Доигрались с Василием Овчинниковым – Telegram
Доигрались с Василием Овчинниковым
1.29K subscribers
1.03K photos
88 videos
14 files
768 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
Что происходит в индустрии видеоигр в России?

В феврале 2022 года был опубликован «Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии в России», а недавно он был обновлен по данным за период с февраля по сентябрь.

В этой статье разбираем:
Рынок видеоигр в общем и целом, в мире и в России
Российских геймеров (сколько их и сколько они тратят)
Ключевые компании и главные сделки
Технологии, развитию которых способствует видеоигровая индустрия
Поддержку индустрии в разных странах (Великобритания, Польша, Южная Корея)
Вызовы, которые стоят перед индустрией в России

Сам Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии можно прочитать по ссылке и оставить свои дополнения и уточнения.
🔥92👍1👏1🤔1😱1💩1
🎉 В Москве создана Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ)

Сейчас это единственное подобное объединение в отрасли, куда будут входить представители геймдева от разработчиков и паблишеров до стримеров и юристов. Организация планирует развивать индустрию видеоигровой разработки с помощью поддержки значимых проектов и полезных инициатив, их продвижения, обсуждения, создание положительного образа игр и игровой культуры в обществе. Представители также настроены координировать взаимодействия между разработчиками, инвесторами, паблишерами, госструктурами и корпорациями. Ведь она, уверены создатели РВИ, — не только ИТ-отрасль, но и часть российской индустрии развлечений и креативной экономики.

⚡️РВИ открыто для вступления участников индустрии, организаторы уже начали принимать заявки на членство в организации.
👍72👏2🔥1
Вышел анализ для непрофильных инвесторов по видеоигровой индустрии 👾

Анализ собран из общей выжимки международных исследований, авторами выступили Организация развития видеоигровой индустрии и Институт Тренинга — АРБ Про. Это первая попытка собрать данные из разных источников в одном месте, чтобы получить интегральную картину рынка, в его основу легли более 15 исследований от крупных аналитических компаний. В анализе собран взгляд разных авторов на объем рынка и тенденции, которые влияют на рынок в разных сегментах.

Для того, чтобы получить максимально точную интерпретацию, авторы использовали отчетность игроков и проанализировали их планы по стратегическим действиям на несколько лет. Также в содержании исследования можно найти комментарии игроков индустрии со взглядом на локальный рынок.

В исследование можно давать свои комментарии и правки по ссылке в следующем году авторы планируют сделать апдейт с учетом изменений, которые произошли за 2022 год в том числе с учетом обратной связи от индустрии.
🔥6
Доигрались до списка профессий, в которых можно прокачать профессиональные навыки 😎

Международная HR компания Randstad выпустила отчет об играх, которые помогают прокачать рабочие скиллы. В список попали такие игры как: Fortnite, Call of Duty: Warzone, League of Legends.

Fortnite возглавляет список, так как по мнению авторов эта игра развивает шесть профессиональных навыков: коммуникацию, критическое мышление, визуальную внимательность, личную мотивацию, настойчивость и работу в команде.

Так авторы считают, что видеоигры могут сыграть важную роль в профессиональном развитии сотрудников и возможностях бизнеса для их трудоустройства.
👍4🔥2😁1
Доигрались до того, что врачей в России начали готовить по игровым программам 🥸

Евгений Табунин бывший тренер из нижегородской автошколы разработал игровую программу для медиков "Medical Professional виртуальный пациент" (MPro).

В интерактивной программе медик проходит игровые уровни, цель которых - поставить диагноз пациенту и назначить ему лечение. Обучение происходит на телефоне или компьютере, а на преодоление одного уровня требуется пять-десять минут. В конце игры система проверяет правильность действий, указывает на ошибки и дает рекомендации со ссылкой на медицинскую литературу. При этом программа адаптивна: алгоритм анализирует прохождение уровней и подбирает дальнейшие задания, исходя из результатов - персональный план обучения выстраивается автоматически.

По каждому из профилей здравоохранения решения свои: для офтальмологии команда создает систему анализа клинических случаев, для женского здоровья - основы консультирования и далее по списку.

Это не первый случай интеграции игровых механик в медицину. Ранее публиковали пост о программе реабилитации с использованием видеоигр для пациентов, перенесших инсульт.
👍71
Если в первый рабочий день вы почувствовали снижение работоспособности и концентрации, нервозность и апатию, не переживайте скорее всего вы не один такой и у вас случился Post-Holiday Depression синдром постпраздничной депрессии, который возникает когда человек резко меняет стиль жизни и выходит на работу после длительного расслабления, а его организм еще не успел адаптироваться к будням.

Одним из способом борьбы с постпраздничной депрессией могут стать видеоигры об этом рассказал газете.ру клинический психолог, эксперт ГБПОУ ДЗМ «Медицинский колледж №1» Станислав Самбурский. По словам психолога, прохождение сложных этапов в видеоиграх помогает стать геймеру более внимательным и сконцентрированным. Также он отметил, что помимо видеоигр к привычному ритму помогут вернуться и другие занятия: спорт, секс и изучение языков.
👍6🔥2
«ТАСС»: движок VK позволит создавать игры для PS5, Xbox Series и мобильных устройств

Агентство «ТАСС» заметило в дорожной карте «Новое общесистемное программное обеспечение» (НОПО) свежие подробности об игровом движке, над которым работает VK.

По данным агентства, производство движка будет проходить в четыре этапа:

▪️январь-октябрь 2023-го: разработка базового редактора для создания игр, прототипа визуализатора и прототипа демонстрационной игры;
▪️октябрь 2023-го - июль 2024-го: разработка продвинутого редактора скриптов и портирование движка на консоли Sony и Microsoft;
▪️июль 2024-го - апрель 2025-го: доработка полнофункционального редактора для создания игр;
▪️апрель 2025-го - конец 2025-го: портирование движка на мобильные платформы и выход демонстрационной игры.

Ранее похожие сроки называл «Коммерсантъ», однако журналисты не уточняли содержание всех этапов.

#VK
😁4🤔1
А вы как думаете, пришла ли видеоигровая оттепель в Китай? 🌤

Похоже в Китае доигрались до того, что партия начала пересматривать свои жесткие ограничения по лицензиям для видеоигр. Так в январе этого года уже было выдано 88 лицензий — больше чем в любом другом месяце 2022 года, эксперты утверждают, что это явный признак оттепели в отношениях власти к видеоигровой индустрии.

Польза от «всемирно известных ограничений» оказалась нулевой для общества, привело к снижению роста индустрии и минусу для экономики КНР.

Согласно данным, продажи видеоигр в Китае упали более чем на 10% до 269,5 млрд юаней (39,8 млрд $), что стало первым падением по крайней мере за два десятилетия, при этом число геймеров сократилось на 0,33% до 664 млн человек.

Есть вероятность, что другие ограничения тоже будут сниматься, но происходить это будет постепенно и долго, как любят в Китае. Но мне однозначно понятно, что решение по послаблению в отношении индустрии принято.

Или думаете что нет? 🤔
👍61
Доигрались до бесплатных занятий по киберспорту в Москве 😎

Недавно Департамент спорта совместно с Федерацией компьютерного спорта Москвы анонсировали открытие бесплатных онлайн-секций по Dota 2 и VALORANT, для участников от 14 до 17 лет. Интересно 🤔

Летом прошлого года в госдуме уже обсуждали возможность введения киберспорта в школах и центрах раннего развития, но непонятно пошло ли дело дальше обсуждений. Затем появились новости о том, что Правительство собирается ввести киберспортивных дисциплин в программы вузов.

Открытие подобных центров может стать хорошей базой для подготовки новых спортсменов, успокоить многих родителей по поводу увлечения видеоиграми их детей, а для самих детей превратить "пустое времяпрепровождение" в хобби, а потом и карьеру. 🙂 Хочется надеяться что, у организаторов получится "вырастить" новых Team Spirit и Virtus.pro.

Подробная информация и запись в секции на сайте и через Мос.ру
👍6🤔1
Афиша выпустила, крутой спецпроект по лучшим 40 видеоиграм, за последние 40 лет (по версии самой Афиши, как развлекательного навигатора). В него вошли такие игры как, Tetris Алексея Пажитнова (когда-то нашего соотечественника) до современных The Last of Us и The Witcher 3. 

Здорово, что последнее время все больше не игровых изданий, которые готовят материалы, посвящая их хорошим видеоиграм, привлекая внимание к ним и к их разработчикам. Вангую, что скоро звезды индустрии будут снова известны так же, как на заре её зарождения. 

Но пока все еще считается, что от игр больше вреда, а не пользы. Особенно для детей.

Что думаете можно возразить этому? 🤔
4🔥2
Newzoo: 10 трендов 2023 года

1. Всё больше AA/AAA-разработчиков будут разворачиваться в сторону GAAS-модели.

2. Сделка между Microsoft и Activision Blizzard случится, но регуляторы будут продолжать оказывать давление на игровые компании.

3. На рынок PC и консолей придут гибридные типы монетизации, включая рекламу.

4. Количество и размер M&A-сделок в 2023 году будет сокращаться.

5. Проблема с дефицитом полупроводников решена, поэтому доступность консолей и техники на рынке восстановится.

6. UA для мобильных игр будет становиться всё сложнее. Тяжелее всего будет гиперказуальным играм.

7. Провайдеры облачного гейминга будут вкладываться в PaaS (Platforms as a Service) - в этом формате, любое устройство (телевизор, тв-приставка) может стать игровым.

8. В игровой индустрии начнут использоваться AI-инструменты. Но о полной автоматизации речи не идёт.

9. VR-гейминг продолжит расти, но останется нишевым.

10. Игры в машине могут стать новой нишей. BMW анонсировала партнёрство с AirConsole; Tesla интегрировала Steam; GeForce Now объявила о партнёрстве с Hyundai, BYD и Polestar.

Источник
3
Ох, очередной день видеоигр и нешуточных страстей вокруг них у нас развернулся 🫠

Сегодня в ночь Ъ выпустил новость о запросе Аппарата правительства в Генпрокуратуру и профильные министерства создать "белые" и "черные" списки видеоигр, а также требования установки родительского контроля на продающиеся компьютеры (а что делать с консолями и мобильными телефонами?), в целях органичения внедрения «способов влияния на сознание и подсознание», а также «вредоносных программ и запрещенного контента». Большинство идей выдвинула профильная комиссия совета законодателей при Федеральном собрании.

Новость уже успела наделать шуму, для пострадавшей индустрии это может стать серьезным ударом. В статье есть верное замечение о негативном опыте Китая, который введением жесткой регуляторной политики в отношении видеоигр сильно ослабил свой видеоигровой рынок.

По данным South China Morning Post (SCMP), объем китайского игрового рынка в 2022 году снизился на 10,3%, до $40,1 млрд.

Но в последнее время в Поднебесной уже обсуждаются и вводятся меры по ослаблению ограчений. Кажется, для людей, принимающих решения опыт Китая должен стать одним из примеров того, как делать не нужно. Надеюсь, в этом случае мы будем учиться на чужих ошибках.

А в Ведомостях нам рассказали, что на круглом столе Софета Федерации проблему острой нехватки кадров в IT-отрасли предложили решить с помощью геймеров. И это на фоне новостей о многочисленных увольнениях в IT. Одно из предложений было развивать отечественный киберспорт, чтобы выявлять там перспективные кадры среди участников соревнований и в дальнейшем по всей видимости устраивать в IT. Как будто из спортсменов в разработчики кратчайший путь! :) Не забыли упомянуть и про фиджитал, который включает в себя подготовку специалистов по новым направлениям: «Киберфизические системы», «Беспилотная робототехника», «Технологии цифрового моделирования и искусственного интеллекта».

Что думаете по поводу пятничных новостей? 🥸
🤔5
В Microsoft доигрались до признания видеоигровых профсоюзов 🤪

Пока у нас участники российской индустрии обсуждают регулирование видеоигр и создание "белых" и "черных" списков, Microsoft признала первый профсоюз работников видеоигр. Одной из причин отмечают эксплуатацию сотрудников трудящихся с высоким энтузиазмом в геймдеве за меньшие деньги, чем и пользуются многие компании.

Так тестировщик игр в компании Activision Blizzard Аманда Лавен, прокомментировала эту ситуацию: "руководство знает, что мы предпочли бы тестировать видеоигру, а не другую часть программного обеспечения, поэтому они могут платить нам намного меньше".

Также среди наиболее критикуемых практик в отрасли — «crunch», когда сотрудников заставляют работать от 60 до 100 часов в неделю в течение нескольких месяцев. Компании, занимающиеся видеоиграми, говорят, что иногда им нужен кранч, чтобы закончить проекты вовремя и в рамках бюджета, но они работают над тем, чтобы свести подобные практики к минимуму.

Еще одно распространенное явление, по мнению участников профсоюза: дискриминация по признаку пола и сексуальные домогательства. Компании, которые столкнулись с подобными обвинениями: Activision Blizzard, Riot, Ubisoft и Sony.

Участники профсоюзов уверены, что помогают не только себе, но и последующим поколениям работников геймдева. Индустрия еще довольно молодая и понятно, что сейчас при формировании "правил игры" испытывает проблемы. Надеюсь, создание подобных профсоюзов станет хорошим тоном для других международных корпораций (в России это например Яндекс и ВК), поможет сформировать и улучшить условия труда сотрудников и социальную ответственность больших компаний с учетом специфики и их влияния на индустрию.
4👍3
{c64eb256-440f-4c4c-8b63-9e190c967b35}_GDC23_SOTI_Report_r1.pdf
2.8 MB
GDC: Отчёт об индустрии в 2023 году

GDC ежегодно опрашивает посетителей для того, чтобы выявить тренды в игровой индустрии. В этом году в опросе приняло участие более 2300 людей из игровой индустрии. 85% опрошенных - из США и Европы.

▫️PC - явный лидер среди платформ. 65% разработчик делает игру для PC сейчас, 57% планируют делать следующий проект на PC. На втором месте - PlayStation 5 (33% по двум статусам).

▫️Тройка платформ по интересу разработчиков следующая: PC, PlayStation 5, Nintendo Switch.

▫️Половина опрошенных разработчиков делает премиальные игры. 36% работают над F2P-проектами. Меньше всего интереса в блокчейн-монетизации (4%).

▫️Разработчики больше верят в метаверс в Fortnite (14%), чем в Horizon Worlds от Meta (7%). Также верят в Minecraft (7%) и Roblox (5%).

▫️Интерес в блокчейн-разработке не вырос с 2022 года. 75% вообще это не интересно, 16% готовы рассматривать блокчейн-игры, 7% это очень интересно, и только 2% делает Web3-игры.

▫️44% опрошенных уверены, что консолидация игрового рынка - это плохо. 17% считают, что это принесёт позитивные изменения.
4
Newzoo_A_New_Era_of_Media_And_Entertainment_Report.pdf
2.8 MB
Newzoo: Как люди разных возрастов взаимодействуют с цифровым и реальным мирами

Компания опрашивала жителей США в возрасте от 10 до 50 лет.

▫️67% молодых людей (от 10 до 25 лет) играют как в реальной жизни (спорт), так и в виртуальным мире. Среди миллениалов таких 55%, среди поколения X (от 41 до 50 лет) - 48%.

▫️Поколение Z (от 10 до 25 лет) тратит на игры примерно 12,2 часов в неделю.

▫️Мобильные устройства - доминирующий источник потребления контента. В среднем, житель США проводит у экрана телефона 4,3 часа в день. Остальные устройства суммарно занимают примерно 3 часа.

▫️Люди всех возрастов в США проводят в играх и виртуальных мирах примерно 12 часов в неделю. Это с учётом тех, кто вообще не играет в игры. Если мы будем учитывать только играющих, то количество часов вырастает до 14,46 в неделю.

▫️Игровой контент набирает всё больше популярности за пределами игрового коммьюнити. Этому помогают сериалы и блогеры.

▫️Поколение Z (10-25 лет) в США больше проводит времени в играх, чем за просмотром телевидения.

▫️Жители США, в среднем, проводят 4,5 часа в день за пассивным потреблением контента (просмотр чего-то, прослушивание) и 4,3 часа - за активным (чтение, создание чего-то нового, игра).

▫️Только 47% всего потребления игрового контента в США - это непосредственно игра. Остальное - это создание чего-то, чтение про игры, просмотр игрового контента и прослушивание подкастов или радио об играх.

▫️Люди в США, в среднем, проводят за цифровыми активностями 6,6 часов в день, а за физическими - 2,9 часов.
🔥5