Мятежная луна, часть 2 или фу какая гадость, а есть ещё?
Писать насколько это провальный фильм не буду (думаю и вся серия, планируется выпустить до 6 фильмов).
Первую часть описал здесь. Напишу про вселенную и моменты мимо которых пройти невозможно.
Кратко: во вселенной плохо с промышленным дизайном.
Возможно режиссер был сильно вдохновлен стим-панком, дизель-панком и тд, что решил создать свой какой-то панк. Что привело к странным акцентам в фильме, я бы сказал даже бессмысленным.
В какой-то момент герои фильма решают начать сильно трудится на зло врагу, едут с раннего утра в поле и косят пшеницу косами (обычно косят серпом). На фоне стоят летающие телеги со свежескошенным сеном. Фермерам-войнам, очень хочется сообщить что такие продвинутые технологии, можно использовать более эффективно, тракторы, комбайны…
Хорошо, допустим, что телеги не их, а империи, они простые работяги, умеют только косить.
Возможно у империи с промышленным дизайном дела получше.
Планету атакует огромный дредноут империи, поразительно напоминающий линкор Ямато (или его космическую версию из аниме «Космический крейсер Ямато»). Дредноут перемещается по космическому пространству на угле, под управлением гигантской головы. Злодей (экс Дарт Вайдер) приказывает уничтожить деревню из главного орудия.
Главное орудие наводится на цель с помощью ручки-маховика, несчастный наводчик, крутит её минут 10–15 экраного времени, смотря при этом в перископ, с современным графическим интерфейсом и хорошим зумом. Здесь режиссер сильно увлекся способами нагнетания драмы из Болливуда.
По завершению наводчик нагло врёт что «цель зафиксирована», и из-за подрыва двигателя, корабль качается и промахивается.
При всё моем сарказме, думаю что Зак Снайдер специально подчеркивает тему неоднородности и непоследовательности развития и распространения технологии в настоящем времени.
В одной части нашей планеты роботы создают летающие автомобили, супер процессоры, других роботов, в другой части — кто-то жжет провода чтоб получить медь, мотыгой добывает ценные породы или сидя на ведре голыми руками пересобирает аккумуляторы для машин.
Писать насколько это провальный фильм не буду (думаю и вся серия, планируется выпустить до 6 фильмов).
Первую часть описал здесь. Напишу про вселенную и моменты мимо которых пройти невозможно.
Кратко: во вселенной плохо с промышленным дизайном.
Возможно режиссер был сильно вдохновлен стим-панком, дизель-панком и тд, что решил создать свой какой-то панк. Что привело к странным акцентам в фильме, я бы сказал даже бессмысленным.
В какой-то момент герои фильма решают начать сильно трудится на зло врагу, едут с раннего утра в поле и косят пшеницу косами (обычно косят серпом). На фоне стоят летающие телеги со свежескошенным сеном. Фермерам-войнам, очень хочется сообщить что такие продвинутые технологии, можно использовать более эффективно, тракторы, комбайны…
Хорошо, допустим, что телеги не их, а империи, они простые работяги, умеют только косить.
Возможно у империи с промышленным дизайном дела получше.
Планету атакует огромный дредноут империи, поразительно напоминающий линкор Ямато (или его космическую версию из аниме «Космический крейсер Ямато»). Дредноут перемещается по космическому пространству на угле, под управлением гигантской головы. Злодей (экс Дарт Вайдер) приказывает уничтожить деревню из главного орудия.
Главное орудие наводится на цель с помощью ручки-маховика, несчастный наводчик, крутит её минут 10–15 экраного времени, смотря при этом в перископ, с современным графическим интерфейсом и хорошим зумом. Здесь режиссер сильно увлекся способами нагнетания драмы из Болливуда.
По завершению наводчик нагло врёт что «цель зафиксирована», и из-за подрыва двигателя, корабль качается и промахивается.
При всё моем сарказме, думаю что Зак Снайдер специально подчеркивает тему неоднородности и непоследовательности развития и распространения технологии в настоящем времени.
В одной части нашей планеты роботы создают летающие автомобили, супер процессоры, других роботов, в другой части — кто-то жжет провода чтоб получить медь, мотыгой добывает ценные породы или сидя на ведре голыми руками пересобирает аккумуляторы для машин.
👍1
Успешный аудио-видео подкаст
Крайне редко их слушаю, почти никогда. Решил посмотреть, что там изменилось и заскочил на очередной дизайн подкаст.
В одной части экрана молодая девушка, задаёт клише вопросы успешному дизайнеру в другой части экрана. «Как тебе удаётся всё успевать», «расскажи про свой опыт», «как не выгорать», можешь дать советы новичками», я уже не слушаю, задумался о том что люди из 90х не выгорают, а из 2000х и позднее – выгорают.
Скучно. Разглядываю экран.
Полезное и обучающие вещание ведется из «однушек», пока обсуждают международный опыт, замечаю что у одного собеседника, под потолком не хитрое новогоднее украшение – ёлочные шары прикрепленные к потолку на дождик – мило. Захотелось спросить – к черту международный опыт, расскажи как крепил шары с дождиком, на намоченную ватку? Не стал разрушать эту игру.
В какой-то момент все стали транслировать серьезность намерений, успешность, деловитость, у всех свой телевизор со своим вечерним ток шоу, в котором они одновременно главные ведущие и главные гости вчера. Этого очень много. Очень.
Жаль что HD качество отлично показывает что эта игра не веселит участников. Сильно заметно как они ждут, когда закончится это мучение и можно спокойно заняться своими любимыми делами.
В ток шоу нужна актерская игра, многие не знают про это, думают что достаточно просто говорить. А просто говорить совсем нельзя.
Люди рассказывающие как выйти из найма в В2В консалтинг с доходом в пятьсот тысяч рублей в месяц, расскажут «чё они будут делать на воркшопах». Будут рисовать схемы, как выйти за рамки, outside the box, на листочке в клетку.
PS. На кинескопном экране такое тоже бы смотрелось не убидительно, композиция, контраст, акценты, голос, речь…
Крайне редко их слушаю, почти никогда. Решил посмотреть, что там изменилось и заскочил на очередной дизайн подкаст.
В одной части экрана молодая девушка, задаёт клише вопросы успешному дизайнеру в другой части экрана. «Как тебе удаётся всё успевать», «расскажи про свой опыт», «как не выгорать», можешь дать советы новичками», я уже не слушаю, задумался о том что люди из 90х не выгорают, а из 2000х и позднее – выгорают.
Скучно. Разглядываю экран.
Полезное и обучающие вещание ведется из «однушек», пока обсуждают международный опыт, замечаю что у одного собеседника, под потолком не хитрое новогоднее украшение – ёлочные шары прикрепленные к потолку на дождик – мило. Захотелось спросить – к черту международный опыт, расскажи как крепил шары с дождиком, на намоченную ватку? Не стал разрушать эту игру.
В какой-то момент все стали транслировать серьезность намерений, успешность, деловитость, у всех свой телевизор со своим вечерним ток шоу, в котором они одновременно главные ведущие и главные гости вчера. Этого очень много. Очень.
Жаль что HD качество отлично показывает что эта игра не веселит участников. Сильно заметно как они ждут, когда закончится это мучение и можно спокойно заняться своими любимыми делами.
В ток шоу нужна актерская игра, многие не знают про это, думают что достаточно просто говорить. А просто говорить совсем нельзя.
Люди рассказывающие как выйти из найма в В2В консалтинг с доходом в пятьсот тысяч рублей в месяц, расскажут «чё они будут делать на воркшопах». Будут рисовать схемы, как выйти за рамки, outside the box, на листочке в клетку.
PS. На кинескопном экране такое тоже бы смотрелось не убидительно, композиция, контраст, акценты, голос, речь…
👏1😁1
«Эсбьёрн делает домашнее задание»,
Карл Улоф Ларссон, акварель, 1912
Когда что-то не делаешь, мозг не решает зависшую задачу или работу в фоне, он по настоящему занят другим «не важным» делом. Задача начинает выполняться когда готова среда для её решения, среда замыкает нужные нейроны и аккумулирует заряд на задачу.
Прокрастинация это другой путь к результату.
Карл Улоф Ларссон, акварель, 1912
Когда что-то не делаешь, мозг не решает зависшую задачу или работу в фоне, он по настоящему занят другим «не важным» делом. Задача начинает выполняться когда готова среда для её решения, среда замыкает нужные нейроны и аккумулирует заряд на задачу.
Прокрастинация это другой путь к результату.
👍2👏1
Вечер анимации!
Довольно милая переделка классики Арменфильма, на мой взгляд подчеркивающая безумную творческую энергию оригинала.
https://youtu.be/fvUqBZ-aQR8?si=jq4QrgaYskfNUC90
Довольно милая переделка классики Арменфильма, на мой взгляд подчеркивающая безумную творческую энергию оригинала.
https://youtu.be/fvUqBZ-aQR8?si=jq4QrgaYskfNUC90
YouTube
"УХ ТЫ, ГОВОРЯЩАЯ РЫБА!" REANIMATED COLLAB
Lateameria Studio и 50 независимых аниматоров представляет вам долгожданный коллаб-реанимейт по мультфильму "Ух-ты, говорящая рыба!", снятого в 1983 году Робертом Саакянцем по сказке Ованеса Туманяна. Целых девять месяцев не прошли зря и теперь мы готовы…
Энтропия дизайн систем
Сколько в мире дизайнеров, столько же они говорят про дизайн системы. Как любая система, она призвана упорядочить творческий хаос, упростить работу дизайнера и предотвратить ошибки при создании новых макетов, но со временем она разрастается, до такого состояния, что перестаёт приносить какую-нибудь пользу вообще.
Обслуживание сложных дизайн систем требует выделенных людей, появляются проблемы с обновлением компонентов, возникает множество вопросов по поводу использования тех или иных параметров, решение редких случаев приводит к созданию своих «велосипедов», поддержка легаси макетов… и дальше все круги ада разработки. Затраты на поддержания старых штанов дороже пары новых.
Но самое главное что теряется смысл.
Например модули размеров. Начинается любая дизайн система с классических отступов: 8, 16, 24, 32. В какой то момент этого становится недостаточно, и добавляются размеры: 4, 8, 16, 24, 32, 48
Следующий виток: 2, 4, 8, 12, 16, 24, 32, 40, 48, 56, 64.
Система достигает максимального расширения, когда появляется отступ в 1 (ради большей гибкости). Теперь дизайнер может использовать любое число в размерах (комбинируя их), так же как мог и без системы. Вероятность его ошибки с системой такая же, как и без.
При этом потрачено огромное количество энергии дизайнеров: написание инструкций, документации, бесконечное количество митингов по поводу каждого изменения, пролито много дизайнерской крови…Где-то в степи бродят уволившиеся дизайнеры который были против отступа в 40 (кстати магическое число, делится на множество чисел).
С этим можно бороться периодически устраивая регресс, отсекая не нужное. Так можно добиться негэнтропии — возврат от хаоса к порядку. Однако энергии на это будет потрачено еще больше, развитие + сдерживание системы, проще начать сначала.
Конечно, на момент золотой эры дизайн системы, появляется консистентность в макетах и сама система не так сложна, но это короткий момент, потому что энтропия макетов еще быстрее.
Выход из этого колеса сансары — использовать дизайн систему как личный и необязательный инструмент автоматизации работы дизайнера, хаоса столько же, сохраненных ресурсов больше.
Лего часто приводят как пример хорошей системы, но не упоминают того что из лего можно собрать непонятно что, благодаря огромному количеству типов деталей. Нужен сильный навык и большой опыт, чтобы собирать из лего красивые качественные модели из головы, без инструкции.
Сколько в мире дизайнеров, столько же они говорят про дизайн системы. Как любая система, она призвана упорядочить творческий хаос, упростить работу дизайнера и предотвратить ошибки при создании новых макетов, но со временем она разрастается, до такого состояния, что перестаёт приносить какую-нибудь пользу вообще.
Обслуживание сложных дизайн систем требует выделенных людей, появляются проблемы с обновлением компонентов, возникает множество вопросов по поводу использования тех или иных параметров, решение редких случаев приводит к созданию своих «велосипедов», поддержка легаси макетов… и дальше все круги ада разработки. Затраты на поддержания старых штанов дороже пары новых.
Но самое главное что теряется смысл.
Например модули размеров. Начинается любая дизайн система с классических отступов: 8, 16, 24, 32. В какой то момент этого становится недостаточно, и добавляются размеры: 4, 8, 16, 24, 32, 48
Следующий виток: 2, 4, 8, 12, 16, 24, 32, 40, 48, 56, 64.
Система достигает максимального расширения, когда появляется отступ в 1 (ради большей гибкости). Теперь дизайнер может использовать любое число в размерах (комбинируя их), так же как мог и без системы. Вероятность его ошибки с системой такая же, как и без.
При этом потрачено огромное количество энергии дизайнеров: написание инструкций, документации, бесконечное количество митингов по поводу каждого изменения, пролито много дизайнерской крови…Где-то в степи бродят уволившиеся дизайнеры который были против отступа в 40 (кстати магическое число, делится на множество чисел).
С этим можно бороться периодически устраивая регресс, отсекая не нужное. Так можно добиться негэнтропии — возврат от хаоса к порядку. Однако энергии на это будет потрачено еще больше, развитие + сдерживание системы, проще начать сначала.
Конечно, на момент золотой эры дизайн системы, появляется консистентность в макетах и сама система не так сложна, но это короткий момент, потому что энтропия макетов еще быстрее.
Выход из этого колеса сансары — использовать дизайн систему как личный и необязательный инструмент автоматизации работы дизайнера, хаоса столько же, сохраненных ресурсов больше.
Лего часто приводят как пример хорошей системы, но не упоминают того что из лего можно собрать непонятно что, благодаря огромному количеству типов деталей. Нужен сильный навык и большой опыт, чтобы собирать из лего красивые качественные модели из головы, без инструкции.
👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Дизайн архив Нокии
Презентации, материалы, концепты доступны бесплатно
Презентации, материалы, концепты доступны бесплатно
👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Они прилетели
Идея существования инопланетной цивилизации довольно прозаична. Сначала были племена их конкурентами или врагами были другие племена, не понятно было что от них ждать. Потом пришло понимание что другие племена тоже люди с ними можно договорится, и непонятный враг сместился за большую воду на другие материки. После исследования других материков стало понятно что там то же самое и мнимый враг переместился за пределы планеты, став общим для все земли.
Существование другого будоражит умы людей, целый пласт фантастики посвященный инопланетянам, снято бесконечное количество фильмов, тут и скучный «Аватар» с синими людьми в качестве инопланетян, и «9 район» поднимающий проблему ксенофобии, «Нечто», «Бездна», «Война миров», «Чужой»…
Главные герой всех этих фильмов конечно же люди, а не красивые монстры, над созданием которых трудилась команда художников, люди с вывернутыми наружу своими проблемами, комплексами и фобиями.
Человеку нравится идея что есть такой же как он, но более развитый и могущественней. Как будто это он в будущем, или как будто он может стать таким через N лет.
Идея быть побежденным простейшим вирусом не так романтична, как существования Чужого, которого заинтересовал наш вид и он прилетел на сверкающем блюдце, чтоб сделать какие-нибудь замеры, выводы…
PS: от читателей
это старая съемка с разных ракурсов пузырька воздуха в стекле иллюминатора
Идея существования инопланетной цивилизации довольно прозаична. Сначала были племена их конкурентами или врагами были другие племена, не понятно было что от них ждать. Потом пришло понимание что другие племена тоже люди с ними можно договорится, и непонятный враг сместился за большую воду на другие материки. После исследования других материков стало понятно что там то же самое и мнимый враг переместился за пределы планеты, став общим для все земли.
Существование другого будоражит умы людей, целый пласт фантастики посвященный инопланетянам, снято бесконечное количество фильмов, тут и скучный «Аватар» с синими людьми в качестве инопланетян, и «9 район» поднимающий проблему ксенофобии, «Нечто», «Бездна», «Война миров», «Чужой»…
Главные герой всех этих фильмов конечно же люди, а не красивые монстры, над созданием которых трудилась команда художников, люди с вывернутыми наружу своими проблемами, комплексами и фобиями.
Человеку нравится идея что есть такой же как он, но более развитый и могущественней. Как будто это он в будущем, или как будто он может стать таким через N лет.
Идея быть побежденным простейшим вирусом не так романтична, как существования Чужого, которого заинтересовал наш вид и он прилетел на сверкающем блюдце, чтоб сделать какие-нибудь замеры, выводы…
PS: от читателей
это старая съемка с разных ракурсов пузырька воздуха в стекле иллюминатора
👍2😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Программное обеспечение двадцатипятилетней давности
Требования
Windows
133 MHz Pentium processor, Windows 95/98, NT4 or later
Macintosh
Power Macintosh with MacOS 7.5 or later
32 MB of RAM
20 MB of available disk space
256-color monitor capable of 800 x 600 resolution
CD-ROM drive
Требования
Windows
133 MHz Pentium processor, Windows 95/98, NT4 or later
Macintosh
Power Macintosh with MacOS 7.5 or later
32 MB of RAM
20 MB of available disk space
256-color monitor capable of 800 x 600 resolution
CD-ROM drive
👍3
Подборка концепции интерфейсов будущего, как утопичных так и дистопичных
Interfacefutures
Interface Futures
Imagining potential futures via innovative user interface concepts.
Про грейды и другие названия должностей
На одной презентации увидел слайд демонстрирующий карьерный путь дизайнера. Должности были выстроены в виде лестницы и текущая ступень докладчика была отмечена цветом. Я увидел в этом слайде, то что теряется за метафорой лестницы (или заведомо не показывается), и решил сделать несколько слайдов того как можно смотреть на должности или грейды.
Слайды не сделаны на основе статистики, их цель показать другие аспекты карьерного роста. Что приобретает и теряет сотрудник переходя на ту или иную должность. Бывает так что переходя на должность «выше», начинаешь видеть плюсы и возможности прошлой ступени, которыми не пользовался, или не обращал на них внимание. Смена должности требует пересмотра своих ценностей, подхода к работе, к людям и самое сложное – изменение себя, но в конечном счете это всегда баланс времени/жизни, усилий/признания, времени/денег и тд.
Метафора лестницы транслирует иллюзию что успех будет во всём, с каждой новой ступенью, но это далеко это не так. Карьерный путь (работа в жизни) это скорее бесконечная пристенная лестница, по которой нужно взбираться всё время, не важно на какой должности ты находишься.
На одной презентации увидел слайд демонстрирующий карьерный путь дизайнера. Должности были выстроены в виде лестницы и текущая ступень докладчика была отмечена цветом. Я увидел в этом слайде, то что теряется за метафорой лестницы (или заведомо не показывается), и решил сделать несколько слайдов того как можно смотреть на должности или грейды.
Слайды не сделаны на основе статистики, их цель показать другие аспекты карьерного роста. Что приобретает и теряет сотрудник переходя на ту или иную должность. Бывает так что переходя на должность «выше», начинаешь видеть плюсы и возможности прошлой ступени, которыми не пользовался, или не обращал на них внимание. Смена должности требует пересмотра своих ценностей, подхода к работе, к людям и самое сложное – изменение себя, но в конечном счете это всегда баланс времени/жизни, усилий/признания, времени/денег и тд.
Метафора лестницы транслирует иллюзию что успех будет во всём, с каждой новой ступенью, но это далеко это не так. Карьерный путь (работа в жизни) это скорее бесконечная пристенная лестница, по которой нужно взбираться всё время, не важно на какой должности ты находишься.
👏2👍1😁1