🗃 Що таке Prefab в Unity?
📦 Префаб (Prefab) - це шаблон об'єкта.
Уяви, що ти зробив машину один раз, а тепер хочеш спавнити її сотні разів, а не копіювати вручну, просто "викликати" з шаблону.
🔧 Як працює префаб:
• Створюєш об'єкт у сцені (наприклад, ворога або кулю)
• Перетягуєш його в папку Prefabs - тепер це префаб
• Видаляєш зі сцени (або залишаєш)
• Використовуєш Instantiate(prefab) для створення копій у грі
📜 Приклад коду:
⏱️ Переваги префабів:
✅ Масове створення об’єктів
✅ Легке редагування: змінюєш префаб, і зміни видно всюди
✅ Використання з об’єктним пулом (для оптимізації)
🎯 Префаб = шаблон для тиражування об’єктів. Must have у кожній грі.
📼 [Відео з детальнішим поясненням] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #prefab #префаб
📦 Префаб (Prefab) - це шаблон об'єкта.
Уяви, що ти зробив машину один раз, а тепер хочеш спавнити її сотні разів, а не копіювати вручну, просто "викликати" з шаблону.
🔧 Як працює префаб:
• Створюєш об'єкт у сцені (наприклад, ворога або кулю)
• Перетягуєш його в папку Prefabs - тепер це префаб
• Видаляєш зі сцени (або залишаєш)
• Використовуєш Instantiate(prefab) для створення копій у грі
📜 Приклад коду:
[SerializeField] GameObject enemyPrefab;
void SpawnEnemy() {
Instantiate(enemyPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
}
⏱️ Переваги префабів:
✅ Масове створення об’єктів
✅ Легке редагування: змінюєш префаб, і зміни видно всюди
✅ Використання з об’єктним пулом (для оптимізації)
🎯 Префаб = шаблон для тиражування об’єктів. Must have у кожній грі.
📼 [Відео з детальнішим поясненням] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #prefab #префаб
❤5
YouTube
Terrain - Unity in 30 seconds
In this 15 second tutorial, you'll how to create terrain in Unity ► SocialsTwitter: https://twitter.com/the_real_aiaDiscord: https://discord.gg/EqxuvWg ► Downl...
🌎 Terrain — Unity за 30 секунд
🎥 Дивись відео та створи свій світ прямо зараз ⬇️
📺 [Переглянути] 👈 / Пост про lvldesign 🎉
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #terrain
🎥 Дивись відео та створи свій світ прямо зараз ⬇️
📺 [Переглянути] 👈 / Пост про lvldesign 🎉
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #terrain
❤4🍌1
YouTube
R3: Observer Pattern on Steroids
Reactive Programming is not just for the hardcore devs! R3 is the new, modern reimplementation of Reactive Extensions for C# and the replacement for UniRx... and it's easier to use than you think. If you know the Observer programming pattern and understand…
🚀 R3 = Observer Pattern на стероїдах
Reactive Programming більше не тільки для "хардкорних" девелоперів. Зустрічайте R3 - сучасну та легку альтернативу UniRx, яка дозволяє працювати з подіями у вашій грі декларативно, реактивно і задоволенням!
Що таке R3?
🔄 Це реактивна бібліотека для C#, яка дозволяє:
– Працювати з Observable Streams
– Створювати Subjects для кастомних подій
– Використовувати Operators на кшталт .Select(), .Where() і багато інших
– Реагувати на події за допомогою підписок (subnoscriptions)
Навіщо це?
Замість того щоб писати купу Update і if-ів, ти просто:
🔥 Мінімум коду — максимум контролю над логікою.
У чому сила R3?
✅ Простота. Якщо ти знаєш патерн Observer і extension-методи в C#, ти вже готовий працювати з R3
✅ Заміна UniRx, без болю, без зайвого коду
✅ Працює будь-де, де є C#
🧠 Хочеш спробувати? Почни з цього відео 👉 Observer Pattern on Steroids
💻 | GAMEDEV UA | #r3 #csharp #code #інструменти
Reactive Programming більше не тільки для "хардкорних" девелоперів. Зустрічайте R3 - сучасну та легку альтернативу UniRx, яка дозволяє працювати з подіями у вашій грі декларативно, реактивно і задоволенням!
Що таке R3?
🔄 Це реактивна бібліотека для C#, яка дозволяє:
– Працювати з Observable Streams
– Створювати Subjects для кастомних подій
– Використовувати Operators на кшталт .Select(), .Where() і багато інших
– Реагувати на події за допомогою підписок (subnoscriptions)
Навіщо це?
Замість того щоб писати купу Update і if-ів, ти просто:
InputStream
.Where(_ => Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
.Subscribe(_ => Jump());
🔥 Мінімум коду — максимум контролю над логікою.
У чому сила R3?
✅ Простота. Якщо ти знаєш патерн Observer і extension-методи в C#, ти вже готовий працювати з R3
✅ Заміна UniRx, без болю, без зайвого коду
✅ Працює будь-де, де є C#
🧠 Хочеш спробувати? Почни з цього відео 👉 Observer Pattern on Steroids
💻 | GAMEDEV UA | #r3 #csharp #code #інструменти
❤6
Unity
Unity 6.2 Beta Release Announcement & Features | Unity
Unity 6.2 beta boosts game stability and performance and is enabled by a new developer data framework that puts you in charge of how your data is used.
Unity 6.2 Beta вже доступна! 🕹
Ми рухаємося до ще швидшого, стабільнішого та надійнішого рушія.
У бета-версії Unity 6.2 представлено низку нових функцій, які значно покращують діагностику продуктивності та спостереження за помилками в реальному часі.
🛠 Нові діагностичні можливості:
• Покращене виявлення збоїв та аналітика продуктивності на мобільних і десктопних пристроях.
• Моніторинг ANR (Application Not Responding) з деталізацією по пристроях і сесіях для Android.
• Нова візуалізація даних — зручніше переглядати тренди та знаходити проблеми.
• Без потреби встановлювати додаткові пакети — усе вже інтегровано.
• Доступно безкоштовно всім розробникам.
🔐 Developer Data Framework — новий підхід Unity до збору та використання даних. Ви маєте повний контроль над тим, які дані збираються, як і де вони застосовуються. Unity не використовує вашу інформацію без вашої згоди. Усі налаштування доступні централізовано в Unity Dashboard і поширюються на всі проєкти. Framework також забезпечує прозорість і захист приватності, зокрема під час роботи з Unity AI.
🧪 Unity 6.2 Beta вже доступна через Unity Hub
Це чудова нагода спробувати нові функції раніше й залишити фідбек, який допоможе сформувати майбутнє Unity.
📣 Більше інформації, документація та обговорення — у Unity Discussions.
💻 | GAMEDEV UA | #новини #unity
Ми рухаємося до ще швидшого, стабільнішого та надійнішого рушія.
У бета-версії Unity 6.2 представлено низку нових функцій, які значно покращують діагностику продуктивності та спостереження за помилками в реальному часі.
🛠 Нові діагностичні можливості:
• Покращене виявлення збоїв та аналітика продуктивності на мобільних і десктопних пристроях.
• Моніторинг ANR (Application Not Responding) з деталізацією по пристроях і сесіях для Android.
• Нова візуалізація даних — зручніше переглядати тренди та знаходити проблеми.
• Без потреби встановлювати додаткові пакети — усе вже інтегровано.
• Доступно безкоштовно всім розробникам.
🔐 Developer Data Framework — новий підхід Unity до збору та використання даних. Ви маєте повний контроль над тим, які дані збираються, як і де вони застосовуються. Unity не використовує вашу інформацію без вашої згоди. Усі налаштування доступні централізовано в Unity Dashboard і поширюються на всі проєкти. Framework також забезпечує прозорість і захист приватності, зокрема під час роботи з Unity AI.
🧪 Unity 6.2 Beta вже доступна через Unity Hub
Це чудова нагода спробувати нові функції раніше й залишити фідбек, який допоможе сформувати майбутнє Unity.
⚠️ Не рекомендується використовувати бета-версію для проєктів у продакшені. Обов’язково створіть резервну копію проєкту перед відкриттям у новій версії.
📣 Більше інформації, документація та обговорення — у Unity Discussions.
💻 | GAMEDEV UA | #новини #unity
❤6👍1
Unity Asset Store
Free 8 Synthwave Tracks | Audio Music | Unity Asset Store
Layer in the sounds of Free 8 Synthwave Tracks from alkakrab for your next project. Browse all audio options on the Unity Asset Store.
Привіт народ!
Орієнтуватися зручно за тегами в закріпленому повідомленні, тож не лінуйтесь зазирнути.
А якщо маєте бажання подякувати автору, то в закріпі або в описі каналу знайдете Monobank банку — будь-яка підтримка дуже цінна! 💛
І щоб це повідомлення не було повністю даремним тримайте крутий пак 👇
Завнтажити 👈
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #аудіо
Орієнтуватися зручно за тегами в закріпленому повідомленні, тож не лінуйтесь зазирнути.
А якщо маєте бажання подякувати автору, то в закріпі або в описі каналу знайдете Monobank банку — будь-яка підтримка дуже цінна! 💛
І щоб це повідомлення не було повністю даремним тримайте крутий пак 👇
Завнтажити 👈
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #аудіо
❤4
🖍 Найпростіший спосіб додати контур в Unity
Знайшов дуже простий і ефективний спосіб відображення контуру в Unity. Сподіваюсь пригодиться 😎
🔗 [Сюди] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #outline #контур
Знайшов дуже простий і ефективний спосіб відображення контуру в Unity. Сподіваюсь пригодиться 😎
🔗 [Сюди] 👈
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #outline #контур
❤5👍1
YouTube
Про патерн Dependency Injection | DI | Впровадження залежностей | DI-container
В цьому відео розберемо патерн Dependency Injection (DI) тобто впровадження залежностей та до чого тут DI-container
Підтримати канал:
На каву: https://www.buymeacoffee.com/drovss
Моно: https://send.monobank.ua/jar/3F1enipxLp
Посилання на Telegram:
http…
Підтримати канал:
На каву: https://www.buymeacoffee.com/drovss
Моно: https://send.monobank.ua/jar/3F1enipxLp
Посилання на Telegram:
http…
🔗 Dependency Injection (DI) у Unity: що це і навіщо воно потрібно?
У Unity ми часто стикаємось з ситуаціями, коли один скрипт напряму залежить від іншого. Це створює жорстке зв’язування, ускладнює тестування та масштабування проєкту.
Саме тут у гру вступає патерн Dependency Injection (впровадження залежностей).
🔧 Що таке Dependency Injection?
Це підхід, при якому об'єкти не створюють свої залежності самостійно, а отримують їх "ззовні" — через конструктор, метод або властивість.
📦 Переваги DI у Unity:
• Спрощує тестування (можна підставити мок-залежність)
• Менше жорстких зв'язків між класами
• Краща масштабованість проєкту
• Легше міняти реалізацію залежності без зміни основного класу
🧰 А як це реалізується в Unity?
У Unity є кілька способів реалізувати Dependency Injection, і серед найпоширеніших — це DI-контейнер або Service Locator.
🔄 1. DI-контейнер: автоматичне впровадження залежностей
Це система, яка зберігає сервіси проєкту (наприклад, менеджери звуку, UI, збережень) і впроваджує їх у потрібні скрипти. У Unity це можна реалізувати вручну (через конструктори чи методи) або з допомогою сторонніх рішень, як-от
📍 2. Service Locator: глобальний доступ до сервісів
🔧 Приклад:
І в будь-якому місці гри:
🔹 Це трохи схоже на глобальну змінну, але контрольовану.
📉 Недолік Service Locator — важче тестувати й відстежувати залежності (бо вони приховані). Але в невеликих або середніх проєктах це дуже зручно.
📌 У згаданому відео це пояснено дуже доступно, із прикладами коду та застосуванням у грі:
[🎥 Переглянути відео 👈]
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #sevicelocation #dependency #DI #Залежності
У Unity ми часто стикаємось з ситуаціями, коли один скрипт напряму залежить від іншого. Це створює жорстке зв’язування, ускладнює тестування та масштабування проєкту.
Саме тут у гру вступає патерн Dependency Injection (впровадження залежностей).
🔧 Що таке Dependency Injection?
Це підхід, при якому об'єкти не створюють свої залежності самостійно, а отримують їх "ззовні" — через конструктор, метод або властивість.
📦 Переваги DI у Unity:
• Спрощує тестування (можна підставити мок-залежність)
• Менше жорстких зв'язків між класами
• Краща масштабованість проєкту
• Легше міняти реалізацію залежності без зміни основного класу
🧰 А як це реалізується в Unity?
У Unity є кілька способів реалізувати Dependency Injection, і серед найпоширеніших — це DI-контейнер або Service Locator.
🔄 1. DI-контейнер: автоматичне впровадження залежностей
Це система, яка зберігає сервіси проєкту (наприклад, менеджери звуку, UI, збережень) і впроваджує їх у потрібні скрипти. У Unity це можна реалізувати вручну (через конструктори чи методи) або з допомогою сторонніх рішень, як-от
Zenject. Перевага — централізоване керування залежностями без жорстких посилань в інспекторі, що робить код чистішим і легшим у підтримці.📍 2. Service Locator: глобальний доступ до сервісів
Service Locator патерн, який дозволяє будь-якому скрипту отримати потрібний сервіс через єдиний доступний "локатор".🔧 Приклад:
public class ServiceLocator {
private static Dictionary<Type, object> services = new();
public static void Register<T>(T service) => services[typeof(T)] = service;
public static T Get<T>() => (T)services[typeof(T)];
}І в будь-якому місці гри:
var audio = ServiceLocator.Get<AudioManager>();
🔹 Це трохи схоже на глобальну змінну, але контрольовану.
📉 Недолік Service Locator — важче тестувати й відстежувати залежності (бо вони приховані). Але в невеликих або середніх проєктах це дуже зручно.
📌 У згаданому відео це пояснено дуже доступно, із прикладами коду та застосуванням у грі:
[🎥 Переглянути відео 👈]
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #sevicelocation #dependency #DI #Залежності
❤5
Як механіка народжує жанр ❓
Деякі жанри не були придумані «згори» - вони виросли з однієї ключової механіки, яка виявилася настільки потужною, що стала основою десятків ігор. Ось приклади:
🎲 Роґлайк (roguelike)
Механіка: процедурна генерація + перманентна смерть
🔁 Основна ідея: кожен забіг унікальний, гравець починає з нуля, але знання гри ключ до перемоги.
👉 Гра
🗺 Метроїдванія (Metroidvania)
Механіка: обмежений доступ до областей через прогрес (ability gating)
🧩 Гравець досліджує великий світ, але дістатися до певних зон можна лише після здобуття нових здібностей.
👉 Назва жанру походить від
♟ Автобатлер (Auto Battler)
Механіка: автоматичні бої + стратегічне формування команди
🤖 Гравець розміщує юнітів на полі бою, а потім дивиться, як ті б’ються самостійно. Тактика у виборі, а не в керуванні.
👉
📌 Висновок:
Одної механіки іноді достатньо, щоб створити цілий жанр. Але для цього вона має бути:
🔹 достатньо цікавою
🔹 гнучкою для варіацій
🔹 і викликати в гравця глибокий цикл задоволення
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #жанр #механіка #gamedev
Деякі жанри не були придумані «згори» - вони виросли з однієї ключової механіки, яка виявилася настільки потужною, що стала основою десятків ігор. Ось приклади:
🎲 Роґлайк (roguelike)
Механіка: процедурна генерація + перманентна смерть
🔁 Основна ідея: кожен забіг унікальний, гравець починає з нуля, але знання гри ключ до перемоги.
👉 Гра
Rogue (1980) задала шаблон. Пізніше механіку адаптували у Dead Cells, Hades, Slay the Spire.🗺 Метроїдванія (Metroidvania)
Механіка: обмежений доступ до областей через прогрес (ability gating)
🧩 Гравець досліджує великий світ, але дістатися до певних зон можна лише після здобуття нових здібностей.
👉 Назва жанру походить від
Metroid і Castlevania: Symphony of the Night.♟ Автобатлер (Auto Battler)
Механіка: автоматичні бої + стратегічне формування команди
🤖 Гравець розміщує юнітів на полі бою, а потім дивиться, як ті б’ються самостійно. Тактика у виборі, а не в керуванні.
👉
Auto Chess, Teamfight Tactics, Dota Underlords - усе почалось зі звичайного модифікатора.📌 Висновок:
Одної механіки іноді достатньо, щоб створити цілий жанр. Але для цього вона має бути:
🔹 достатньо цікавою
🔹 гнучкою для варіацій
🔹 і викликати в гравця глибокий цикл задоволення
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #жанр #механіка #gamedev
❤3🔥2
💨 Хочеш додати в гру дим, який виглядає просто вау і ще й взаємодіє з об’єктами?
Це симуляція на базі роботи Йоса Стама, легенди в темі ріалтайм-флюїдів для ігор.
🔬 Дим не просто гарно виглядає, а ще й фізично взаємодіє з середовищем! 🔥
📼 [Переглянути відеоролик] ▶️
💡 Підійде для VFX, вибухів чи просто атмосфери в грі.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #дим #smoke
Це симуляція на базі роботи Йоса Стама, легенди в темі ріалтайм-флюїдів для ігор.
🔬 Дим не просто гарно виглядає, а ще й фізично взаємодіє з середовищем! 🔥
📼 [Переглянути відеоролик] ▶️
💡 Підійде для VFX, вибухів чи просто атмосфери в грі.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #дим #smoke
❤5👍2
Як дрібниці роблять гру цікавішою? ✨
Деталі не просто доповнюють гру вони можуть вивести її на новий рівень. Це ті маленькі штуки, які гравець може й не помітити свідомо, але які створюють відчуття "ця гра кайф".
Ось як саме це працює:
🎵 Звук дії = відчуття контролю
Клікнув — почув клац. Стрибнув — почув вжух. Звуковий фідбек миттєво посилює відчуття “я щось зробив”.
🌀 Анімації створюють живий світ
Навіть просте збільшення кнопки при наведенні або хитання дерев у фоні змушує гру здаватися об’ємною та “живою”.
🧠 Мікро-реакції персонажа = емпатія
Персонаж чухає потилицю, позіхає, озирається… і ти вже відчуваєш, що це не просто модель, а хтось "справжній".
🧩 Контекстні дрібниці додають глибину
Нестандартний опис предмета, жарт в підказці, кумедна помилка в меню — усе це змушує посміхнутися й полюбити гру ще більше.
🌈 Атмосфера народжується з дрібниць
Пил у світлі, дрібний дощ, звуки далекого міста, відлуння кроків — усе це створює емоцію, навіть якщо геймплей простий.
Гравці точно згадають, як було приємно просто бути в цьому світі. А це вже робота дрібниць.
🔍 А які деталі найбільше запам’ятались тобі в улюбленій грі? Пиши у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #геймдизайн #дрібниці #деталі
Деталі не просто доповнюють гру вони можуть вивести її на новий рівень. Це ті маленькі штуки, які гравець може й не помітити свідомо, але які створюють відчуття "ця гра кайф".
Ось як саме це працює:
🎵 Звук дії = відчуття контролю
Клікнув — почув клац. Стрибнув — почув вжух. Звуковий фідбек миттєво посилює відчуття “я щось зробив”.
🌀 Анімації створюють живий світ
Навіть просте збільшення кнопки при наведенні або хитання дерев у фоні змушує гру здаватися об’ємною та “живою”.
🧠 Мікро-реакції персонажа = емпатія
Персонаж чухає потилицю, позіхає, озирається… і ти вже відчуваєш, що це не просто модель, а хтось "справжній".
🧩 Контекстні дрібниці додають глибину
Нестандартний опис предмета, жарт в підказці, кумедна помилка в меню — усе це змушує посміхнутися й полюбити гру ще більше.
🌈 Атмосфера народжується з дрібниць
Пил у світлі, дрібний дощ, звуки далекого міста, відлуння кроків — усе це створює емоцію, навіть якщо геймплей простий.
Гравці точно згадають, як було приємно просто бути в цьому світі. А це вже робота дрібниць.
🔍 А які деталі найбільше запам’ятались тобі в улюбленій грі? Пиши у коментарях 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #геймдизайн #дрібниці #деталі
❤8🦄1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
GBCamera for Unity
Пакет Unity, що містить налаштування камери для імітації візуальних ефектів у стилі GameBoy.
Завантажити 👈
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #GBCamera #інструменти
Пакет Unity, що містить налаштування камери для імітації візуальних ефектів у стилі GameBoy.
Завантажити 👈
💻 | GAMEDEV UA | #корисне #GBCamera #інструменти
❤5
YouTube
Unlocking C# 10 in Unity: How to Use Records and Record Structs
C# 10 in Unity opens up a powerful set of language features that can dramatically improve how you model and manage data — but most of them aren’t enabled by default. In this video, we’ll walk through how to unlock support for record types, record structs…
🎮 Unlocking C# 10 in Unity: Як використовувати record та record struct
Unity 6 підтримує можливості C# 10, як-от
🧠 Навіщо це потрібно?
C# 10 додає зручний синтаксис для
- record — це референсний тип з value-поведінкою (порівнюються за значенням, а не за посиланням)
- record struct — це значимий тип (struct), але з тією ж приємною поведінкою та компактністю
Обидва надають:
• Автоматичне
• Зручне копіювання через
▶️ [Детальніше тут] 👈
📦 Коли використовувати?
🚀 Також можна скористатися
Це спрощує архітектуру проєкту та підвищує читабельність коду.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #CSharp #RecordStruct #CleanCode #GlobalUsing
Unity 6 підтримує можливості C# 10, як-от
record, record struct, with-вирази та global using, але їх потрібно ввімкнути вручну.🧠 Навіщо це потрібно?
C# 10 додає зручний синтаксис для
record та record struct, ідеальних типів для зберігання ігрових даних:- record — це референсний тип з value-поведінкою (порівнюються за значенням, а не за посиланням)
- record struct — це значимий тип (struct), але з тією ж приємною поведінкою та компактністю
Обидва надають:
• Автоматичне
Equals() / GetHashCode()• Зручне копіювання через
with:var newConfig = oldConfig with { Speed = 10 };▶️ [Детальніше тут] 👈
📦 Коли використовувати?
record/record struct особливо корисні в тих випадках, коли потрібно працювати з даними, що не змінюються після створення. Вони чудово підходять для зберігання налаштувань рівня, конфігурацій гравця або UI. Також їх зручно використовувати для передачі станів між системами, де важлива простота, передбачуваність і відсутність зайвої логіки в самих об'єктах.🚀 Також можна скористатися
global using, щоб прибрати дублювання using-директив у кожному файлі:global using UnityEngine;
global using System.Collections.Generic;
Це спрощує архітектуру проєкту та підвищує читабельність коду.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #CSharp #RecordStruct #CleanCode #GlobalUsing
🔥3❤1
YouTube
How to make quest direction indicator in Unity - Show Distance & Direction
In this tutorial we'll learn how to create a distance indicator - we'll show how far and in what direction certain item is. It's perfect for quest indicators or in general guiding the player in the right direction.
We'll learn:
- How to show the direction…
We'll learn:
- How to show the direction…
🎯 Як зробити вказівник напрямку до цілі в Unity (із відстанню та орієнтацією)
📍 Ідеально для квестів, цілей, скринь або будь-яких об’єктів, до яких гравець має дійти.
У цьому уроці розглянуто, як створити UI-індикатор, що:
• Завжди вказує у напрямку до цілі
• Показує відстань до неї в реальному часі
• Розміщується поверх усього іншого, щоб бути завжди видимим
📌 Підходить для квестів і цілей на великій мапі, прихованих або недосяжних об’єктів, а також для орієнтації гравця у відкритому світі.
📼 [Переглянути туторіал] ▶️
💡 Такий підхід значно покращує орієнтацію в грі та полегшує навігацію для гравця.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #вказівник #Навігація
📍 Ідеально для квестів, цілей, скринь або будь-яких об’єктів, до яких гравець має дійти.
У цьому уроці розглянуто, як створити UI-індикатор, що:
• Завжди вказує у напрямку до цілі
• Показує відстань до неї в реальному часі
• Розміщується поверх усього іншого, щоб бути завжди видимим
📌 Підходить для квестів і цілей на великій мапі, прихованих або недосяжних об’єктів, а також для орієнтації гравця у відкритому світі.
📼 [Переглянути туторіал] ▶️
💡 Такий підхід значно покращує орієнтацію в грі та полегшує навігацію для гравця.
💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #вказівник #Навігація
❤5👍1
🔍 [SerializedField], [Header], #region, event в Unity — не просто декорації!
Ці “маленькі речі” можуть значно поліпшити якість коду, зручність роботи в інспекторі та структуру проєкту. Якщо пишеш скрипти в Unity — без них як без кави зранку ☕️.
🧠 Що таке
Це атрибут, який дозволяє бачити приватні змінні в інспекторі.
Тобто змінна залишається закритою для інших класів, але її можна налаштувати в Unity.
✅ Перевага: інкапсуляція + гнучкість у редакторі.
📌 [Header("Твій заголовок")]
Додає зручні підписи до блоків змінних в інспекторі.
✅ Перевага: чистіший і зрозуміліший інспектор.
📦 #region ... #endregion
✅ Перевага: менше хаосу в редакторі.
🔄 OnEnable, OnDisable, OnDestroy — ключі до контролю життєвого циклу!
Ці методи допомагають керувати поведінкою компонентів у потрібний момент:
✅ Переваги: ідеально підходять для підписки та відписки від івентів, запуску та зупинки корутин або очищення ресурсів, що запобігає помилкам і витокам пам’яті.
💡 Висновок:
Ці прості інструменти як порядок у шафі: не обов'язкові, але неймовірно спрощують життя.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #SerializedField #CodeQuality
Ці “маленькі речі” можуть значно поліпшити якість коду, зручність роботи в інспекторі та структуру проєкту. Якщо пишеш скрипти в Unity — без них як без кави зранку ☕️.
🧠 Що таке
[SerializedField]?Це атрибут, який дозволяє бачити приватні змінні в інспекторі.
Тобто змінна залишається закритою для інших класів, але її можна налаштувати в Unity.
[SerializeField] private float speed = 10f;
✅ Перевага: інкапсуляція + гнучкість у редакторі.
📌 [Header("Твій заголовок")]
Додає зручні підписи до блоків змінних в інспекторі.
[Header("Налаштування руху")]
[SerializeField] private float speed;✅ Перевага: чистіший і зрозуміліший інспектор.
📦 #region ... #endregion
#region Рух гравця
void Move() { }
#endregion
✅ Перевага: менше хаосу в редакторі.
🔄 OnEnable, OnDisable, OnDestroy — ключі до контролю життєвого циклу!
Ці методи допомагають керувати поведінкою компонентів у потрібний момент:
private void OnEnable() { } // Коли об'єкт або скрипт активуються
private void OnDisable() { } // Коли об'єкт або скрипт деактивуються
private void OnDestroy() { } // Перед остаточним знищенням об'єкта ✅ Переваги: ідеально підходять для підписки та відписки від івентів, запуску та зупинки корутин або очищення ресурсів, що запобігає помилкам і витокам пам’яті.
💡 Висновок:
Ці прості інструменти як порядок у шафі: не обов'язкові, але неймовірно спрощують життя.
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #SerializedField #CodeQuality
❤5👍1
💥 ТОП-7 помилок початківців у розробці ігор
Розробка ігор це кайф, але на старті багато хто залітає в ті самі пастки.
Хочеш зробити свою першу гру? Тоді читай, як не зламатися ще до релізу 👇
🎯 1. Починають з “своєї мрії” — одразу AAA
"Мій перший проєкт — це відкритий світ, сюжет, мультиплеєр, RTX, 100 годин контенту…"
❌ Звучить круто, але це прямий шлях до вигорання.
✅ Почни з малого. Навіть простий клон гри уже досвід, особливо на початку шляху.
🧱 2. Відсутність базового плану
Пишуть код “на ходу”, без прототипів і етапів.
❌ Потім самі не розуміють, що роблять.
✅ Навіть простий список задач у блокноті/word-і вже рятує.
🚫 3. Ігнорують прототипування
Тижнями малюють меню, а геймплей ще не працює.
✅ Спочатку: "А чи цікаво це грати?"
Графіка почекає.
👾 4. Занадто складна механіка на старті
Роблять інвентар, систему прокачки, онлайн-магазин усе одразу.
❌ 80% не доходять навіть до ігрової петлі.
✅ Спочатку зроби базову ідею, а потім навішуй функції.
🧠 5. Не тестують на реальних людях
"Я сам знаю, що це круто". Але грати ніхто не хоче.
✅ Дай гру друзям, геймдев-спільноті головне, фідбек.
🐌 6. Не думають про оптимізацію (Таке буває?)
Навіть 2D-гру можна змусити лагати, якщо ігнорити продуктивність.
✅ Мінімальна увага до ресурсів = максимум шансів на стабільний проєкт.
📦 7. Відсутність порядку в проєкті
Код без коментарів, активи без структури, хаос у назвах.
✅ Порядок сьогодні — спокій завтра.
💡 Висновок:
Усі помиляються. Але краще на чужих помилках, ніж на своїх нервах.
Не починай з “мега-гри”. Почни з гри, яку реально завершити. Окремо виділити хотілось би другий пункт.
Навіть простий список типу:
меню → геймплей → рівні → перемога/поразка - вже вирівнює фокус, економить час і зменшує стрес.
А розкажіть про свій досвід у розробці перших ігор. Як це відбувалось? Пишіть нижче 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #першагра #помилки
Розробка ігор це кайф, але на старті багато хто залітає в ті самі пастки.
Хочеш зробити свою першу гру? Тоді читай, як не зламатися ще до релізу 👇
🎯 1. Починають з “своєї мрії” — одразу AAA
"Мій перший проєкт — це відкритий світ, сюжет, мультиплеєр, RTX, 100 годин контенту…"
❌ Звучить круто, але це прямий шлях до вигорання.
✅ Почни з малого. Навіть простий клон гри уже досвід, особливо на початку шляху.
🧱 2. Відсутність базового плану
Пишуть код “на ходу”, без прототипів і етапів.
❌ Потім самі не розуміють, що роблять.
✅ Навіть простий список задач у блокноті/word-і вже рятує.
🚫 3. Ігнорують прототипування
Тижнями малюють меню, а геймплей ще не працює.
✅ Спочатку: "А чи цікаво це грати?"
Графіка почекає.
👾 4. Занадто складна механіка на старті
Роблять інвентар, систему прокачки, онлайн-магазин усе одразу.
❌ 80% не доходять навіть до ігрової петлі.
✅ Спочатку зроби базову ідею, а потім навішуй функції.
🧠 5. Не тестують на реальних людях
"Я сам знаю, що це круто". Але грати ніхто не хоче.
✅ Дай гру друзям, геймдев-спільноті головне, фідбек.
🐌 6. Не думають про оптимізацію (Таке буває?)
Навіть 2D-гру можна змусити лагати, якщо ігнорити продуктивність.
✅ Мінімальна увага до ресурсів = максимум шансів на стабільний проєкт.
📦 7. Відсутність порядку в проєкті
Код без коментарів, активи без структури, хаос у назвах.
✅ Порядок сьогодні — спокій завтра.
💡 Висновок:
Усі помиляються. Але краще на чужих помилках, ніж на своїх нервах.
Не починай з “мега-гри”. Почни з гри, яку реально завершити. Окремо виділити хотілось би другий пункт.
Навіть простий список типу:
меню → геймплей → рівні → перемога/поразка - вже вирівнює фокус, економить час і зменшує стрес.
А розкажіть про свій досвід у розробці перших ігор. Як це відбувалось? Пишіть нижче 👇
💻 | GAMEDEV UA | #запитання #першагра #помилки
❤8👍4💩1
🧠 Переосмислення архітектури в Unity: від монобехів до чистої логіки
MonoBehaviour — це базовий клас Unity, від якого успадковуються всі скрипти, що працюють з об’єктами на сцені. Саме
Але MonoBehaviour — це не сама логіка гри, а лише оболонка, яка з’єднує чисті дані та бізнес-логіку з ігровою сценою. Тож важливо не «запихати» всю логіку в один монобех, а розділяти відповідальність.
Замість «об’єкт на сцені робить усе» варто мислити гру як набір даних і систем, які їх обробляють. Цей підхід схожий на MVC, MVVM чи ECS, де логіка й дані важливіші за візуалізацію.
Новачок пише все в
🧩 Розділення відповідальності: SRP та відмова від моноліту
Одне з головних правил —
Краще мати кілька маленьких класів, наприклад:
🔄 Практичний приклад: від монобеха до чистого класу
Уявімо клас здоров'я героя:
Тут логіка і дані змішані, тестувати складно, повторно використовувати теж.
Після (логіка у чистому класі, MonoBehaviour лише оболонка):
🚀 Як перейти від монобеха до чистих класів?
Основна ідея: логіку і дані винести в звичайні C# класи, а MonoBehaviour зробити тонким «містком» між грою і Unity.
• Визначте основні підсистеми: рух, здоров'я, атака, інвентар тощо
• Для кожної зробіть окремий клас без MonoBehaviour
• У MonoBehaviour створюйте їхні екземпляри і делегуйте їм роботу
• Залишайте Unity-специфічні речі (Instantiate, Destroy) у MonoBehaviour
• Використовуйте події для повідомлення про зміни
⚠️ Чому варто уникати Singleton’ів на MonoBehaviour?
Singleton виглядає зручно глобальний доступ через Instance. Але це призводить до:
• Скритих залежностей і проблем підтримки
• Порядку ініціалізації, який важко контролювати
• Ускладнення тестування
• Перевантаження одного класу всіма функціями — «God Object»
• Краще явно передавати залежності через поля або конструктори, використовувати події і сервіси.
🌟 Підсумок
💻 | GAMEDEV UA | #уроки #OOP #SRP #ECS #CodeDesign #Оптимізація
MonoBehaviour — це базовий клас Unity, від якого успадковуються всі скрипти, що працюють з об’єктами на сцені. Саме
MonoBehaviour дає доступ до таких важливих подій, як Start(), Update(), OnTriggerEnter() та інші, і відповідає за зв’язок коду з ігровим світом Unity.Але MonoBehaviour — це не сама логіка гри, а лише оболонка, яка з’єднує чисті дані та бізнес-логіку з ігровою сценою. Тож важливо не «запихати» всю логіку в один монобех, а розділяти відповідальність.
Замість «об’єкт на сцені робить усе» варто мислити гру як набір даних і систем, які їх обробляють. Цей підхід схожий на MVC, MVVM чи ECS, де логіка й дані важливіші за візуалізацію.
Новачок пише все в
Player.Update(), досвідчений розробник розділяє: дані в одному місці, логіку в системах, а представлення окремо.🧩 Розділення відповідальності: SRP та відмова від моноліту
Одне з головних правил —
Single Responsibility Principle (SRP): кожен клас має відповідати лише за одну конкретну задачу. Проблема Unity-початківців, що всі функції збираються в один великий MonoBehaviour.Краще мати кілька маленьких класів, наприклад:
MovementController, WeaponController, Health. Навіть якщо це MonoBehaviour-компоненти — вони розподіляють обов’язки, легше їх тестувати і підтримувати.🔄 Практичний приклад: від монобеха до чистого класу
Уявімо клас здоров'я героя:
public class Enemy : MonoBehaviour {
public int maxHP = 100;
private int currentHP;
void Start() {
currentHP = maxHP;
}
public void TakeDamage(int damage) {
currentHP -= damage;
if (currentHP <= 0) {
Die();
}
}
void Die() {
Destroy(gameObject);
}
}Тут логіка і дані змішані, тестувати складно, повторно використовувати теж.
Після (логіка у чистому класі, MonoBehaviour лише оболонка):
using System;
public class Health {
public int MaxHP { get; }
public int CurrentHP { get; private set; }
public event Action OnDeath;
public Health(int maxHP) {
MaxHP = maxHP;
CurrentHP = maxHP;
}
public void TakeDamage(int damage) {
CurrentHP -= damage;
if (CurrentHP <= 0) {
OnDeath?.Invoke();
}
}
}
public class HealthBehaviour : MonoBehaviour {
private Health health;
void Start() {
health = new Health(100);
health.OnDeath += Die;
}
void Die() {
Destroy(gameObject);
}
public void TakeDamage(int dmg) {
health.TakeDamage(dmg);
}
}
🚀 Як перейти від монобеха до чистих класів?
Основна ідея: логіку і дані винести в звичайні C# класи, а MonoBehaviour зробити тонким «містком» між грою і Unity.
• Визначте основні підсистеми: рух, здоров'я, атака, інвентар тощо
• Для кожної зробіть окремий клас без MonoBehaviour
• У MonoBehaviour створюйте їхні екземпляри і делегуйте їм роботу
• Залишайте Unity-специфічні речі (Instantiate, Destroy) у MonoBehaviour
• Використовуйте події для повідомлення про зміни
⚠️ Чому варто уникати Singleton’ів на MonoBehaviour?
Singleton виглядає зручно глобальний доступ через Instance. Але це призводить до:
• Скритих залежностей і проблем підтримки
• Порядку ініціалізації, який важко контролювати
• Ускладнення тестування
• Перевантаження одного класу всіма функціями — «God Object»
• Краще явно передавати залежності через поля або конструктори, використовувати події і сервіси.
🌟 Підсумок
MonoBehaviour — це лише місток до Unity-сцени, тож основну логіку, дані й процеси варто виносити у чисті C# класи. Розділяйте відповідальність між маленькими спеціалізованими класами, використовуйте події для зв’язку з Unity і уникайте синглтонів, так код буде легше тестувати й масштабувати.💻 | GAMEDEV UA | #уроки #OOP #SRP #ECS #CodeDesign #Оптимізація
❤5👍4🔥2
Народ, привіт! 👋
Хочу поділитися телеграм-каналом одного українського ютубера, який створює крутий контент про геймдев українською мовою 🇺🇦
Нещодавно натрапив на його відео, подивився кілька роликів і справді вражений. Він розповідає про розробку ігор, ділиться фішками, власним досвідом, розбирає цікаві теми і все це зрозуміло, без води і при цьому з душею.
У своєму телеграм-каналі він публікує:
- новини про вихід нових відео,
- власні думки та поради з розробки,
- корисні посилання та ресурси,
- відповідає на коментарі й просто тримає зв'язок із підписниками.
Дуже круто, що з’являється все більше якісного україномовного контенту про геймдев, тож раджу підтримати! 👇
PNG / Project new generation
Хочу поділитися телеграм-каналом одного українського ютубера, який створює крутий контент про геймдев українською мовою 🇺🇦
Нещодавно натрапив на його відео, подивився кілька роликів і справді вражений. Він розповідає про розробку ігор, ділиться фішками, власним досвідом, розбирає цікаві теми і все це зрозуміло, без води і при цьому з душею.
У своєму телеграм-каналі він публікує:
- новини про вихід нових відео,
- власні думки та поради з розробки,
- корисні посилання та ресурси,
- відповідає на коментарі й просто тримає зв'язок із підписниками.
Дуже круто, що з’являється все більше якісного україномовного контенту про геймдев, тож раджу підтримати! 👇
PNG / Project new generation
Telegram
Project New Generation
Офіційний Telegram канал PNG
My TG: https://news.1rj.ru/str/YehorMukhin_PNG
YouTube: https://www.youtube.com/@ProjectNewGeneration
Instagram: https://www.instagram.com/project_new_generation_ua/
My TG: https://news.1rj.ru/str/YehorMukhin_PNG
YouTube: https://www.youtube.com/@ProjectNewGeneration
Instagram: https://www.instagram.com/project_new_generation_ua/
❤6👍2