Доигрались с Василием Овчинниковым – Telegram
Доигрались с Василием Овчинниковым
1.28K subscribers
1.02K photos
88 videos
14 files
767 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
Доигрались до того, что новый пакет регулирования видеоигр в Китае обвалил акции трех крупнейших компаний 😐

Новые правила были введены сегодня из-за чего резко произошло самое крупное внутридневное падение с 2008 года у Tencent: акции упали на 16 %, NetEase потеряла ещё бОльшую долю — 28 %. Популярная среди китайских геймеров социальная сеть Bilibili обвалилась на 14 %. Общее падение составило $80 млрд. Основное вводимое ограничение — контроль количества денег, которые игрок может потратить в игре.

Новые ограничения могут сильно сказаться на локальной индустрии. Однако есть и хорошие новости — в пакете мер есть предложение по возможному увеличению количества лицензий для выпускаемых игр, ранее писали об этом.

Первые ограничения вводимые в отношении видеоигр в Поднебесной начались в 2019 году, тогда китайские власти установили дневные ограничения по времени для геймеров младше 18 лет.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱4
Доигрались до того, что более половины геймеров планируют провести новогодние праздники в онлайне 🎄

Почти 65% российских геймеров отметили, что собираются провести новогодние праздники и выходные в онлайне. Об этом сообщает Astrum Entertainment. 

В опросе участвовали 5 тысяч человек. Из них целых 9% из них хотят встретить сам Новый Год прямо в игре. 54% — с семьей, 15% — в компании друзей, 7% — с партнером, а остальные 14% не вовсе не отмечают.

Кстати, о подарках: 37% опрошенных хотят получить в подарок электронику и игровые девайсы, аксессуары, а также комплектующие для ПК, 44% геймеров хотят наушники, а 37% — новый монитор. 24% проголосовали за клавиатуру, чуть меньше — за компьютерную мышь и микрофон: 23% и 19% соответственно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5
Доигрались до того, что «Русы против ящеров» вошла в топ-20 самых высокооценных игр в Steam

27-го сентября 2023 года состоялся официальный релиз игры «Русы против ящеров».

Сервис SteamDb представил статистику самых высокооцененных игр 2023 года в Steam, где игра расположилась на пятнадцатой строке и получила оценку в 95%. На данный момент игра входит в топ-10 по продажам в российском регионе Steam.

Место в топе игра получала по соотношению позитивных и негативных рецензий, а также по общему проценту положительных рецензий.
4🔥2😱2
Доигрались до того, что Royal Match стала самой доходной мобильной игрой в мире

Согласно статистике Data.ai, самой доходной мобильной игрой в 2023 году в мире стала игра-головоломка Royal Match от турецкой стартапа Dream Games, обогнав многолетнего лидера Candy Crush Saga. С января по октябрь текущего года доход Royal Match увеличился в 2 раза по сравнению с прошлым годом и составил $2 млрд. Среднее ежемесячное количество пользователей этой игры составляет 160 млн.

На данный момент благодаря игре Royal Match эксперты отмечают значительный рост компании Dream Games, которую в начале 2023 года оценивали в $2,75 млрд.
👍21
Доигрались до того, что в России появилась дорожная карта развития видеоигр

Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) разработала план поддержки и развития российского геймдева, целью исполнения которой является добиться роста отрасли видеоигр до 0,4%–0,5% ВВП России к 2029 г.

Стратегия развития поделена на четыре блока: «Системные элементы поддержки», «Экспорт», «Образование» и «Технологии».

Дорожная карта разрабатывалась около двух лет и предполагает ориентироваться на опыт Южной Кореи, Японии и Канады.
80LV_State_of_the_Game_Development_Industry_Workplace_Culture,_Mental.pdf
7.5 MB
80LV: Культура, ментальное здоровье и HR-тренды игровой индустрии в 2023 году

80LV провела опрос среди 503 профессионалов игровой индустрии из 56 стран.

▫️Только 26% сотрудников довольны своим текущим местом работы и культурным кодом компании.

▫️Опросы показали, что большинство сотрудников не испытывают лояльность к своим студиям. Большинство респондентов не рекомендовали бы свои компании как места для работы (таких 76,3%). Среди основных зон улучшения: сознательность менеджеров, поддержка сотрудников, возможность удалённой работы.

▫️Только 13% опрошенных компаний предлагают тренинги и курсы для менеджеров.

▫️Для 40% сотрудников очень важна культура компании.

▫️19% опрошенных сотрудников отмечает, что компании ничего не делают для поддержки ментального здоровья своих сотрудников. 52% отмечает, что их копании не предпринимают никаких действий для поддержки инклюзивности, равенства, в работе.

▫️Самые популярные методы поддержки у компаний для своих сотрудников - гибкие часы начала работы и возможность работать удалённо (63%); продвижение инклюзивной культуры на рабочем месте (41%); перерывы и возможность уйти в отпуск для избежания выгорания (36%); доступ к ресурсам по медитации и спорту (34%); 4-дневная рабочая неделя (7%).

▫️28% сотрудников столкнулись с увольнениями в своих компаниях за последний год.

▫️47% опрошенных в 2023 году искали новую работу, но не смогли её найти. 34% не искали новую работу. 19% - искали и нашли.

▫️Несмотря на разговоры о рисках AI, только 3% опрошенных отметили, что сокращения произошли из-за автоматизации.

▫️37% сотрудников отметили, что в 2023 году у них стало больше обязанностей, но зарплата не изменилась. Такой же процент отметил, что им не платят за переработки. А 11% опрошенных столкнулись с уменьшением заработной платы.

▫️После окончания пандемии, 47% респондентов продолжила работать удалённо. 33% стали работать в гибридном формате, а 15% вернулись в офисы. Оставшиеся 5% где-то потерялись.
👍4
Доигрались до того, что в Китае одобрили к изданию более 100 игр 💥

Национальное управление по печати и публикациям Китая (NPPA) одобрило к изданию на территории страны 105 игр от местных разработчиков.

Это значительное увеличение по сравнению с предыдущими годами, когда в среднем выдавалось около 500-700 лицензий.

В целом, 2023 год стал успешным для игровой индустрии Китая, так как за этот год было одобрено 1076 игр, что значительно больше, чем в предыдущие годы.
1
Доигрались до того, что на поддержку южнокорейских игровых компаний выделили более $50 млн

На фоне ограничительных мер в Китае (контроль количества денег, которые игрок может потратить в игре) приняли решение, что в 2024 году корейские игровые компании получат субсидии от Министерства культуры, спорта и туризма Южной Корее в размере около $52,5 млн (₽4,8 млрд). Больше всего средств пойдут на финансирование разработки игр. Также министерство выделило $4,2 млн (₽380 млн) государственной организации Game Talent Institute.

Кроме того, власти окажут помощь небольшим студиям с продвижением их игр за рубежом. Стоит отметить, что поддержка экспорта за год увеличилась на 60%. А по состоянию на 2022 год видеоигры составили более половины экспортируемого страной контента — 2023 году на помощь с продвижением игр за рубежом закладывалось $6,4 млн (₽579 млн).

По сравнению с 2023 годом бюджет на поддержку игровой индустрии в следующем году вырастет на $1,4 млн (₽126млн) в
😱3
Доигрались до того, что выйдет настольная игра по мотивам пермской карточной RPG «Черная Книга»

26 декабря компания Hobby World в прямом эфире анонсировала выпуск большой настольной игры, основанной на видеоигре «Черная книга».

Разработка проекта ведется со специалистами из пермской инди-студии «Матрёшка», которые помогают с изучением лора и разработкой сюжетной линии.

Ожидается, что новый проект будет обладать нелинейным сюжетом и системой принятия решений, выпуск которой планируется приурочить к Хэллоуину 2024 года.

Напомним, что компьютерная игра «Черная книга» разработана в жанре RPG-приключение и создана на основе мифологии коми-пермяков и легенд Чердыни.
👍5
Игровые новинки 2024 года от российских студий 🎄

Первая – новое дополнение игры Atomic Heart. Второе DLC «Узник лимбо» будет доступно для российских геймеров 6 февраля на VK Play для ПК. Представители Astrum Ent. рассказали, что новое дополнение будет развивать сюжет и продолжать концовку основной игры, отличную от предыдущего дополнения.

Другой релиз – историческая ролевая экшен-игра «Смута» от Cyberia Nova, выход которой запланирован на первую треть 2024 года. События происходят в 1612 году, цель игры – рассказать геймерам об этом историческом периоде.

Ещё один предстоящий релиз – игра «Сказки старой Руси» от 1C Game Studios, которая покажет «особый взгляд на славянскую мифологию и русские народные сказки». Выход игры запланирован в следующем году, но точная дата пока неизвестна.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3
Друзья, поздравляем вас с наступающим Новым годом!

В жизни, как и в любимой игре, важны терпение, упорство и удача. Пусть эти качества станут вашими верными спутниками в дальнейшем пути! 🚀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍72🔥2
Video Game Insights: Рынок PC-игр в Steam в 2023 году

▫️2023 год стал рекордным в Steam. Было продано игр на $9 миллиардов (без учёта микротранзакций). Это больше 580 миллионов копий. Было выпущено почти 14 тысяч игр. Пиковый CCU платформы превысил 33,6 миллиона человек.

▫️61% всей выручки в Steam от продаж в 2023 году распределилось между играми в топ-10 (среди вышедших в 2023 году). Это самый высокий показатель с 2016 года.

▫️В 2023 году, на топ-100 игр в Steam (запущенных в этом же году) пришлось 91% всей выручки (среди игр, выпущенных в этом году).

▫️Продажи игр в Steam в 2023 году выросли на 17,8% в сравнении с прошлым годом. Объём площадки в 2023 году в два раза больше, чем был в 2019.

▫️Baldur’s Gate 3, Hogwarts Legacy, Lethal Company, Sons of the Forest, Starfield - лидеры в Steam по количеству копий (без учёта бесплатных игр).

▫️Baldur’s Gate 3 ($657M), Hogwarts Legacy ($341M), Starfield ($235M), Resident Evil 4 ($159M) и Sons of the Forest ($116M) - лидеры в Steam по выручке с продаж.

▫️Интересно, что в топе Steam по количеству копий всего 2 бесплатных игры - это Overwatch 2 и The Finals.

▫️В 2023 году только в 6 из топ-24 игр в Steam были микротранзакции. Этот показатель самый низкий с 2018 года. Хотя доля микротранзакций в играх с более $100 тысяч продаж растёт - в 2023 году они были в 20% проектов.

▫️RPG и приключенческие игры выросли в 2023 году в Steam. А MMO, симуляторы и казуальные проекты растеряли свои позиции.

▫️Количество игр в Steam продолжает расти с каждым годом. В 2023 году вышло на 12,6% больше игр, чем в 2022.

▫️Из почти 14 тысяч выпущенных игр, только 930 заработали больше $1 миллиона с продаж. 157 игр заработали больше $10 миллионов и только 20 перешагнули отметку в $50 миллионов.

▫️Из 14 тысяч проектов, 309 - бесплатные.

▫️Средняя цена за копию проданной игры в Steam в 2023 году составила $15,5. И она увеличивается с каждым годом.

Прогноз на будущее

▫️VGI прогнозирует, что в 2024 году выручка в Steam снизится на 2,5% - до $8,8 миллиардов. Это связано с меньшим количеством релизов; увеличением доли консолей и увеличивающимся предложением на рынке со стороны подписочных сервисов.

▫️Ожидается, что количество проданных копий в Steam достигнет результатов 2023 года только в 2026. В 2024 и 2025 будет небольшой спад.

▫️Средняя цена за проданную копию в Steam вырастет до $18,1 в 2028 году.

▫️VGI ожидает, что выручка от продаж игр в Steam к 2028 году вырастет до $11,5 миллиардов.
Всем привет и с началом нового рабочего года!

Недавно натолкнулся на один пост о возможной концепции построения нового капитализма 🙂, не буду сюда делать репост, так как не согласен со всеми тезисами автора. Но там был занимательный пример о том как в высокотехнологичных компаниях перераспределяют активы среди сотрудников. Например, Valve — разработчик игр Half-Life, Counter Strike, Portal, Dota и сервиса Steam, ее основателям Гейбу Ньюэллу и Майку Харрингтону принадлежит только часть компании, а остальное распределено среди коллектива, и сотрудники имеют голос в решениях. Так, выручка оценивается в $13 млрд и Valve продолжает выпускать мировые хиты. Сама компания считается "мировым анархистом" в построении внутренних бизнес-процессов. В Valve сотрудники сами выбирают, над каким проектом им работать, при этом никто не имеет права им указывать, чем заниматься. Они объединяются в творческие группы, в которых сами выбирают себе лидера и распределяют обязанности. При этом в Valve поощряют частую смену состава проектов, поэтому члены разных команд конкурируют между собой и стараются переманить наиболее талантливых членов в свои проекты.

И ведь действительно у видеоигровой индустрии есть, чему поучиться другим отраслям. Сотрудники, чувствуя ответственность за прямые активы и свободу действий работают с бОльшей вовлеченностью, у них есть мотивация и прямые инструменты влияния на бизнес-процессы компании.

Этот подход можно успешно применить в других отраслях, где есть необходимость в быстром и эффективном распределении ресурсов и управлении командами. Умение прислушиваться к идеям сотрудников и давать им возможность быть участниками общего процесса как правило приводит к значительному росту и развитию.

Что думаете о подобном подходе?
👍5
Видеоигры развивают упорство и способность к адаптации

Недавнее французское исследование обнаружило корреляцию между увлечением видеоиграми и развитием упорства. Ученые проанализировали данные более 300 взрослых игроков в MMORPG и выяснили, что чем больше люди играют в видеоигры, тем более стойкими они становятся в реальной жизни. Игровые стратегии также учат геймеров адаптироваться к различным обстоятельствам и примерять на себя разные роли. Исследование бросает вызов распространенному мнению, что видеоигры — это исключительно развлечение и пустая трата времени. На самом деле, они дают ценные уроки и навыки.

Подходы, которые используются в играх — преодоление трудностей, выработка стратегии и испытание новых тактик — как раз отражает мышление людей с установкой на рост. Развитие упорства не только приносит личную пользу, но также способствует улучшению психического здоровья и общего благополучия. Всемирная организация здравоохранения и Американская кардиологическая ассоциация признают важность этого качества для полноценной жизни.
4
Привет, друзья👋

Это Василий Овчинников — модератор канала. Изначально канал планировал вести для себя как справочник и моих знакомых, которым была интересна тема влияния игровой индустрии и ее особенностях от знакомого, который "шарит в этой теме", но в последствие я подумал, что этот канал нуждается в новом импульсе, поэтому теперь я буду вести его от своего имени. Сейчас еще поменяю название и аватарку 😉

Планирую, что теперь здесь будет больше экспертизы, инсайдов и анализа в нашей любимой теме — мире геймдева, а также больше меня и моих увлечений 🙌

Ваши комментарии, лайки и подписки всегда были и будут для меня акцентом и мотивацией писать еще больше для вас, поэтому в очередной раз жду вашей поддержки.

В следующем посте я расскажу больше о себе, в первую очередь для аудитории которая меня не знает, так что ждите.

Ну что, поехали, нас ждет много интересного🔥
25🔥19👍7
Всем привет 👋

📍Недавно писал о том, что у видеоигровой индустрии есть, чему поучиться другим отраслям, решил чуть глубже изучить этот аспект и наткнулся на еще одну статью по той же теме. Суть в том, что чем больше сотрудники чувствуют свободу, тем лучше и продуктивнее идет работа. Конечно, речь не о том, чтобы пустить все на самотек, наоборот — необходимо поставить четкие и амбициозные цели и все пойдет в гору.

Тут есть несколько примеров, которые идеально описывают данный подход. Компания Supercell выпустила такие блокбастеры, как Clash of Clans, Hay Day и Clash Royale, доказывая, что оставив сотрудников в покое, можно творить чудеса. Руководитель компании придерживается сервисно-ориентированного лидерства (или же по-другому минималистичного лидерства), суть которого заключается в поддержке и мотивации сотрудников посредством помощи и минимального, но значимого участия в процессе работы. За все время компания выпустила всего пять игр, однако благодаря ее целенаправленному и четкому подходу, четыре из пяти принесли доход более $1 млрд

Смогли бы вы работать при таком подходе, будучи сотрудником или руководителем? 🤔
👍14
Тут Коммерсант пишет, что продажи игровых консолей в России увеличились более чем в 2 раза за 2023 год, интересно что приличную долю из них занимают ретроконсоли. Этот факт подтверждают такие крупные ритейлы как М.Видео-Эльдорадо, Яндекс Маркет и Авито. Общий объем оценивается на уровне 23 млрд руб. Участники рынка особо отмечают рост спроса на портативные устройства, включая Steam Deck.

Мировой рынок игровых консолей (с учетом игр и онлайн-сервисов) по итогам 2023 года вырос на 7,2%, до $60,9 млрд, после падения на 7,3% в 2022 году.

На привычные нам консоли рост продаж может быть снижен на 30% из-за лишних действий связанных с ограничениями для россиян. Это отталкивает потенциальную аудиторию, несмотря на то, что многие магазины помогают клиентам с настройкой консолей. В целом мне понятен рост интереса к ретрокосолям они привлекают внимание за счет ностальгии, при этом они достаточно дешевые для импульсивной покупки или кому-то в качестве милого подарка.

Кстати ретроспективу по играм в СССР и России я в прошлом году писал на Хабре, кому интересно заглядывайте почитать! 🙂
6🔥5
Всем привет! 
Мне посоветовали по правилам хорошего тона сделать пост-знакомство, где расскажу о себе для тех, с кем лично не пересекался.

Я сел за IBM PC XT в Омске в 3-ем классе, где начали нас сразу учить программировать (информатика была почти каждый день) и еще сел за видеоигры (помню классный комп у бабушки в поликлинике, Dangerous Dave 2 ну и кассеты со Спектрум), сейчас я предприниматель с ИТ-компанией и киберспортивной платформой pvp.tools и парой стартапов в партнерстве.

Был председателем студсовета в РГСУ, был нодой в сети Fido, играл за Жулебино в контру.

— с 2012 года был директором Молодежного центра на Ярославке, из которого получилось построить городской бизнес-инкубатор с международными проектами
— с 2014 года генеральный директор МОСГОРТУР, где мы с командой провели редизайн всей отрасли и создали единственный в РФ гос.тур оператор со специализацией на детском туризме и отдыхе. Управление объектами размещения, мультимодальные перевозки, разработка программ, обучение персонала — все это автоматизировали, роботизировали и интегрировали с другими городскими системами.
— с 2019 года снова занимался ИТ- предпринимательством и был советником директора РФРИТ, до сих пор член правления.
— а с 2022 года один из учредителей и руководитель Организации развития видеоигровой индустрии.

Еще из интересного: кандидат социологических наук, лауреат «Премии Рунета» в номинации «Игровая индустрия и киберспорт»! 🙂 С 2015 года несколько лет подряд входил в ежегодный рейтинг Коммерсант ТОП-1000 российских менеджеров.

Написал книгу «Манифест правильного чиновника. Как заставить госпредприятие приносить прибыль городу», можно найти на литрес.

В этом году планирую выпустить еще одну книгу о вреде и пользе видеоигр. И как будет уверенность — начну здесь писать тизеры.

Пишу на хабре и VC, занимаюсь практической стрельбой IPSC (1-ый разряд).

Теперь, когда немного рассказал о себе интересно узнать особенно с кем не знаком, есть ли какие-то пересечения или совпадения?
👍314🔥4👏4
Сегодня опубликовал статью, посвященной противостоянию искусственного интеллекта VS логических игр и соревновательных дисциплин в киберспорте.

Хочу немного освятить ее здесь не затрагивая тему использования ИИ в разработке видеоигр (дизайн, NCP персонажей и др).

Все начиналось с шашек и шахмат еще в XIX веке. А в 2016 году во время матча AlphaGo против Ли Седоля, обладателя девятого профессионального дана, машина обыграла человека со счетом 4:1.

А что на счет геймдева?

В 2018 году нейросеть AlphaStar, созданная дочерней компанией Alphabet, сумела удивить мир, обыграв профессиональных игроков в StarCraft II. Это была очень важная победа, так как игроки TLO и особенно MaNa считались настоящими экспертами в этой игре. Они играли за протоссов, что сделало победу еще более впечатляющей.

Однако, это был не последний сюрприз от AlphaStar. В 2019 году она встретилась с командой OG, которая только что заняла первое место на The International по Dota 2. Команда OG была уверена в своих силах, но ИИ превзошел их ожидания. В первом же матче, AlphaStar победила команду OG всего за полчаса. Во втором матче тактика ИИ была еще более агрессивной: боты не оставляли соперникам ни единого шанса, атакуя и не давая им передохнуть.

С развитием технологий, ИИ в играх становится все более продвинутым и сложным, позволяя разработчикам создавать более реалистичных и умных компьютерных противников и союзников. С одной стороны вещь пугающая, а с другой — весьма завораживающая, кто знает, что будет дальше🫣

Как думаете, насколько далеко зайдет ИИ, может в будущем мы сможем полностью автоматизировать какие-то процессы, а индустрии геймдева пойдет это на пользу?
👍8
В декабре писал про то, что китайские регулирующие органы объявили о дополнительных ограничениях на онлайн-видеоигры, в основном они касались внутриигровых покупок.

А сейчас стало известно, что предложение об ужесточении ограничений на видеоигры исчезло с веб-сайта регулятора 🤷🏼‍♂️

Напомню, что планы по ужесточению спровоцировали падение акций игровых компаний, трех крупнейших в Китае — Tencent, NetEase и Bilibili. Предположительно именно из-за этого и было удален документ об ограничениях.

Сейчас известно, что на 23 января бумаги Tencent Holdings и NetEase на торгах в Гонконге утром тут же выросли на 6% за день. Существующие ограничения на видеоигровой контент уже сильно замедлили развитие индустрии в Китае, но видимо регулирующим органам важно продолжать инициировать новые ограничения.
7🤔1