жизнь 💃

Писал я значит пост на интересную тему (техническую правда, но ничего), и тут звонок в домофон - я такой "да ну нафиг"

Спустя месяц мне приехал мой новый ноут, на замену помойке pro 2019 года с перегревающимся процессором на интеле

Теперь я смогу и стримить и снова записывать видео процесса работы, а то, к сожалению, при записи видео с OBS у моего ноута начинался кризиз "3фпс" и спустя пару минут приходилось полностью его перезагружать, теперь этих проблем не будет 👍

И монтажем заниматься тоже смогу адекватно - а то монтаж видео я делал тоже в 0фпс 😔

Решил я сразу на видео записать распаковку и мини-сравнение размеров с предыдущим ноутом, тут монтажа не будет - просто поток рандомных мыслей на непонятном языке в течении 6-и минут

Сейчас допишу следующий пост и займусь настройкой ноута, вероятно как буду работать над игрой буду всегда стримчанский запускать чисто для истории

P.S. Скоро постригусь (возможно)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
9🔥4
Текстуры² #1

Пост больше технический, чем зумерский человеческий, эдакое исследование от меня лично

— Введение —

Я думаю любой, кто разрабатывал 2D игры слышал, может где-то читал, делает, использовал или продолжает использовать текстуры в степени двойки (32х32, 8х8 и т.п.), но есть ли реальная польза в этом? Почему все в гайдах по пиксель-арту создают именно такие размеры холстов, а не 31х47 или 108х97?

Пара аббревиатур и полезной информации для понимания поста:

POT
(Power Of Two) - степень двойки, будет означать "текстуры в степени двойки"
NPOT (Non Power Of Two) - текстуры не в степени двойки
Ортографический вид/камера - все текстуры на экране одинакового размера, вне зависимости от расстояния (вблизи враг или вдали - он всегда будет 16x16 размером)
Перспективный вид/камера - в общем-то как в жизни, чем дальше объект от глаз (камеры) - тем он меньше
Padding - "Выравнивание" NPOT текстур для приведения их к POT, например 15х31 => 16x32, 91х15 => 128x16

Важное примечание - абсолютно везде говорят и пишут что POT это 16х16, 32х32 и так далее, то есть квадраты, НО это не так. POT - это когда каждая сторона текстуры является степенью двойки, т.е. 16х32, 64х128, 2х16 - это всё еще POT. Я поднял архивы OpenGL 2.0 чтобы в этом удостоверится, ну да я (всё еще не уверен на 100%)

TL;DR
- Основное различие в POT и NPOT это эффективность мипмаппинга (о нём далее) и компрессии (уменьшение в размерах)
- Текущие графические "движки" (OpenGL 4.x+, Vulkan, DirectX 12, Metal) работают отлично как с POT так и с NPOT
- В 2D играх с ортографической камерой смысла от POT практически нет, так что можно не париться насчет этого
- В 2.5D/3D играх с перспективной камерой это играет роль, особенно в компрессии, хоть и не такую большую

Моё личное решение - предпочитать делать текстуры POT если это не затрудняет меня и использовать NPOT только по необходимости (например заставка в главное меню)

Материалы брал понемногу со всего света - но вот пара реально полезных ссылок и обсуждений:

- Зачем мип-маппинг и как он работает
- Вики OpenGL по NPOT текстурам
- Тред на реддите про текстуры и степень двойки
- Сравнение в эффективности компрессии для POT и NPOT текстур в юнити

#интересное
🔥9
Текстуры² #2

Теперь к основному контенту

— Мипмаппинг —

Во-первых, что такое мипмаппинг?
Mipmapping - это процесс генерации набора уменьшенных копий одной текстуры, которые используются при отображении объекта на разных расстояниях от камеры. Эти копии называются мип-уровнями. Генерация обычно происходит во время билда игры (за редкими исключениями)

Если попроще - то у нас есть текстура 64х64, уменьшенная копия текстуры это.. 63х63, 13х13 и так далее, НО компьютеры работают с бинарной системой (би = два) т.е. нолик и единичка, включен и выключен, Пупа и Лупа две цифры - два сигнала, поэтому всё, что использует данные в виде степени двойки работает значительно лучше, поэтому текстура уменьшается вдвое при каждом "шаге", т.е. 64х64 => 32x32 => 16x16 => ... => 1x1 (да-да, даже до одного пикселя). GPU (видеокарта) работает тоже лучше с бинарной системой и именно видеокарта решает когда какой мип-уровень отрисовать

Но если текстура будет NPOT, то уменьшение будет слегка "непонятным", например 63х63 => 31x31 => 15x15 => ... => 1x1, работать работает, но вычислений занимает чуточку больше. Раньше (лет 10 назад) видеокарты вообще не умели работать с NPOT, но сейчас уже всё стабильно (за редким исключением в виде старых калькуляторов)

А еще движки могут специально делать Padding для NPOT текстуры, чтобы было проще с ней работать, т.е. сначала идёт превращение текстуры NPOT => POT, например 15х39 => 16x64 и потом уже делать мипмаппинг или компрессию, но это частные случаи

Да, это всё интересно - а нафига этот мипмаппинг?

Он используется только там, где есть отдаление, т.е. в 3D играх с перспективной камерой или же в 2.5D (изометрия) играх, где некоторые текстуры тоже эмулируют отдалённость

Допустим у нас текстура весит 0.5мб, и таких текстур 10тыщ на экране, но две с них близко к персонажу (камере), а остальные - вдали. И для экономии места в GPU VRAM (оперативная память видеокарты) отрисовывается тот мип-уровень, который больше всего подходит, а какой больше подходит - решает видеокарта (она решает больше чем я в этой жизни). Т.е. если дерево с текстурой Ultra HD 16k находится на таком расстоянии, что там видно только пару пикселей - будет отображаться мип-уровень 2х2, который в видеокарте занимает 0кб места (грубо говоря) вместо 0.5мб

Также если отображать текстуру Ultra HD 16k в очень маленьком размере в игре - то будет возникать или рябь (мелькание/мигание текстуры или на текстуре), или "зубчатые края", уверен вы все видели "лесенки" в текстурах в играх. Так вот - рябь убирается фильтрацией, а "лесенка" - сглаживанием

В общем мипмаппинг используется для:
- Фильтрации. Анизотропная, трилинейная, билинейная (последние две устарели)
- Сглаживания. Убирает лесенки в текстурах
- Оптимизации. Уменьшение нагрузки на видеокарту, ускорение рендеринга
- Еда. Может сварить борщ (не точно, но очень вероятно)

Прямо чудо какое-то этот ваш "мэпмаппинк"

#интересное
🔥11
Текстуры² #3

POT и NPOT - еще различия?

Компрессия

В общем-то тут ничего сверхъестественного - у вас есть текстура размером 1024х1024px с цветовым форматом RGBA 32 бита, такая текстура будет весить 4мб. При билде игры движок сжимает текстуру с помощью специальных алгоритмов и размер уменьшается.. до 8 раз, то есть с 4мб текстура может стать 0.5мб и, что самое главное, практически не потерять в качестве. "Практически" значит что даже с лупой в 4к мониторе не заметить разницы. Если честно - я был очень сильно удивлён, когда узнал, что такое вообще возможно

-
Мини-отступление - "RGBA 32 бита" это что? RGBA это такой формат текстур, где каждый пиксель содержит четыре канала - R (red), G (green), B (blue), A (alpha - прозрачность, где 0 = прозрачный, а 255 - непрозрачный), который позволяет отображать миллионы разных цветов. На каждый канал выделяется 8бит, 8бит = 2^8 = 256 значений. Например полностью красный цвет это (255, 0, 0, 255) - красный на максимум, зелёный и синий на ноль и непрозрачный. Почему 255 это максимум? Исчисление начинается с нуля, а не с единицы (в общем как почти во всём программировании)

Так вот, на каждый пиксель у нас 32бита, на каждый канал по 8бит (R + G + B + A = 32), 32бита = 4байта (просто для расчёта памяти используются байты). Каждая сторона текстуры 1024px, и выходит, что 1024*1024*4байта = 4мб (4 194 304 байта)
-

Алгоритмы сжатия бывают разные - DXT1, ETC2, ASTC, но у них есть кое-что общее - они все работают значительно лучше на POT текстурах, это связано с тем, что алгоритмы компрессии делят текстуру на блоки фиксированного размера (обычно 4×4) и для текстур со сторонами степени двойки это делается без остатка, что улучшает производительность и экономит память

Аналогия из жизни - вот позвали вас кушать, вы приходите, а там пюрешка с котлеткой (POT), ну вы довольные сразу принимаетесь за утилизацию еды. Другая ситуация - вас позвали кушать, вы приходите, а там сырая грязная картошка, рядом с ней фарш (живой) и вам нужно сначала приготовить это всё дело, перед тем как поесть

Так же само и с сжатием текстур - движки, GPU, графический API (OpenGL, Vulkan и т.д.) если видят текстуру 63х63, они сначала приводят её к размеру 64х64 и только потом делают компрессию. Чаще всего конечно же это делает игровой движок вместе с графическим API на этапе билда игры. Это стандартная оптимизация, чтобы компрессия работала без артефактов (или аномалий, как в сталкере)

Подытожим про POT и NPOT, мипмаппинг и компрессию - сейчас в принципе все видеокарты очень хорошо и эффективно работают с NPOT текстурами, особенно для мипмаппинга, но если возможно - используйте/делайте POT текстуры, и только когда надо используйте NPOT. Для 2D игр это особо не роляет, но для 2.5D/3D может быть немного заметно. Это конечно всё "микрооптимизации", но это настолько простая вещь, что если вы целенаправленно используете/делаете NPOT текстуры без причины - то это прямо грех на душу берётся



И да, вместо деланья игры иногда я изучаю практически бесполезные вещи, ну что поделать - мне реально было интересно почему все делают POT текстуры и не говорят почему 🥴

POTный пост получился

#интересное
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11🔥5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 176-195. Девлог

Апдейты за период 22 Декабря - 10 Января

Дисклеймер - качество видео шакальное (новый ноут еще не настроил, а на старом чет ОБС вообще загрустил)


Как всегда - пара обновлений/фиксов были сделаны по фидбеку из комментов, спасибо 👍

Там еще много чего из комментов есть что добавить - всё в процессе

Обновлен курсор

- Системный курсор заменён на спрайт прицела

Хотелось конечно еще накрутить логики типа "прицел становится красным при наведении на врагов", но лучше сосредоточиться на главном

Добавлена система статусов

Техническая вещь, попотел над ней конечно. Теперь есть возможность вешать любой DOT/HOT на врагов и персонажа

DOT (Damage Over Time) - Периодический урон
HOT (Heal Over Time) - Периодическое лечение

Добавлено улучшение Bloody Burden для пистолета

Наносит урон со временем, работает как кровотечение. При очередном попадании во врага эффект обновляется

Пофикшен спавн врагов за ареной

Теперь уж точно 🤝🤝

Проблема была в новых камнях, которые появились на арене

Версия v0.0.12 уже на itch.io - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage
И небольшое напоминание, что код полностью открыт - https://github.com/Sundwell/ritka-rampage

#девлог #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥81👍1
День 196-210. Девлог

Давненько постов не было, после приезда ноута я немного утратил связь с реальностью, но ща уже восстановил её 😊

Апдейты за период 11 Января - 25 Января

Улучшения
- Добавлены два эволюционных улучшения для пистолета (Shotgun и Zenith)

Баланс
- Время игровой сессии увеличено с 10 до 15 минут
- Добавлен баланс и игра сделана "играбельной"
- Для победы теперь требуется убить всех врагов, а не только чтобы время вышло

Фиксы
- Пофикшен баг, когда ползунок "SFX" не влиял на звуки ходьбы и поедания апельсина

Насчет мутаций - это выше моих сил. Тут одной дисциплиной и мотивацией (её нет для этой игры) не обойдёшься, нужен еще ствол у виска чтобы садиться делать что-то с этой игрой. Звукарь сказал: "Ты уже вырос с неё, не лутаешь опыта вообще, так что это хорошо, а не плохо"

В общем классы внедрять в игру не буду, просто добавлю пару мутаций для разнообразия (реген хп, дальность поднятия апельсинов)

А для того, чтобы игра была полноценно-законченной - нужно добавить боссов, чем я сейчас и занимаюсь. Всё-таки до конца Января надо уже добить эту игру и уже делать что-то более интересное и сложное

Версия v0.0.13 уже на itch.io - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage
Код игры открыт - https://github.com/Sundwell/ritka-rampage

#девлог #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
8🔥3👍1
День 211-216. Релиз + Девлог ☀️

Дожили - игра закончена всего-то за пару месяцев (пол года?)

Последняя неделя была продуктивнее прошлых двух месяцев вместе взятых, игра доделана, играть можно и вроде даже немного интересно (на 2 капибары из 10)

Апдейты за период 26 Января - 31 Января

Добавлен босс (мини) Mary the Dog
- Бегает за персонажем и наносит контактный урон
- Периодически призывает (рожает, ну да) щенков, которые быстро бегают и дрифтуют за персонажем
- Если игрок находится рядом - начинает кусать его, нанося урон и накладывая эффект кровотечения
- Пассивно лечится
- Имеет случайный цвет при появлении (как и щенки)
- Появляется несколько раз за забег

Звуки
- Обновлены и добавлены некоторые звуки (включая звуки для дробовика и Зенита, получение урона, звук взрыва)

Визуальщина
- Добавлен индикатор урона в виде мигающего красного экрана
- Добавлены искры для наковальни
- Красный текст-подсказка в улучшениях оружий теперь имеет эффект дрожания
- Добавлена стрелка-указатель к ближайшей наковальне. Стрелка плавно поворачивается к ближайшей наковальне, если их несколько
- Добавлен таймер-индикатор, показывающий время до следующей наковальни. В таймере есть иконка маленькой наковальни, которая покачивается при появлении наковальни

Фиксы
- Пофикшен баг, когда пули пролетали сквозь декорации (камни) при наличии улучшения "Ricochet" или "Piercing Bullets"

Версия v0.1 уже на itch.io - https://sundwell.itch.io/ritka-rampage, поиграть можно как в браузере, так и скачать на винду
Код игры открыт - https://github.com/Sundwell/ritka-rampage

Пару минут геймплея прикреплю к посту и пойду писать следующий пост о планах на Февраль и в общем на геймдев 🚶‍♀️

#девлог #ritkarampage
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10👍42
Записался на курсы геймдизайна 😊

Как-то это спонтанно вышло, но даже судя по первому занятию ни капли не жалею (сегодня было первое вечером), курс заинтересовал своим названием "Проектирование игр: От Концепта до Реализации" и темами (охватываются все аспекты ГД), а т.к. школе доверяю, то сразу купил доступ к нему (мне очень повезло - новый поток начинался сразу же на следующий день)

С этой "школой" у меня интересная история вышла, как-то я рассказывал про работу на заводе в польше, так вот - сразу после приезда домой по совету друга я пошел на курсы с этой школы на часть денег с завода и... меня взял на работу преподаватель с моего потока. Курс сам мне понравился, та и подход у этой школы такой, что там преподы практикующие, т.е. имеют большой коммерческий опыт и параллельно преподают с самых разных причин (не деньги, их там мало), что, я считаю, самое главное в преподавании

Так вот, спустя 3 года работы мне на мой день рождения написала HR (рекрутер) с этой школы и спросила: "Не хотел ли ты провести пару групп?", конечно я ответил позитивно - фига, мне написали, запросили, класс

В итоге провёл я там пару групп (где-то до года преподавал там, не помню). Передавать свои знания мне очень сильно нравится, как и помогать другим не пустословной мотивацией, а практикой и дельным советом, потому что в начале изучения программирования вопросы были каждую секунду, что-то типа: "А мне это пригодится? Зачем я это учу?", "Ну да всё классно, я понял эту тему - а как это использовать в реальных проектах? Это вообще используется?", как искать работу, резюме, собеседования и так далее по софт скиллам. Ну и конечно же преподавал я не "трёпку" языком, а разработку, и подходил к этому очень ответственно

Да вот только сило-времязатратно это всё, фултайм работа + подработки + 4 часа лекций в неделю (2 занятия), подготовка к лекциям, ответы на вопросы учеников, составление и проверка ДЗ.. в общем я попробовал себя в роли учителя, пообщался с людьми, набрался еще больше опыта так сказать педагогического

Ну и решил я уйти после двух групп, денег как я говорил ранее это особо не приносит (около $50 за занятие было вроде, щас не знаю), сил забирает много и возникает вопрос - а че там преподы делают вообще? Ведь от банального фриланса пару часов в неделю профита побольше будет

Для себя я два ответа выделил:
1. Кому-то нравится преподавать (например, мне)
2. Кто-то хантит работников к себе в команду/компанию (например тот преподаватель, который меня взял на работу)

Одно другому не мешает к слову

Всего там 22 занятия по 2 часа 2 раза в неделю (ого двоек доек), это выходит 88 часов всего за 4+ месяца. Прилично, в общем-то

Параллельно буду изучать другие материалы по геймдизайну, первое на очереди - книга "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все" от автора Джесси Шелл. Все так боготворят эту книгу что я даже прочитаю её

К чему это я вообще - пару раз в неделю буду писать посты после лекций резюмируя что мы прошли + отсебятина. Лишним, как говорится, не будет - я буду прорабатывать материал еще раз во время написания поста, а вам будет полезная инфа
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🔥7👍1
День 217-223

Последние 7 дней занимался в основном изучением всяко-разных штук

Разработка
Досмотрел курс по годоту от Firebelley, ушло всего-то три часа, прям чего-то сильно полезного уже там не узнал (сильно перерос уже тот курс)

Геймдизайн
Записался на онлайн курс - пока что ну просто нереально доволен, прошло два занятия всего-то, но польза уже существенная

Также параллельно начал читать книгу Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все от Джесси Шелл, как я понял - это мега база. Как говорится - то шо надо 🍔

Я вообще не любитель сидеть по паре часов на лекциях или чем-то таком, но когда интересно - время очень быстро пролетает. Конечно же везде есть много чтения по листочку (допустим есть слайд, на нём минимум текста, а препод читает где-то более объёмную инфу). Но, что самое главное - он добавляет от себя важную информацию основываясь на опыте + я задаю разные вопросы и получаю ответ "как реально щас в индустрии", а не шото непонятное + другие тоже задают вопросы и ответы тоже полезные. Самая большая польза с онлайн курсов это именно общение с преподавателем, который шарит в своей теме и которому можно сразу задать вопрос параллельно с просмотром/прослушиванием структурированной инфы с лекции

А что проходили на втором занятии напишу в след. посте

Пиксель-Арт
Начал читать книгу Pixel Logic (очень рекомендовали её)

Также наткнулся на канал Pixel School и оттуда попал в телегу House Pixel, это как тот чатик по годоту - несколько разных тредов, разбитых по темам. Я блин не мог никак найти нормальный чат по пиксель-арту и вот оно - чудо свершилось

Там иногда проходят какие-то "практические среды", где дают какое-то задание и все, кто хочет, присоединяется

Сейчас там рисуют карту жабьего государства, где каждый участник рисует свой хексагон (шестиугольник) используя определённую палитру и в определённой тематике. Мне идея очень сильно понравилась и сразу после написания постов я приступаю к рисованию нескольких хексагонов (можно больше одного), идеи уже есть 😊

Монтаж и соц. сети
В общем попробовал я Motion Canvas и решил, что.. это мне не подходит 🤡

Чтобы его использовать, надо иметь много похожего контента использующего одни и те же компоненты и эффекты, что в принципе четко для девлогов, но.. "накодировать" эти самые переиспользуемые компоненты займёт уйму времени, а в том же DaVinci Resolve быстренько (30 часов) накидал и готово, так что пока что продолжаю изучать давинчи в теории (видео от Daniel Batal супер полезные) и, вскоре, на практике - пора приступать к развитию тиктока



В общем и целом - этот месяц я планирую полностью посвятить изучению смежных технологий в геймдеве:
- Пиксель-арт. Книга, практика, видео-теория, включая курс на юдеми (купленный в.. 2022 году, ну да) Pixel Art Master Course - Beginner to Professional/Freelance. Оч нравится рисовать - поэтому тут мотивации хоть отбавляй ☀️
- Саунд-дизайн. 5 часов на саунд-дизайн, так будет намного проще общаться с звукарем и объяснять что я хочу
- Геймдизайн. Книга и курс в школе
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥61👍1
Дальше по курсу. Часть 1 🫡

Второе занятие по геймдизайну уже было намного интереснее и полезнее чем первое

Если на первом занятии было где-то 95% того, что я знал и много так называемой "воды", без которой никак (вступление, что к чему и как, план, туда сюда), то на втором уже было довольно много полезной информации, большинство из неё это конечно же вопросы-ответы во время лекции

Часть занятия была посвящена истории развития гд, включая игры-основатели жанров, известные геймдизайнеры и все такое, что было неожиданно (почему-то) - был упомянут Джесси Шелл и его книга, которую я читаю (The Art of Game Design: A Book Of Lenses)

Какие геймдизайнеры есть?
Их, в общем-то, дофига и прям определённого списка нет, но вот основные-узнаваемые:

Level Designer
- Отвечает за создание игровых уровней, локаций и окружения
- Работает над балансом сложности и маршрутов, чтобы не терять интерес к игре, формирует так называемый pacing (темп игры)
- Проектирует структуру уровней, расстановку препятствий, врагов, интерактивных объектов ака разбиваемые ящики, сундуки и т.п.

Например в контр страйке он занимается расстановкой укрытий, прокладыванием маршрутов и.. вообще всем, что есть на карте - делает карты

Game Balance Designer
- Отвечает за баланс игровых механик, параметров персонажей, врагов и снаряжения. Одним словом - числодрочер
- Обеспечивает отсутствие имбаланса, чтобы у всех стртегий были равные шансы на успех
- Собственно регулирует формулы, числа, делает игру честной
- Никогда не делает свою работу судя по большинству игр, ну да

В любой игре есть числа - то ли урон/скорострельность/скорость перезарядки в кске или же накрутить пару процентов прочности/скорости какому-то танку с WoT 😊

Technical Game Designer
- Занимается прототипированием и настройкой игровых систем, создаёт скрипты, логику поведения объектов
- Тесно работает как с другими геймдизайнерами, так и с разработчиками
- На каком-то базовом уровне умеет в программирование

Narrative Designer
- Главное задание - создание истории, персонажей, диалогов, сюжетной линии, предисторию, мифологию.. там еще короче много чего, страшно много
- Интегрирует историю в игровой процесс, задания, локации, предметы, чтобы всё было цельно и логично
- Учитывает взаимодействие с геймплеем. Например если игра - шутер, сюжеты и диалоги должны поддерживать динамику и сеттинг (эх щас бы диалоги в кске на 10тыщ слов каждые 10 минут просто потому что)

Скайрим знаете? А книги видели? Много книг? Это всё, абсолютно каждую книгу писал нарративный дизайнер.. (ну, возможно с помощью сценариста)

Вот тут еще я был удивлён, когда бОльшую часть истории и в общем мира для Warcraft/Diablo/Starcraft создавал один и тот же человек - Крис Метцен, короче грубо говоря в одно лицо сделал легендарные игры

#геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥21
Дальше по курсу. Часть 2 🫡

Game Economy Designer
- Проектирует внутриигровую экономику: как игроки зарабатывают и тратят ресурсы (валюты, предметы, очки и т.д.)
- Контролирует прогрессию (тот же опыт
- Создаёт системы монетизации (премиум-валюта, подписки, баттл пасы) и вшивает их в общий гемплей
- Интересный факт - весь отдел геймдизайна в юбисофт состоит только из микротранзакшн дизайнеров

Сколько опыта до след. уровня, сколько процентов на успех при крафте, какой шанс на выпадение дивайна или экзальта в Path of Exile - всё это о человеке (не уверен) выше

В играх free-to-play определяет цену предметов, скорость их получения, paywall'ы (заплоти или будешь тут 10тыщ лет)

В общем это балансировщик чисел (еще один), который отвечает как за баланс общей экономики, так и за донат + сшивает это всё вместе чтобы не было Pay-to-Win и/или ощущения гринда

Social Game Designer
- Фокусируется на социальных аспектах игры: взаимодействие между игроками, сетевые события, система гильдий, рейтинги, кланы
- Побуждает хвастаться (цитирую: "меряться письками"): "Я выбил супер-легендарную карту в клеш рояль" / "Та ты чмоня, у меня уже весь набор, я украл деньги у мамы и теперь в ху не дую"
- Взаимодействует с внешними платформами (Facebook, Instagram, Discord и т.д.) для упрощения share-механики (опубликовать ссылку на свой профиль / гильдию, отправить скрин/видео в соц. сеть и т.п.)
- Интегрирует "социалку" - даёт бонусы за приглашение друзей, совместное прохождение и всё такое
- Создание ивентов (соревнования, коллаборации)

Инвайты "помоги другу", "отправь подарок" (зомби ферма, кто помнит тот помнит), всякие гильдии в клеш оф кленс, "запости это у себя в инсте и получи 50 кристаликов" и так далее

Game Content Manager
- Главное задание - организация выпуска и поддержка игрового контента
- Активно дополняет уже существующий каркас игры новыми уровнями, режимами, событиями, чтобы игрокам было что осваивать
- Координирует ивенты, вводит новые предметы, персонажей, сценарии - то есть контент, который не меняет кардинально внутреннюю логику геймплея, но при этом освежая игру

В общем он берёт то, что есть, и лепит с этого контент, при надобности предлагая что-то новое. Не считая продукт овнера или продюсера - контент менеджер постоянно общается со всеми, запрашивает новые арты, уровни, координирует всех, говорит когда и что должно выйти (в идеале) и т.д.

Конкретные примеры - новые персонажи в Diablo или Overwatch, сезонный контент в каких-то мобилках (новые скины, задания), добавление нового режима в шутер, например как в кску добавили 2х2 режим (Wingman)

Всё вышеперечисленное он сам не делает - он больше координатор, он управляет тем, что и когда добавится в игру, чтобы всё сработало как надо, вовремя и было цельным


Короче.. не получилось. И самое главное то, что если эти все роли выполняют разные люди - им нужно между собой общаться постоянно и знать смежные специализации, вот эти все направления будто созданы, чтобы их делал один человек, но в ААА играх так не выходит, та мне и не грозит это 😭

В небольших студиях все эти направления может исполнять (и исполняет) один человек-киборг

Дали второе ДЗ, состоящее из двух частей:
1. Нарратив - Три дороги. Надо схематически нарисовать 3 дороги в виде простой карты и расписать что тут происходит, зачем каждая дорога, обозначения и все такое. Четких критериев как и что делать нет - делай как хочешь, главное выполнить суть задания
2. Общий геймдизайн - Мини-Концепт. Нужно сделать документ с мини-концептом для платформера. Мы мини-концепты еще не проходили, но препод сказал, что можно уже начинать делать или хотя бы изучить что к чему

#геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍1
Этапы разработки 😱

Часть 1

После третьего занятия я понял, что я гений, который примерно так выглядит - 🤡

Я всё еще удивляюсь, насколько полезные занятия и сколько я уже инфы вывез оттуда полезной (в общем очень доволен реально, не ожидал)

Для начала мои этапы разработки прошлой игры:
1. Написать диздок насколько возможно и потом его дополнять и менять 300тыщ раз
2. Разрабатывать игру, не зная что, не зная куда. Грубо говоря дальше этапа "Идея" я мысленно не дошел

Следующую игру я планировал делать.. так же само, ну да, я 😎

Теперь реально понятнее стало как правильно к этому всему делу подходить, чтобы не видеть бесконечный пласт работы и не делать мертворожденные проекты

К слову после каждого занятия я еще ищу инфу на разных ресурсах чтобы закрепить/подтвердить/опровергнуть то, что было на курсе, так называемый критический подход, всем советую

Этапы разработки
Тут есть общее направление, о котором я и расскажу, как и везде в разработке чего-либо где-то что-то отличается, но мы не об этом

Идея [пара предложений]
Всё начинается с идеи - несколько предложений, в которые вмещается суть будущей игры. Кто-то придумал идею (продукт овнер, геймдизайнер или даже маркетолог), обдумал её у себя в голове (или даже поиграл мысленно) и потом преподносит команде в виде пары предложений

Например идея игры Cyberpunk 2077 могла бы быть такой (мои мысли):
Cyberpunk 2077 - это игра, которая погружает игрока в мрачный, неоновый мегаполис будущего, где технологии, кибернетические импланты и власть корпораций стирают грань между человеком и машиной. Здесь, балансируя между жестокими системами и личной свободой, игроку предстоит принимать судьбоносные решения, используя как хакерские навыки, так и боевые умения, чтобы изменить ход истории целого города

В пару предложений было нереально сложно это вместить, хотелось бы еще что-то про биочип написать, но суть вроде как отразил

Концепт [1-3 страницы]
Если идея прошла проверку и вроде как есть смысл делать такую игру - набрасывается концепт-документ, которые все делают по-разному, но самое главное - он должен отражать основные (кор) механики, геймплей, почему это весело, какие кнопки надо жмякать в игре и разных формальных вещей (платформы, целевая аудитория и т.д.)

Можно туда и референсы какие-то попихать с других игр или даже просто наброски от руки персонажа, вот неплохая статья, суть отражает, хоть и поверхностно

Дизайн Документ [?-? страниц]
Если с концептом всё в порядке - начинается разработка постоянно развивающегося документа с наибольшей детализацией всех аспектов игры, которые нужно детализировать. То есть если механика занимает мелочную часть в игре и ни на что особо не влияет - не надо её расписывать так, будто когда-то она вырастет в "отдельную игру" (одна из моих основных ошибок), в веб-разработке я не допускаю таких ошибок, но, почему-то, в новых сферах допускаю. Есть даже принцип в разработке такой - YAGNI (тебе это не надо)

Прототип
Версия игры с демонстрацией кор механик и геймплея без возможности прохождения. Т.е. просто понять играется ли игра, или затея гиблая и надо вносить коррективы/отказываться от игры

Графики тут особо нет, звуки какие-то базовые/заглушки/их нет, ну и, конечно, пара механик, а не всё что можно. Тестировать игру будут несколько человек, может участники команды или там брат-сестра

Например если взять игру The Binding of Isaac, то прототип игры имел бы:
1. Пару комнат
2. Ходьба, стрельба слезами
3. 1-2 врага
4. 1-2 подбираемых предмета (возможно)

И всё.. как же сильно это упростит мне жизнь в скором будущем, не будет никаких бесконечных горизонтов разработки - всё по этапам. Ну ладно, что дальше?

Пре-альфа / Вертикальный срез
Это прототип игры, НО отполированный и с финальной графикой. Уже можно использовать для трейлера в каком-то условном стиме, показывать инвесторам и так далее (мой инвестор - мой ноутбук)

То есть все те же 4 пункта выше (если про Айзека говорим), но уже с визуальными эффектами, звуками/музыкой, графикой и так далее. Очень маленькая частичка игры, доведённая до идеала (на текущем этапе)

#геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍83🔥1
Этапы разработки 😱

Часть 2

Альфа

Минимум контента, НО игру уже можно пройти. Это не отполированная версия, просто играбельная. Очень часто альфа-версию выпускают как Early Access в стиме, но это по идее неправильно, для раннего доступа создана бета-версия

На примере того же Айзека:
1. Два этажа
2. Несколько комнат в каждом уровне, включая комнаты с врагами, предметами и боссом
3. На втором уровне будет условная "нога матери", после которой игра будет пройдена
4. Ходьба, стрельба слезами
5. Пару карт таро
6. Пару пилюль
7. Пару активных предметов
8. Случайная генерация комнат

И так далее. Контента очень, очень мало - но костяк игры уже сделан и его можно поиграть-проверить. Альфа-версию тестирует тоже узкий круг людей, НЕ-игроки

Бета
Контента уже прилично, можно публично релизить игру и зарабатывать на ней грязные деньги (бета ведь), а так же это этап полировки, еще большего наполнения контентом и фикса багов, потому что на этом этапе в игру играют уже реальные игроки, которые найдут 20 тыщ багов за пару минут игры, лучше всего это объяснит эта почти реальная жизненная история:
Тестировщик Игрок заходит в бар и заказывает:

кружку пива,
2 кружки пива,
0 кружек пива,
999999999 кружек пива,
ящерицу в стакане,
–1 кружку пива,
qwertyuip кружек пива.

Первый реальный клиент игрок заходит в бар и спрашивает, где туалет. Бар вспыхивает пламенем, все погибают.

Варианты релиза есть разные:
1. Early Access в том же стиме, но игра должна быть уже почти полностью готовой
2. Софт-лаунч, что значит "а давай ща только в Южной Корее выпустим игру", т.е. релиз для ограниченной аудитории. Для тестирования, конечно же
3. Закрытая бета. Игра доступна для ограниченного круга пользователей, допустим по тем же инвайтам или отбор, НО людей отбирают именно разработчики
4. Открытая бета. Игра доступна для широкой аудитории, для проверки масштабируемости серверов, баланса, отзывов и т.д. Инвайты тоже могут быть, как в Deadlock, но их рассылают сами игроки, а значит это открытая бета где почти неконтролируемый поток игроков

Релиз
Собственно релиз отполированной игры, без багов, с полным контентом и так далее, одним словом - фантастика 🤷‍♂️🤷‍♂️🤷‍♂️

После релиза идёт этап пост-продакшна, когда допиливается новый контент, дают что-то новое игрокам, чтобы было чем им заняться. Те же DLC или просто обновления. Фиксы разных багов, в общем и целом - поддержка продукта, а не забрасывание его

На этом этапе замораживаются механики, т.е. новых не привносят (обычно). А как же добавление нового контента? Если просто будут добавлять условные пушки новые и предметы это особо не разнообразит игру - и это верно, но с использованием существующих механик можно нехило разойтись

Тот же The Binding of Isaac с 2011 года поддерживается, и хоть там никаких новых кор механик не добавилось, игра просто нереально разнообразная и богатая на контент (Неономи подтвердит)

Вот список изменений, помимо предметов, боссов, комнат и т.п.:

The Binding of Isaac: Rebirth (2014) - Добавлен локальный кооператив и переработана графика
Afterbirth (2015) - Добавлен режим Greed (Жадность), где отбиваешься от волн монстров/боссов, лутаешь монетки и ходишь в магазин. А также добавили ежедневные испытания
Afterbirth+ (2017) - Добавлена поддержка модификаций
Repentance (2021) - Альтернативные пути и финалы + полноценный кооперативный режим + очень необычный персонаж - Jacob & Esau
Repentance+ (2024) - Онлайн-кооператив, многочисленные quality of life улучшения

Конечно же помимо этих изменений там тысячи предметов, сотни врагов, десятки уникальных боссов, комнат и всего остального, но, что важно, кор механики не изменялись и не добавлялись

В общем следующую игру я буду делать по такому же принципу, а не как прошлую и, теоретически, следующую

К слову следующая игра будет не рогаликом, а выживачем на пару часов геймплея, но о ней расскажу немного позже 😭

#геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍9🔥32
День 224-237

Микро отчет за прошлые 14 дней

—Новая игра—
Мы с Женей (композитор-звукарь) побрейнштормили над идеей следующей игры, и звучит прямо таки многообещающе (объективно), осталось это всё реализовать 🤡

Про идею игры сделаю отдельный пост, там прям дофига инфы, пока что скажу, что это будет "2D top-down pixel art выживач с элементами хоррора в сеттинге славянского средневековья с геймплеем на 2-3 часа и сюжетным твистом, включая бога Морока"

—Геймдизайн—
Я написал посты за второе и третье занятие на курсе, в четвертом и пятом не прям уж много чего интересного было, так что о них посты я не писал

4 Занятие - Игры и их разработка
- Роль геймдизайнера в команде
- Класификация игр (жанры, платформы, сетинг и т.д., чистые и гибридные игры)
- Цель создания игр (веселить, учить, лечить)
- Этапы разработки (итеративный подход), ключевые навыки геймдиза, прототипирование

ДЗ - сделать небольшой анализ одной из предложенных игр (типа survivor.io, paper.io, snake.io и т.п.) и расставить навыки геймдиза в порядке важности и расписать почему так, а не иначе (субъективно все)

Навыки: Говорить, Работать в команде, Слушать, Настраивать процессы, Искать вдохновение, Создавать новые идеи, Критически мыслить

5 Занятие - Игровые механики в создании геймплея
Обсуждали игровые механики, историю первых механик (настолки, Tennis for Two, Pong, Space War и т.п.). Было объяснено как механики влияют на геймплей, удержание игроков и атмосферу в современных проектах. Глянули на ключевые механики и важность комбинации механик

ДЗ - выбрать несколько игр 80-90х годов, проанализировать их механики и придумать современный мобильный концепт с использованием пяти выбранных механик

6 Занятие - Мотивация игроков
Думаю, что расскажу об этом поподробнее в отдельном посте, вроде как интересно было

—Пиксель-Арт—
К сожалению, удалось уделить только полтора часа, из которых пол часа на курс и час на участие в "Практичной Среде", вот общий результат, а вот мой позорный "оазис" 😎

—Команда—
Не помню писал ли (да и найти не могу) - но пока что решил разрабатывать игры в соло, но с звукарем-композитором, потому что музыку я никак не потяну сам, а Женя прям гений и мы можем дополнительно на звуковой составляющей вывезти (нагнать атмосферку все дела)

—Дальше по плану—
В первую очередь - закончить все ДЗ по геймдизайну, я сделал только 2, осталось еще 4, пока что задания лично для меня не интересные, поэтому так медленно идёт (не сажусь тупо за них), но сделать надо как минимум для практики, как максимум - для фидбека от препода, потому что там всё по факту он говорит если что-то не так и это очень полезно

После этого - написать посты в реддит, я там иногда чет пощу + комментирую, так сказать подготавливаю потихоньку личный аккаунт, который тоже будет участвовать в маркетинге игр(ы). Где-то подсказал по проге, где-то высказал мнение про менюшки и UI/UX, написал пост про POT/NPOT текстуры. Дальше по плану - адаптировать посты про геймдизайн с телеги (этапы разработки и виды геймдизайнеров) и сделать посты в реддите

А дальше - смотреть курс по пиксель-арту параллельно с чтением книги Pixel Logic и сделать план для видео про диагональное движение (чисто чтобы хайпануть на какой-то заезженной теме в тиктоке, ну да)

Ну и, конечно же, продолжать изучать геймдизайн
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥131
Пост в суперпозиции 🌀

Промежуточный пост, в котором хочу очень кратко (в этот раз честно) описать планы по постам, игре и еще одной важной штуке

Это так сказать для того, чтобы показать что я жив и вроде как не умирал

Посты
1. Пост про игру, которую буду разрабатывать (а то чет задержал с ним)
2. Пост про прошедшие «немного-скучные» занятия по геймдизайну + мои выполненные ДЗ
3. Пост про занятие по Документации - очень, ну очень полезное занятие (словил нереальный кайф на занятии). Документацию я раскрою подробно, а пока что скажу так - я просвятился в GDD и не только
4. Пост про публичную вики по геймдеву (об этом подробнее позже) и вкратце про канал, чтобы в закреп добавить и было понятно что к чему

Игра
Собственно игра находится на стадии концепта, т.к. весь прошлый месяц я уделял геймдизайну и пиксель-арту (не много вышло уделить ему), в этом месяце чисто теоретически начну разработку

В следующем посте напишу про саму игру, скину пару документов, которые оформил(оформляю) для неё и всё такое

Вики по Геймдеву
Я уже некоторое время занимаюсь инди-разработкой игр, изучаю как саму разработку (программирование), так и геймдизайн, маркетинг и другие аспекты геймдева

Буквально пару месяцев назад я начал потихоньку делать свою "Вики" по геймдеву, разжевывая всё, что мне лично было непонятно, добавляя всякие полезности/фишки/ресурсы и т.п., вот и решил сделать её публичной, чтобы всем было полезно (+вместе работать над ней с сообществом)

Прямо сейчас занимаюсь вопросом хостинга этой вики, как сделаю - сразу сообщу, а пока что прикреплю пару скринов низкого качества 😎
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍116🔥6