Го смотреть Codex Atlanticus
Крупнейшая коллекция оригинальных рисунков и текстов Леонардо да Винчи (1119 страниц), хранится в Библиотеке Амброзиана, Милан.
Крупнейшая коллекция оригинальных рисунков и текстов Леонардо да Винчи (1119 страниц), хранится в Библиотеке Амброзиана, Милан.
Рубрика полезная инфографика Философская версия
На глаза попалась такая мотивирующая схема (рис.1), немного отдающая рекламным «Just Do It».
Пытливый читатель сразу заметит что здесь что-то не так, схема какая-то однобокая, немного прихрамывает, какой-то элемент в ней удалён намеренно. Одно действие приводит к вероятности, а другое к 100% (не)результату. Очевидно, что «don’t try» выглядит надежнее по сравнению с «try», но 100% бывает только в теории.
Поэтому вернём недостающий элемент (рис.2). Теперь оба действия получили равный вес и над ними можно задуматься. Как можно выиграть, не пытаясь? У любого человека в жизни много историй которые начинаются с фразы «Как хорошо что я тогда не…».
За любым действием всегда стоит бездействие, делая что-то мы одновременно не делаем альтернативное действие, пример: уехал, и в это же время — не остался (мог остаться).
Получается что нет разницы между «try» и «don’t try», они оба ведут к одинаковой вероятности? Да. Здесь как раз и проявляется то, что было спрятано в урезанной схеме — проблема существования выбора, свободы воли и прочий детерминизм. Как только действия стали равнозначны, сложность выбора выросла, больше не за что цепляться, так же выбор потерял изначальную значимость.
Теперь блок с действиями можно убрать (рис.3) и схема станет напоминать классическое дерево вероятностей. Задним числом человек всегда превозносит свои попытки, свои не-попытки он записывает в прозорливость или интуицию со знаком плюс.
PS: Кончено деление на «win» и «lose» было ложным изначально
На глаза попалась такая мотивирующая схема (рис.1), немного отдающая рекламным «Just Do It».
Пытливый читатель сразу заметит что здесь что-то не так, схема какая-то однобокая, немного прихрамывает, какой-то элемент в ней удалён намеренно. Одно действие приводит к вероятности, а другое к 100% (не)результату. Очевидно, что «don’t try» выглядит надежнее по сравнению с «try», но 100% бывает только в теории.
Поэтому вернём недостающий элемент (рис.2). Теперь оба действия получили равный вес и над ними можно задуматься. Как можно выиграть, не пытаясь? У любого человека в жизни много историй которые начинаются с фразы «Как хорошо что я тогда не…».
За любым действием всегда стоит бездействие, делая что-то мы одновременно не делаем альтернативное действие, пример: уехал, и в это же время — не остался (мог остаться).
Получается что нет разницы между «try» и «don’t try», они оба ведут к одинаковой вероятности? Да. Здесь как раз и проявляется то, что было спрятано в урезанной схеме — проблема существования выбора, свободы воли и прочий детерминизм. Как только действия стали равнозначны, сложность выбора выросла, больше не за что цепляться, так же выбор потерял изначальную значимость.
Теперь блок с действиями можно убрать (рис.3) и схема станет напоминать классическое дерево вероятностей. Задним числом человек всегда превозносит свои попытки, свои не-попытки он записывает в прозорливость или интуицию со знаком плюс.
PS: Кончено деление на «win» и «lose» было ложным изначально
👏1
Виртуальная фотография (Скриншот-фотография) — форма медиаискусства , где изображения создаются путём создания скриншотов видеоигр или виртуальных миров.
Первый фоторежим был в игре Metal Gear Solid: Integral (1999), отдельный от самой игры, можно было фотографировать определенных персонажей. Gran Turismo 4, выпущенная в 2004 году, стала первой известной игрой с фото-режимом, который позволял игрокам экспортировать изображения.
Виртуальных фотографов иногда называют виртуальными туристами, так же как и в жизни, они фотографируют значимые места, необычные события или достижения, некоторые из них печатают фотокниги.
Как и с классической фотографией, здесь возникает вопрос – искусство ли это. Правомерность и законность то же подвергаются сомнению, поскольку свет, камеру, персонажи и объекты расставили другие дизайнеры и художники. По своей сути это равносильно кадру из снятого фильма.
Некоторые игроки используют моды, читы, специальные настройки, добавляют пост эффектов и фильтры, привнося в фотографии своё видение, в этом случае, право на работу полностью принадлежит им и эта работа является искусством.
Первый фоторежим был в игре Metal Gear Solid: Integral (1999), отдельный от самой игры, можно было фотографировать определенных персонажей. Gran Turismo 4, выпущенная в 2004 году, стала первой известной игрой с фото-режимом, который позволял игрокам экспортировать изображения.
Виртуальных фотографов иногда называют виртуальными туристами, так же как и в жизни, они фотографируют значимые места, необычные события или достижения, некоторые из них печатают фотокниги.
Как и с классической фотографией, здесь возникает вопрос – искусство ли это. Правомерность и законность то же подвергаются сомнению, поскольку свет, камеру, персонажи и объекты расставили другие дизайнеры и художники. По своей сути это равносильно кадру из снятого фильма.
Некоторые игроки используют моды, читы, специальные настройки, добавляют пост эффектов и фильтры, привнося в фотографии своё видение, в этом случае, право на работу полностью принадлежит им и эта работа является искусством.
👍2👏1🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Трудности перевода
Найк запустил рекламную кампанию с измененным классическим слоганом “Why Do It?” (“Just Do It” как ответ на этот вопрос).
Призыв начать, попробовать, двигаться вперёд, даже если это трудно, меняется на вопрос, подразумевающий выбор. Новый слоган направлен на молодых спортсменов, цитата «…вызов колеблющемуся поколению: величие не дается даром, его выбирают, и иногда самый важный выбор — просто начать».
Однако на русском языке этот слоган звучит очень философски и способен срезать под корень любую мотивацию.
«Зачем Это Делать?» (видео с Угольниковым «А зачем?»).
С такой точки зрения, несмотря на эпичные кадры в ролике, в голове всё равно формируется отчетливое «Не зачем».
Если перевести «Why» как «Почему», слоган станет еще более «вялым», превратится в неуверенное оправдание.
В фоне звучит музыка польского композитора Збигнева Прайснера — Песня за объединение Европы (Song for the Unification of Europe), 1993.
Композиция была написана для фильма «Три цвета: Синий», режиссер Кшиштоф Кесьлёвский. В песне звучат слова из 13 главы, 1-го послания Коринфянам, «Путь Любви», на греческом.
Найк запустил рекламную кампанию с измененным классическим слоганом “Why Do It?” (“Just Do It” как ответ на этот вопрос).
Призыв начать, попробовать, двигаться вперёд, даже если это трудно, меняется на вопрос, подразумевающий выбор. Новый слоган направлен на молодых спортсменов, цитата «…вызов колеблющемуся поколению: величие не дается даром, его выбирают, и иногда самый важный выбор — просто начать».
Однако на русском языке этот слоган звучит очень философски и способен срезать под корень любую мотивацию.
«Зачем Это Делать?» (видео с Угольниковым «А зачем?»).
С такой точки зрения, несмотря на эпичные кадры в ролике, в голове всё равно формируется отчетливое «Не зачем».
Если перевести «Why» как «Почему», слоган станет еще более «вялым», превратится в неуверенное оправдание.
В фоне звучит музыка польского композитора Збигнева Прайснера — Песня за объединение Европы (Song for the Unification of Europe), 1993.
Композиция была написана для фильма «Три цвета: Синий», режиссер Кшиштоф Кесьлёвский. В песне звучат слова из 13 главы, 1-го послания Коринфянам, «Путь Любви», на греческом.
Из всех настольных игр люблю Монополию
«Эстетика этой игры — разочарование, десятилетиями разрушающие семейные игровые вечера.
Динамика знакома практически каждому, кто в нее играл: те, кому удается владеть большей собственностью, имеют деньги и власть, чтобы быть лучше защищенными от случайностей, а те, у кого это не получается, скорее всего, потеряют все.
Игра закручивается по спирали, проигравшие сгорают дотла, а победители становятся еще могущественнее. Победители могут найти игру увлекательной. Проигравших же намеренно раздражают медленной, почти неизбежной смертью.
Теоретически игровую механику можно было бы скорректировать, чтобы обеспечить «более плавный» результат для большего количества игроков, но это никогда не было целью. Иначе это была бы не «Монополия.
Игры — это живые существа. В многопользовательском режиме сообщество игроков может устанавливать правила, выгонять хулиганов и адаптировать игру под свои общие нужды, создавая прецеденты, прибегая к извинениям и т.д.
Я всегда спрашиваю о «домашних правилах», когда я углубляюсь в тонкости «Монополии»: что делать с бесплатная стоянкой? Есть ли ограничения по количеству мест? В руководстве есть «однозначные» ответы, но у людей иногда есть свои каноны.»
Из статьи «Игры, видеоигры и дионисийское общество», Криса Рида, 2017.
Популярные home rule (домашнее правило) по версии «Хасбро»:
Деньги, уплаченные игроками как налоги и как штрафы, помещаются в специальный (не в основной) банк, передаются тому игроку, фигура которого оказалась на поле «Бесплатная стоянка».
Игрок, фигура которого оказалась на поле «Старт», получает 400 денежных единиц вместо 200.
Игрок, оказавшийся «в тюрьме», не получает ренту с активов.
Игрок не может покупать активы, пока его фигура не пройдёт один круг.
Игрок, выбросивший 11, получает 500 денежных единиц.
Игрок может продать актив другому игроку за цену, не превышающую (x*2 + 100) денежных единиц, где x - стоимость актива.
На изображении — жесткая зависимость образующаяся в течении игры
«Эстетика этой игры — разочарование, десятилетиями разрушающие семейные игровые вечера.
Динамика знакома практически каждому, кто в нее играл: те, кому удается владеть большей собственностью, имеют деньги и власть, чтобы быть лучше защищенными от случайностей, а те, у кого это не получается, скорее всего, потеряют все.
Игра закручивается по спирали, проигравшие сгорают дотла, а победители становятся еще могущественнее. Победители могут найти игру увлекательной. Проигравших же намеренно раздражают медленной, почти неизбежной смертью.
Теоретически игровую механику можно было бы скорректировать, чтобы обеспечить «более плавный» результат для большего количества игроков, но это никогда не было целью. Иначе это была бы не «Монополия.
Игры — это живые существа. В многопользовательском режиме сообщество игроков может устанавливать правила, выгонять хулиганов и адаптировать игру под свои общие нужды, создавая прецеденты, прибегая к извинениям и т.д.
Я всегда спрашиваю о «домашних правилах», когда я углубляюсь в тонкости «Монополии»: что делать с бесплатная стоянкой? Есть ли ограничения по количеству мест? В руководстве есть «однозначные» ответы, но у людей иногда есть свои каноны.»
Из статьи «Игры, видеоигры и дионисийское общество», Криса Рида, 2017.
Популярные home rule (домашнее правило) по версии «Хасбро»:
Деньги, уплаченные игроками как налоги и как штрафы, помещаются в специальный (не в основной) банк, передаются тому игроку, фигура которого оказалась на поле «Бесплатная стоянка».
Игрок, фигура которого оказалась на поле «Старт», получает 400 денежных единиц вместо 200.
Игрок, оказавшийся «в тюрьме», не получает ренту с активов.
Игрок не может покупать активы, пока его фигура не пройдёт один круг.
Игрок, выбросивший 11, получает 500 денежных единиц.
Игрок может продать актив другому игроку за цену, не превышающую (x*2 + 100) денежных единиц, где x - стоимость актива.
На изображении — жесткая зависимость образующаяся в течении игры
Какой ты дизайнер?
Продуктовый? Графический? Может быть UX?
В мире приложений и интерфейсов какую бы роль не выбрал дизайнер, он всегда решает одну проблему — проблему композиции, лэйаута.
Да исследования, да пользовательский опыт, сценарии, продуктовые метрики, но всё упирается в макет, постер, кадр, формат. Упирается в простейшее «как будет выглядеть, где будет расположено?».
Это всё взгляд на одну и туже проблему через разную призму и соответствующие обоснование решения. Графический дизайнер расскажет об эмоциях и восприятии, UX дизайнер укажет на понятность, а прод. дизайнер потрясёт распечатками метрик.
Можно поместить по специалисту в каждый угол этой условной пирамиды. Вместе они, вероятно, найдут сильное решение. Но, как в любой системе, возникает риск конфликта интересов, и двое вытеснут третьего. Достаточно открыть любое приложение, чтобы увидеть, чьего голоса в нем не хватает.
Конечно это деление искусственное, это всё части одной профессии — дизайнер.
Может ли один человек вмещать себе опыт трёх разных профессии? Может, не такие они разные и являются неотъемлемой частью друг друга. UX дизайнер не может не быть графическим дизайнером, а графический дизайнер изначально имеет опыт в UX, потому что так же думает о зрителе (пользователе).
Решения страдают, когда UX-дизайнерам не хватает чувства стиля, когда продуктовые дизайнеры жертвуют уникальностью ради конверсии, а графические дизайнеры игнорируют логикой и удобством ради эстетики.
Если у этих трех дизайнеров убрать приставку, сместить их из углов пирамиды в центр, развить недостающие навыки, то договорится им будет намного легче и работа получит тройной прирост.
При таком подходе дизайнер получает возможность развивать недостающие навыки, находить целостные, сбалансированные решения, получает возможность компенсировать одно качество другим. Это не только эффективнее, но и профессионально интереснее, чем бесконечное отстаивание границ своей специализации.
Развивайтесь во все стороны.
Продуктовый? Графический? Может быть UX?
В мире приложений и интерфейсов какую бы роль не выбрал дизайнер, он всегда решает одну проблему — проблему композиции, лэйаута.
Да исследования, да пользовательский опыт, сценарии, продуктовые метрики, но всё упирается в макет, постер, кадр, формат. Упирается в простейшее «как будет выглядеть, где будет расположено?».
Это всё взгляд на одну и туже проблему через разную призму и соответствующие обоснование решения. Графический дизайнер расскажет об эмоциях и восприятии, UX дизайнер укажет на понятность, а прод. дизайнер потрясёт распечатками метрик.
Можно поместить по специалисту в каждый угол этой условной пирамиды. Вместе они, вероятно, найдут сильное решение. Но, как в любой системе, возникает риск конфликта интересов, и двое вытеснут третьего. Достаточно открыть любое приложение, чтобы увидеть, чьего голоса в нем не хватает.
Конечно это деление искусственное, это всё части одной профессии — дизайнер.
Может ли один человек вмещать себе опыт трёх разных профессии? Может, не такие они разные и являются неотъемлемой частью друг друга. UX дизайнер не может не быть графическим дизайнером, а графический дизайнер изначально имеет опыт в UX, потому что так же думает о зрителе (пользователе).
Решения страдают, когда UX-дизайнерам не хватает чувства стиля, когда продуктовые дизайнеры жертвуют уникальностью ради конверсии, а графические дизайнеры игнорируют логикой и удобством ради эстетики.
Если у этих трех дизайнеров убрать приставку, сместить их из углов пирамиды в центр, развить недостающие навыки, то договорится им будет намного легче и работа получит тройной прирост.
При таком подходе дизайнер получает возможность развивать недостающие навыки, находить целостные, сбалансированные решения, получает возможность компенсировать одно качество другим. Это не только эффективнее, но и профессионально интереснее, чем бесконечное отстаивание границ своей специализации.
Развивайтесь во все стороны.
👏2
Фотографии реального мира выглядящие как скриншот из игры. В основном за счёт вида сверху с сильным оптическим приближением.
Другие посты на эту тему:
День без тени
Фотографии искажающие восприятие
Виртуальная фотография
Другие посты на эту тему:
День без тени
Фотографии искажающие восприятие
Виртуальная фотография
👍4👏1