Devlog без QA | Розробка ігор – Telegram
Devlog без QA | Розробка ігор
640 subscribers
204 photos
61 videos
402 links
Unity/Новини/Ідеї/Натхнення й інший якісний (а можливо і не дуже) контент тут!

Зв’язок: @DevAndrew

Анти-скам бот: @IndieSafeBot
Download Telegram
💔 Чому ми кидаємо ігри на середині? [Інфа]

Понад 60–70% гравців не проходять гру до кінця — це факт, підтверджений аналізом досягнень у найпопулярніших іграх (Steam, PlayStation). Наприклад, у легендарних серіях Souls completion rate виглядає так:

🎯 Ось кілька прикладів:
• Dark Souls 1 Remastered — 41%
• Dark Souls 2 — 37.9%
• Dark Souls 3 — 40.8%
• Bloodborne — 24.9%
• Demon's Souls Remake — 24.3%
• Sekiro — 31.4%
• Elden Ring — 39.3%

Чому так відбувається?

1️⃣ Ігри стали надто довгими та складними
Багато сучасних AAA-проєктів вимагають десятки годин для проходження. Не всі мають час чи бажання інвестувати стільки.

2️⃣ Рутинний та одноманітний геймплей
Повторювані завдання швидко набридають, і мотивація йти далі знижується.

3️⃣ Величезний ігровий беклог та конкуренція за увагу
Гравці постійно відкривають нові ігри, залишаючи старі на півдорозі.

4️⃣ Нестача мотивації та слабкий сюжет
Якщо історія або персонажі не захоплюють, важко залишатися у грі.

5️⃣ Проблеми з якістю та нав’язливі мікротранзакції
Баги, реклама та внутрішньоігрові покупки псують враження.

⚠️ Важливо зауважити, що не всі ці причини однаково стосуються всіх ігор зі списку — кожен проєкт унікальний, а причина низького завершення може бути комплексною і різнитися від гравця до гравця.

А що ви думаєте про це? Пишіть вашу думку у коментарях 👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #маркетингігри #ігровастатистика #інтерес
🔥9👍31🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Free Smoke Fx Pixel 2 💥

Це набір із понад 70 піксельних ефектів диму (Smoke FX) у різних формах і кольорах.

[Переглянути] 👈

Підійдуть для вибухів, пошкоджень, магії, вихлопу та інших візуальних ефектів у грі.

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #вибух #анімація
82🔥1🥰1
🌏 А чи знали ви: що у 2024 році Азіатсько-Тихоокеанський регіон став найбільшим ігровим ринком у світі, згенерувавши $85,9 млрд доходу?

Це майже половина від усіх глобальних доходів геймдев-індустрії! [Джерело] 👈

📊 Для порівняння:

• Північна Америка — $50.2 млрд
• Європа — $34,8 млрд
• Латинська Америка та MENA — менше $10 млрд кожна

📱 Більше 70 % доходів у регіоні приходить саме з мобільного сегменту. З ігор, створених як для внутрішнього ринку, так і для глобальної аудиторії (Genshin Impact, PUBG Mobile, Honor of Kings тощо).

🔮 Цікаво, що до 2027 року аналітики очікують подальше зростання саме в цьому регіоні, особливо завдяки Індії, Південно-Східній Азії та розвитку cloud-геймінгу в Китаї.

А що думаєте ви — майбутнє ігор за Сходом?👇

💻 | GAMEDEV UA | #факти #аналітика #ринок
👍5🤔2🥰1
Фінальний мем тижня!

Зв'язок з автором: @DevAndrew

Підтримати канал тут: [Клац] 🙈

📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі).

Чекаємо завтрашнього заключення 😁

✈️ Gamedev | #меми
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁18👍1🥰1
📌 Підсумок публікацій за тиждень:

Головна новина — запуск @IndieSafeBot

Це бот для геймдев-спільноти, який допомагає уникати шахрайства, збираючи реальні скарги на компанії (не особиста думка автора).

Також, у ньому можна створювати замовлення, переглядати їх, шукати роботу або отримувати сповіщення про нові пропозиції.

🏫 З навчальних матеріалів у нас:
💥 Як створити систему здібностей
⛳️ Vector3.Distance і чому це не завжди найкраще рішення
🚀 Drag and Trajectory Visualization

🌐 Новини та інструменти:
⚡️ Project Auditor оптимізація продуктивності
🎮 Mesh Lod - автоматичне створення деталізації
🤖 Copilot - ШІ прямо у редакторі

💡 Цікаві теми для дискусій:
🗣 Ранній фідбек; плюс та мінуси
💔 Чому ми кидаємо ігри на середині?
🏅Новий лідер на ігровому ринкy?

🛠 З корисного у нас:
🎤 Музичний, інструментальний, пак
💭 Smoke Fx Pixel ефект

📋 Зібрали для вас все в одному пості! Переглядайте, зберігайте і надолужуйте згаяне!

💻 | GAMEDEV UA |
🔥7🥰1💩1
🧩 Що таке процедурна генерація і як її реалізувати?

Процедурна генерація — це створення контенту (рівнів, карт, об’єктів, текстур, подій) за допомогою алгоритмів, а не вручну. Інакше кажучи: ти задаєш правила, а комп'ютер створює унікальний контент на ходу.

🎯 Навіщо вона потрібна:
🔹 Зменшує ручну роботу (не потрібно створювати 100 рівнів вручну)
🔹 Дає варіативність (новий досвід при кожному запуску)
🔹 Економить місце (зберігається лише алгоритм, а не купа даних)
🔹 Працює в реальному часі (генерує контент під час гри)

Самий популярний приклад це Minecraft

Але важливо! Для кожного типу гри свій підхід до генерації.
Різний контент = різні алгоритми. Що підходить для одного жанру не спрацює для іншого.

🔸 Для платформера ідеально підходить підхід Path‑first
Цей метод спочатку створює прохідний маршрут для гравця, від старту до фінішу, а вже потім навколо нього будується геометрія рівня: платформи, пастки, вороги тощо. [Детальніше]

🗺 Для печер та підземель добре підходить Cellular Automata.
Це метод, який працює з полем, поділеним на клітинки (сітка). Кожна клітинка це або стіна, або прохід.
На початку клітинки заповнюються випадково (частина — стіни, частина — проходи), а потім ми багато разів проходимо по всій карті й змінюємо клітинки за простими правилами.

• Якщо навколо клітинки більше ніж 5 стін вона теж стане стіною.
• Якщо навколо мало стін стає проходом.

Через кілька таких "проходів" сітка починає виглядати як справжня печера з плавними переходами, закритими кімнатами та тунелям. Для того, щоб перевірити, що гравець може дійти з точки А в точку В, додають алгоритм пошуку маршруту. [Джерело]

🌍 Для open‑world світів і великих ландшафтів використовують Perlin Noise
Уяви, що ти хочеш намалювати карту з горами і долинами.
Як зробити так, щоб там не було різких стрибків (висока гора поруч з глибокою ямою), а все було плавно і природно?

Perlin Noise — це математична функція, яка створює саме такі плавні зміни чисел.
Вона генерує "хвилеподібні" значення, які не скачуть раптово, а переходять одне в одне м’яко, як хвилі на морі. [Джерело]

💡Цікавий факт: у Minecraft для створення свого світу використовують комбінацію кількох процедурних методів — Perlin Noise (для рельєфу), Simplex Noise, а також алгоритми для формування печер і розташування об'єктів. Саме поєднання різних підходів дає змогу отримувати такі різноманітні і живі світи.

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #ProceduralGeneration #LevelDesign #ProceduralContent #генерація #ПроцедурнаГенерація
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📺 CamViewSync — легке розширення для Unity

Керуйте будь-якою обраною камерою прямо через вікно «Сцена»!

CamViewSync — це зручне та інтуїтивне розширення для редактора Unity, натхненне системою керування камерами в Unreal Engine.

Синхронізація виду сцени з вибраною камерою
Плавна навігація та контроль
Ідеально для кінематографічних сцен, катсцен і геймплейних камер

📦 Завантажити 👈

🎥 Більше не потрібно вручну виставляти позиції камери — просто рухайтеся у сцені, і камера повторює за вами.

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #інструмент #камера #UnityEditor #CamViewSync #Camera
10🔥2🥰1
Всім привіт! 👋
Сьогодні без ранкового поста — тепер ваша черга говорити!

Розкажіть про свій досвід у геймдеві: хто робить це професійно — чому саме ця сфера вас захопила? А хто як хобі — що привернуло вашу увагу і чому геймдев став для вас цікавим?

Хочу почути про ваш досвід ☺️
🔥6🤔31🥰1
👤Чи вмирають синглплеєрні ігри у 2025?

Скільки разів ти чув, що “соло-ігри вже нікому не цікаві”?
Але давай без міфів. Факти і цифри:

🔹 Baldur’s Gate 3 — GOTY, >10 млн копій
🔹 Hogwarts Legacy — ~24 млн
🔹 Elden Ring — ~23 млн
🔹 God of War Ragnarok — ~15 млн
🔹 Black Myth: Wukong — топ Steam, ~10 млн копій за місяць

💡 І найцікавіше: за даними hi-tech.ua, 53% гравців у всьому світі віддають перевагу синглплеєрним іграм.
Серед тих, кому за 35 - ця цифра зростає до 65–74%.

Але є нюанс!
AAA-сингли — це ризиковано дорого. Якщо не вистрелить — студія в мінусах. Саме тому великі видавці пушать live‑service моделі: батл паси, шопи, сезони. Гравець лишається довше = гроші капають.

Синглплеєр не вмирає. Навпаки, він виживає попри все. І що важливо, гравці цього хочуть.

А ти що думаєш? Любиш ігри такого типажу? Пиши нижче 👇

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #singleplayer #синглплейер #sologame
7🔥2👍1🥰1
🛠 Оптимізація в іграх: коли, навіщо і хто має це робити?
"Оптимізація — це вже потім, коли лагатиме?"

Хіба залишились люди, які справді так думають?)

👀 У першому відео з нової серії про оптимізацію пояснюють усе по-людськи:
— Коли оптимізувати (і коли НЕ треба)
— Хто має це робити (не тільки програмісти)
— Навіщо це взагалі (і це не тільки про FPS)
— Чому важливіше рахувати Frame Time, а не просто "60 FPS"
— Як не потрапити в пастку “передчасної оптимізації”

📊 Frame Time:
60 FPS = ~16.67 мс
30 FPS = ~33.33 мс
І от ці мілісекунди те, що реально покаже, де просадка.

🎥 [Переглянути відео] 👈

🧠 Якщо ти робиш гру і хочеш, щоб вона не лагала на третині пристроїв то тобі буде цікаво :)

💻 | GAMEDEV UA | #оптимізація #курс #performance #fps
6🔥5🥰1
📺 Як зробити CRT-ефект без шейдерів?

⚡️Проста і ефектна техніка, яка створить атмосферу ретро-екрану у твоїй грі або проекті.

Це не складні шейдери, а класний трюк, що дає той самий ностальгічний вайб!

📌 [Переглянути] 👈

Ностальгія гарантована! 😎

💻 | GAMEDEV UA | #туторіал #postprocesing #CRTефект #ретро
6
🧠 Graph Toolkit у Unity: Робимо свою діалогову систему!

Ще один потужний інструмент з’явився в арсеналі Unity — Graph Toolkit

І якщо ви хочете створювати свої системи без зайвого кодування, або мрієте про власний візуальний редактор діалогів то вам точно сюди! 🎯

🔧 Що всередині:
1. Graph Toolkit додається як пакет у проєкт.
2. Створюється Graph Asset — файл, у якому зберігатиметься вся структура діалогу.
3. Визначаються кастомні вузли:
🔹 StartNode — точка початку
🔹 DialogueNode — звичайні репліки
🔹 BranchNode — варіанти вибору
🔹 EndNode — завершення діалогу
4. Візуально збирається тестовий граф.
5. Пишеться імпортер, який читає граф у рантаймі та створює внутрішнє представлення діалогу.
6. DialogueManager керує логікою діалогу: показ тексту, варіанти, перехід між вузлами.

▶️ [Детальніше] 👈

🧪 Результатом є повністю функціональна, візуально налаштовувана система діалогів.

💻 | GAMEDEV UA | #інструмент #туторіал #системадіалогу #діалог #GraphToolkit #DialogueSystem
7🥰1
Конструкція using в C# та як легко керувати ресурсами 🔥

У Unity (і C# загалом) часто працюємо з об’єктами, які займають ресурси. Наприклад, відкриваємо файли, мережеві з’єднання чи інші зовнішні ресурси. І важливо їх правильно закривати, щоб не витрачати пам’ять і не створювати баги.

Ось де допомагає конструкція using:
using (var file = new FileStream("save.dat", FileMode.Open))
{
// Робота з файлом
}
// Після виходу з цього блоку file автоматично закриється і звільнить ресурси

• Об’єкти, які підтримують IDisposable, можна “загортати” в using
• Після завершення блоку викликається Dispose(), який звільняє ресурси
• Це дуже зручно, бо не треба писати вручну file.Close() чи Dispose()

Якщо вам невідомо що таке IDisposable, то вам сюди 👈

📌 Конструкція using — простий і надійний спосіб автоматично керувати ресурсами в C#. Вона допомагає уникнути помилок через забуття закрити файли чи звільнити ресурси, що важливо для стабільності програми.

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #using #CSharp #Unity #UsingStatement
👍53🥰1
⚖️ Інді-гра ≠ хаос: що потрібно знати про юридичні аспекти геймдеву ⚖️

Більшість інді-розробників горять ідеєю. Але часто забувають про одну річ, яка може серйозно підставити — юридичну сторону.

Ось базовий чеклист для всіх, хто створює гру соло або в маленькій команді 👇

📜 Авторське право
— Створив гру — ти автор.
Але якщо використовуєш чужі ассети, музику чи шрифти варто перевіряти ліцензію.
CC0? Ок. CC-BY? Вкажи автора. CC-BY-NC? Комерція заборонена.

(Що за незрозумілі букви? Creative Commons (CC) — це система ліцензій, яка визначає, що ти можеш робити з чужим контентом)

📁 Ассети та контент
— Не бери рандомні картинки з Google.
Навіть «безкоштовні» речі можуть мати обмеження.
🛠 Заведи табличку: де взяв, яка ліцензія, чи можна комерційно.

📃 Політика конфіденційності (Privacy Policy)
— Якщо ти збираєш хоч якісь дані (email, рейтинг, IP), тобі потрібна політика. Навіть якщо ти не збираєш дані сам, а використовуєш SDK (наприклад, рекламу або аналітику), тобі вже потрібна політика конфіденційності.

🧠 Особливо, якщо гра доступна в ЄС (GDPR) або для дітей (COPPA).

🧑🤝🧑 Робота в команді
— Ви з другом/командою робите гру?
Домовтесь на березі:
Хто власник?
Як ділиться прибуток?
Що буде, якщо хтось піде?

Навіть простий Google Doc з підписами вже краще, ніж нічого.

📄 Угода з користувачем (EULA/ToS)
— Якщо ти публікуєш гру в Steam, Google Play тощо в тебе має бути угода.
Особливо, якщо є:
• внутрішні покупки
• онлайн-функції
• система збору даних

💰 Доходи = відповідальність
— Гра приносить дохід? Подумай про реєстрацію ФОП.
Платформи типу Steam, Google чи Apple часто вимагають податкові документи.

Постав ❤️ якщо вже вляпувався з ассетами 😅

💻 | GAMEDEV UA | #запитання #закони #ЮридичніАспекти #АвторськеПраво #Ліцензія #ПолітикаКонфіденційності #EULA #GDPR #COPPA
👍119🔥3🥰1
💡 Цікавинка з історії ігор:

Першою відомою комп’ютерною мультиплеєрною грою вважають Tennis for Two (1958), створену Вільямом Гігінботемом. Гра показувалась на осцилографі і працювала на аналогових комп’ютерах з простими контролерами.

Ще одна знакова рання гра Spacewar! (1962), розроблена для комп’ютера DEC PDP-1. У ній двоє гравців керували космічними кораблями і боролися один проти одного.

Ці ігри стали першими кроками у мультиплеєрних, які тепер об’єднують мільйони гравців по всьому світу! 🌍🔥

💻 | GAMEDEV UA | #факт #історія #першагра #tennisfortwo #spacewar!
7👍3🥰1💯1
Фінальний мем тижня!

Зв'язок з автором: @DevAndrew

Підтримати канал тут: [Клац] 🙈

📌 І пам'ятаємо про #теги, що вони тут не просто так (детальніше в самому першому закріпі)

✈️ Gamedev | #меми
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁91🥰1
🧵 Практичне використання async/await в Unity

У Unity часто потрібно дочекатися дії користувача: підтвердження, введення тексту чи завершення анімації. Раніше для цього використовували корутини або колбеки, але такий код швидко стає незрозумілим.

З async/await усе стає простіше — цей підхід дозволяє зручно обробляти будь-які асинхронні події, навіть взаємодію з UI.

🔁 Колбеки VS async/await
Варіант із колбеками:
public void Save(int slotIndex)
{
if (SaveExists(slotIndex))
{
popupConfirm.Open("Перезаписати файл?", () => SaveCommentsRequest(slotIndex));
}
else
{
SaveCommentsRequest(slotIndex);
}
}

void SaveCommentsRequest(int slotIndex)
{
popupInput.Open("Введіть коментар", comments => SaveWithComments(slotIndex, comments));
}

void SaveWithComments(int slotIndex, string comments)
{
// Зберігаємо дані
}

Те саме через async/await:
public async void Save(int slotIndex)
{
if (SaveExists(slotIndex) && !await popupConfirm.Open("Перезаписати файл?"))
return;

var comments = await popupInput.Open("Введіть коментар");

// Зберігаємо дані
}

Код стає компактним, послідовним і без "пекла колбеків".

🧠 Як це працює?
Щоб await працював не тільки з Task, але й з власними подіями в UI (наприклад, вікном підтвердження), потрібно реалізувати дві речі:

🔧 Інтерфейс очікуваного компонента:
public interface IAwaitable<TResult>
{
event Action<TResult> OnComplete;
Awaiter<TResult> GetAwaiter();
}

🔹 Цей інтерфейс визначає, як компонент повідомляє про завершення дії (наприклад, натискання кнопки).
🔹 Його потрібно реалізувати у своєму класі, наприклад, у PopupConfirm.

🛠 Awaiter:
public class Awaiter<TResult> : INotifyCompletion
{
TResult result;
Action continuation;
public bool IsCompleted { get; private set; }

public Awaiter(IAwaitable<TResult> awaitable)
{
awaitable.OnComplete += setResult;

void setResult(TResult res)
{
awaitable.OnComplete -= setResult;
IsCompleted = true;
result = res;
continuation?.Invoke();
}
}

public void OnCompleted(Action continuation)
{
if (IsCompleted) continuation();
else this.continuation += continuation;
}

public TResult GetResult() => result;
}

🔹 Awaiter — це обгортка, яка дозволяє використовувати await з вашим класом.
🔹 Інтерфейс INotifyCompletion тут потрібен, щоб компілятор знав, як викликати продовження після завершення події.

📌 Де корисно застосовувати:
• Підтвердження дій
• Введення даних
• Завантаження/збереження
• Туторіали, меню, діалоги
• Заміна вкладених колбеків

🔚 Висновок
async/await дозволяє спростити логіку в UI, уникнути вкладених делегатів і покращити структуру коду. Після невеликої підготовки ви зможете очікувати будь-яку взаємодію так само просто, як Task.

🔁 Поділись, якщо було корисно!

💻 | GAMEDEV UA | #уроки #csharp #Unity #code #async #await #AsyncAwait #CleanCode
👍7🔥2🥰1
🛠 Як організувати робочий процес у команді?

Коли у вас багато задач, нотаток, дедлайнів і файлів то без системи легко все заплутати. Ось пару класних інструментів, які реально допомагають тримати все під контролем і не втрачати час на пошуки.

📌 Notion — це як твій робочий простір «все в одному»: нотатки, таски, бази даних, плани. Усе разом і зручно! Можна створити круті шаблони, вести документацію, розставляти пріоритети і працювати з командою в реальному часі.

⚙️ Coda — робочі документи нового рівня. Тут можна поєднати нотатки, таблиці, формули і навіть автоматизації. Круто, якщо хочеш, щоб документи самі рахували, відслідковували статуси і допомагали рухатися далі без зайвих мануалів.

А ви чим користуєтесь для організації роботи? Поділіться досвідом👇

💻 | GAMEDEV UA | #інструменти #організація #команда #notion #coda
4
🧠 OpenAI Horizon Alpha — GPT-5 на горизонті? [Інфа]
📢 Наступний великий крок у розвитку штучного інтелекту!

OpenAI представила Horizon Alpha — нову потужну AI-модель з розширеним контекстним вікном до 256 000 токенів і можливістю генерувати відповіді довжиною до 128 000 токенів. Ця модель блискуче справляється з довготривалим мисленням, складним аналізом і довгими текстами, роблячи її ідеальним інструментом для:

💻 Швидкої розробки ПЗ: low-code, front-end, генерація SVG
🎨 Креативних задач: анімації, дизайн, реклама
📊 Стратегічного планування: фінанси, проекти, симуляції

Horizon Alpha вже демонструє продуктивність, що конкурує з такими топ-моделями, як Gemini 2.5 Pro.

🔓 Модель відкрито доступна для безкоштовного тестування через Open Router API, а активна спільнота користувачів допомагає її постійно вдосконалювати.

👀 А тепер про те, що всі чекали — GPT-5?

CEO OpenAI Сем Альтман 2 серпня натякнув, що найближчими місяцями компанія випустить «тонну нового»: моделі, фічі та несподіванки. Він поділився скріншотом розмови з AI, яка, ймовірно, демонструє можливості GPT-5 — модель розуміє контекст, емоції та навіть філософські теми (наприклад, серіал "Pantheon").

⚠️ Альтман попереджає про можливі тимчасові збої та навантаження на сервери під час запуску. Очікується інтеграція з Microsoft і широке застосування в бізнесі.

📈 Чи є Horizon Alpha ранньою версією GPT-5, чи це окремий проєкт? Поки невідомо, але ясно одне, ми стоїмо на порозі революції у світі штучного інтелекту.

💻 | GAMEDEV UA | #новини #AI #OpenAI #HorizonAlpha #GPT5 #ChatGPT #OpenSourceAI #TechNews
4🔥1
🎨 Painterly Normals Shader — простий шейдер для мультяшних нормалей

Хочеш швидко надати своїм моделям унікальний мультяшний вигляд?

[Завантажити - тут] 👈

Ідеально для ігор у стилі «hand-painted»

💻 | GAMEDEV UA | #корисне #Shaders #StylizedGraphics #шейдер
🔥811