Что происходит в индустрии видеоигр в России?
В феврале 2022 года был опубликован «Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии в России», а недавно он был обновлен по данным за период с февраля по сентябрь.
В этой статье разбираем:
✅ Рынок видеоигр в общем и целом, в мире и в России
✅ Российских геймеров (сколько их и сколько они тратят)
✅ Ключевые компании и главные сделки
✅ Технологии, развитию которых способствует видеоигровая индустрия
✅ Поддержку индустрии в разных странах (Великобритания, Польша, Южная Корея)
✅ Вызовы, которые стоят перед индустрией в России
Сам Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии можно прочитать по ссылке и оставить свои дополнения и уточнения.
В феврале 2022 года был опубликован «Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии в России», а недавно он был обновлен по данным за период с февраля по сентябрь.
В этой статье разбираем:
✅ Рынок видеоигр в общем и целом, в мире и в России
✅ Российских геймеров (сколько их и сколько они тратят)
✅ Ключевые компании и главные сделки
✅ Технологии, развитию которых способствует видеоигровая индустрия
✅ Поддержку индустрии в разных странах (Великобритания, Польша, Южная Корея)
✅ Вызовы, которые стоят перед индустрией в России
Сам Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии можно прочитать по ссылке и оставить свои дополнения и уточнения.
🔥9❤2👍1👏1🤔1😱1💩1
🎉 В Москве создана Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ)
Сейчас это единственное подобное объединение в отрасли, куда будут входить представители геймдева от разработчиков и паблишеров до стримеров и юристов. Организация планирует развивать индустрию видеоигровой разработки с помощью поддержки значимых проектов и полезных инициатив, их продвижения, обсуждения, создание положительного образа игр и игровой культуры в обществе. Представители также настроены координировать взаимодействия между разработчиками, инвесторами, паблишерами, госструктурами и корпорациями. Ведь она, уверены создатели РВИ, — не только ИТ-отрасль, но и часть российской индустрии развлечений и креативной экономики.
⚡️РВИ открыто для вступления участников индустрии, организаторы уже начали принимать заявки на членство в организации.
Сейчас это единственное подобное объединение в отрасли, куда будут входить представители геймдева от разработчиков и паблишеров до стримеров и юристов. Организация планирует развивать индустрию видеоигровой разработки с помощью поддержки значимых проектов и полезных инициатив, их продвижения, обсуждения, создание положительного образа игр и игровой культуры в обществе. Представители также настроены координировать взаимодействия между разработчиками, инвесторами, паблишерами, госструктурами и корпорациями. Ведь она, уверены создатели РВИ, — не только ИТ-отрасль, но и часть российской индустрии развлечений и креативной экономики.
⚡️РВИ открыто для вступления участников индустрии, организаторы уже начали принимать заявки на членство в организации.
👍7❤2👏2🔥1
Вышел анализ для непрофильных инвесторов по видеоигровой индустрии 👾
Анализ собран из общей выжимки международных исследований, авторами выступили Организация развития видеоигровой индустрии и Институт Тренинга — АРБ Про. Это первая попытка собрать данные из разных источников в одном месте, чтобы получить интегральную картину рынка, в его основу легли более 15 исследований от крупных аналитических компаний. В анализе собран взгляд разных авторов на объем рынка и тенденции, которые влияют на рынок в разных сегментах.
Для того, чтобы получить максимально точную интерпретацию, авторы использовали отчетность игроков и проанализировали их планы по стратегическим действиям на несколько лет. Также в содержании исследования можно найти комментарии игроков индустрии со взглядом на локальный рынок.
В исследование можно давать свои комментарии и правки по ссылке в следующем году авторы планируют сделать апдейт с учетом изменений, которые произошли за 2022 год в том числе с учетом обратной связи от индустрии.
Анализ собран из общей выжимки международных исследований, авторами выступили Организация развития видеоигровой индустрии и Институт Тренинга — АРБ Про. Это первая попытка собрать данные из разных источников в одном месте, чтобы получить интегральную картину рынка, в его основу легли более 15 исследований от крупных аналитических компаний. В анализе собран взгляд разных авторов на объем рынка и тенденции, которые влияют на рынок в разных сегментах.
Для того, чтобы получить максимально точную интерпретацию, авторы использовали отчетность игроков и проанализировали их планы по стратегическим действиям на несколько лет. Также в содержании исследования можно найти комментарии игроков индустрии со взглядом на локальный рынок.
В исследование можно давать свои комментарии и правки по ссылке в следующем году авторы планируют сделать апдейт с учетом изменений, которые произошли за 2022 год в том числе с учетом обратной связи от индустрии.
🔥6
Forwarded from НУБЗ | про игры, кино, технологии! (Han Solo)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Доигрались до списка профессий, в которых можно прокачать профессиональные навыки 😎
Международная HR компания Randstad выпустила отчет об играх, которые помогают прокачать рабочие скиллы. В список попали такие игры как: Fortnite, Call of Duty: Warzone, League of Legends.
Fortnite возглавляет список, так как по мнению авторов эта игра развивает шесть профессиональных навыков: коммуникацию, критическое мышление, визуальную внимательность, личную мотивацию, настойчивость и работу в команде.
Так авторы считают, что видеоигры могут сыграть важную роль в профессиональном развитии сотрудников и возможностях бизнеса для их трудоустройства.
Международная HR компания Randstad выпустила отчет об играх, которые помогают прокачать рабочие скиллы. В список попали такие игры как: Fortnite, Call of Duty: Warzone, League of Legends.
Fortnite возглавляет список, так как по мнению авторов эта игра развивает шесть профессиональных навыков: коммуникацию, критическое мышление, визуальную внимательность, личную мотивацию, настойчивость и работу в команде.
Так авторы считают, что видеоигры могут сыграть важную роль в профессиональном развитии сотрудников и возможностях бизнеса для их трудоустройства.
👍4🔥2😁1
Доигрались до того, что врачей в России начали готовить по игровым программам 🥸
Евгений Табунин бывший тренер из нижегородской автошколы разработал игровую программу для медиков "Medical Professional виртуальный пациент" (MPro).
В интерактивной программе медик проходит игровые уровни, цель которых - поставить диагноз пациенту и назначить ему лечение. Обучение происходит на телефоне или компьютере, а на преодоление одного уровня требуется пять-десять минут. В конце игры система проверяет правильность действий, указывает на ошибки и дает рекомендации со ссылкой на медицинскую литературу. При этом программа адаптивна: алгоритм анализирует прохождение уровней и подбирает дальнейшие задания, исходя из результатов - персональный план обучения выстраивается автоматически.
По каждому из профилей здравоохранения решения свои: для офтальмологии команда создает систему анализа клинических случаев, для женского здоровья - основы консультирования и далее по списку.
Это не первый случай интеграции игровых механик в медицину. Ранее публиковали пост о программе реабилитации с использованием видеоигр для пациентов, перенесших инсульт.
Евгений Табунин бывший тренер из нижегородской автошколы разработал игровую программу для медиков "Medical Professional виртуальный пациент" (MPro).
В интерактивной программе медик проходит игровые уровни, цель которых - поставить диагноз пациенту и назначить ему лечение. Обучение происходит на телефоне или компьютере, а на преодоление одного уровня требуется пять-десять минут. В конце игры система проверяет правильность действий, указывает на ошибки и дает рекомендации со ссылкой на медицинскую литературу. При этом программа адаптивна: алгоритм анализирует прохождение уровней и подбирает дальнейшие задания, исходя из результатов - персональный план обучения выстраивается автоматически.
По каждому из профилей здравоохранения решения свои: для офтальмологии команда создает систему анализа клинических случаев, для женского здоровья - основы консультирования и далее по списку.
Это не первый случай интеграции игровых механик в медицину. Ранее публиковали пост о программе реабилитации с использованием видеоигр для пациентов, перенесших инсульт.
👍7❤1
Если в первый рабочий день вы почувствовали снижение работоспособности и концентрации, нервозность и апатию, не переживайте скорее всего вы не один такой и у вас случился Post-Holiday Depression — синдром постпраздничной депрессии, который возникает когда человек резко меняет стиль жизни и выходит на работу после длительного расслабления, а его организм еще не успел адаптироваться к будням.
Одним из способом борьбы с постпраздничной депрессией могут стать видеоигры об этом рассказал газете.ру клинический психолог, эксперт ГБПОУ ДЗМ «Медицинский колледж №1» Станислав Самбурский. По словам психолога, прохождение сложных этапов в видеоиграх помогает стать геймеру более внимательным и сконцентрированным. Также он отметил, что помимо видеоигр к привычному ритму помогут вернуться и другие занятия: спорт, секс и изучение языков.
Одним из способом борьбы с постпраздничной депрессией могут стать видеоигры об этом рассказал газете.ру клинический психолог, эксперт ГБПОУ ДЗМ «Медицинский колледж №1» Станислав Самбурский. По словам психолога, прохождение сложных этапов в видеоиграх помогает стать геймеру более внимательным и сконцентрированным. Также он отметил, что помимо видеоигр к привычному ритму помогут вернуться и другие занятия: спорт, секс и изучение языков.
👍6🔥2
Forwarded from App2Top - про геймдев раньше всех
«ТАСС»: движок VK позволит создавать игры для PS5, Xbox Series и мобильных устройств
Агентство «ТАСС» заметило в дорожной карте «Новое общесистемное программное обеспечение» (НОПО) свежие подробности об игровом движке, над которым работает VK.
По данным агентства, производство движка будет проходить в четыре этапа:
▪️январь-октябрь 2023-го: разработка базового редактора для создания игр, прототипа визуализатора и прототипа демонстрационной игры;
▪️октябрь 2023-го - июль 2024-го: разработка продвинутого редактора скриптов и портирование движка на консоли Sony и Microsoft;
▪️июль 2024-го - апрель 2025-го: доработка полнофункционального редактора для создания игр;
▪️апрель 2025-го - конец 2025-го: портирование движка на мобильные платформы и выход демонстрационной игры.
Ранее похожие сроки называл «Коммерсантъ», однако журналисты не уточняли содержание всех этапов.
#VK
Агентство «ТАСС» заметило в дорожной карте «Новое общесистемное программное обеспечение» (НОПО) свежие подробности об игровом движке, над которым работает VK.
По данным агентства, производство движка будет проходить в четыре этапа:
▪️январь-октябрь 2023-го: разработка базового редактора для создания игр, прототипа визуализатора и прототипа демонстрационной игры;
▪️октябрь 2023-го - июль 2024-го: разработка продвинутого редактора скриптов и портирование движка на консоли Sony и Microsoft;
▪️июль 2024-го - апрель 2025-го: доработка полнофункционального редактора для создания игр;
▪️апрель 2025-го - конец 2025-го: портирование движка на мобильные платформы и выход демонстрационной игры.
Ранее похожие сроки называл «Коммерсантъ», однако журналисты не уточняли содержание всех этапов.
#VK
😁4🤔1
А вы как думаете, пришла ли видеоигровая оттепель в Китай? 🌤
Похоже в Китае доигрались до того, что партия начала пересматривать свои жесткие ограничения по лицензиям для видеоигр. Так в январе этого года уже было выдано 88 лицензий — больше чем в любом другом месяце 2022 года, эксперты утверждают, что это явный признак оттепели в отношениях власти к видеоигровой индустрии.
Польза от «всемирно известных ограничений» оказалась нулевой для общества, привело к снижению роста индустрии и минусу для экономики КНР.
Согласно данным, продажи видеоигр в Китае упали более чем на 10% до 269,5 млрд юаней (39,8 млрд $), что стало первым падением по крайней мере за два десятилетия, при этом число геймеров сократилось на 0,33% до 664 млн человек.
Есть вероятность, что другие ограничения тоже будут сниматься, но происходить это будет постепенно и долго, как любят в Китае. Но мне однозначно понятно, что решение по послаблению в отношении индустрии принято.
Или думаете что нет? 🤔
Похоже в Китае доигрались до того, что партия начала пересматривать свои жесткие ограничения по лицензиям для видеоигр. Так в январе этого года уже было выдано 88 лицензий — больше чем в любом другом месяце 2022 года, эксперты утверждают, что это явный признак оттепели в отношениях власти к видеоигровой индустрии.
Польза от «всемирно известных ограничений» оказалась нулевой для общества, привело к снижению роста индустрии и минусу для экономики КНР.
Согласно данным, продажи видеоигр в Китае упали более чем на 10% до 269,5 млрд юаней (39,8 млрд $), что стало первым падением по крайней мере за два десятилетия, при этом число геймеров сократилось на 0,33% до 664 млн человек.
Есть вероятность, что другие ограничения тоже будут сниматься, но происходить это будет постепенно и долго, как любят в Китае. Но мне однозначно понятно, что решение по послаблению в отношении индустрии принято.
Или думаете что нет? 🤔
South China Morning Post
China approves 88 licences for video games in January, easing pressure
The latest batch of approvals, including licences for games from Tencent and NetEase, is another sign of a thaw in Beijing’s industry crackdown.
👍6❤1
Доигрались до бесплатных занятий по киберспорту в Москве 😎
Недавно Департамент спорта совместно с Федерацией компьютерного спорта Москвы анонсировали открытие бесплатных онлайн-секций по Dota 2 и VALORANT, для участников от 14 до 17 лет. Интересно 🤔
Летом прошлого года в госдуме уже обсуждали возможность введения киберспорта в школах и центрах раннего развития, но непонятно пошло ли дело дальше обсуждений. Затем появились новости о том, что Правительство собирается ввести киберспортивных дисциплин в программы вузов.
Открытие подобных центров может стать хорошей базой для подготовки новых спортсменов, успокоить многих родителей по поводу увлечения видеоиграми их детей, а для самих детей превратить "пустое времяпрепровождение" в хобби, а потом и карьеру. 🙂 Хочется надеяться что, у организаторов получится "вырастить" новых Team Spirit и Virtus.pro.
Подробная информация и запись в секции на сайте и через Мос.ру
Недавно Департамент спорта совместно с Федерацией компьютерного спорта Москвы анонсировали открытие бесплатных онлайн-секций по Dota 2 и VALORANT, для участников от 14 до 17 лет. Интересно 🤔
Летом прошлого года в госдуме уже обсуждали возможность введения киберспорта в школах и центрах раннего развития, но непонятно пошло ли дело дальше обсуждений. Затем появились новости о том, что Правительство собирается ввести киберспортивных дисциплин в программы вузов.
Открытие подобных центров может стать хорошей базой для подготовки новых спортсменов, успокоить многих родителей по поводу увлечения видеоиграми их детей, а для самих детей превратить "пустое времяпрепровождение" в хобби, а потом и карьеру. 🙂 Хочется надеяться что, у организаторов получится "вырастить" новых Team Spirit и Virtus.pro.
Подробная информация и запись в секции на сайте и через Мос.ру
👍6🤔1
Афиша выпустила, крутой спецпроект по лучшим 40 видеоиграм, за последние 40 лет (по версии самой Афиши, как развлекательного навигатора). В него вошли такие игры как, Tetris Алексея Пажитнова (когда-то нашего соотечественника) до современных The Last of Us и The Witcher 3.
Здорово, что последнее время все больше не игровых изданий, которые готовят материалы, посвящая их хорошим видеоиграм, привлекая внимание к ним и к их разработчикам. Вангую, что скоро звезды индустрии будут снова известны так же, как на заре её зарождения.
Но пока все еще считается, что от игр больше вреда, а не пользы. Особенно для детей.
Что думаете можно возразить этому? 🤔
Здорово, что последнее время все больше не игровых изданий, которые готовят материалы, посвящая их хорошим видеоиграм, привлекая внимание к ним и к их разработчикам. Вангую, что скоро звезды индустрии будут снова известны так же, как на заре её зарождения.
Но пока все еще считается, что от игр больше вреда, а не пользы. Особенно для детей.
Что думаете можно возразить этому? 🤔
❤4🔥2
Forwarded from GameDev Reports - powered by Xsolla
Newzoo: 10 трендов 2023 года
1. Всё больше AA/AAA-разработчиков будут разворачиваться в сторону GAAS-модели.
2. Сделка между Microsoft и Activision Blizzard случится, но регуляторы будут продолжать оказывать давление на игровые компании.
3. На рынок PC и консолей придут гибридные типы монетизации, включая рекламу.
4. Количество и размер M&A-сделок в 2023 году будет сокращаться.
5. Проблема с дефицитом полупроводников решена, поэтому доступность консолей и техники на рынке восстановится.
6. UA для мобильных игр будет становиться всё сложнее. Тяжелее всего будет гиперказуальным играм.
7. Провайдеры облачного гейминга будут вкладываться в PaaS (Platforms as a Service) - в этом формате, любое устройство (телевизор, тв-приставка) может стать игровым.
8. В игровой индустрии начнут использоваться AI-инструменты. Но о полной автоматизации речи не идёт.
9. VR-гейминг продолжит расти, но останется нишевым.
10. Игры в машине могут стать новой нишей. BMW анонсировала партнёрство с AirConsole; Tesla интегрировала Steam; GeForce Now объявила о партнёрстве с Hyundai, BYD и Polestar.
Источник
1. Всё больше AA/AAA-разработчиков будут разворачиваться в сторону GAAS-модели.
2. Сделка между Microsoft и Activision Blizzard случится, но регуляторы будут продолжать оказывать давление на игровые компании.
3. На рынок PC и консолей придут гибридные типы монетизации, включая рекламу.
4. Количество и размер M&A-сделок в 2023 году будет сокращаться.
5. Проблема с дефицитом полупроводников решена, поэтому доступность консолей и техники на рынке восстановится.
6. UA для мобильных игр будет становиться всё сложнее. Тяжелее всего будет гиперказуальным играм.
7. Провайдеры облачного гейминга будут вкладываться в PaaS (Platforms as a Service) - в этом формате, любое устройство (телевизор, тв-приставка) может стать игровым.
8. В игровой индустрии начнут использоваться AI-инструменты. Но о полной автоматизации речи не идёт.
9. VR-гейминг продолжит расти, но останется нишевым.
10. Игры в машине могут стать новой нишей. BMW анонсировала партнёрство с AirConsole; Tesla интегрировала Steam; GeForce Now объявила о партнёрстве с Hyundai, BYD и Polestar.
Источник
❤3
Ох, очередной день видеоигр и нешуточных страстей вокруг них у нас развернулся 🫠
Сегодня в ночь Ъ выпустил новость о запросе Аппарата правительства в Генпрокуратуру и профильные министерства создать "белые" и "черные" списки видеоигр, а также требования установки родительского контроля на продающиеся компьютеры(а что делать с консолями и мобильными телефонами?) , в целях органичения внедрения «способов влияния на сознание и подсознание», а также «вредоносных программ и запрещенного контента». Большинство идей выдвинула профильная комиссия совета законодателей при Федеральном собрании.
Новость уже успела наделать шуму, для пострадавшей индустрии это может стать серьезным ударом. В статье есть верное замечение о негативном опыте Китая, который введением жесткой регуляторной политики в отношении видеоигр сильно ослабил свой видеоигровой рынок.
По данным South China Morning Post (SCMP), объем китайского игрового рынка в 2022 году снизился на 10,3%, до $40,1 млрд.
Но в последнее время в Поднебесной уже обсуждаются и вводятся меры по ослаблению ограчений. Кажется, для людей, принимающих решения опыт Китая должен стать одним из примеров того, как делать не нужно. Надеюсь, в этом случае мы будем учиться на чужих ошибках.
А в Ведомостях нам рассказали, что на круглом столе Софета Федерации проблему острой нехватки кадров в IT-отрасли предложили решить с помощью геймеров.И это на фоне новостей о многочисленных увольнениях в IT. Одно из предложений было развивать отечественный киберспорт, чтобы выявлять там перспективные кадры среди участников соревнований и в дальнейшем по всей видимости устраивать в IT. Как будто из спортсменов в разработчики кратчайший путь! :) Не забыли упомянуть и про фиджитал, который включает в себя подготовку специалистов по новым направлениям: «Киберфизические системы», «Беспилотная робототехника», «Технологии цифрового моделирования и искусственного интеллекта».
Что думаете по поводу пятничных новостей? 🥸
Сегодня в ночь Ъ выпустил новость о запросе Аппарата правительства в Генпрокуратуру и профильные министерства создать "белые" и "черные" списки видеоигр, а также требования установки родительского контроля на продающиеся компьютеры
Новость уже успела наделать шуму, для пострадавшей индустрии это может стать серьезным ударом. В статье есть верное замечение о негативном опыте Китая, который введением жесткой регуляторной политики в отношении видеоигр сильно ослабил свой видеоигровой рынок.
По данным South China Morning Post (SCMP), объем китайского игрового рынка в 2022 году снизился на 10,3%, до $40,1 млрд.
Но в последнее время в Поднебесной уже обсуждаются и вводятся меры по ослаблению ограчений. Кажется, для людей, принимающих решения опыт Китая должен стать одним из примеров того, как делать не нужно. Надеюсь, в этом случае мы будем учиться на чужих ошибках.
А в Ведомостях нам рассказали, что на круглом столе Софета Федерации проблему острой нехватки кадров в IT-отрасли предложили решить с помощью геймеров.
Что думаете по поводу пятничных новостей? 🥸
Коммерсантъ
Подсознанный выбор
От вредного влияния видеоигр детей предложено защитить списками
🤔5
В Microsoft доигрались до признания видеоигровых профсоюзов 🤪
Пока у нас участники российской индустрии обсуждают регулирование видеоигр и создание "белых" и "черных" списков, Microsoft признала первый профсоюз работников видеоигр. Одной из причин отмечают эксплуатацию сотрудников трудящихся с высоким энтузиазмом в геймдеве за меньшие деньги, чем и пользуются многие компании.
Так тестировщик игр в компании Activision Blizzard Аманда Лавен, прокомментировала эту ситуацию: "руководство знает, что мы предпочли бы тестировать видеоигру, а не другую часть программного обеспечения, поэтому они могут платить нам намного меньше".
Также среди наиболее критикуемых практик в отрасли — «crunch», когда сотрудников заставляют работать от 60 до 100 часов в неделю в течение нескольких месяцев. Компании, занимающиеся видеоиграми, говорят, что иногда им нужен кранч, чтобы закончить проекты вовремя и в рамках бюджета, но они работают над тем, чтобы свести подобные практики к минимуму.
Еще одно распространенное явление, по мнению участников профсоюза: дискриминация по признаку пола и сексуальные домогательства. Компании, которые столкнулись с подобными обвинениями: Activision Blizzard, Riot, Ubisoft и Sony.
Участники профсоюзов уверены, что помогают не только себе, но и последующим поколениям работников геймдева. Индустрия еще довольно молодая и понятно, что сейчас при формировании "правил игры" испытывает проблемы. Надеюсь, создание подобных профсоюзов станет хорошим тоном для других международных корпораций (в России это например Яндекс и ВК), поможет сформировать и улучшить условия труда сотрудников и социальную ответственность больших компаний с учетом специфики и их влияния на индустрию.
Пока у нас участники российской индустрии обсуждают регулирование видеоигр и создание "белых" и "черных" списков, Microsoft признала первый профсоюз работников видеоигр. Одной из причин отмечают эксплуатацию сотрудников трудящихся с высоким энтузиазмом в геймдеве за меньшие деньги, чем и пользуются многие компании.
Так тестировщик игр в компании Activision Blizzard Аманда Лавен, прокомментировала эту ситуацию: "руководство знает, что мы предпочли бы тестировать видеоигру, а не другую часть программного обеспечения, поэтому они могут платить нам намного меньше".
Также среди наиболее критикуемых практик в отрасли — «crunch», когда сотрудников заставляют работать от 60 до 100 часов в неделю в течение нескольких месяцев. Компании, занимающиеся видеоиграми, говорят, что иногда им нужен кранч, чтобы закончить проекты вовремя и в рамках бюджета, но они работают над тем, чтобы свести подобные практики к минимуму.
Еще одно распространенное явление, по мнению участников профсоюза: дискриминация по признаку пола и сексуальные домогательства. Компании, которые столкнулись с подобными обвинениями: Activision Blizzard, Riot, Ubisoft и Sony.
Участники профсоюзов уверены, что помогают не только себе, но и последующим поколениям работников геймдева. Индустрия еще довольно молодая и понятно, что сейчас при формировании "правил игры" испытывает проблемы. Надеюсь, создание подобных профсоюзов станет хорошим тоном для других международных корпораций (в России это например Яндекс и ВК), поможет сформировать и улучшить условия труда сотрудников и социальную ответственность больших компаний с учетом специфики и их влияния на индустрию.
NY Times
Unions and Video Games
Gaming is a huge industry, and workers are trying to unionize.
❤4👍3
Forwarded from GameDev Reports - powered by Xsolla
{c64eb256-440f-4c4c-8b63-9e190c967b35}_GDC23_SOTI_Report_r1.pdf
2.8 MB
GDC: Отчёт об индустрии в 2023 году
GDC ежегодно опрашивает посетителей для того, чтобы выявить тренды в игровой индустрии. В этом году в опросе приняло участие более 2300 людей из игровой индустрии. 85% опрошенных - из США и Европы.
▫️PC - явный лидер среди платформ. 65% разработчик делает игру для PC сейчас, 57% планируют делать следующий проект на PC. На втором месте - PlayStation 5 (33% по двум статусам).
▫️Тройка платформ по интересу разработчиков следующая: PC, PlayStation 5, Nintendo Switch.
▫️Половина опрошенных разработчиков делает премиальные игры. 36% работают над F2P-проектами. Меньше всего интереса в блокчейн-монетизации (4%).
▫️Разработчики больше верят в метаверс в Fortnite (14%), чем в Horizon Worlds от Meta (7%). Также верят в Minecraft (7%) и Roblox (5%).
▫️Интерес в блокчейн-разработке не вырос с 2022 года. 75% вообще это не интересно, 16% готовы рассматривать блокчейн-игры, 7% это очень интересно, и только 2% делает Web3-игры.
▫️44% опрошенных уверены, что консолидация игрового рынка - это плохо. 17% считают, что это принесёт позитивные изменения.
GDC ежегодно опрашивает посетителей для того, чтобы выявить тренды в игровой индустрии. В этом году в опросе приняло участие более 2300 людей из игровой индустрии. 85% опрошенных - из США и Европы.
▫️PC - явный лидер среди платформ. 65% разработчик делает игру для PC сейчас, 57% планируют делать следующий проект на PC. На втором месте - PlayStation 5 (33% по двум статусам).
▫️Тройка платформ по интересу разработчиков следующая: PC, PlayStation 5, Nintendo Switch.
▫️Половина опрошенных разработчиков делает премиальные игры. 36% работают над F2P-проектами. Меньше всего интереса в блокчейн-монетизации (4%).
▫️Разработчики больше верят в метаверс в Fortnite (14%), чем в Horizon Worlds от Meta (7%). Также верят в Minecraft (7%) и Roblox (5%).
▫️Интерес в блокчейн-разработке не вырос с 2022 года. 75% вообще это не интересно, 16% готовы рассматривать блокчейн-игры, 7% это очень интересно, и только 2% делает Web3-игры.
▫️44% опрошенных уверены, что консолидация игрового рынка - это плохо. 17% считают, что это принесёт позитивные изменения.
❤4
Forwarded from GameDev Reports - powered by Xsolla
Newzoo_A_New_Era_of_Media_And_Entertainment_Report.pdf
2.8 MB
Newzoo: Как люди разных возрастов взаимодействуют с цифровым и реальным мирами
Компания опрашивала жителей США в возрасте от 10 до 50 лет.
▫️67% молодых людей (от 10 до 25 лет) играют как в реальной жизни (спорт), так и в виртуальным мире. Среди миллениалов таких 55%, среди поколения X (от 41 до 50 лет) - 48%.
▫️Поколение Z (от 10 до 25 лет) тратит на игры примерно 12,2 часов в неделю.
▫️Мобильные устройства - доминирующий источник потребления контента. В среднем, житель США проводит у экрана телефона 4,3 часа в день. Остальные устройства суммарно занимают примерно 3 часа.
▫️Люди всех возрастов в США проводят в играх и виртуальных мирах примерно 12 часов в неделю. Это с учётом тех, кто вообще не играет в игры. Если мы будем учитывать только играющих, то количество часов вырастает до 14,46 в неделю.
▫️Игровой контент набирает всё больше популярности за пределами игрового коммьюнити. Этому помогают сериалы и блогеры.
▫️Поколение Z (10-25 лет) в США больше проводит времени в играх, чем за просмотром телевидения.
▫️Жители США, в среднем, проводят 4,5 часа в день за пассивным потреблением контента (просмотр чего-то, прослушивание) и 4,3 часа - за активным (чтение, создание чего-то нового, игра).
▫️Только 47% всего потребления игрового контента в США - это непосредственно игра. Остальное - это создание чего-то, чтение про игры, просмотр игрового контента и прослушивание подкастов или радио об играх.
▫️Люди в США, в среднем, проводят за цифровыми активностями 6,6 часов в день, а за физическими - 2,9 часов.
Компания опрашивала жителей США в возрасте от 10 до 50 лет.
▫️67% молодых людей (от 10 до 25 лет) играют как в реальной жизни (спорт), так и в виртуальным мире. Среди миллениалов таких 55%, среди поколения X (от 41 до 50 лет) - 48%.
▫️Поколение Z (от 10 до 25 лет) тратит на игры примерно 12,2 часов в неделю.
▫️Мобильные устройства - доминирующий источник потребления контента. В среднем, житель США проводит у экрана телефона 4,3 часа в день. Остальные устройства суммарно занимают примерно 3 часа.
▫️Люди всех возрастов в США проводят в играх и виртуальных мирах примерно 12 часов в неделю. Это с учётом тех, кто вообще не играет в игры. Если мы будем учитывать только играющих, то количество часов вырастает до 14,46 в неделю.
▫️Игровой контент набирает всё больше популярности за пределами игрового коммьюнити. Этому помогают сериалы и блогеры.
▫️Поколение Z (10-25 лет) в США больше проводит времени в играх, чем за просмотром телевидения.
▫️Жители США, в среднем, проводят 4,5 часа в день за пассивным потреблением контента (просмотр чего-то, прослушивание) и 4,3 часа - за активным (чтение, создание чего-то нового, игра).
▫️Только 47% всего потребления игрового контента в США - это непосредственно игра. Остальное - это создание чего-то, чтение про игры, просмотр игрового контента и прослушивание подкастов или радио об играх.
▫️Люди в США, в среднем, проводят за цифровыми активностями 6,6 часов в день, а за физическими - 2,9 часов.
🔥5