UX Notes – Telegram
UX Notes
24.5K subscribers
65 photos
5 videos
1 file
1.22K links
В соцсетях: vk.com/ux_notes и fb.com/uxnotes
Чат читателей: @uxnoteschat
О карьере в UX-дизайне и вакансии: @uxwork

Рекламодателям: uxnotes.ru/ads · В перечне РКН: gosuslugi.ru/snet/67a9a56970de7b4d761a81ae

Est. 2016 · Автор: @zGrav
Download Telegram
Андрей Себрант из Яндекса рассказал, как искусственный интеллект и машинное обучение меняет нашу жизнь.

Информационные технологии становятся операционными. Они не снабжают оператора информацией, а самостоятельно действуют. Например, сортируют огурцы, защищают лужайки от котов. Это 4-й этап промышленной революции.

Вместо сегментации будет персонализация. В 2017-м году странно видеть статичные сайты, не подстраивающиеся под конкретного пользователя. Например, вовлечённость выше у авторизованных пользователей Яндекс-музыки.

Для этого не нужно познавать культурные особенности (так работает Яндекс-дзен) или вникать в суть (например, чтобы улучшить прогноз погоды).

Появятся новые сервисы и изменится интерфейс существующих за счёт распознавания голоса, изображений (см. автоматический перевод в Скайпе).

https://www.youtube.com/watch?v=K1xOb5ZfOXk
«Авторы сообщений об ошибках, претендующие на оскорбляющее остроумие, качнули маятник слишком далеко в обратную сторону. Рекомендация использовать естественный язык вместо невнятного "Ошибка: переполнение стека", реализовалась в глуповатое "Упс! Вот блин!".

Надо поубавить тон с зашкаливающе дружелюбного пониже — текущий уровень выглядит жутко. Существует ведь некоторая золотая середина, когда разработчики могут извиниться, а программное обеспечение может предоставить пользователю вежливую подсказку о том, что делать дальше».

Голден Кришна написал, почему миленькие сообщения не работают в сервисах многомиллиардных корпораций, почему они так любят слово «Oops», показал кучу примеров и сослался на статьи о том, как надо сообщать об ошибках.

https://habrahabr.ru/post/315534/
В компании aic перевели материал Роэлофа Питерса и Самима Винигера об ассистированном и генеративном творчестве, которые ведут к демократизации и эскалации творчества вообще.

Получился хорошо иллюстрированный PDF на 103 страницы (если не считать страницы с благодарностями и списком литературы).

«Абстракции — рисование или письмо — пытаются представить сложные идеи при помощи ограниченных средств. Они заставляют человека держать все частички паззла в голове. 20-й век — время оптимизации: симуляции упрощают представление абстракций и позволяют применять их в различных дисциплинах».

«Архитектор Майкл Хансмейер характеризует генеративный дизайн: "Мы думаем не о проектировании одного конкретного объекта, а о процессе генерации множества объектов". Он предлагает переход от объекта к процессу, от уверенности к вероятности. Вместо создания одного артефакта при помощи вычислительных моделей мы можем проектировать процессы создания множества артефактов».

«Появились широко применяемые системы: автоперевод с одного языка на другой, преобразование речи в текст. Мультимодальное машинное обучение делает возможными более сложные сценарии: создание изображений по тексту, текста по видео, музыки по движению, 3D-форм по информации о покупках и так далее. Мы называем это искусственная синестезия — системы, которые создают объекты в нескольких сенсорных областях».

http://blog.aic.ru/ii/
Очень интересный материал.

Есть психологический тест для оценки личности по методу OCEAN — список вопросов вроде «Легко ли вас вывести из себя в состоянии стресса? Есть ли у вас склонность критиковать окружающих?»

В приложении для фейсбука MyPersonality его можно было пройти. Создатели теста получили данные миллионов людей, а затем нашли связь между психологическим портретом и лайками, репостами, возрастом и местом жительства пользователя.

После 10 изученных лайков модель узнавала личность человека лучше, чем его коллеги по работе. После 70 лайков — лучше, чем друг. После 150 — чем родители. После 300 — чем партнёр.

Появилась возможность психологического таргетирования рекламы: «Для боязливых людей с высоким уровнем нейротизма мы представляем оружие как источник безопасности. На картинке — рука взломщика, который разбивает окно. На другой картинке — мужчина с сыном, которые идут по полю с винтовками навстречу закату. Очевидно, утиная охота. Эта картинка для богатых консерваторов-экстравертов».

Такое таргетирование повышает число кликов на рекламе в Фейсбуке на 60%. Вероятность того, что после просмотра персонализированной рекламы люди перейдут к действиям (купят ту или иную вещь или проголосуют за нужного кандидата) возрастает на 1400%.

http://theins.ru/politika/38490
К вопросу о минималистичном и функциональном интерфейсе.
Артём Геллер выложил чеклист доступности сайтов, основывающийся на стандарте WCAG. Проще говоря, что сделать, чтобы ими могли пользоваться люди с ограниченными возможностями.

Кроме конкретных рекомендаций в статье есть ссылки на валидаторы и примеры реализации.

http://gov.design/blog/2016/11/08/accessibility.html
Сегодня — 2 статьи об эффективной работе в Скетче.

Профессиональные повара готовят быстро, потому что делают это в подготовленном рабочем пространстве. Джон Мур написал, с чего начать создание нового макета, чтобы ускорить работу и внесение правок.

http://sketchapp.me/5-veshhej-kotorye-nuzhno-sdelat-do-sozdaniya-sleduyushhego-dizajn-fajla-v-sketch-ili-podgotovka-k-dizajnu-mizanplas/
Антон Гук поделился советами по ускорению работы в Скетче (из своей практики) и отлично их проиллюстрировал.

Советы касаются горячих клавиш, символов, общих стилей, работы с изображениями, адаптации макетов.

https://designpub.ru/18-sketchapp-tips-a581c827101d
Джерри Цао написал о карточных интерфейсах (с примерами).

Об их настоящем: дизайн по принципу контейнеров, использование в мобильных и адаптивных сайтах, управление жестами.

И будущем: анимации, обновление в реальном времени (например, виджет погоды), увеличение размеров, использование в носимых устройствах.

http://blog.aic.ru/trend-cards/
Брендон из Zurb выделил 5 частых ошибок в дизайне карточных интерфейсов:
— Визуальные пропасти между контентом разной длины;
— Слишком много карточек в области видимости;
— Слишком много действий на разных областях карточки;
— Загруженность карточки контентом;
— Усиление визуального эффекта, когда в этом нет необходимости.

И рассказал, что с этим поделать.

http://sketchapp.me/5-chastyx-oshibok-dizajnerov-pri-ispolzovanii-kartochek-v-dizajne/
Новая лекция Людвига Быстроновского «Как устроить свою работу, чтобы было интересно». Как сделать интересно:
— Не старайтесь слишком сильно;
— Поймите, что интересно здесь и сейчас. «Мозг новичка» заставляет нас думать, что интересно будет на новом месте, но так только кажется;
— Возьмите задачу сложнее, чем обычно решаете, но с шансом победить;
— Снижайте напряг: делайте перерывы, переключайтесь на другие задачи, избавляйтесь от дедлайнов и решайте задачу каждый день по кусочку.

Как поддерживать интерес: настроить цикличность, удивлять себя, искать контр-интуитивные решения.

https://www.youtube.com/watch?v=CsFJzkNG5EY
Собрал самые популярные заметки этого года по числу лайков и репостов. В топ попали:
— 5 лекций: Бирман, Штанг, Ильяхов, Быстроновский, Бородкин;
— 4 саммари: Сафонова, Бизиков, Гук, Жиянов;
— 3 перевода: Сушкова, Юсупов, Григорьев;
— 3 видеокурса: Яндекс, Проекторат;
— 2 авторских материала: Хабаров, Григорьев;
— 2 подборки видео с конференций: Dribbble Meetup, конфереция РШСД;
— 2 видео о психологии поведения: Veritasium.

Спасибо, что лайкаете, репостите и включаете эту страницу в подборки ресурсов для дизайнеров и проектировщиков. Спасибо авторам полезных и интересных материалов.

https://vandergrav.ru/popular-ux-notes-2016/
Спенсер Лэноу из UserTesting написал, чему он научился у дизайнеров-экспертов. Выжимка:

Чтобы понять людей, можно наблюдать за тем, что они говорят, делают и создают. Большинство говорит одно, а делает другое. Учитесь вовлекать людей в процесс дизайна и давать им инструменты для воплощения мечты.

Начинать создание дизайна с десктопа — шаг назад. Необходимо в первую очередь создавать мобильные версии.

Ставьте себя на место других людей, чтобы чувствовать то же самое и принимать правильные решения. Часто лучшие идеи настолько очевидны, что мы не замечаем их прямо перед носом.

После получения определенного опыта мы можем анализировать его на протяжении многих лет. Если мы не в состоянии осознать даже собственный опыт, можем ли мы утверждать, что готовы спроектировать чужой? Нет.

Важную роль играет мнение пользователей. Учитесь как можно чаще получать обратную связь и использовать её для совершенствования дизайна.

Понимание человеческого разума — важнейшее умение, которое надо развивать дизайнеру.

Важно задавать себе вопросы вроде: «Это решит проблему, которая по-настоящему беспокоит моих пользователей?»

Адаптируйте дизайн для просмотра, а не чтения. Разбейте страницы на чёткие зоны, выделите кликабельное и приоритетные элементы. Создайте визуальную иерархию, которая направит внимание пользователя.

http://rb.ru/opinion/9-ux-secrets/
Если сначала начертить сетку, а потом расставить контент, решение будет выглядеть хорошо ровно до тех пор, пока видна сетка. Если её отключить, макет развалится. Хуже того: сетка не позволит принять композиционные решения, которые выходят за её рамки.

На удачных плакатах сетка может быть точно такой же, как и на неудачных. Отличие в последовательности действий. Здесь сетка подтверждает заранее найденные решения, а не диктует их. Другими словами, она всего лишь помогает выровнять то, что должно быть выровнено. Сетка — инструмент выравнивания, а не конструирования.

https://medium.com/nobelfaik/f00b4f0df45e
Егор Камелев перевёл и прокомментировал статью Ника Коленды «125 простых советов по улучшению юзабилити вашего сайта».

Все советы разделены на 5 категорий:
1. Управляйте вниманием пользователя;
2. Ведите пользователей к цели;
3. Уменьшите умственные усилия ваших пользователей и поддерживайте скорость их движения сквозь интерфейсы;
4. Максимизируйте совместимость для всех пользователей и сценариев;
5. Помогайте пользователям сталкиваться с меньшим количеством потенциальных ошибок и преодолевать их.

http://projectorat.ru/125tweaks/
Татьяна Соколовская написала о теории близости. Более полный и понятный материал на эту тему, чем встречавшиеся ранее.

Как правило внутреннего и внешнего влияет на читаемость текста и как выбирать расстояние между букв, слов и строк. Связь текста с заголовком и плашкой.

https://designpub.ru/правило-близости-540012265d16
1
София Войчеховски написала об объектно-ориентированном дизайне.

«Простое понимание ваших объектов поможет определить, что пользователь может с ними делать. Мы знаем, что Вася хочет уничтожить зомби. Но только после того, как мы определили, что это быстрые, умные, боящиеся света зомби, мы сможем разработать сценарий, как именно он достигнет своей цели».

«Вы можете тестировать на пользователях свою систему объектов и действия, которые может совершать над ними пользователь, перед тем, как приступите к долгой и нудной разработке дизайна взаимодействий».

#ooux
Глеб Кушедов показал пример объектно-ориентированного дизайна в приложении для тренировок.

«Давно хотел сделать что-то спортивное и социальное, наконец собрался и сделал простое приложение. В этот раз не просто нарисовал концепт, а расписал, как проектирую, немного показал внутреннюю кухню».

#ooux
Павел Моисеенко законспектировал «Проектируем время» Стивена К. Сеова — книгу о психологии восприятия времени в интерфейсе.

Не вчитываясь в кондовый язык книги (возможно, это из-за перевода) и не переплавляясь через воду первых глав можно узнать:
— Какое ускорение или замедление работы заметит человек;
— Как выбрать индикатор выполнения работы;
— Когда измерять прогресс в единицах выполненной работы и когда — в единицах оставшегося до завершения времени;
— К каким числам тяготеют люди при оценке длительности, не превышающей несколько часов (1, 2, 3, 4, 5, 10, 15, 20, 30);
— Какие есть хитрости: упреждающий запуск, раннее завершение работы, нелинейная индикация выполнения и кое-что ещё.

http://pavelmoiseenko.ru/blog/proektiruem-vremya/