В стародавние времена существовало поверье, мол лучший логотип это тот, что ты сможешь карандашом по памяти повторить самостоятельно. Брендинг за эти годы уехал уже так далеко, что нужно много фломастеров, блевоты и умения рисовать целые шрифты.
Но правило удачно легло на персонажей. И наверное гусь стал одним из лучших персонажей, которого любой может в пэинте повторить за минуту. Разработчики могли бы дать ему детализации, но они приняли гениальное стилистическое решение сделать его просто белым без контуров и с оранжевым клювом и чёрным глазом. Скорость повторения гуся в любой программе минимальна. Навскидку даже тяжело вспомнить хоть одного персонажа, кроме мемов с покерфейс-человечком, которого можно сделать быстрее. Проще только легенды типа пакмана. Марио хуй нарисуешь от руки, для новых инди-персонажей и вовсе нужно очень много навыков.
Над кстати на стриме попробовать поиграть в игру - рисуй по памяти с подключением зрителей.
Но правило удачно легло на персонажей. И наверное гусь стал одним из лучших персонажей, которого любой может в пэинте повторить за минуту. Разработчики могли бы дать ему детализации, но они приняли гениальное стилистическое решение сделать его просто белым без контуров и с оранжевым клювом и чёрным глазом. Скорость повторения гуся в любой программе минимальна. Навскидку даже тяжело вспомнить хоть одного персонажа, кроме мемов с покерфейс-человечком, которого можно сделать быстрее. Проще только легенды типа пакмана. Марио хуй нарисуешь от руки, для новых инди-персонажей и вовсе нужно очень много навыков.
Над кстати на стриме попробовать поиграть в игру - рисуй по памяти с подключением зрителей.
UX Live 🔥
Опять гений Вдовенко мышцами играет. Может позволить себе хуле: https://youtu.be/7Q5UjAsEjdg Если что это все сделал 1 человек. Если вы его не знаете, то широким массам он известен как тред-стартер всех челленджей по созданию из паршивых скетчей суперреалистичных…
Опять гениальный Олег Вдовенко мышцами играет показывая как должен рисовать диджитал-художник. Обожаю этого чувака. Его инста это кладезь охуевания от качества драфт-реализма и концепций. Надеюсь когда-нибудь он будет создавать нам новые хоррор-франшизы.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Дипфейков мало не бывает, но этот самый наикрутецкий. Скорее бы уже актёров в фильмах выбирать самому.
Сорс видоса на ютубе
Сорс видоса на ютубе
UX Live 🔥
Время охуеть. Это unreal engine 4 на gtx 970 в реалтайме и 1080p https://youtu.be/ecerIIClbMA
Вообще такие тесты показывают одну очевиднейшую, но до сих пор непонятную многим вещь - работа художника > графон
Rdr2 или Last of us 2, которые сейчас по сути являются флагманами графония в игровой индустрии все ещё запускаются и делаются в первую очередь для консоли, которую начали разрабатывать аж в 2008м году, а выпустили в 2013м. Да, параллельно появилось много графических технологий для создания такой картинки, о которых рассказывали на siggraph 2019. Но основа реализма визуального восприятия всегда заключалась именно в рукотворной расстановке потертостей на ящиках, так же расставленых художниками.
Так же и тут - сделать такую сцену можно было и в 2007м году на крайэнжине, но лишь единицы разработчиков по настоящему заморачиваются над проработкой хитрых эффектов и трюков с освещением, предметами и выстраиванием сцены детально до симуляции мотания тряпки (кстати не последнюю роль тут ещё играет реалистичная тряска камеры), потому что как правило таким занимаются люди в киноиндустрии, посыпающие занавески пылью по 5 часов для того чтоб они разок мелькнули в сцене на 5 секунд, а в играх нет бюджетов, сроков и даже специалистов (вернее их единицы).
Талантливый художник сможет сделать hl2 на старом source, тупому графонодрочеру-разрабу и всех титанов мира в 3дмаксах с миллиардом полигонов не хватит чтоб повторить одну избу из ведьмака.
Кстати это же перекладывается на дизайн напрямую. Почти весь современный веб с дизайнерской и технической точки зрения можно было делать и в 90х годах. Более того - почти все что сейчас трендится в шрифтах и дизайне давно придумали в Германии 1920-50х годов. А до них и ещё раньше. Современные книги по качеству вёрстки как правило в большинстве случаев сосут у дореволюционных.
Rdr2 или Last of us 2, которые сейчас по сути являются флагманами графония в игровой индустрии все ещё запускаются и делаются в первую очередь для консоли, которую начали разрабатывать аж в 2008м году, а выпустили в 2013м. Да, параллельно появилось много графических технологий для создания такой картинки, о которых рассказывали на siggraph 2019. Но основа реализма визуального восприятия всегда заключалась именно в рукотворной расстановке потертостей на ящиках, так же расставленых художниками.
Так же и тут - сделать такую сцену можно было и в 2007м году на крайэнжине, но лишь единицы разработчиков по настоящему заморачиваются над проработкой хитрых эффектов и трюков с освещением, предметами и выстраиванием сцены детально до симуляции мотания тряпки (кстати не последнюю роль тут ещё играет реалистичная тряска камеры), потому что как правило таким занимаются люди в киноиндустрии, посыпающие занавески пылью по 5 часов для того чтоб они разок мелькнули в сцене на 5 секунд, а в играх нет бюджетов, сроков и даже специалистов (вернее их единицы).
Талантливый художник сможет сделать hl2 на старом source, тупому графонодрочеру-разрабу и всех титанов мира в 3дмаксах с миллиардом полигонов не хватит чтоб повторить одну избу из ведьмака.
Кстати это же перекладывается на дизайн напрямую. Почти весь современный веб с дизайнерской и технической точки зрения можно было делать и в 90х годах. Более того - почти все что сейчас трендится в шрифтах и дизайне давно придумали в Германии 1920-50х годов. А до них и ещё раньше. Современные книги по качеству вёрстки как правило в большинстве случаев сосут у дореволюционных.
DTF
Как в Red Dead Redemption 2 устроены визуальные эффекты — Gamedev на DTF
Облака, тени и объёмное освещение.