FedEx
В период 2005–2014 художник Валид Бешти (Walead Beshty), использовал службу доставки FedEx для транспортировки своих стеклянных скульптур, в галереи. В отличие от большинства художников, Бешти не старался защитить свои работы от проблем транспортировки. Стеклянные блоки сделаны из небьющегося стекла (не рассыпается при повреждениях). Поэтому с каждой новой транспортировкой, трещин становилось больше, кураторам и галеристам приходилось аккуратно извлекать объекты из коробки, в отличии от сотрудников доставки.
Размеры блоков точно соответствуют стандартным размерам коробок, установленными и запатентованными FedEx. Художника заинтересовало то что почтовые компании регистрируют и патентуют габариты коробок (у всех почтовых компаний свои размеры, и они не могут использовать размеры других компаний).
Таким образом подчеркивается изощренность корпоративного мира – владение внешним видом коробки, самой коробкой и объемом этой коробки. Пустой объем воспринимается как отдельный объект и даже имеет свой код – SSCC (Серийный код транспортировочного контейнера)
Скульптуры Бешти приобретают смысл благодаря своему контексту и путешествию. Как фотография они проявляют на себе результаты транспортировки и документируют сами себя. Так же являются наглядной демонстрацией оплаченной единицы пустого пространства, габариты которой уже принадлежат корпорации.
В период 2005–2014 художник Валид Бешти (Walead Beshty), использовал службу доставки FedEx для транспортировки своих стеклянных скульптур, в галереи. В отличие от большинства художников, Бешти не старался защитить свои работы от проблем транспортировки. Стеклянные блоки сделаны из небьющегося стекла (не рассыпается при повреждениях). Поэтому с каждой новой транспортировкой, трещин становилось больше, кураторам и галеристам приходилось аккуратно извлекать объекты из коробки, в отличии от сотрудников доставки.
Размеры блоков точно соответствуют стандартным размерам коробок, установленными и запатентованными FedEx. Художника заинтересовало то что почтовые компании регистрируют и патентуют габариты коробок (у всех почтовых компаний свои размеры, и они не могут использовать размеры других компаний).
Таким образом подчеркивается изощренность корпоративного мира – владение внешним видом коробки, самой коробкой и объемом этой коробки. Пустой объем воспринимается как отдельный объект и даже имеет свой код – SSCC (Серийный код транспортировочного контейнера)
Скульптуры Бешти приобретают смысл благодаря своему контексту и путешествию. Как фотография они проявляют на себе результаты транспортировки и документируют сами себя. Так же являются наглядной демонстрацией оплаченной единицы пустого пространства, габариты которой уже принадлежат корпорации.
🤔2👍1👏1
Провал года
В очередной раз предпринял попытку стать продуктивным человеком, записывать все, вести туду-листы, заняться планированием, да вообще хоть что-нибудь планировать. Попытка провалилась.
Я обложился всякими планировщиками, полезными приложениями, даже продумал где и как что вести. Хватило меня на две недели, на третьей неделе я уже всем эти не пользовался (даже не заметил как это произошло), на четвертой открыл туду-лист, потерявший актуальность еще на второй неделе, галочки в нем так и не были проставлены.
Хорошо помню как я перешёл на сторону хаоса, это было рабочее собрание (ещё офлайн) на которое решил не брать блокнот для записей. Обычно я с умным видом туда записывал какую-то ерунду.
После этого мой рабочий стол стал напоминать хирургический, почти ничего нет, только нужные инструменты: ноут, монитор, клавиатура, мышь и телефон.
Сам стал как рыба плавающая в океане уведомлений, ориентирующая по ситуации, глазея по сторонам и резко устремляющая в нужном направлении.
С тех пор мозолит мозг мысль, что, возможно, можно быть продуктивнее и дисциплинированнее, меньше напрягаться, планировать всё и вести свою информационную базу, заняться тайм менеджментом, “ворк-лайф” баланс тот же…
Но эта мысль разбивается об комфортное раздолбайство, как волны об скалы.
А может и не нужно?
В очередной раз предпринял попытку стать продуктивным человеком, записывать все, вести туду-листы, заняться планированием, да вообще хоть что-нибудь планировать. Попытка провалилась.
Я обложился всякими планировщиками, полезными приложениями, даже продумал где и как что вести. Хватило меня на две недели, на третьей неделе я уже всем эти не пользовался (даже не заметил как это произошло), на четвертой открыл туду-лист, потерявший актуальность еще на второй неделе, галочки в нем так и не были проставлены.
Хорошо помню как я перешёл на сторону хаоса, это было рабочее собрание (ещё офлайн) на которое решил не брать блокнот для записей. Обычно я с умным видом туда записывал какую-то ерунду.
После этого мой рабочий стол стал напоминать хирургический, почти ничего нет, только нужные инструменты: ноут, монитор, клавиатура, мышь и телефон.
Сам стал как рыба плавающая в океане уведомлений, ориентирующая по ситуации, глазея по сторонам и резко устремляющая в нужном направлении.
С тех пор мозолит мозг мысль, что, возможно, можно быть продуктивнее и дисциплинированнее, меньше напрягаться, планировать всё и вести свою информационную базу, заняться тайм менеджментом, “ворк-лайф” баланс тот же…
Но эта мысль разбивается об комфортное раздолбайство, как волны об скалы.
А может и не нужно?
4
Про уют в играх
Наткнулся на любопытную статью проекта Horseshoe (аналитический центр занимающийся поиском решений положительно влияющих на развитие игровой индустрии), посвященную уюту в играх.
Статья крайне любопытна, в ней рассматриваются другие игровые механики, которые в отличие от классических (бей или беги, игра с нулевой суммой, игроки как конкуренты) не только сохраняют аудиторию, вовлеченность, но и развивают хорошие отношения внутри игрового сообщества.
Авторы акцентируют внимание на то что игры, своей механикой и структурой задают некие социальные нормы. Если игра имеет тенденцию поощрять антисоциальное, стрессовое поведение, то это то, что будут моделировать игроки. Это же поведение игроки транслируют и на разработчиков. (здесь кратко, в статье хорошо объясняется)
Приводится любопытный антипример: игра The Sims Online, изначально задуманная быть уютной и дружелюбной, превратилась в антиутопию, так как была излишне реалистичной, добыча многих ресурсов и даже жилья со временем обросла рэкетом и мафиозными схемами. (как в жизни).
Авторы рекомендуют развивать уют в играх, так как он находится в верхней части пирамиды Маслоу и относится к потребностям более высокого порядка (эстетика, творчество). Раскрывая эти неудовлетворенные потребности, можно изобретать новые категории продуктов или расширять привлекательность существующих.
В статье много отличных примеров интерфейсных и игровых решений:
– Уютные отношения основаны на согласии, то, что делает сварливых персонажей терпимыми и даже очаровательными, — это добровольное взаимодействие с ними
– В Destiny 2 футбольный мяч просто лежит. Если вы забьете его в ворота, счет на табло увеличится, но никто не говорит вам это делать. Обязательная механика часто отвлекает от уюта игры, уют — это добровольное действие
– В «Ведьмаке 3» используются теплые желтые тона в освещении и материалах, чтобы сделать таверны еще более гостеприимными
– В магазине игры River City Ransom среди прочих товаров, есть позиция «Улыбка – бесплатно». Выбор этой позиции никак не влияет на игровой процесс – девушка продавщица просто улыбнется
Кажется что это то что нужно заимствовать от игр, в повседневных приложениях. Большинство приложений как раз используют противоположные принципы: назойливые баннеры, несогласованное поведение, не нужные отвлечения и вездесущее навязывание услуг. В Майнкрафте можно час смотреть в лес и ничего не делать, не всплывет ни одно окно или уведомление, без действия игрока.
Возможно пришло время создавать уютные приложения и сервисы? Или уютные места в них, где пользователь может отдохнуть как путник у костра, где он будет в безопасности перебирать свой лут и никто его не потревожит?
Статья
Coziness in Games: An Exploration of Safety, Softness, and Satisfied Needs
Наткнулся на любопытную статью проекта Horseshoe (аналитический центр занимающийся поиском решений положительно влияющих на развитие игровой индустрии), посвященную уюту в играх.
Статья крайне любопытна, в ней рассматриваются другие игровые механики, которые в отличие от классических (бей или беги, игра с нулевой суммой, игроки как конкуренты) не только сохраняют аудиторию, вовлеченность, но и развивают хорошие отношения внутри игрового сообщества.
Авторы акцентируют внимание на то что игры, своей механикой и структурой задают некие социальные нормы. Если игра имеет тенденцию поощрять антисоциальное, стрессовое поведение, то это то, что будут моделировать игроки. Это же поведение игроки транслируют и на разработчиков. (здесь кратко, в статье хорошо объясняется)
Приводится любопытный антипример: игра The Sims Online, изначально задуманная быть уютной и дружелюбной, превратилась в антиутопию, так как была излишне реалистичной, добыча многих ресурсов и даже жилья со временем обросла рэкетом и мафиозными схемами. (как в жизни).
Авторы рекомендуют развивать уют в играх, так как он находится в верхней части пирамиды Маслоу и относится к потребностям более высокого порядка (эстетика, творчество). Раскрывая эти неудовлетворенные потребности, можно изобретать новые категории продуктов или расширять привлекательность существующих.
В статье много отличных примеров интерфейсных и игровых решений:
– Уютные отношения основаны на согласии, то, что делает сварливых персонажей терпимыми и даже очаровательными, — это добровольное взаимодействие с ними
– В Destiny 2 футбольный мяч просто лежит. Если вы забьете его в ворота, счет на табло увеличится, но никто не говорит вам это делать. Обязательная механика часто отвлекает от уюта игры, уют — это добровольное действие
– В «Ведьмаке 3» используются теплые желтые тона в освещении и материалах, чтобы сделать таверны еще более гостеприимными
– В магазине игры River City Ransom среди прочих товаров, есть позиция «Улыбка – бесплатно». Выбор этой позиции никак не влияет на игровой процесс – девушка продавщица просто улыбнется
Кажется что это то что нужно заимствовать от игр, в повседневных приложениях. Большинство приложений как раз используют противоположные принципы: назойливые баннеры, несогласованное поведение, не нужные отвлечения и вездесущее навязывание услуг. В Майнкрафте можно час смотреть в лес и ничего не делать, не всплывет ни одно окно или уведомление, без действия игрока.
Возможно пришло время создавать уютные приложения и сервисы? Или уютные места в них, где пользователь может отдохнуть как путник у костра, где он будет в безопасности перебирать свой лут и никто его не потревожит?
Статья
Coziness in Games: An Exploration of Safety, Softness, and Satisfied Needs
👍6
Рубрика Вопросы к квантовому психологу.
Что значит когда человек, после сложного рабочего дня, ложится спать, думает такую мысль «Да пошло оно всё в ...» и сладко засыпает?
Что значит когда человек, после сложного рабочего дня, ложится спать, думает такую мысль «Да пошло оно всё в ...» и сладко засыпает?
😁2👍1🤔1
Ансельм Кифер родился в германии в 1945 году. В детстве любил играть на руинах, оставшиеся после войны, строил небольшие дома из обломков. Эстетика руин и деконструкция стала неотъемлемой частью его работ.
Начал свою карьеру в 24 года с провокационного перформанса под названием «Оккупации». В рамках этого проекта он посещал исторические значимые места европейских городов и снимал себя с поднятой в нацистском приветствии рукой.
Для многих, как студентов левых взглядов, так и деятелей культуры, шок и резонанс проекта Кифера заключались в том, что он возвращал образный мир фашизма, хотя и в несколько измененной форме, (независимо от того, что он деконструировал это тревожное прошлое). Аудитория просто не могла пройти мимо провокации, мимо этого представления запрещенного приветствия, вызвавшего рефлекторную реакцию неодобрения, так же, как когда-то этот жест вызывал рефлекс согласия. (жест в Германии считается преступлением с 1945). Кифер намеренно фотографировался в гражданской одежде (даже одетый как хиппи).
Здесь меня заинтересовал момент взросления человек в резко изменяемом мире, пытающимся понять что происходит. Его одиночество на фото (для создания этих фотография приходилось тщательно готовится) как вопрос к машине-идеологии, которая мчалась как локомотив, сметая всё, перемалывая людей физически и психологически, внезапно трансформировалась в полную противоположность, в «ничего не было».
Я не застал советский союз, каким его очерняют или обеляют, в моей памяти есть лишь набор воспоминаний и голова Ленина во всех её медиа, что странно – без тела. Например: стою в холле школы, пионеры выносят знамя, трубят – всем детям раздают значки октябренка. Этот странный ритуал сменяется сносом памятника Ленина, орущими людьми по телевизору, буквы СССР навсегда остануться просто буквами в учебниках.
Кажется что люди, рождающиеся на сломе, обломках государств, идеологий, получают другое знание, опыт и ощущения мира. Возможно это прививка или рвотный механизм к идеологии?
В 2017 Эрмитаж приобрел работу Ансельма Кифера – «Аврора»
PS: Недавно был на прогулке недалеко от Музея шалаша Ленина. В лесу вдоль тропинок поставили почти ростовые изображения различных политических деятелей. Черно-белая фотография Троцкого или Сталина в голом мрачном лесу – впечатляет.
Начал свою карьеру в 24 года с провокационного перформанса под названием «Оккупации». В рамках этого проекта он посещал исторические значимые места европейских городов и снимал себя с поднятой в нацистском приветствии рукой.
Для многих, как студентов левых взглядов, так и деятелей культуры, шок и резонанс проекта Кифера заключались в том, что он возвращал образный мир фашизма, хотя и в несколько измененной форме, (независимо от того, что он деконструировал это тревожное прошлое). Аудитория просто не могла пройти мимо провокации, мимо этого представления запрещенного приветствия, вызвавшего рефлекторную реакцию неодобрения, так же, как когда-то этот жест вызывал рефлекс согласия. (жест в Германии считается преступлением с 1945). Кифер намеренно фотографировался в гражданской одежде (даже одетый как хиппи).
Здесь меня заинтересовал момент взросления человек в резко изменяемом мире, пытающимся понять что происходит. Его одиночество на фото (для создания этих фотография приходилось тщательно готовится) как вопрос к машине-идеологии, которая мчалась как локомотив, сметая всё, перемалывая людей физически и психологически, внезапно трансформировалась в полную противоположность, в «ничего не было».
Я не застал советский союз, каким его очерняют или обеляют, в моей памяти есть лишь набор воспоминаний и голова Ленина во всех её медиа, что странно – без тела. Например: стою в холле школы, пионеры выносят знамя, трубят – всем детям раздают значки октябренка. Этот странный ритуал сменяется сносом памятника Ленина, орущими людьми по телевизору, буквы СССР навсегда остануться просто буквами в учебниках.
Кажется что люди, рождающиеся на сломе, обломках государств, идеологий, получают другое знание, опыт и ощущения мира. Возможно это прививка или рвотный механизм к идеологии?
В 2017 Эрмитаж приобрел работу Ансельма Кифера – «Аврора»
PS: Недавно был на прогулке недалеко от Музея шалаша Ленина. В лесу вдоль тропинок поставили почти ростовые изображения различных политических деятелей. Черно-белая фотография Троцкого или Сталина в голом мрачном лесу – впечатляет.
Мятежная луна, часть 2 или фу какая гадость, а есть ещё?
Писать насколько это провальный фильм не буду (думаю и вся серия, планируется выпустить до 6 фильмов).
Первую часть описал здесь. Напишу про вселенную и моменты мимо которых пройти невозможно.
Кратко: во вселенной плохо с промышленным дизайном.
Возможно режиссер был сильно вдохновлен стим-панком, дизель-панком и тд, что решил создать свой какой-то панк. Что привело к странным акцентам в фильме, я бы сказал даже бессмысленным.
В какой-то момент герои фильма решают начать сильно трудится на зло врагу, едут с раннего утра в поле и косят пшеницу косами (обычно косят серпом). На фоне стоят летающие телеги со свежескошенным сеном. Фермерам-войнам, очень хочется сообщить что такие продвинутые технологии, можно использовать более эффективно, тракторы, комбайны…
Хорошо, допустим, что телеги не их, а империи, они простые работяги, умеют только косить.
Возможно у империи с промышленным дизайном дела получше.
Планету атакует огромный дредноут империи, поразительно напоминающий линкор Ямато (или его космическую версию из аниме «Космический крейсер Ямато»). Дредноут перемещается по космическому пространству на угле, под управлением гигантской головы. Злодей (экс Дарт Вайдер) приказывает уничтожить деревню из главного орудия.
Главное орудие наводится на цель с помощью ручки-маховика, несчастный наводчик, крутит её минут 10–15 экраного времени, смотря при этом в перископ, с современным графическим интерфейсом и хорошим зумом. Здесь режиссер сильно увлекся способами нагнетания драмы из Болливуда.
По завершению наводчик нагло врёт что «цель зафиксирована», и из-за подрыва двигателя, корабль качается и промахивается.
При всё моем сарказме, думаю что Зак Снайдер специально подчеркивает тему неоднородности и непоследовательности развития и распространения технологии в настоящем времени.
В одной части нашей планеты роботы создают летающие автомобили, супер процессоры, других роботов, в другой части — кто-то жжет провода чтоб получить медь, мотыгой добывает ценные породы или сидя на ведре голыми руками пересобирает аккумуляторы для машин.
Писать насколько это провальный фильм не буду (думаю и вся серия, планируется выпустить до 6 фильмов).
Первую часть описал здесь. Напишу про вселенную и моменты мимо которых пройти невозможно.
Кратко: во вселенной плохо с промышленным дизайном.
Возможно режиссер был сильно вдохновлен стим-панком, дизель-панком и тд, что решил создать свой какой-то панк. Что привело к странным акцентам в фильме, я бы сказал даже бессмысленным.
В какой-то момент герои фильма решают начать сильно трудится на зло врагу, едут с раннего утра в поле и косят пшеницу косами (обычно косят серпом). На фоне стоят летающие телеги со свежескошенным сеном. Фермерам-войнам, очень хочется сообщить что такие продвинутые технологии, можно использовать более эффективно, тракторы, комбайны…
Хорошо, допустим, что телеги не их, а империи, они простые работяги, умеют только косить.
Возможно у империи с промышленным дизайном дела получше.
Планету атакует огромный дредноут империи, поразительно напоминающий линкор Ямато (или его космическую версию из аниме «Космический крейсер Ямато»). Дредноут перемещается по космическому пространству на угле, под управлением гигантской головы. Злодей (экс Дарт Вайдер) приказывает уничтожить деревню из главного орудия.
Главное орудие наводится на цель с помощью ручки-маховика, несчастный наводчик, крутит её минут 10–15 экраного времени, смотря при этом в перископ, с современным графическим интерфейсом и хорошим зумом. Здесь режиссер сильно увлекся способами нагнетания драмы из Болливуда.
По завершению наводчик нагло врёт что «цель зафиксирована», и из-за подрыва двигателя, корабль качается и промахивается.
При всё моем сарказме, думаю что Зак Снайдер специально подчеркивает тему неоднородности и непоследовательности развития и распространения технологии в настоящем времени.
В одной части нашей планеты роботы создают летающие автомобили, супер процессоры, других роботов, в другой части — кто-то жжет провода чтоб получить медь, мотыгой добывает ценные породы или сидя на ведре голыми руками пересобирает аккумуляторы для машин.
👍1
Успешный аудио-видео подкаст
Крайне редко их слушаю, почти никогда. Решил посмотреть, что там изменилось и заскочил на очередной дизайн подкаст.
В одной части экрана молодая девушка, задаёт клише вопросы успешному дизайнеру в другой части экрана. «Как тебе удаётся всё успевать», «расскажи про свой опыт», «как не выгорать», можешь дать советы новичками», я уже не слушаю, задумался о том что люди из 90х не выгорают, а из 2000х и позднее – выгорают.
Скучно. Разглядываю экран.
Полезное и обучающие вещание ведется из «однушек», пока обсуждают международный опыт, замечаю что у одного собеседника, под потолком не хитрое новогоднее украшение – ёлочные шары прикрепленные к потолку на дождик – мило. Захотелось спросить – к черту международный опыт, расскажи как крепил шары с дождиком, на намоченную ватку? Не стал разрушать эту игру.
В какой-то момент все стали транслировать серьезность намерений, успешность, деловитость, у всех свой телевизор со своим вечерним ток шоу, в котором они одновременно главные ведущие и главные гости вчера. Этого очень много. Очень.
Жаль что HD качество отлично показывает что эта игра не веселит участников. Сильно заметно как они ждут, когда закончится это мучение и можно спокойно заняться своими любимыми делами.
В ток шоу нужна актерская игра, многие не знают про это, думают что достаточно просто говорить. А просто говорить совсем нельзя.
Люди рассказывающие как выйти из найма в В2В консалтинг с доходом в пятьсот тысяч рублей в месяц, расскажут «чё они будут делать на воркшопах». Будут рисовать схемы, как выйти за рамки, outside the box, на листочке в клетку.
PS. На кинескопном экране такое тоже бы смотрелось не убидительно, композиция, контраст, акценты, голос, речь…
Крайне редко их слушаю, почти никогда. Решил посмотреть, что там изменилось и заскочил на очередной дизайн подкаст.
В одной части экрана молодая девушка, задаёт клише вопросы успешному дизайнеру в другой части экрана. «Как тебе удаётся всё успевать», «расскажи про свой опыт», «как не выгорать», можешь дать советы новичками», я уже не слушаю, задумался о том что люди из 90х не выгорают, а из 2000х и позднее – выгорают.
Скучно. Разглядываю экран.
Полезное и обучающие вещание ведется из «однушек», пока обсуждают международный опыт, замечаю что у одного собеседника, под потолком не хитрое новогоднее украшение – ёлочные шары прикрепленные к потолку на дождик – мило. Захотелось спросить – к черту международный опыт, расскажи как крепил шары с дождиком, на намоченную ватку? Не стал разрушать эту игру.
В какой-то момент все стали транслировать серьезность намерений, успешность, деловитость, у всех свой телевизор со своим вечерним ток шоу, в котором они одновременно главные ведущие и главные гости вчера. Этого очень много. Очень.
Жаль что HD качество отлично показывает что эта игра не веселит участников. Сильно заметно как они ждут, когда закончится это мучение и можно спокойно заняться своими любимыми делами.
В ток шоу нужна актерская игра, многие не знают про это, думают что достаточно просто говорить. А просто говорить совсем нельзя.
Люди рассказывающие как выйти из найма в В2В консалтинг с доходом в пятьсот тысяч рублей в месяц, расскажут «чё они будут делать на воркшопах». Будут рисовать схемы, как выйти за рамки, outside the box, на листочке в клетку.
PS. На кинескопном экране такое тоже бы смотрелось не убидительно, композиция, контраст, акценты, голос, речь…
👏1😁1
«Эсбьёрн делает домашнее задание»,
Карл Улоф Ларссон, акварель, 1912
Когда что-то не делаешь, мозг не решает зависшую задачу или работу в фоне, он по настоящему занят другим «не важным» делом. Задача начинает выполняться когда готова среда для её решения, среда замыкает нужные нейроны и аккумулирует заряд на задачу.
Прокрастинация это другой путь к результату.
Карл Улоф Ларссон, акварель, 1912
Когда что-то не делаешь, мозг не решает зависшую задачу или работу в фоне, он по настоящему занят другим «не важным» делом. Задача начинает выполняться когда готова среда для её решения, среда замыкает нужные нейроны и аккумулирует заряд на задачу.
Прокрастинация это другой путь к результату.
👍2👏1