کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» – Telegram
کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها»
521 subscribers
682 photos
31 videos
2 files
397 links
💢کانال اطلاع‌رسانی کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه اصفهان - ادمین: @CGCO_ui
Download Telegram
آلبوم ۹ - نشست‌های تخصصی
چهارمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» - ۲ اسفند ۱۳۹۷ - دانشگاه کاشان
#CGCO2019
آلبوم ۱۰ - نشست‌های تخصصی
چهارمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» - ۲ اسفند ۱۳۹۷ - دانشگاه کاشان
#CGCO2019
آلبوم ۱۱ - نشست‌های تخصصی
چهارمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» - ۲ اسفند ۱۳۹۷ - دانشگاه کاشان
#CGCO2019
آلبوم ۱۲ - اختتامیه
چهارمین کنفرانس بین‌المللی «بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها» - ۲ اسفند ۱۳۹۷ - دانشگاه کاشان
#CGCO2019
دفتر چهارمین کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها به پایان آمد...
منتظر دیدار شما در پنجمین دوره‌ی کنفرانس خواهیم بود...
#CGCO2019
#CGCO2020
‍ ‍‍ مقاله برتر #فنی چهارمین کنفرانس بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها
اسفند 97 – دانشگاه کاشان

Title: Measurement of Believability of Agents and Playability of Games via Environmental Analysis

Authors: Kiavash Fathi, Mehdi Mahdavi

Abstract: Game developers have used different techniques to increase the entertainment quality of video games for many years. Methods used in conventional hard-coded methods like state-machine tend to create predefined and limited behavior patterns and thus not considered desirable. In the recent years, with the development and improvement of machine learning algorithms, developers have the tendency to use these novel tools to create different agents in video games. Although, these new methods expand the behavior pattern of agents, but there is still a need for measurements by which the believability of agents and playability of games can be determined. In this paper a novel method for measuring the above-mentioned key issues is introduced. The proposed method is based on environmental analysis of the game level. Such a method can be used as a benchmark for comparing the behavior of different agents according to the previously gathered data from other players and agents.

#cgco2019 #Agent #Entertainment_quality #Driving_video_game #Signal_processing
‍ ‍‍ مقاله برتر #هنر چهارمین کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها- اسفند 97- دانشگاه کاشان

عنوان: والایی دیجیتال در بازی های ویدئویی (نمونه مورد مطالعه: بازی ماینکرفت)

نویسندگان: دکتر اشرف السادات موسوی لر ، ریحانه رفیع زاده اخویان

چکیده: امروزه بازیهای ویدئویی به عنوان گونۀ جدید هنری در زندگی روزمرۀ انسان‌ها وارد شدهاند. بازیکنان این بازیها غالباً از تجربۀ یکی دانستن خود با تکنولوژی در زمان انجام بازی صحبت میکنند. استفاده از تصاویر با گرافیک بالا و هزاران خط کد نویسی نرم افزاری، فرضیهها در مورد امکان تجربۀ والایی در این بازیها را مطرح میکنند.
پرسش اصلی در این مقاله چگونگی صورتبندی مفهوم والایی در بازیهای ویدئویی میباشد. برای رسیدن به پاسخ این سوال از دستهبندی کانت در تعریف کلاسیک والایی و تلاشهای جدید در تعریف والایی دیجیتال استفاده میشود. روش تحقیق مبتنی بر روش تحقیق کیفی بوده و دادههای مورد استفاده در تحلیل، تصاویر برگرفته از بازی ویدئویی ماینکرفت هستند.
در صورتبندی والایی دیجیتال در بازیهای ویدئویی ، مفاهیم والایی ریاضی و والایی پویا در یکدیگر ادغام شده و مرز میان این دو مفهوم از میان می رود. والایی که در تعریف کلاسیک منجر به تعالی انسان میشد در حضور معاصر خود، ایجاد نوعی سرگیجه و حس فقدان خود میکند.

#کانت، #والایی #بازی_های_ویدئویی #والایی_دیجیتال #ماینکرفت
‍ ‍‍ مقاله برتر #علوم_انسانی چهارمین کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها- اسفند 97- دانشگاه کاشان

عنوان: بررسی رابطه بین میزان استفاده از باز‌ی‌های رایانه‌ای و تقویت مهارت‌های حل مساله در بین دانشجویان ( مطالعه موردی ایران و اسپانیا)
نویسندگان: نگین برات دستجردی- مریم رضایی- Dr.Javier Barquín Ruiz

چکیده: هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و تقویت مهارت‌های حل مساله در بین دانشجویان دو کشور ایران و اسپانیا است. روش تحقیق این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر روش، توصیفی-پیمایشی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمام دانشجویان دانشگاه اصفهان و دانشگاه مالاگا اسپانیا بود که از بین آنها به صورت نمونه‌گیری هرفمند کسانی انتخاب شدند که در طول دوران تحصیل خود حداقل یک‌بار بازی‌ رایانه‌ای انجام داده اند که در این پژوهش 180 نفر از دانشگاه اصفهان و 63 نفر از دانشگاه مالاگا به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزارهای گردآوری داد‌ها شامل یک پرسشنامه محقق ساخته با پایایی 85/0 و روایی تایید شده توسط متخصصان تکنولوژی آموزشی و پرسشنامه استاندارد مهارت حل مساله هپنر و پتروسن (1982) بود.
تحلیل داده‌ها با استفاده از نرم‌افزار ssps21 و در دو سطح توصیفی و استنباطی انجام شد. یافته‌ها نشان داد که بین میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای و مهارت حل مساله در بین دانشجویان این دو دانشگاه رابطه معنادار وجود دارد و از بین مولفه های مهارت حل مساله، بین استفاده از بازی رایانه‌ای و اعتماد به حل مساله و سبک گرایش در بین دانشجویان دو کشور رابطه معناداری وجود ندارد.

#بازی_رایانه_ای #حل_مساله #دانشجویان