Tresholder – Telegram
Tresholder
96 subscribers
820 photos
94 videos
3 files
229 links
Съешь своё здесь-бытие
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В продолжении тем организации информации

Если говорить о личной базе знаний, о том как коллекционировать и агрегировать важную информацию для себя, то тут нет границ. Можно складывать как угодно, что угодно, без оглядки на то что это будет изучать другой. Буквально транслировать свои нейросвязи и вить информационное гнездо. Настоящее место для творчества.

Например интересный инструмент Meta Todo List
Автор Derek Zheng
👍2😁1
Стена говорит:
Прямо сейчас твоё будущее я смотрит на тебя через твои воспоминания
👍3
Вечерний Tresholder

История про разный подход

Был период, в одной компании, я ходил утром в спортзал, перед работой. Очень рано, после того как отводил ребенка в школу. В такую рань в IT мире никто не ходит в спортзал, поэтому занимался по большей части один.

В один такой осенний день стало невыносимо скучно заниматься, но в зале была колонка, подключил телефон, положил рядом, включил любимый альбом – продолжаю лениво делать упражнения, стало как-то пободрее.

Тут в зал приходит еще сотрудник, тоже занимается, и вроде музыка его не напрягает. И вот он уже собрался уходить, как раз когда играет самый классный трек в альбоме, подходит к колонке, запускает шазам, получает ответ и уходит.

Я чувствовал себя обкраденным.

Не то что мне жалко, музыка мне не принадлежит, с удовольствием поделюсь, всем чем есть. Но ведь это отличнейшая возможность завести смолтолк, познакомится с сотрудником этой же компании, узнать нового человека, тем более если совпадают музыкальные вкусы. Спросить что за трек, начать разговоры про жанры, концерты или сказать что это «очень плохая музыка» и поставить свою – что тоже является началом коммуникации.

Но зашазамить проще.

Поэтому в IT компаниях появляются сервисы в духе random coffee, для того чтобы сотрудники больше общались и узнавали друг о друге. И люди идут на встречу, потому что так сказал алгоритм, в котором даже случайность не настоящая.

А настоящую случайность и возможность в реальности сложно увидеть, она как нейтрино.
За кадром фильма «Мария Магдалина», 2018
👍1
https://www.youtube.com/watch?v=ytDF-1dUjgs&t=171s

В игре Джокеров из разных фильмов (Тима Бертона, Кристофера Нолана, Тода Филлипса) можно проследить один и тот же прием – частая и внезапная смена эмоции, нарочитая игра лицом, переигрывание.

Основу этой игры заложил Джек Николсон, задолго до фильма про Бэтмена, в фильме Кубрика «Сияние», 1980. В сцене с барменом, можно разглядеть настоящего Джокера. Гримасы Николсона, его рот, который даже без грима транслирует фирменную ухмылку, которую попробует усилить Бертон в своем фильме, добавив тяжелый грим (на мой взгляд это только помешало), но поведение и кривляние этого Джокера, будут заимствованы в дальнейших фильмах.

Но Николсон не играет в «Сиянии» психопата, он играет выпившего деревенщину, реднека, которого уже ничем не остановить. Не человек сошедший с ума от системы, а человек на которого перестала действовать система. Человек который может выпить пива, взять свой дробовик, сесть в пикап и поехать веселится, ни в чём себе не отказывая. Он и символизирует страх людей поддерживающих систему.

Хит Леджер продолжает эту игру лишь частично, и за его гримом сложно рассмотреть истинные эмоции. Это уже буквально персонаж из комиксов, у него даже есть своя супер сила – способность хорошо всё организовывать. Здесь уже пропадает условная «настоящесть» и появляется театральщина и показушничество. Джокер Леджера уже нереален, он играет сумасшедшего, но им не является.

А Джокер Хоакина Феникса уже совсем театральный и мелодраматичный, он не представляет опасности, это тот самый Человек который смеётся, обиженный на систему и ищущий справедливости.

Грим делает Джокера слабее как персонажа, так же как Бэтмена его прорезиненный костюм. Человек творящий хаос пряча свое лицо за маской или гримом, это логично, здесь нет сумасшествия. Поэтому в последних фильмах Джокеры закономерны и предсказуемы, как грабители банка в масках.

На этом гриме много держится, смой этот грим и персонажа не станет, как и страха, который Джокер пытался внушить зрителю.
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Арт объект TUD (The Ugly Duck) + Coca Cola, стоимость 299 000 ₽
В комплекте: премиальная упаковка, перчатки, спикеры, фирменный конверт

Предыдущий пост на эту тему
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Sony MHC-VX700 AV
1999 год

Много подвижных частей – сейчас на таком сильно экономят
👍3👏1
FedEx
В период 2005–2014 художник Валид Бешти (Walead Beshty), использовал службу доставки FedEx для транспортировки своих стеклянных скульптур, в галереи. В отличие от большинства художников, Бешти не старался защитить свои работы от проблем транспортировки. Стеклянные блоки сделаны из небьющегося стекла (не рассыпается при повреждениях). Поэтому с каждой новой транспортировкой, трещин становилось больше, кураторам и галеристам приходилось аккуратно извлекать объекты из коробки, в отличии от сотрудников доставки.

Размеры блоков точно соответствуют стандартным размерам коробок, установленными и запатентованными FedEx. Художника заинтересовало то что почтовые компании регистрируют и патентуют габариты коробок (у всех почтовых компаний свои размеры, и они не могут использовать размеры других компаний).

Таким образом подчеркивается изощренность корпоративного мира – владение внешним видом коробки, самой коробкой и объемом этой коробки. Пустой объем воспринимается как отдельный объект и даже имеет свой код – SSCC (Серийный код транспортировочного контейнера)

Скульптуры Бешти приобретают смысл благодаря своему контексту и путешествию. Как фотография они проявляют на себе результаты транспортировки и документируют сами себя. Так же являются наглядной демонстрацией оплаченной единицы пустого пространства, габариты которой уже принадлежат корпорации.
🤔2👍1👏1
Провал года

В очередной раз предпринял попытку стать продуктивным человеком, записывать все, вести туду-листы, заняться планированием, да вообще хоть что-нибудь планировать. Попытка провалилась.

Я обложился всякими планировщиками, полезными приложениями, даже продумал где и как что вести. Хватило меня на две недели, на третьей неделе я уже всем эти не пользовался (даже не заметил как это произошло), на четвертой открыл туду-лист, потерявший актуальность еще на второй неделе, галочки в нем так и не были проставлены.

Хорошо помню как я перешёл на сторону хаоса, это было рабочее собрание (ещё офлайн) на которое решил не брать блокнот для записей. Обычно я с умным видом туда записывал какую-то ерунду.

После этого мой рабочий стол стал напоминать хирургический, почти ничего нет, только нужные инструменты: ноут, монитор, клавиатура, мышь и телефон.

Сам стал как рыба плавающая в океане уведомлений, ориентирующая по ситуации, глазея по сторонам и резко устремляющая в нужном направлении.

С тех пор мозолит мозг мысль, что, возможно, можно быть продуктивнее и дисциплинированнее, меньше напрягаться, планировать всё и вести свою информационную базу, заняться тайм менеджментом, “ворк-лайф” баланс тот же…

Но эта мысль разбивается об комфортное раздолбайство, как волны об скалы.

А может и не нужно?
4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вечер анимации, для тех кто ещё не спит!

David Hoolopee и его работа «Пятничный вечер с ребятами»
4
Поздравляем читателей с наступающим 2025 годом.

Пусть новый год будет чаще вам улыбаться, а вместе с ним и вы! А мы продолжим радовать вас качественными материалами, увлекательными историями и полезными советами.

С любовью и надеждой на дальнейшее сотрудничество,
редакция веб-журнала Tresholder
👍2👏2
Буквы на стене говорят:
Мои искусственные растения погибли, потому что я не притворялся что поливаю их
🤔2
Про уют в играх

Наткнулся на любопытную статью проекта Horseshoe (аналитический центр занимающийся поиском решений положительно влияющих на развитие игровой индустрии), посвященную уюту в играх.

Статья крайне любопытна, в ней рассматриваются другие игровые механики, которые в отличие от классических (бей или беги, игра с нулевой суммой, игроки как конкуренты) не только сохраняют аудиторию, вовлеченность, но и развивают хорошие отношения внутри игрового сообщества.

Авторы акцентируют внимание на то что игры, своей механикой и структурой задают некие социальные нормы. Если игра имеет тенденцию поощрять антисоциальное, стрессовое поведение, то это то, что будут моделировать игроки. Это же поведение игроки транслируют и на разработчиков. (здесь кратко, в статье хорошо объясняется)

Приводится любопытный антипример: игра The Sims Online, изначально задуманная быть уютной и дружелюбной, превратилась в антиутопию, так как была излишне реалистичной, добыча многих ресурсов и даже жилья со временем обросла рэкетом и мафиозными схемами. (как в жизни).

Авторы рекомендуют развивать уют в играх, так как он находится в верхней части пирамиды Маслоу и относится к потребностям более высокого порядка (эстетика, творчество). Раскрывая эти неудовлетворенные потребности, можно изобретать новые категории продуктов или расширять привлекательность существующих.

В статье много отличных примеров интерфейсных и игровых решений:
– Уютные отношения основаны на согласии, то, что делает сварливых персонажей терпимыми и даже очаровательными, — это добровольное взаимодействие с ними

– В Destiny 2 футбольный мяч просто лежит. Если вы забьете его в ворота, счет на табло увеличится, но никто не говорит вам это делать. Обязательная механика часто отвлекает от уюта игры, уют — это добровольное действие

– В «Ведьмаке 3» используются теплые желтые тона в освещении и материалах, чтобы сделать таверны еще более гостеприимными

– В магазине игры River City Ransom среди прочих товаров, есть позиция «Улыбка – бесплатно». Выбор этой позиции никак не влияет на игровой процесс – девушка продавщица просто улыбнется

Кажется что это то что нужно заимствовать от игр, в повседневных приложениях. Большинство приложений как раз используют противоположные принципы: назойливые баннеры, несогласованное поведение, не нужные отвлечения и вездесущее навязывание услуг. В Майнкрафте можно час смотреть в лес и ничего не делать, не всплывет ни одно окно или уведомление, без действия игрока.

Возможно пришло время создавать уютные приложения и сервисы? Или уютные места в них, где пользователь может отдохнуть как путник у костра, где он будет в безопасности перебирать свой лут и никто его не потревожит?

Статья
Coziness in Games: An Exploration of Safety, Softness, and Satisfied Needs
👍6
Умер Дэвид Линч. Грустно.
Он меня всегда вдохновлял
😢6
Разработка приложений и UX исследования
👏2👍1😁1