Devlog без QA | Розробка ігор – Telegram
Devlog без QA | Розробка ігор
641 subscribers
204 photos
61 videos
402 links
Unity/Новини/Ідеї/Натхнення й інший якісний (а можливо і не дуже) контент тут!

Зв’язок: @DevAndrew

Анти-скам бот: @IndieSafeBot
Download Telegram
💬 Як ранній фідбек спільноти може врятувати або зіпсувати гру?

Ранній фідбек — це хороший інструмент для розробників. Завдяки спільноті можна швидко виявити баги, знайти проблеми в дизайні та зрозуміти, що дійсно подобається гравцям.

🛟 Чому фідбек допомагає?
• Безкоштовне тестування ідей та гіпотез. Спільнота знаходить баги і UX-проблеми до релізу.
• Формування лояльних гравців, які самі стають амбасадорами гри.
• Можливість скоригувати вектор розробки, зробити гру цікавішою для більшості.

🟩 Приклад:
Valheim — ранній доступ, активний фідбек і щоденні оновлення допомогли грі продатися мільйонами.

💥 Але фідбек може і зашкодити...

Якщо намагатися втілити всі коментарі, можна втратити власне бачення і зробити гру розпорошеною.

Часто гравці критикують симптоми*, а не корінь проблеми. Важливо вміти це розпізнавати.

Надмірно хардкорний фідбек із спеціалізованих спільнот не завжди відображає думку широкої аудиторії.

Показати гру занадто сирою — ризик отримати негативний імідж, який складно виправити.

(*Симптоми — це те, що гравець помічає, наприклад: "Гра складна" або "Рівні нудні". Але справжня причина може бути іншою: незрозуміле керування, поганий дизайн або відсутність підказок)


📌 Отже, якщо підсумувати:
Що потрібно враховувати? Фідбек це цінний ресурс, але з ним треба працювати розумно.

Слухати і враховувати важливе, не потакати всім одразу, вміти читати між рядків, дякувати спільноті, швидко реагувати на масштабні проблеми, але не ламати фундамент гри через пару коментарів.

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #фідбек
4👍1🥰1
🚀 Оптимізуй продуктивність гри з Project Auditor в Unity 6.1!

Unity 6.1 приносить новий інструмент Project Auditor — це потужний аналізатор, який:

Виявляє неефективні скрипти та налаштування
Перевіряє код, ассети й проєктні параметри
Формує зручні кастомні звіти для оптимізації

🎯 Він сканує весь проєкт і знаходить проблеми, які гальмують продуктивність зайві ассети, "важкі" виклики методів, занадто багато об'єктів тощо.

📺 Як працює Project Auditor?
👉 Дивись відео: [Клац]
📘 Документація: [Клац]

🔍 Project Auditor vs Profiler: у чому різниця?

Project Auditor — це статичний аналізатор. Працює без запуску гри. Аналізує код, ассети та налаштування проєкту, щоб знайти неефективності (наприклад, надто важкі методи, невикористані ассети, неправильні імпорти текстур тощо).

Profiler — це інструмент для аналізу виконання гри в реальному часі. Показує, скільки ресурсів використовують різні системи під час запуску: CPU, GPU, памʼять, рендеринг, фізика тощо.

📌 Разом вони дають повну картину:
Auditor — що варто змінити в проєкті,
Profiler — що гальмує гру під час запуску.

⚡️ Скануй свій проєкт, оптимізуй ігровий досвід!

💻 | GAMEDEV UA | #новини #інструменти #unity #оптимізація #profiler
5🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔧 Новинка в Unity 6.2 — автоматичне Mesh LOD! 🕹

Unity тепер автоматично створює рівні деталізації (LOD) під час імпорту моделі! Це зменшує кількість полігонів для рендеру й оптимізує продуктивність без створення зайвих об'єктів.

Автоматичне визначення LOD на основі розміру на екрані
Низьке споживання памʼяті
⚠️ Не працює з GPU instancing, Particle System і VFX Graph

📚 Додатково: Quality > Level of Detail > Mesh LOD Threshold — для тонкого налаштування

[Документація] 👈

🚀 Оптимізуйте свої моделі без зайвого коду!

💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #новини #unity #meshlod
🔥154
🔍Що таке Vector3.Distance і чому не завжди варто використовувати його?

Vector3.Distance — це дуже зручний метод, який допомагає дізнатись, наскільки далеко одна точка (вектор) знаходиться від іншої у 3D-просторі.

По суті, це звичайна відстань між двома точками у просторі. Ніби ти вимірюєш рулеткою відстань між двома об’єктами у світі гри.

Використання цього методу дуже поширене, адже у геймдеві постійно треба перевіряти, чи близько ворог до гравця, чи потрапив куля в ціль, або де найближчий чекпоінт.

🧠 Як працює Vector3.Distance?
float distance = (a - b).magnitude;

де magnitude — довжина вектора, що потребує виклику Mathf.Sqrt(...).
magnitude = Mathf.Sqrt(x*x + y*y + z*z);

І тут виникає підводний камінь — квадратний корінь це дорога операція для процесора. Хоча різниці практично нема. Просто як цікавий факт 💡

⚡️ Оптимальна альтернатива використання квадрату відстані:
public static float SqrDistance(Vector3 first, Vector3 second)
{
float deltaX = first.x - second.x;
float deltaY = first.y - second.y;
float deltaZ = first.z - second.z;
return deltaX * deltaX + deltaY * deltaY + deltaZ * deltaZ;
}


🎯 Де це корисно?

Наприклад, коли потрібно перевірити, чи об’єкт знаходиться в межах певного радіусу — точне значення відстані не потрібне:
public static bool WithinRadius(Vector3 first, Vector3 second, float distance)
{
return SqrDistance(first, second) < distance * distance;
}

⚡️ Так ми уникаємо виклику Mathf.Sqrt() і отримуємо кращу продуктивність, особливо якщо це викликається кожен кадр 💪

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #unitytips #vector #distance #squaredistance
👍9🔥4
Привіт, народ! 👋

Хочу поділитися з вами інструментом, який, сподіваюсь, буде корисним для всіх, хто працює або шукає роботу в геймдеві.

Недавно була така ситуація: один з наших підписників написав у геймдев-групу з питанням, чи хтось чув про компанію "Happy Game". Інформації в інтернеті — нуль, в групі — тиша. Я скинув йому ще кілька груп і в одній з них він таки знайшов чорний список, де ця компанія вже була згадана як скам. Він дізнався правду, подякував і сказав, що без цієї інформації міг би потрапити в неприємну ситуацію.

Тому я вирішив зробити бота, який:
🔹 містить чорний список студій/HR-ів, на яких були скарги або які влаштовували скам;
🔹 база регулярно буде оновлюватися мною із відкритих джерел, Telegram, LinkedIn тощо;
🔹 бонусом — платформа для пошуку замовлення або самому отримати проєкт.

Як це працює:

• додаєте своє оголошення — воно зʼявляється у спільному списку;
• можна увімкнути отримання нових оголошень і вам надходитимуть пропозиції;
• бот повністю безкоштовний. Все що потрібно - бути підписаним на канал!

👉 Бот тут: @IndieSafeBot ▶️

🔸 Основна ідея бота — дати змогу всім швидко перевіряти підозрілі компанії в геймдеві, аби не потрапити на скам. Так як інформацію що до таких "компаній" справді мало, або складно знайти.

🔸 А щоб бот був ще кориснішим, я додав як бонус можливість знаходити роботу чи виконавців.

(Також, якщо ви знаєте про геймдев "компанію"/студію з якою краще не мати справу можете повідомити мене через кнопку "Зв'язатися з нами 📞")

[Хоча не обов'язково, але можете і підтримати ідею/бота. Детальніше у самому боті]
👍10🔥41👀1
💔 Чому ми кидаємо ігри на середині? [Інфа]

Понад 60–70% гравців не проходять гру до кінця — це факт, підтверджений аналізом досягнень у найпопулярніших іграх (Steam, PlayStation). Наприклад, у легендарних серіях Souls completion rate виглядає так:

🎯 Ось кілька прикладів:
• Dark Souls 1 Remastered — 41%
• Dark Souls 2 — 37.9%
• Dark Souls 3 — 40.8%
• Bloodborne — 24.9%
• Demon's Souls Remake — 24.3%
• Sekiro — 31.4%
• Elden Ring — 39.3%

Чому так відбувається?

1️⃣ Ігри стали надто довгими та складними
Багато сучасних AAA-проєктів вимагають десятки годин для проходження. Не всі мають час чи бажання інвестувати стільки.

2️⃣ Рутинний та одноманітний геймплей
Повторювані завдання швидко набридають, і мотивація йти далі знижується.

3️⃣ Величезний ігровий беклог та конкуренція за увагу
Гравці постійно відкривають нові ігри, залишаючи старі на півдорозі.

4️⃣ Нестача мотивації та слабкий сюжет
Якщо історія або персонажі не захоплюють, важко залишатися у грі.

5️⃣ Проблеми з якістю та нав’язливі мікротранзакції
Баги, реклама та внутрішньоігрові покупки псують враження.

⚠️ Важливо зауважити, що не всі ці причини однаково стосуються всіх ігор зі списку — кожен проєкт унікальний, а причина низького завершення може бути комплексною і різнитися від гравця до гравця.

А що ви думаєте про це? Пишіть вашу думку у коментарях 👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #маркетингігри #ігровастатистика #інтерес
🔥9👍31🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Free Smoke Fx Pixel 2 💥

Це набір із понад 70 піксельних ефектів диму (Smoke FX) у різних формах і кольорах.

[Переглянути] 👈

Підійдуть для вибухів, пошкоджень, магії, вихлопу та інших візуальних ефектів у грі.

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #вибух #анімація
82🔥1🥰1
🌏 А чи знали ви: що у 2024 році Азіатсько-Тихоокеанський регіон став найбільшим ігровим ринком у світі, згенерувавши $85,9 млрд доходу?

Це майже половина від усіх глобальних доходів геймдев-індустрії! [Джерело] 👈

📊 Для порівняння:

• Північна Америка — $50.2 млрд
• Європа — $34,8 млрд
• Латинська Америка та MENA — менше $10 млрд кожна

📱 Більше 70 % доходів у регіоні приходить саме з мобільного сегменту. З ігор, створених як для внутрішнього ринку, так і для глобальної аудиторії (Genshin Impact, PUBG Mobile, Honor of Kings тощо).

🔮 Цікаво, що до 2027 року аналітики очікують подальше зростання саме в цьому регіоні, особливо завдяки Індії, Південно-Східній Азії та розвитку cloud-геймінгу в Китаї.

А що думаєте ви — майбутнє ігор за Сходом?👇

💻 | GAMEDEV UA | #факти #аналітика #ринок
👍5🤔2🥰1
Фінальний мем тижня!

Зв'язок з автором: @DevAndrew

Підтримати канал тут: [Клац] 🙈

📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі).

Чекаємо завтрашнього заключення 😁

✈️ Gamedev | #меми
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁18👍1🥰1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:

Головна новина — запуск @IndieSafeBot

Це бот для геймдев-спільноти, який допомагає уникати шахрайства, збираючи реальні скарги на компанії (не особиста думка автора).

Також, у ньому можна створювати замовлення, переглядати їх, шукати роботу або отримувати сповіщення про нові пропозиції.

🏫 З навчальних матеріалів у нас:
💥 Як створити систему здібностей
⛳️ Vector3.Distance і чому це не завжди найкраще рішення
🚀 Drag and Trajectory Visualization

🌐 Новини та інструменти:
⚡️ Project Auditor оптимізація продуктивності
🎮 Mesh Lod - автоматичне створення деталізації
🤖 Copilot - ШІ прямо у редакторі

💡 Цікаві теми для дискусій:
🗣 Ранній фідбек; плюс та мінуси
💔 Чому ми кидаємо ігри на середині?
🏅Новий лідер на ігровому ринкy?

🛠 З корисного у нас:
🎤 Музичний, інструментальний, пак
💭 Smoke Fx Pixel ефект

📋 Зібрали для вас все в одному пості! Переглядайте, зберігайте і надолужуйте згаяне!

💻 | GAMEDEV UA |
🔥7🥰1💩1
🧩 Що таке процедурна генерація і як її реалізувати?

Процедурна генерація — це створення контенту (рівнів, карт, об’єктів, текстур, подій) за допомогою алгоритмів, а не вручну. Інакше кажучи: ти задаєш правила, а комп'ютер створює унікальний контент на ходу.

🎯 Навіщо вона потрібна:
🔹 Зменшує ручну роботу (не потрібно створювати 100 рівнів вручну)
🔹 Дає варіативність (новий досвід при кожному запуску)
🔹 Економить місце (зберігається лише алгоритм, а не купа даних)
🔹 Працює в реальному часі (генерує контент під час гри)

Самий популярний приклад це Minecraft

Але важливо! Для кожного типу гри свій підхід до генерації.
Різний контент = різні алгоритми. Що підходить для одного жанру не спрацює для іншого.

🔸 Для платформера ідеально підходить підхід Path‑first
Цей метод спочатку створює прохідний маршрут для гравця, від старту до фінішу, а вже потім навколо нього будується геометрія рівня: платформи, пастки, вороги тощо. [Детальніше]

🗺 Для печер та підземель добре підходить Cellular Automata.
Це метод, який працює з полем, поділеним на клітинки (сітка). Кожна клітинка це або стіна, або прохід.
На початку клітинки заповнюються випадково (частина — стіни, частина — проходи), а потім ми багато разів проходимо по всій карті й змінюємо клітинки за простими правилами.

• Якщо навколо клітинки більше ніж 5 стін вона теж стане стіною.
• Якщо навколо мало стін стає проходом.

Через кілька таких "проходів" сітка починає виглядати як справжня печера з плавними переходами, закритими кімнатами та тунелям. Для того, щоб перевірити, що гравець може дійти з точки А в точку В, додають алгоритм пошуку маршруту. [Джерело]

🌍 Для open‑world світів і великих ландшафтів використовують Perlin Noise
Уяви, що ти хочеш намалювати карту з горами і долинами.
Як зробити так, щоб там не було різких стрибків (висока гора поруч з глибокою ямою), а все було плавно і природно?

Perlin Noise — це математична функція, яка створює саме такі плавні зміни чисел.
Вона генерує "хвилеподібні" значення, які не скачуть раптово, а переходять одне в одне м’яко, як хвилі на морі. [Джерело]

💡Цікавий факт: у Minecraft для створення свого світу використовують комбінацію кількох процедурних методів — Perlin Noise (для рельєфу), Simplex Noise, а також алгоритми для формування печер і розташування об'єктів. Саме поєднання різних підходів дає змогу отримувати такі різноманітні і живі світи.

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #ProceduralGeneration #LevelDesign #ProceduralContent #генерація #ПроцедурнаГенерація
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📺 CamViewSync — легке розширення для Unity

Керуйте будь-якою обраною камерою прямо через вікно «Сцена»!

CamViewSync — це зручне та інтуїтивне розширення для редактора Unity, натхненне системою керування камерами в Unreal Engine.

Синхронізація виду сцени з вибраною камерою
Плавна навігація та контроль
Ідеально для кінематографічних сцен, катсцен і геймплейних камер

📦 Завантажити 👈

🎥 Більше не потрібно вручну виставляти позиції камери — просто рухайтеся у сцені, і камера повторює за вами.

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #інструмент #камера #UnityEditor #CamViewSync #Camera
10🔥2🥰1
Всім привіт! 👋
Сьогодні без ранкового поста — тепер ваша черга говорити!

Розкажіть про свій досвід у геймдеві: хто робить це професійно — чому саме ця сфера вас захопила? А хто як хобі — що привернуло вашу увагу і чому геймдев став для вас цікавим?

Хочу почути про ваш досвід ☺️
🔥6🤔31🥰1
👤Чи вмирають синглплеєрні ігри у 2025?

Скільки разів ти чув, що “соло-ігри вже нікому не цікаві”?
Але давай без міфів. Факти і цифри:

🔹 Baldur’s Gate 3 — GOTY, >10 млн копій
🔹 Hogwarts Legacy — ~24 млн
🔹 Elden Ring — ~23 млн
🔹 God of War Ragnarok — ~15 млн
🔹 Black Myth: Wukong — топ Steam, ~10 млн копій за місяць

💡 І найцікавіше: за даними hi-tech.ua, 53% гравців у всьому світі віддають перевагу синглплеєрним іграм.
Серед тих, кому за 35 - ця цифра зростає до 65–74%.

Але є нюанс!
AAA-сингли — це ризиковано дорого. Якщо не вистрелить — студія в мінусах. Саме тому великі видавці пушать live‑service моделі: батл паси, шопи, сезони. Гравець лишається довше = гроші капають.

Синглплеєр не вмирає. Навпаки, він виживає попри все. І що важливо, гравці цього хочуть.

А ти що думаєш? Любиш ігри такого типажу? Пиши нижче 👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #singleplayer #синглплейер #sologame
7🔥2👍1🥰1
🛠 Оптимізація в іграх: коли, навіщо і хто має це робити?
"Оптимізація — це вже потім, коли лагатиме?"

Хіба залишились люди, які справді так думають?)

👀 У першому відео з нової серії про оптимізацію пояснюють усе по-людськи:
— Коли оптимізувати (і коли НЕ треба)
— Хто має це робити (не тільки програмісти)
— Навіщо це взагалі (і це не тільки про FPS)
— Чому важливіше рахувати Frame Time, а не просто "60 FPS"
— Як не потрапити в пастку “передчасної оптимізації”

📊 Frame Time:
60 FPS = ~16.67 мс
30 FPS = ~33.33 мс
І от ці мілісекунди те, що реально покаже, де просадка.

🎥 [Переглянути відео] 👈

🧠 Якщо ти робиш гру і хочеш, щоб вона не лагала на третині пристроїв то тобі буде цікаво :)

💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #курс #performance #fps
6🔥5🥰1
📺 Як зробити CRT-ефект без шейдерів?

⚡️Проста і ефектна техніка, яка створить атмосферу ретро-екрану у твоїй грі або проекті.

Це не складні шейдери, а класний трюк, що дає той самий ностальгічний вайб!

📌 [Переглянути] 👈

Ностальгія гарантована! 😎

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #postprocesing #CRTефект #ретро
6
🧠 Graph Toolkit у Unity: Робимо свою діалогову систему!

Ще один потужний інструмент з’явився в арсеналі Unity — Graph Toolkit

І якщо ви хочете створювати свої системи без зайвого кодування, або мрієте про власний візуальний редактор діалогів то вам точно сюди! 🎯

🔧 Що всередині:
1. Graph Toolkit додається як пакет у проєкт.
2. Створюється Graph Asset — файл, у якому зберігатиметься вся структура діалогу.
3. Визначаються кастомні вузли:
🔹 StartNode — точка початку
🔹 DialogueNode — звичайні репліки
🔹 BranchNode — варіанти вибору
🔹 EndNode — завершення діалогу
4. Візуально збирається тестовий граф.
5. Пишеться імпортер, який читає граф у рантаймі та створює внутрішнє представлення діалогу.
6. DialogueManager керує логікою діалогу: показ тексту, варіанти, перехід між вузлами.

▶️ [Детальніше] 👈

🧪 Результатом є повністю функціональна, візуально налаштовувана система діалогів.

💻 | GAMEDEV UA | #інструмент #туторіал #системадіалогу #діалог #GraphToolkit #DialogueSystem
7🥰1
Конструкція using в C# та як легко керувати ресурсами 🔥

У Unity (і C# загалом) часто працюємо з об’єктами, які займають ресурси. Наприклад, відкриваємо файли, мережеві з’єднання чи інші зовнішні ресурси. І важливо їх правильно закривати, щоб не витрачати пам’ять і не створювати баги.

Ось де допомагає конструкція using:
using (var file = new FileStream("save.dat", FileMode.Open))
{
// Робота з файлом
}
// Після виходу з цього блоку file автоматично закриється і звільнить ресурси

• Об’єкти, які підтримують IDisposable, можна “загортати” в using
• Після завершення блоку викликається Dispose(), який звільняє ресурси
• Це дуже зручно, бо не треба писати вручну file.Close() чи Dispose()

Якщо вам невідомо що таке IDisposable, то вам сюди 👈

📌 Конструкція using — простий і надійний спосіб автоматично керувати ресурсами в C#. Вона допомагає уникнути помилок через забуття закрити файли чи звільнити ресурси, що важливо для стабільності програми.

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #using #CSharp #Unity #UsingStatement
👍53🥰1
⚖️ Інді-гра ≠ хаос: що потрібно знати про юридичні аспекти геймдеву ⚖️

Більшість інді-розробників горять ідеєю. Але часто забувають про одну річ, яка може серйозно підставити — юридичну сторону.

Ось базовий чеклист для всіх, хто створює гру соло або в маленькій команді 👇

📜 Авторське право
— Створив гру — ти автор.
Але якщо використовуєш чужі ассети, музику чи шрифти варто перевіряти ліцензію.
CC0? Ок. CC-BY? Вкажи автора. CC-BY-NC? Комерція заборонена.

(Що за незрозумілі букви? Creative Commons (CC) — це система ліцензій, яка визначає, що ти можеш робити з чужим контентом)

📁 Ассети та контент
— Не бери рандомні картинки з Google.
Навіть «безкоштовні» речі можуть мати обмеження.
🛠 Заведи табличку: де взяв, яка ліцензія, чи можна комерційно.

📃 Політика конфіденційності (Privacy Policy)
— Якщо ти збираєш хоч якісь дані (email, рейтинг, IP), тобі потрібна політика. Навіть якщо ти не збираєш дані сам, а використовуєш SDK (наприклад, рекламу або аналітику), тобі вже потрібна політика конфіденційності.

🧠 Особливо, якщо гра доступна в ЄС (GDPR) або для дітей (COPPA).

🧑🤝🧑 Робота в команді
— Ви з другом/командою робите гру?
Домовтесь на березі:
Хто власник?
Як ділиться прибуток?
Що буде, якщо хтось піде?

Навіть простий Google Doc з підписами вже краще, ніж нічого.

📄 Угода з користувачем (EULA/ToS)
— Якщо ти публікуєш гру в Steam, Google Play тощо в тебе має бути угода.
Особливо, якщо є:
• внутрішні покупки
• онлайн-функції
• система збору даних

💰 Доходи = відповідальність
— Гра приносить дохід? Подумай про реєстрацію ФОП.
Платформи типу Steam, Google чи Apple часто вимагають податкові документи.

Постав ❤️ якщо вже вляпувався з ассетами 😅

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #закони #ЮридичніАспекти #АвторськеПраво #Ліцензія #ПолітикаКонфіденційності #EULA #GDPR #COPPA
👍119🔥3🥰1
💡 Цікавинка з історії ігор:

Першою відомою комп’ютерною мультиплеєрною грою вважають Tennis for Two (1958), створену Вільямом Гігінботемом. Гра показувалась на осцилографі і працювала на аналогових комп’ютерах з простими контролерами.

Ще одна знакова рання гра Spacewar! (1962), розроблена для комп’ютера DEC PDP-1. У ній двоє гравців керували космічними кораблями і боролися один проти одного.

Ці ігри стали першими кроками у мультиплеєрних, які тепер об’єднують мільйони гравців по всьому світу! 🌍🔥

💻 | GAMEDEV UA | #факт #історія #першагра #tennisfortwo #spacewar!
7👍3🥰1💯1