День почти закончился, все дела можно отложить и посвятить своё время анимационному вечеру!
Сегодня на вашем экране 14 минутный фильм «Деревня», художника Марка Бейкера, 1993. Фильм про сложность жизни в деревни, где все друг за другом следят и пытаются выведать все секреты.
https://www.youtube.com/watch?v=BMJ9_NgAV3c&t=197s&ab_channel=AsalAatef
Сегодня на вашем экране 14 минутный фильм «Деревня», художника Марка Бейкера, 1993. Фильм про сложность жизни в деревни, где все друг за другом следят и пытаются выведать все секреты.
https://www.youtube.com/watch?v=BMJ9_NgAV3c&t=197s&ab_channel=AsalAatef
YouTube
The Village Mark Baker HD
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
Про собеседования.
TLDR — пост не поможет пройти собеседование, лайфхаков тоже нет
За почти двадцать лет, я прошел много собеседования.
Это не сделало меня экспертом в этой области. Время меняется, меняется подход, собеседования в вэб–студию или стартап не то же самое, что собеседование в большую компанию или корпорацию.
Как и любого начинающего, было много отказов, молчаний в ответ, просто игнора, в какой-то момент я пачками отправлял резюме (тогда не было проф. площадок).
Нужно было приходит в офис и разговаривать с директором, для молодого сотрудника тот еще стресс, но насколько был короток путь, без HR и уровней.
Конечно запоминаются отказы. Потому что когда начинается сотрудничество — отношения выходят на новый виток и там уже совсем другая история.
Одно из веселых собеседований:
2009 год, приехал с утра в офис вэб-студии. Студия находилась в хрущевке. Офис — несколько объединенных квартир первого этажа. Позвонил в звонок, открыл какой-то хмурый программист, в тапочках, махнул рукой, мол проходи. Мы пошли по коридору, вот кухня, вот кладовка, в ней гудит серверная стойка – мне указали на комнату, в обычной квартире это была бы спальня.
В комнате из мебели только продавленный кожаный диван у стены и напротив классический советский стол, на окнах решетки. В крутящимся кресле (конечно кожаном) сидел директор. Небрежно листая распечатанное мое портфолио (зачем он его распечатал?), сказал:
— Ну давай рассказывай!
Я неуверенно начал рассказывать, про себя, про работу и тд. Он перебил:
— Слушай, столько мы тебе платить не будем, будем платить вот столько (намного меньше). Работаем с 8 утра, без опозданий, час на обед. Если согласен — приходи.
В окне, за решетками, была осень, во дворе стояли голые деревья, я соврал что подумаю. Студия работает до сих пор.
Когда вас встречает корп. машина, люди ставящие галочки, ведущие собеседование по плану, фиксирующие любое замешательство, ваше портфолио должно соответствовать, ваш подход к работе должен быть таким же. А хобби пахнуть KPI.
«Вас держат в клетке? В клетке!».
Но мой опыт подсказывает — бывает по другому. И на собеседовании люди знакомятся с интересными людьми и иногда это приводит к нескольким годам интересной и захватывающей работы, к проектам, которые может быть и не успешны, но остаются в памяти, к связям которые остаются навсегда.
Тут я передаю привет и спасибо всем кто разглядел за мои скилами и умениями (и неумениями) — человека, и выбрал человека.
TLDR — пост не поможет пройти собеседование, лайфхаков тоже нет
За почти двадцать лет, я прошел много собеседования.
Это не сделало меня экспертом в этой области. Время меняется, меняется подход, собеседования в вэб–студию или стартап не то же самое, что собеседование в большую компанию или корпорацию.
Как и любого начинающего, было много отказов, молчаний в ответ, просто игнора, в какой-то момент я пачками отправлял резюме (тогда не было проф. площадок).
Нужно было приходит в офис и разговаривать с директором, для молодого сотрудника тот еще стресс, но насколько был короток путь, без HR и уровней.
Конечно запоминаются отказы. Потому что когда начинается сотрудничество — отношения выходят на новый виток и там уже совсем другая история.
Одно из веселых собеседований:
2009 год, приехал с утра в офис вэб-студии. Студия находилась в хрущевке. Офис — несколько объединенных квартир первого этажа. Позвонил в звонок, открыл какой-то хмурый программист, в тапочках, махнул рукой, мол проходи. Мы пошли по коридору, вот кухня, вот кладовка, в ней гудит серверная стойка – мне указали на комнату, в обычной квартире это была бы спальня.
В комнате из мебели только продавленный кожаный диван у стены и напротив классический советский стол, на окнах решетки. В крутящимся кресле (конечно кожаном) сидел директор. Небрежно листая распечатанное мое портфолио (зачем он его распечатал?), сказал:
— Ну давай рассказывай!
Я неуверенно начал рассказывать, про себя, про работу и тд. Он перебил:
— Слушай, столько мы тебе платить не будем, будем платить вот столько (намного меньше). Работаем с 8 утра, без опозданий, час на обед. Если согласен — приходи.
В окне, за решетками, была осень, во дворе стояли голые деревья, я соврал что подумаю. Студия работает до сих пор.
Когда вас встречает корп. машина, люди ставящие галочки, ведущие собеседование по плану, фиксирующие любое замешательство, ваше портфолио должно соответствовать, ваш подход к работе должен быть таким же. А хобби пахнуть KPI.
«Вас держат в клетке? В клетке!».
Но мой опыт подсказывает — бывает по другому. И на собеседовании люди знакомятся с интересными людьми и иногда это приводит к нескольким годам интересной и захватывающей работы, к проектам, которые может быть и не успешны, но остаются в памяти, к связям которые остаются навсегда.
Тут я передаю привет и спасибо всем кто разглядел за мои скилами и умениями (и неумениями) — человека, и выбрал человека.
👍5
Студия Schultzschultz выложила свои экспериментальные инструменты для дизайна и графики. Интерфейс некоторых сделан под мультитач (планшеты или тачпады).
🤔1
Го смотреть Codex Atlanticus
Крупнейшая коллекция оригинальных рисунков и текстов Леонардо да Винчи (1119 страниц), хранится в Библиотеке Амброзиана, Милан.
Крупнейшая коллекция оригинальных рисунков и текстов Леонардо да Винчи (1119 страниц), хранится в Библиотеке Амброзиана, Милан.
Рубрика полезная инфографика Философская версия
На глаза попалась такая мотивирующая схема (рис.1), немного отдающая рекламным «Just Do It».
Пытливый читатель сразу заметит что здесь что-то не так, схема какая-то однобокая, немного прихрамывает, какой-то элемент в ней удалён намеренно. Одно действие приводит к вероятности, а другое к 100% (не)результату. Очевидно, что «don’t try» выглядит надежнее по сравнению с «try», но 100% бывает только в теории.
Поэтому вернём недостающий элемент (рис.2). Теперь оба действия получили равный вес и над ними можно задуматься. Как можно выиграть, не пытаясь? У любого человека в жизни много историй которые начинаются с фразы «Как хорошо что я тогда не…».
За любым действием всегда стоит бездействие, делая что-то мы одновременно не делаем альтернативное действие, пример: уехал, и в это же время — не остался (мог остаться).
Получается что нет разницы между «try» и «don’t try», они оба ведут к одинаковой вероятности? Да. Здесь как раз и проявляется то, что было спрятано в урезанной схеме — проблема существования выбора, свободы воли и прочий детерминизм. Как только действия стали равнозначны, сложность выбора выросла, больше не за что цепляться, так же выбор потерял изначальную значимость.
Теперь блок с действиями можно убрать (рис.3) и схема станет напоминать классическое дерево вероятностей. Задним числом человек всегда превозносит свои попытки, свои не-попытки он записывает в прозорливость или интуицию со знаком плюс.
PS: Кончено деление на «win» и «lose» было ложным изначально
На глаза попалась такая мотивирующая схема (рис.1), немного отдающая рекламным «Just Do It».
Пытливый читатель сразу заметит что здесь что-то не так, схема какая-то однобокая, немного прихрамывает, какой-то элемент в ней удалён намеренно. Одно действие приводит к вероятности, а другое к 100% (не)результату. Очевидно, что «don’t try» выглядит надежнее по сравнению с «try», но 100% бывает только в теории.
Поэтому вернём недостающий элемент (рис.2). Теперь оба действия получили равный вес и над ними можно задуматься. Как можно выиграть, не пытаясь? У любого человека в жизни много историй которые начинаются с фразы «Как хорошо что я тогда не…».
За любым действием всегда стоит бездействие, делая что-то мы одновременно не делаем альтернативное действие, пример: уехал, и в это же время — не остался (мог остаться).
Получается что нет разницы между «try» и «don’t try», они оба ведут к одинаковой вероятности? Да. Здесь как раз и проявляется то, что было спрятано в урезанной схеме — проблема существования выбора, свободы воли и прочий детерминизм. Как только действия стали равнозначны, сложность выбора выросла, больше не за что цепляться, так же выбор потерял изначальную значимость.
Теперь блок с действиями можно убрать (рис.3) и схема станет напоминать классическое дерево вероятностей. Задним числом человек всегда превозносит свои попытки, свои не-попытки он записывает в прозорливость или интуицию со знаком плюс.
PS: Кончено деление на «win» и «lose» было ложным изначально
👏1
Виртуальная фотография (Скриншот-фотография) — форма медиаискусства , где изображения создаются путём создания скриншотов видеоигр или виртуальных миров.
Первый фоторежим был в игре Metal Gear Solid: Integral (1999), отдельный от самой игры, можно было фотографировать определенных персонажей. Gran Turismo 4, выпущенная в 2004 году, стала первой известной игрой с фото-режимом, который позволял игрокам экспортировать изображения.
Виртуальных фотографов иногда называют виртуальными туристами, так же как и в жизни, они фотографируют значимые места, необычные события или достижения, некоторые из них печатают фотокниги.
Как и с классической фотографией, здесь возникает вопрос – искусство ли это. Правомерность и законность то же подвергаются сомнению, поскольку свет, камеру, персонажи и объекты расставили другие дизайнеры и художники. По своей сути это равносильно кадру из снятого фильма.
Некоторые игроки используют моды, читы, специальные настройки, добавляют пост эффектов и фильтры, привнося в фотографии своё видение, в этом случае, право на работу полностью принадлежит им и эта работа является искусством.
Первый фоторежим был в игре Metal Gear Solid: Integral (1999), отдельный от самой игры, можно было фотографировать определенных персонажей. Gran Turismo 4, выпущенная в 2004 году, стала первой известной игрой с фото-режимом, который позволял игрокам экспортировать изображения.
Виртуальных фотографов иногда называют виртуальными туристами, так же как и в жизни, они фотографируют значимые места, необычные события или достижения, некоторые из них печатают фотокниги.
Как и с классической фотографией, здесь возникает вопрос – искусство ли это. Правомерность и законность то же подвергаются сомнению, поскольку свет, камеру, персонажи и объекты расставили другие дизайнеры и художники. По своей сути это равносильно кадру из снятого фильма.
Некоторые игроки используют моды, читы, специальные настройки, добавляют пост эффектов и фильтры, привнося в фотографии своё видение, в этом случае, право на работу полностью принадлежит им и эта работа является искусством.
👍2👏1🤔1