Работая в Blender, ни раз сталкивался с проблемой и сложностью деформаций мешей: будь то твисты, бенды или что-то подобное.
Увидел в одном из чатов годноту.
Похожий инструмент у меня есть "Simple Bend". Он хорош, но этот выглядит более универсальным т.к. включает в себя дополнительные инструменты.
В общем буду тестить.
https://extensions.blender.org/add-ons/simple-deform-helper/
#годнота
Увидел в одном из чатов годноту.
Похожий инструмент у меня есть "Simple Bend". Он хорош, но этот выглядит более универсальным т.к. включает в себя дополнительные инструменты.
В общем буду тестить.
https://extensions.blender.org/add-ons/simple-deform-helper/
#годнота
Blender Extensions
Simple Deform Helper
Simple Deform visualization adjustment tool
Листал сегодня LinkedIn 🌐 Кстати, как ни парадоксально, но им немногие пользуются, хотя это очень мощная соц.сеть для обмена опытом и поиска работа. Но сейчас не об этом.
Так вот, наткнулся на пост Senior художника по окружению.
В нем он немного порассуждал на тему, что переделывать свою работу несколько раз для получения лучшего результата нормально. Это все он еще подкрепил примером "витрины" со своего проекта.
Тема на самом деле интересная и очень жизненная т.к. я сам проходил и прохожу через подобный опыт. Скажу больше, мои студенты даже сталкиваются с подобным, а про рабочие таски я вообще молчу.
Но думается мне, тут не все так однозначно, поэтому пришла идея записать видео на эту тему и чуть глубже разобраться в ней.
Так вот, наткнулся на пост Senior художника по окружению.
Ссылку прикрепляю - https://www.linkedin.com/posts/vikingvalhalla_gamedev-ue-ue5-activity-7284656852598984704-e0C-?utm_source=share&utm_medium=member_desktop.
В нем он немного порассуждал на тему, что переделывать свою работу несколько раз для получения лучшего результата нормально. Это все он еще подкрепил примером "витрины" со своего проекта.
Тема на самом деле интересная и очень жизненная т.к. я сам проходил и прохожу через подобный опыт. Скажу больше, мои студенты даже сталкиваются с подобным, а про рабочие таски я вообще молчу.
Но думается мне, тут не все так однозначно, поэтому пришла идея записать видео на эту тему и чуть глубже разобраться в ней.
Linkedin
#gamedev #ue #ue5 #unrealengine #unrealengine5 #mindset #pipeline #game… | Zurab Barisashvili
Those wo know me hear this a lot from me, but I preach about the importance of iteration a lot. I often hear practices like "I will push this project out and fix the mistakes I made here in my next project" as much as it's okay to do that and approach your…
🐳3
"...индустрию штормит... проблематично найти работу... из-за 3д школ много откликов..."🤨
У вас такие же мысли? Тогда мы идем к вам (только милениалы узнают рекламу Tide)
Недавно увидел такое сообщение в одном из чатов. Давайте кратенько разберем что к чему! Начнем по порядку:
1. "...индустрию штормит...". Так ли все плохо?
Весь прошлый год то и всплывали новости "рекордное сокращение штата художников", "кто-то объявил о закрытии студии", "отмена проекта" и прочее. Я немного покопался в новостях за 2024 год, имеем следующее:
1. Tango Gameworks - реструктуризация - около половины штата сохранили.
2. Sega - сокращения.
3. Embracer Group - сократили почти 8000 сотрудников, закрыли проекты.
4. Unity - самые масштабные увольнения ~300 человек.
в этом же списке Microsoft, EA, Sony и так далее
И это все крупные компании с известными тайтлами. Причины +- везде одинаковые: экония денег, слишком быстрый рост в COVID и пр. (сейчас не об этом). Главное, что кажется будто все и правда индустрия в упадке.
Но настолько ли все плохо?
1. Банально мы должны понимать, что есть логичная смена поколений разрабов. Старички уходят на заслуженную пенсию, или в менеджмент, новички их подменяют. Это очень медленный процесс, но доли процента сокращенных людей по этой причине органично находят новое место работы.
2. Запуски и релизы инди-игр: Little Kitty, Big City, Pacific Drive, Harold Halibut и т.д. Пусть и не громкие релизы, но это все вполне успешные проекты, которые потенциально могут расти дальше, подкусывать долю рынка и привлекать разрабов.
3. Новые команды продолжают собираться и заниматься разработкой игр.
4. Открываются новые направления: в прошлом VR и AR, NFT (господи прости), кто-то вовсе меняет сферу с игровой, на кино, создание кликбейтных рекламных роликов и пр., что покаывает нам, что постепенно грань между играми и иными сферами CG стирается.
Так что выглядит все не так однозначно.
И если кратко, то да, эффект низкой базы до сих пор наблюдается, есть сокращения, есть нестабильно и людей увольняют, но наравне с этим открываются новые направлениям, запускаются новые проекты. Так что говорить о тотальном упадке я бы не стал.
2. "...проблематично найти работу..."
Прогресс не стоит на месте и требования, конечно же, выросли и будут продолжать расти. Но "связи" и портфель решают!
Хороший специалист найдет свое место. И тут скорее проблема не в том, что нет работы, а в том, что многие неверно оценивают свой уровень. И по опыту могу сказать, что это реально большая проблема большинства начинающих специалистов.
Не надо так же пытаться прыгнуть выше головы: ты умеешь делать мобильную стилизацию, прошел курсы и построил портфель только в этом направлении. Ну наверное не стоит подаваться с этим портфелем на проекты уровня Колды. Логично же? Кажется что очевидно, а я не с потолка это беру.
Так что работу найти не проблема, главное адекватно соотноси свои скиллы и запросы💰.
3. "...из-за 3д школ много откликов..."
Да, факт! Когда у нас в компании постится вакансия, откликов приходит реально много. Но давайте будем объективно смотреть на вещи — 90% людей получает отказ банально из-за низкокачественного портфеля.
Людей загоняют на курсы под предлогом "изи работать, мани сами сыпятся с неба", проводят недельный интенсив, продают 3х месячный курс, люди на радостях делают однотипные шакальные модельки и бегут с воодушевлением стучаться в студии с запросом "ХАЧУ 100 ТЫЩ".
Так что, как по мне эта конкуренция очень мнимая.
Что думаете по этим пунктам?
Всем бобра!🦫
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3💯1👾1
А раньше мне "профильные" предложения о работе: курьер, менеджер по продажам и пр., только с HH приходили.
А тут вон что... Я считаю это успех😂
А тут вон что... Я считаю это успех😂
😁3🔥1👀1
Будет скучно, подключайся) Попиздим😉
https://www.twitch.tv/mihail_kalabin
https://www.twitch.tv/mihail_kalabin
Twitch
Mihail_Kalabin - Twitch
Team Lead at a game outsourcing studio. 3D artist who pretends to know what he's doing 🎨. Specializing in props and environments. Streaming is my way to stay productive while chatting with you, trying not to lose motivation.
Крайне годная публикация по коллизии и ее подключению в UE.
Как ни парадоксально, но не все работающие художники знакомы с этой темой🤷♀️
Изучайте, будет полезно всем!
Работали, знакомы с коллизией?
#годнота
https://www.artstation.com/artwork/BkVxo4
Как ни парадоксально, но не все работающие художники знакомы с этой темой
Изучайте, будет полезно всем!
Работали, знакомы с коллизией?
#годнота
https://www.artstation.com/artwork/BkVxo4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
ArtStation
Collision Tutorial for Unreal Engine Environment Art, Dana Klaren
I haven't seen a good tutorial about 'COLLISION in Unreal Engine' so I thought I'd gather my own notes and create one. This isn't intended to be a step-by-step tutorial, more of a collection of notes on the types of collision in Unreal and the differences…
🔥3🤯1
По итогам стримчанского: долгострой начинает обретать хоть какую-то форму, рельеф, силует и визуал складываются. Я доволен😌
Но работы впереди еще... пздц🥺
Но работы впереди еще... пздц
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🍌1👨💻1
Marmoset НЕ умеет печь чистую карту Albedo, если в шейдере хайки назначена карта Metalness
Объясняю:
Скачал несколько сканов. Для оптимизации текстурного пространства решил их собрать на 1UV (это к слову, что сканы имба и вообще больше моделить не придется... ага, конечно
UV перепаковал, нейминги настроил. Теперь надо перепечь текстуры со сканов со старой UV на новую UV'ишку. Дело не хитрое, думаю многие с этим сталкивались. Normal. Roughness перепеклись четко. А Albedo супер темное получилось.
Тут по стандарту: проверяем битность, цветовое пространство, настройки бейка, тинтующий цвет в Марме... Нихрена. Все четко!
Решаю переназначить материалы в Майке и пропечь альбедо каждой мешки по отдельности. О ЧУДО! Все четко.
И стоит только добавить текстуру Metalness, все ломается.
Выглядит как баг, на который я потратил полчаса жизни. Не совершайте ошибок
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤨1👨💻1
PS:
Кстати, если при перезапекании текстур у вас ломается нормалка:
1. Проверьте зеленый канал
И
2. САМОЕ ГЛАВНОЕ проверьте ориентацию UV шеллов. Чтобы перепеченные тектуры корректно работали, шеллы должны сохранять свое направление.
Допустимы только различия в скейлах.
Всем бобра🦫
Кстати, если при перезапекании текстур у вас ломается нормалка:
1. Проверьте зеленый канал
И
2. САМОЕ ГЛАВНОЕ проверьте ориентацию UV шеллов. Чтобы перепеченные тектуры корректно работали, шеллы должны сохранять свое направление.
Допустимы только различия в скейлах.
Всем бобра🦫
✍2🔥2
