آلبوم ۱۰ - نشستهای تخصصی
چهارمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» - ۲ اسفند ۱۳۹۷ - دانشگاه کاشان
#CGCO2019
چهارمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» - ۲ اسفند ۱۳۹۷ - دانشگاه کاشان
#CGCO2019
آلبوم ۱۱ - نشستهای تخصصی
چهارمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» - ۲ اسفند ۱۳۹۷ - دانشگاه کاشان
#CGCO2019
چهارمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» - ۲ اسفند ۱۳۹۷ - دانشگاه کاشان
#CGCO2019
آلبوم ۱۲ - اختتامیه
چهارمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» - ۲ اسفند ۱۳۹۷ - دانشگاه کاشان
#CGCO2019
چهارمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» - ۲ اسفند ۱۳۹۷ - دانشگاه کاشان
#CGCO2019
مقاله برتر #فنی چهارمین کنفرانس بینالمللی بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها
اسفند 97 – دانشگاه کاشان
Title: Measurement of Believability of Agents and Playability of Games via Environmental Analysis
Authors: Kiavash Fathi, Mehdi Mahdavi
Abstract: Game developers have used different techniques to increase the entertainment quality of video games for many years. Methods used in conventional hard-coded methods like state-machine tend to create predefined and limited behavior patterns and thus not considered desirable. In the recent years, with the development and improvement of machine learning algorithms, developers have the tendency to use these novel tools to create different agents in video games. Although, these new methods expand the behavior pattern of agents, but there is still a need for measurements by which the believability of agents and playability of games can be determined. In this paper a novel method for measuring the above-mentioned key issues is introduced. The proposed method is based on environmental analysis of the game level. Such a method can be used as a benchmark for comparing the behavior of different agents according to the previously gathered data from other players and agents.
#cgco2019 #Agent #Entertainment_quality #Driving_video_game #Signal_processing
اسفند 97 – دانشگاه کاشان
Title: Measurement of Believability of Agents and Playability of Games via Environmental Analysis
Authors: Kiavash Fathi, Mehdi Mahdavi
Abstract: Game developers have used different techniques to increase the entertainment quality of video games for many years. Methods used in conventional hard-coded methods like state-machine tend to create predefined and limited behavior patterns and thus not considered desirable. In the recent years, with the development and improvement of machine learning algorithms, developers have the tendency to use these novel tools to create different agents in video games. Although, these new methods expand the behavior pattern of agents, but there is still a need for measurements by which the believability of agents and playability of games can be determined. In this paper a novel method for measuring the above-mentioned key issues is introduced. The proposed method is based on environmental analysis of the game level. Such a method can be used as a benchmark for comparing the behavior of different agents according to the previously gathered data from other players and agents.
#cgco2019 #Agent #Entertainment_quality #Driving_video_game #Signal_processing
Telegram
attach📎
مقاله برتر #هنر چهارمین کنفرانس بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها- اسفند 97- دانشگاه کاشان
عنوان: والایی دیجیتال در بازی های ویدئویی (نمونه مورد مطالعه: بازی ماینکرفت)
نویسندگان: دکتر اشرف السادات موسوی لر ، ریحانه رفیع زاده اخویان
چکیده: امروزه بازیهای ویدئویی به عنوان گونۀ جدید هنری در زندگی روزمرۀ انسانها وارد شدهاند. بازیکنان این بازیها غالباً از تجربۀ یکی دانستن خود با تکنولوژی در زمان انجام بازی صحبت میکنند. استفاده از تصاویر با گرافیک بالا و هزاران خط کد نویسی نرم افزاری، فرضیهها در مورد امکان تجربۀ والایی در این بازیها را مطرح میکنند.
پرسش اصلی در این مقاله چگونگی صورتبندی مفهوم والایی در بازیهای ویدئویی میباشد. برای رسیدن به پاسخ این سوال از دستهبندی کانت در تعریف کلاسیک والایی و تلاشهای جدید در تعریف والایی دیجیتال استفاده میشود. روش تحقیق مبتنی بر روش تحقیق کیفی بوده و دادههای مورد استفاده در تحلیل، تصاویر برگرفته از بازی ویدئویی ماینکرفت هستند.
در صورتبندی والایی دیجیتال در بازیهای ویدئویی ، مفاهیم والایی ریاضی و والایی پویا در یکدیگر ادغام شده و مرز میان این دو مفهوم از میان می رود. والایی که در تعریف کلاسیک منجر به تعالی انسان میشد در حضور معاصر خود، ایجاد نوعی سرگیجه و حس فقدان خود میکند.
#کانت، #والایی #بازی_های_ویدئویی #والایی_دیجیتال #ماینکرفت
عنوان: والایی دیجیتال در بازی های ویدئویی (نمونه مورد مطالعه: بازی ماینکرفت)
نویسندگان: دکتر اشرف السادات موسوی لر ، ریحانه رفیع زاده اخویان
چکیده: امروزه بازیهای ویدئویی به عنوان گونۀ جدید هنری در زندگی روزمرۀ انسانها وارد شدهاند. بازیکنان این بازیها غالباً از تجربۀ یکی دانستن خود با تکنولوژی در زمان انجام بازی صحبت میکنند. استفاده از تصاویر با گرافیک بالا و هزاران خط کد نویسی نرم افزاری، فرضیهها در مورد امکان تجربۀ والایی در این بازیها را مطرح میکنند.
پرسش اصلی در این مقاله چگونگی صورتبندی مفهوم والایی در بازیهای ویدئویی میباشد. برای رسیدن به پاسخ این سوال از دستهبندی کانت در تعریف کلاسیک والایی و تلاشهای جدید در تعریف والایی دیجیتال استفاده میشود. روش تحقیق مبتنی بر روش تحقیق کیفی بوده و دادههای مورد استفاده در تحلیل، تصاویر برگرفته از بازی ویدئویی ماینکرفت هستند.
در صورتبندی والایی دیجیتال در بازیهای ویدئویی ، مفاهیم والایی ریاضی و والایی پویا در یکدیگر ادغام شده و مرز میان این دو مفهوم از میان می رود. والایی که در تعریف کلاسیک منجر به تعالی انسان میشد در حضور معاصر خود، ایجاد نوعی سرگیجه و حس فقدان خود میکند.
#کانت، #والایی #بازی_های_ویدئویی #والایی_دیجیتال #ماینکرفت
Telegram
attach📎
مقاله برتر #علوم_انسانی چهارمین کنفرانس بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها- اسفند 97- دانشگاه کاشان
عنوان: بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و تقویت مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان ( مطالعه موردی ایران و اسپانیا)
نویسندگان: نگین برات دستجردی- مریم رضایی- Dr.Javier Barquín Ruiz
چکیده: هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و تقویت مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان دو کشور ایران و اسپانیا است. روش تحقیق این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر روش، توصیفی-پیمایشی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمام دانشجویان دانشگاه اصفهان و دانشگاه مالاگا اسپانیا بود که از بین آنها به صورت نمونهگیری هرفمند کسانی انتخاب شدند که در طول دوران تحصیل خود حداقل یکبار بازی رایانهای انجام داده اند که در این پژوهش 180 نفر از دانشگاه اصفهان و 63 نفر از دانشگاه مالاگا به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزارهای گردآوری دادها شامل یک پرسشنامه محقق ساخته با پایایی 85/0 و روایی تایید شده توسط متخصصان تکنولوژی آموزشی و پرسشنامه استاندارد مهارت حل مساله هپنر و پتروسن (1982) بود.
تحلیل دادهها با استفاده از نرمافزار ssps21 و در دو سطح توصیفی و استنباطی انجام شد. یافتهها نشان داد که بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و مهارت حل مساله در بین دانشجویان این دو دانشگاه رابطه معنادار وجود دارد و از بین مولفه های مهارت حل مساله، بین استفاده از بازی رایانهای و اعتماد به حل مساله و سبک گرایش در بین دانشجویان دو کشور رابطه معناداری وجود ندارد.
#بازی_رایانه_ای #حل_مساله #دانشجویان
عنوان: بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و تقویت مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان ( مطالعه موردی ایران و اسپانیا)
نویسندگان: نگین برات دستجردی- مریم رضایی- Dr.Javier Barquín Ruiz
چکیده: هدف از این پژوهش بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و تقویت مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان دو کشور ایران و اسپانیا است. روش تحقیق این پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از نظر روش، توصیفی-پیمایشی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمام دانشجویان دانشگاه اصفهان و دانشگاه مالاگا اسپانیا بود که از بین آنها به صورت نمونهگیری هرفمند کسانی انتخاب شدند که در طول دوران تحصیل خود حداقل یکبار بازی رایانهای انجام داده اند که در این پژوهش 180 نفر از دانشگاه اصفهان و 63 نفر از دانشگاه مالاگا به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزارهای گردآوری دادها شامل یک پرسشنامه محقق ساخته با پایایی 85/0 و روایی تایید شده توسط متخصصان تکنولوژی آموزشی و پرسشنامه استاندارد مهارت حل مساله هپنر و پتروسن (1982) بود.
تحلیل دادهها با استفاده از نرمافزار ssps21 و در دو سطح توصیفی و استنباطی انجام شد. یافتهها نشان داد که بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و مهارت حل مساله در بین دانشجویان این دو دانشگاه رابطه معنادار وجود دارد و از بین مولفه های مهارت حل مساله، بین استفاده از بازی رایانهای و اعتماد به حل مساله و سبک گرایش در بین دانشجویان دو کشور رابطه معناداری وجود ندارد.
#بازی_رایانه_ای #حل_مساله #دانشجویان
Telegram
attach📎
مقاله برتر #روانشناسی_و_یادگیری چهارمین کنفرانس بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها- اسفند 97- دانشگاه کاشان
عنوان: ساخت و اعتبار سنجی نرمافزار درمان واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر 360 درجه برای درمان مواجههای ترس از سخنرانی
نویسندگان: امیرحسن ترابی، جواد راستی، ندا رستگار
چکیده: ترس از صحبت کردن در مقابل جمع یکی از شایعترین انواع ترس در میان مردم است که بیش از 75 درصد مردم از آن رنج میبرند؛ با این حال تقریباً تمامی مردم مجبورند که در طول شبانهروز در برابر افراد دیگر که تعدادشان ممکن است بین 3 تا 100 نفر باشد صحبت کنند. درمان مواجههای برای ترسهای موقعیتی یکی از شیوههای شناختهشده است که البته برای موضوعاتی مانند ترس از سخنرانی، تحقق آن چندان ساده به نظر نمیرسد. فناوری واقعیت مجازی میتواند در ایجاد حس واقعی موردنیاز برای درمانهای مواجههای مؤثر باشد.
هدف از پژوهش حاضر ساخت و اعتبارسنجی نرمافزار واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر 360 درجه برای درمان ترس از صحبت کردن در میان جمع است. روش پژوهش حاضر از نوع اعتبارسنجی و جامعه آماری آن کلیه روانشناسان متخصص در زمینه درمان واقعیت مجازی و فوبیاها و تکنولوژی آموزشی بودند که ده نفر آنها بهعنوان نمونه پژوهشی و بهصورت هدفمند انتخاب شدند. ابزار پژوهش شامل دوربین 360 درجه جهت فیلمبرداری از مراحل مختلف سخنرانی و نمایشگر واقعیت مجازی (ترکیبی از هدست واقعیت مجازی به همراه یک دستگاه تلفن همراه دارای حسگر ژیروسکوپ) بود. جهت سنجش اعتبار محتوایی این نرمافزار، پرسشنامهای با همکاری اساتید مربوطه در مورد محتوای نرمافزار تهیه و در اختیار متخصصان قرار گرفت و پس از اعمال نظرات اصلاحی و بررسی دادههای حاصل از فرم پاسخگویی متخصصان، میزان اعتبار نرمافزار با استفاده از ضریب توافق کاپا محاسبه شد و عدد 91.4% به دست آمد. لذا میتوان گفت نرمافزار ساختهشده از اعتبار محتوایی مناسب برخوردار است.
#واقعیت_مجازی #ترس_از_سخنرانی #تصاویر_360_درجه #غوطه_وری #درمان_مواجهه_ای
عنوان: ساخت و اعتبار سنجی نرمافزار درمان واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر 360 درجه برای درمان مواجههای ترس از سخنرانی
نویسندگان: امیرحسن ترابی، جواد راستی، ندا رستگار
چکیده: ترس از صحبت کردن در مقابل جمع یکی از شایعترین انواع ترس در میان مردم است که بیش از 75 درصد مردم از آن رنج میبرند؛ با این حال تقریباً تمامی مردم مجبورند که در طول شبانهروز در برابر افراد دیگر که تعدادشان ممکن است بین 3 تا 100 نفر باشد صحبت کنند. درمان مواجههای برای ترسهای موقعیتی یکی از شیوههای شناختهشده است که البته برای موضوعاتی مانند ترس از سخنرانی، تحقق آن چندان ساده به نظر نمیرسد. فناوری واقعیت مجازی میتواند در ایجاد حس واقعی موردنیاز برای درمانهای مواجههای مؤثر باشد.
هدف از پژوهش حاضر ساخت و اعتبارسنجی نرمافزار واقعیت مجازی مبتنی بر تصاویر 360 درجه برای درمان ترس از صحبت کردن در میان جمع است. روش پژوهش حاضر از نوع اعتبارسنجی و جامعه آماری آن کلیه روانشناسان متخصص در زمینه درمان واقعیت مجازی و فوبیاها و تکنولوژی آموزشی بودند که ده نفر آنها بهعنوان نمونه پژوهشی و بهصورت هدفمند انتخاب شدند. ابزار پژوهش شامل دوربین 360 درجه جهت فیلمبرداری از مراحل مختلف سخنرانی و نمایشگر واقعیت مجازی (ترکیبی از هدست واقعیت مجازی به همراه یک دستگاه تلفن همراه دارای حسگر ژیروسکوپ) بود. جهت سنجش اعتبار محتوایی این نرمافزار، پرسشنامهای با همکاری اساتید مربوطه در مورد محتوای نرمافزار تهیه و در اختیار متخصصان قرار گرفت و پس از اعمال نظرات اصلاحی و بررسی دادههای حاصل از فرم پاسخگویی متخصصان، میزان اعتبار نرمافزار با استفاده از ضریب توافق کاپا محاسبه شد و عدد 91.4% به دست آمد. لذا میتوان گفت نرمافزار ساختهشده از اعتبار محتوایی مناسب برخوردار است.
#واقعیت_مجازی #ترس_از_سخنرانی #تصاویر_360_درجه #غوطه_وری #درمان_مواجهه_ای
Telegram
attach📎
مقاله شایسته تقدیر کنفرانس #cgco2019
موضوع: بازی بیاب: بهبود تعامل افراد نابینا در استفاده از تلفن همراه با طراحی یک رابط کاربری جدید در یک بازی تلفن همراه
نویسندگان: مهدی پورجعفر، عباس موسیوند، یونس سخاوت
چکیده: انسان به کمک حواس پنجگانه خود با محیط پیرامونش ارتباط برقرار میکند و نقص دریکی از این حواس پنجگانه باعث ایجاد محدودیتهایی در ارتباط میشود که با تقویت دیگر حواس تا حدودی میتوان این کمبود را جبران کرد. حس بینایی در یادگیری و ارتباط سهم بسیار مهمی دارد بطوریکه گفته میشود بیشتر از نصف فرایند یادگیری توسط حس بینایی صورت میگیرد. امروزه با پیشرفت فنّاوری، استفاده از گوشیهای همراه هوشمند در جهان رایج شده است افرادی که معلولیت بینایی دارند تنها با کمک حس شنوایی و لرزش (حس لامسه) میتوانند ارتباط برقرار کنند. برنامههای کاربردی و بازیهایی که برای گوشیهای هوشمند ارائه و تولید میشوند نیز بیشترین تعامل را توسط حس بینایی ایجاد میکنند. در این پژوهش با ارائه یک رابط کاربری جدید بر مبنای خط بریل ونیز بازخوردهایی صوتی و لرزشی، یک بازی برای افراد نابینا ارائهشده است که به کمک این رابط کاربری تعامل فرد نابینا بهبودیافته و مشکل ارتباط فرد با گوشیهای هوشمند بهتر شده است؛ همچنین این رابط کاربری امکان استفاده در تمامی برنامههای کاربردی و بازیهایی را که برای افراد نابینا تولید میشود، دارد.
#افراد_نابینا
#رابط_کاربری
#بازی_های_تلفن_همراه
#تعامل_افراد_نابینا
موضوع: بازی بیاب: بهبود تعامل افراد نابینا در استفاده از تلفن همراه با طراحی یک رابط کاربری جدید در یک بازی تلفن همراه
نویسندگان: مهدی پورجعفر، عباس موسیوند، یونس سخاوت
چکیده: انسان به کمک حواس پنجگانه خود با محیط پیرامونش ارتباط برقرار میکند و نقص دریکی از این حواس پنجگانه باعث ایجاد محدودیتهایی در ارتباط میشود که با تقویت دیگر حواس تا حدودی میتوان این کمبود را جبران کرد. حس بینایی در یادگیری و ارتباط سهم بسیار مهمی دارد بطوریکه گفته میشود بیشتر از نصف فرایند یادگیری توسط حس بینایی صورت میگیرد. امروزه با پیشرفت فنّاوری، استفاده از گوشیهای همراه هوشمند در جهان رایج شده است افرادی که معلولیت بینایی دارند تنها با کمک حس شنوایی و لرزش (حس لامسه) میتوانند ارتباط برقرار کنند. برنامههای کاربردی و بازیهایی که برای گوشیهای هوشمند ارائه و تولید میشوند نیز بیشترین تعامل را توسط حس بینایی ایجاد میکنند. در این پژوهش با ارائه یک رابط کاربری جدید بر مبنای خط بریل ونیز بازخوردهایی صوتی و لرزشی، یک بازی برای افراد نابینا ارائهشده است که به کمک این رابط کاربری تعامل فرد نابینا بهبودیافته و مشکل ارتباط فرد با گوشیهای هوشمند بهتر شده است؛ همچنین این رابط کاربری امکان استفاده در تمامی برنامههای کاربردی و بازیهایی را که برای افراد نابینا تولید میشود، دارد.
#افراد_نابینا
#رابط_کاربری
#بازی_های_تلفن_همراه
#تعامل_افراد_نابینا
Telegram
attach📎
💎 مژده به پژوهشگران حوزهی گیم!
پنجمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
۳۰ بهمن ۱۳۹۸
دانشگاه اصفهان
منتظر اعلام دبیرخانهی کنفرانس باشید...
https://news.1rj.ru/str/CGCOConference
پنجمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها»
۳۰ بهمن ۱۳۹۸
دانشگاه اصفهان
منتظر اعلام دبیرخانهی کنفرانس باشید...
https://news.1rj.ru/str/CGCOConference