Пинболы запрещали в больших городах Америки в 1940-1970. На фото демонстративное уничтожение игровых автоматов. Первые пинболы не позволяли игроку управлять шариком и больше походили на азартную игру - брось монетку, испытай удачу, за что и были подвержены критике. Большая часть пинболов производилось в Чикаго, городе где процветала организованная преступность, что так же влияло на репутацию игровых автоматов.
В 1960 в пинбол добавили флиперы, с помощью которых можно было управлять шариком, спустя 14 лет пинбол признали игрой мастерства, а не случайности, но уже началась эра видеоигр, которые занимали меньше места и требовали меньшего ремонта. Популярность пинбола снизилась и остался только один производитель.
В 1960 в пинбол добавили флиперы, с помощью которых можно было управлять шариком, спустя 14 лет пинбол признали игрой мастерства, а не случайности, но уже началась эра видеоигр, которые занимали меньше места и требовали меньшего ремонта. Популярность пинбола снизилась и остался только один производитель.
Дело Отто Гюнтера Октавиуса живёт!
https://www.youtube.com/watch?v=ywrK1yTYRIA&ab_channel=INAMIJIZAIBODYPROJECT
https://www.youtube.com/watch?v=ywrK1yTYRIA&ab_channel=INAMIJIZAIBODYPROJECT
YouTube
自在肢 | JIZAI ARMS: SOCIAL DIGITAL CYBORGS
*こちらは【long ver.】です。
【short ver.】→https://youtu.be/KFyZQfqaXhE
【teaser trailer】→https://youtu.be/bMipKpCXoPc
----------
サイボーグの概念が提唱されてから半世紀、今日、ウェアラブル技術やロボット工学・制御技術を駆使したデジタルサイボーグ「自在化身体」の研究・開発が着目されています。複数の自在化身体間のインタラクションを探るためにデザインされた「自在肢」は、6つのターミナルを持つベースユニ…
【short ver.】→https://youtu.be/KFyZQfqaXhE
【teaser trailer】→https://youtu.be/bMipKpCXoPc
----------
サイボーグの概念が提唱されてから半世紀、今日、ウェアラブル技術やロボット工学・制御技術を駆使したデジタルサイボーグ「自在化身体」の研究・開発が着目されています。複数の自在化身体間のインタラクションを探るためにデザインされた「自在肢」は、6つのターミナルを持つベースユニ…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кровавая сцена из фильма «Отважный самурай» Акиры Куросавы, 1962 год, произошла случайно.
Под костюмом героя Ханбэя Мурото был резервуар с искусственной кровью, под небольшим давлением. По замыслу, кровь должна была быстро вытекать после удара, но из-за сломанной муфты на клапане давления, случился кровавый фонтан. Определенную роль сыграл и состав искусственной крови, в черно белом кино использовался шоколадный сироп с газированной водой. Такой состав был распространен в кино, например «Психо» Альфреда Хичкока.
Вся сцена, и предшествующий ей длинный монолог, была снята одним дублем и режиссер не стал переснимать эту сцену, не смотря на ошибку, он отметил что ему понравился такой эффект.
Впоследствии сцена окажет сильное влияние на жанр экшена и этот трюк станет неотъемлемой частью кровавых аниме и боевиков (привет Квентин).
Под костюмом героя Ханбэя Мурото был резервуар с искусственной кровью, под небольшим давлением. По замыслу, кровь должна была быстро вытекать после удара, но из-за сломанной муфты на клапане давления, случился кровавый фонтан. Определенную роль сыграл и состав искусственной крови, в черно белом кино использовался шоколадный сироп с газированной водой. Такой состав был распространен в кино, например «Психо» Альфреда Хичкока.
Вся сцена, и предшествующий ей длинный монолог, была снята одним дублем и режиссер не стал переснимать эту сцену, не смотря на ошибку, он отметил что ему понравился такой эффект.
Впоследствии сцена окажет сильное влияние на жанр экшена и этот трюк станет неотъемлемой частью кровавых аниме и боевиков (привет Квентин).
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Минималистичный интерфейс игры Colin McRae Rally 2.0 ( colin | mcrae | rally | 2.0 ), 2000 год, середина эры Y2K, (период 1997–2004) – эра технологического оптимизма, обтягивающих кожаных брюк, блестящей одежды, серебристых теней для век, полупрозрачных и неоновых материалов, амёбные дутые формы для всего (blobitecture) и конечно растянутые футуристические шрифты.
Эстетика Y2K в основном классифицируется как подкатегория ретро-футуризма, но она также перекликается с Vaporwave, поскольку разделяет тоску Vaporwave по капитализму поздней стадии и ностальгию по будущему, которое так и не наступило.
Эстетика Y2K в основном классифицируется как подкатегория ретро-футуризма, но она также перекликается с Vaporwave, поскольку разделяет тоску Vaporwave по капитализму поздней стадии и ностальгию по будущему, которое так и не наступило.
Две аргентинские художницы Марианела Перелли и Пул Паолини создали куклу Барби-Кали. Кали – богиня в индуизме, которая является яростной формой Шакти (супруга бога Шивы) и появляется в мифологии как уничтожитель демонов. На шее у нее гирлянда черепов, которая означает череду человеческих воплощений. Черепов ровно 50 — по числу букв санскритского алфавита. Голова, которую несёт Кали, представляет собой эго, идею «я есть тело», которую она уничтожает. На ней пояс из человеческих рук, которые обозначают неумолимое действие кармы.
До этого художницы так же сделали куклы Барби и Кена в виде Иисуса и Девы Марии, в рамках проекта «Пластиковая религия». Правда куклу Пророка Мухаммеда они решили не создавать «из-за своего большого уважения к исламу».
До этого художницы так же сделали куклы Барби и Кена в виде Иисуса и Девы Марии, в рамках проекта «Пластиковая религия». Правда куклу Пророка Мухаммеда они решили не создавать «из-за своего большого уважения к исламу».
👍3
https://farbvelo.elastiq.ch/
Очень удобная выбиралка цветовой гаммы, с разными подходом, алгоритмами и моделями цвета
Очень удобная выбиралка цветовой гаммы, с разными подходом, алгоритмами и моделями цвета
farbvelo.elastiq.ch
FarbVélo —— Random Color Cycler
Generative color harmonies. The random color expolorer
👍1
На этом фото восьмидесятых годов, парни из трёх разных субкультур: панки, руд-бои и скинхеды. Больше фотографий Гэвина Уотсона, посвященных субкультуре Великобритании можно посмотреть здесь.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Про реализм
На днях попался видос с прохождением Callisto Protocol, и я его весь посмотрел, точнее все кат сцены, пропуская бесконечное крошилово зомбей-людей-мутантов (привет челмедведосвин).
Насколько скучна реальная графика, насколько игроделы наступают на те же самые грабли что и голливуд (неизменно хорошо подведенные брови актрис в юбой ситуации). Нет, в плане дотошности, проработанности деталей, сцен, эффектов, освещения – всё отлично, правда забавно было наблюдать сцену «веселых горок» в хорор игре. (клише из 3д мультфильмов, когда герои куда-то падают и мчатся, и от всего уворачиваются – детям весело), короче скажу свою любимую фразу – «нет души».
И тут можно провести параллель с иллюстрацией. Хорошая книжная иллюстрация, не может просто отражать содержание, иначе она бесполезна (написано про сундук, нарисован сундук), хорошая иллюстрация дополняет содержимое книги.
Так же и с графикой, когда она полностью соответсвует реальному миру – она скучна. Это тех. достижение которому радуешься пять минут. Вот на мутанте видны вздутые вены, оторванное мясо, кишки, вот камень который выглядит как камень и также отражает свет… и все космические интерьеры, заброшенные станции, футуристичная техника, оружие, костюмы, во многих играх однотипны, не потому что дизайнеры не постарались (но и это тоже: матералы, текстуры, китбаши, качуют из игры в игру), а потому что всё это соответствует реализму, рендеру.
Игроделы стремятся к реализму, что бы сильнее погрузить игрока, но на самом деле отталкивают его. Потому что фантазия не работает – нет для неё места. Остается лишь фантазировать про сюжет (там тоже зачастую всё понятно). Любой реализм разбивается при малейшем отклонении персонажа от главного пути, и мы наблюдаем все эти застревания в дверях, в стенах в бочках.
Чтобы создать фантазийный мир, нужна другая реальность, дополняющая, нарушающая, искажающая текущую, как кривое зеркало. Мы охотнее верим двум точкам изображающим глаза, чем гипер реалистичному изображению лица с мертвыми глазами с искусственными бликами.
На днях попался видос с прохождением Callisto Protocol, и я его весь посмотрел, точнее все кат сцены, пропуская бесконечное крошилово зомбей-людей-мутантов (привет челмедведосвин).
Насколько скучна реальная графика, насколько игроделы наступают на те же самые грабли что и голливуд (неизменно хорошо подведенные брови актрис в юбой ситуации). Нет, в плане дотошности, проработанности деталей, сцен, эффектов, освещения – всё отлично, правда забавно было наблюдать сцену «веселых горок» в хорор игре. (клише из 3д мультфильмов, когда герои куда-то падают и мчатся, и от всего уворачиваются – детям весело), короче скажу свою любимую фразу – «нет души».
И тут можно провести параллель с иллюстрацией. Хорошая книжная иллюстрация, не может просто отражать содержание, иначе она бесполезна (написано про сундук, нарисован сундук), хорошая иллюстрация дополняет содержимое книги.
Так же и с графикой, когда она полностью соответсвует реальному миру – она скучна. Это тех. достижение которому радуешься пять минут. Вот на мутанте видны вздутые вены, оторванное мясо, кишки, вот камень который выглядит как камень и также отражает свет… и все космические интерьеры, заброшенные станции, футуристичная техника, оружие, костюмы, во многих играх однотипны, не потому что дизайнеры не постарались (но и это тоже: матералы, текстуры, китбаши, качуют из игры в игру), а потому что всё это соответствует реализму, рендеру.
Игроделы стремятся к реализму, что бы сильнее погрузить игрока, но на самом деле отталкивают его. Потому что фантазия не работает – нет для неё места. Остается лишь фантазировать про сюжет (там тоже зачастую всё понятно). Любой реализм разбивается при малейшем отклонении персонажа от главного пути, и мы наблюдаем все эти застревания в дверях, в стенах в бочках.
Чтобы создать фантазийный мир, нужна другая реальность, дополняющая, нарушающая, искажающая текущую, как кривое зеркало. Мы охотнее верим двум точкам изображающим глаза, чем гипер реалистичному изображению лица с мертвыми глазами с искусственными бликами.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Уютный кибердом от Артёма Филиппова, работа за кадром
👍3👏1
Буддийский монах Матье Рикар в звуконепроницаемой комнате, на его голове 128-канальная сенсорная сеть, которая отслеживает мозговые волны во время различных форм медитации.
Сканирование показало чрезмерную активность в левой префронтальной коре его мозга по сравнению с правой, что, по мнению исследователей, дает ему аномально большую способность к «счастью» и пониженную склонность к негативу.
Июнь 2008
Сканирование показало чрезмерную активность в левой префронтальной коре его мозга по сравнению с правой, что, по мнению исследователей, дает ему аномально большую способность к «счастью» и пониженную склонность к негативу.
Июнь 2008
Опыт
Всего год я проработал в геймдеве. В какой-то момент мне надоело рисовать сайты в фотошопе. Опыта у меня не было, то что я делал в 3д Максе никак не тянуло, а Маю я вообще не открывал. В качестве портфолио отправил свои рисунки, которые делал вместо учебы в техникуме, всякий фанарт и подражание известным художникам. Рисунки зашли очень хорошо, тестовое я сделал на троечку и меня взяли стажером. По началу было очень интересно, текстуры, 3д модели, уровни, игровая физика, но через пару месяцев многое всплыло.
Я участвовал в проекте игры категории С, эти игры покупают случайно, глядя на обложку, играют один раз и кладут на полку. В команду я не влился, в производстве ощущался бардак: то что делалось несколько месяцев выбрасывалось, а кто-то делал месяц то, что нужно было делать за неделю, все время шли правки по сюжету, «сверху», который сильно меняли сеттинг, начались задержки по зарплате и тд. Короче, уволился ни о чем не жалея.
Урок который я понял тогда (мне было 24): важна команда в которую ты попадешь, конкретно – люди. Бывает что ты находишь общий язык с человеком который тебя берет на работу, но в команде совершенно другие люди.
Компания пережила сложные времена и до сих пор процветает.
Это видео очень напоминает то время и передает атмосферу, офис, даже типажи людей. (видео не имеет ко мне никакого отношения)
https://vimeo.com/185269321
Всего год я проработал в геймдеве. В какой-то момент мне надоело рисовать сайты в фотошопе. Опыта у меня не было, то что я делал в 3д Максе никак не тянуло, а Маю я вообще не открывал. В качестве портфолио отправил свои рисунки, которые делал вместо учебы в техникуме, всякий фанарт и подражание известным художникам. Рисунки зашли очень хорошо, тестовое я сделал на троечку и меня взяли стажером. По началу было очень интересно, текстуры, 3д модели, уровни, игровая физика, но через пару месяцев многое всплыло.
Я участвовал в проекте игры категории С, эти игры покупают случайно, глядя на обложку, играют один раз и кладут на полку. В команду я не влился, в производстве ощущался бардак: то что делалось несколько месяцев выбрасывалось, а кто-то делал месяц то, что нужно было делать за неделю, все время шли правки по сюжету, «сверху», который сильно меняли сеттинг, начались задержки по зарплате и тд. Короче, уволился ни о чем не жалея.
Урок который я понял тогда (мне было 24): важна команда в которую ты попадешь, конкретно – люди. Бывает что ты находишь общий язык с человеком который тебя берет на работу, но в команде совершенно другие люди.
Компания пережила сложные времена и до сих пор процветает.
Это видео очень напоминает то время и передает атмосферу, офис, даже типажи людей. (видео не имеет ко мне никакого отношения)
https://vimeo.com/185269321
Vimeo
Man at work - CG artist
Kyrgyzstan post production documentaries. Music: Wayne Horvitz "Real - hot". Video: Pavel Suprun
👍1