Доигрались с Василием Овчинниковым – Telegram
Доигрались с Василием Овчинниковым
1.28K subscribers
1.02K photos
88 videos
14 files
767 links
руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и видеоигрового холдинга ИФСИ. Предприниматель и разработчик. Пишу о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.
Download Telegram
Доигрались до того, что в Китае одобрили к изданию более 100 игр 💥

Национальное управление по печати и публикациям Китая (NPPA) одобрило к изданию на территории страны 105 игр от местных разработчиков.

Это значительное увеличение по сравнению с предыдущими годами, когда в среднем выдавалось около 500-700 лицензий.

В целом, 2023 год стал успешным для игровой индустрии Китая, так как за этот год было одобрено 1076 игр, что значительно больше, чем в предыдущие годы.
1
Доигрались до того, что на поддержку южнокорейских игровых компаний выделили более $50 млн

На фоне ограничительных мер в Китае (контроль количества денег, которые игрок может потратить в игре) приняли решение, что в 2024 году корейские игровые компании получат субсидии от Министерства культуры, спорта и туризма Южной Корее в размере около $52,5 млн (₽4,8 млрд). Больше всего средств пойдут на финансирование разработки игр. Также министерство выделило $4,2 млн (₽380 млн) государственной организации Game Talent Institute.

Кроме того, власти окажут помощь небольшим студиям с продвижением их игр за рубежом. Стоит отметить, что поддержка экспорта за год увеличилась на 60%. А по состоянию на 2022 год видеоигры составили более половины экспортируемого страной контента — 2023 году на помощь с продвижением игр за рубежом закладывалось $6,4 млн (₽579 млн).

По сравнению с 2023 годом бюджет на поддержку игровой индустрии в следующем году вырастет на $1,4 млн (₽126млн) в
😱3
Доигрались до того, что выйдет настольная игра по мотивам пермской карточной RPG «Черная Книга»

26 декабря компания Hobby World в прямом эфире анонсировала выпуск большой настольной игры, основанной на видеоигре «Черная книга».

Разработка проекта ведется со специалистами из пермской инди-студии «Матрёшка», которые помогают с изучением лора и разработкой сюжетной линии.

Ожидается, что новый проект будет обладать нелинейным сюжетом и системой принятия решений, выпуск которой планируется приурочить к Хэллоуину 2024 года.

Напомним, что компьютерная игра «Черная книга» разработана в жанре RPG-приключение и создана на основе мифологии коми-пермяков и легенд Чердыни.
👍5
Игровые новинки 2024 года от российских студий 🎄

Первая – новое дополнение игры Atomic Heart. Второе DLC «Узник лимбо» будет доступно для российских геймеров 6 февраля на VK Play для ПК. Представители Astrum Ent. рассказали, что новое дополнение будет развивать сюжет и продолжать концовку основной игры, отличную от предыдущего дополнения.

Другой релиз – историческая ролевая экшен-игра «Смута» от Cyberia Nova, выход которой запланирован на первую треть 2024 года. События происходят в 1612 году, цель игры – рассказать геймерам об этом историческом периоде.

Ещё один предстоящий релиз – игра «Сказки старой Руси» от 1C Game Studios, которая покажет «особый взгляд на славянскую мифологию и русские народные сказки». Выход игры запланирован в следующем году, но точная дата пока неизвестна.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3
Друзья, поздравляем вас с наступающим Новым годом!

В жизни, как и в любимой игре, важны терпение, упорство и удача. Пусть эти качества станут вашими верными спутниками в дальнейшем пути! 🚀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍72🔥2
Video Game Insights: Рынок PC-игр в Steam в 2023 году

▫️2023 год стал рекордным в Steam. Было продано игр на $9 миллиардов (без учёта микротранзакций). Это больше 580 миллионов копий. Было выпущено почти 14 тысяч игр. Пиковый CCU платформы превысил 33,6 миллиона человек.

▫️61% всей выручки в Steam от продаж в 2023 году распределилось между играми в топ-10 (среди вышедших в 2023 году). Это самый высокий показатель с 2016 года.

▫️В 2023 году, на топ-100 игр в Steam (запущенных в этом же году) пришлось 91% всей выручки (среди игр, выпущенных в этом году).

▫️Продажи игр в Steam в 2023 году выросли на 17,8% в сравнении с прошлым годом. Объём площадки в 2023 году в два раза больше, чем был в 2019.

▫️Baldur’s Gate 3, Hogwarts Legacy, Lethal Company, Sons of the Forest, Starfield - лидеры в Steam по количеству копий (без учёта бесплатных игр).

▫️Baldur’s Gate 3 ($657M), Hogwarts Legacy ($341M), Starfield ($235M), Resident Evil 4 ($159M) и Sons of the Forest ($116M) - лидеры в Steam по выручке с продаж.

▫️Интересно, что в топе Steam по количеству копий всего 2 бесплатных игры - это Overwatch 2 и The Finals.

▫️В 2023 году только в 6 из топ-24 игр в Steam были микротранзакции. Этот показатель самый низкий с 2018 года. Хотя доля микротранзакций в играх с более $100 тысяч продаж растёт - в 2023 году они были в 20% проектов.

▫️RPG и приключенческие игры выросли в 2023 году в Steam. А MMO, симуляторы и казуальные проекты растеряли свои позиции.

▫️Количество игр в Steam продолжает расти с каждым годом. В 2023 году вышло на 12,6% больше игр, чем в 2022.

▫️Из почти 14 тысяч выпущенных игр, только 930 заработали больше $1 миллиона с продаж. 157 игр заработали больше $10 миллионов и только 20 перешагнули отметку в $50 миллионов.

▫️Из 14 тысяч проектов, 309 - бесплатные.

▫️Средняя цена за копию проданной игры в Steam в 2023 году составила $15,5. И она увеличивается с каждым годом.

Прогноз на будущее

▫️VGI прогнозирует, что в 2024 году выручка в Steam снизится на 2,5% - до $8,8 миллиардов. Это связано с меньшим количеством релизов; увеличением доли консолей и увеличивающимся предложением на рынке со стороны подписочных сервисов.

▫️Ожидается, что количество проданных копий в Steam достигнет результатов 2023 года только в 2026. В 2024 и 2025 будет небольшой спад.

▫️Средняя цена за проданную копию в Steam вырастет до $18,1 в 2028 году.

▫️VGI ожидает, что выручка от продаж игр в Steam к 2028 году вырастет до $11,5 миллиардов.
Всем привет и с началом нового рабочего года!

Недавно натолкнулся на один пост о возможной концепции построения нового капитализма 🙂, не буду сюда делать репост, так как не согласен со всеми тезисами автора. Но там был занимательный пример о том как в высокотехнологичных компаниях перераспределяют активы среди сотрудников. Например, Valve — разработчик игр Half-Life, Counter Strike, Portal, Dota и сервиса Steam, ее основателям Гейбу Ньюэллу и Майку Харрингтону принадлежит только часть компании, а остальное распределено среди коллектива, и сотрудники имеют голос в решениях. Так, выручка оценивается в $13 млрд и Valve продолжает выпускать мировые хиты. Сама компания считается "мировым анархистом" в построении внутренних бизнес-процессов. В Valve сотрудники сами выбирают, над каким проектом им работать, при этом никто не имеет права им указывать, чем заниматься. Они объединяются в творческие группы, в которых сами выбирают себе лидера и распределяют обязанности. При этом в Valve поощряют частую смену состава проектов, поэтому члены разных команд конкурируют между собой и стараются переманить наиболее талантливых членов в свои проекты.

И ведь действительно у видеоигровой индустрии есть, чему поучиться другим отраслям. Сотрудники, чувствуя ответственность за прямые активы и свободу действий работают с бОльшей вовлеченностью, у них есть мотивация и прямые инструменты влияния на бизнес-процессы компании.

Этот подход можно успешно применить в других отраслях, где есть необходимость в быстром и эффективном распределении ресурсов и управлении командами. Умение прислушиваться к идеям сотрудников и давать им возможность быть участниками общего процесса как правило приводит к значительному росту и развитию.

Что думаете о подобном подходе?
👍5
Видеоигры развивают упорство и способность к адаптации

Недавнее французское исследование обнаружило корреляцию между увлечением видеоиграми и развитием упорства. Ученые проанализировали данные более 300 взрослых игроков в MMORPG и выяснили, что чем больше люди играют в видеоигры, тем более стойкими они становятся в реальной жизни. Игровые стратегии также учат геймеров адаптироваться к различным обстоятельствам и примерять на себя разные роли. Исследование бросает вызов распространенному мнению, что видеоигры — это исключительно развлечение и пустая трата времени. На самом деле, они дают ценные уроки и навыки.

Подходы, которые используются в играх — преодоление трудностей, выработка стратегии и испытание новых тактик — как раз отражает мышление людей с установкой на рост. Развитие упорства не только приносит личную пользу, но также способствует улучшению психического здоровья и общего благополучия. Всемирная организация здравоохранения и Американская кардиологическая ассоциация признают важность этого качества для полноценной жизни.
4
Привет, друзья👋

Это Василий Овчинников — модератор канала. Изначально канал планировал вести для себя как справочник и моих знакомых, которым была интересна тема влияния игровой индустрии и ее особенностях от знакомого, который "шарит в этой теме", но в последствие я подумал, что этот канал нуждается в новом импульсе, поэтому теперь я буду вести его от своего имени. Сейчас еще поменяю название и аватарку 😉

Планирую, что теперь здесь будет больше экспертизы, инсайдов и анализа в нашей любимой теме — мире геймдева, а также больше меня и моих увлечений 🙌

Ваши комментарии, лайки и подписки всегда были и будут для меня акцентом и мотивацией писать еще больше для вас, поэтому в очередной раз жду вашей поддержки.

В следующем посте я расскажу больше о себе, в первую очередь для аудитории которая меня не знает, так что ждите.

Ну что, поехали, нас ждет много интересного🔥
25🔥19👍7
Всем привет 👋

📍Недавно писал о том, что у видеоигровой индустрии есть, чему поучиться другим отраслям, решил чуть глубже изучить этот аспект и наткнулся на еще одну статью по той же теме. Суть в том, что чем больше сотрудники чувствуют свободу, тем лучше и продуктивнее идет работа. Конечно, речь не о том, чтобы пустить все на самотек, наоборот — необходимо поставить четкие и амбициозные цели и все пойдет в гору.

Тут есть несколько примеров, которые идеально описывают данный подход. Компания Supercell выпустила такие блокбастеры, как Clash of Clans, Hay Day и Clash Royale, доказывая, что оставив сотрудников в покое, можно творить чудеса. Руководитель компании придерживается сервисно-ориентированного лидерства (или же по-другому минималистичного лидерства), суть которого заключается в поддержке и мотивации сотрудников посредством помощи и минимального, но значимого участия в процессе работы. За все время компания выпустила всего пять игр, однако благодаря ее целенаправленному и четкому подходу, четыре из пяти принесли доход более $1 млрд

Смогли бы вы работать при таком подходе, будучи сотрудником или руководителем? 🤔
👍14
Тут Коммерсант пишет, что продажи игровых консолей в России увеличились более чем в 2 раза за 2023 год, интересно что приличную долю из них занимают ретроконсоли. Этот факт подтверждают такие крупные ритейлы как М.Видео-Эльдорадо, Яндекс Маркет и Авито. Общий объем оценивается на уровне 23 млрд руб. Участники рынка особо отмечают рост спроса на портативные устройства, включая Steam Deck.

Мировой рынок игровых консолей (с учетом игр и онлайн-сервисов) по итогам 2023 года вырос на 7,2%, до $60,9 млрд, после падения на 7,3% в 2022 году.

На привычные нам консоли рост продаж может быть снижен на 30% из-за лишних действий связанных с ограничениями для россиян. Это отталкивает потенциальную аудиторию, несмотря на то, что многие магазины помогают клиентам с настройкой консолей. В целом мне понятен рост интереса к ретрокосолям они привлекают внимание за счет ностальгии, при этом они достаточно дешевые для импульсивной покупки или кому-то в качестве милого подарка.

Кстати ретроспективу по играм в СССР и России я в прошлом году писал на Хабре, кому интересно заглядывайте почитать! 🙂
6🔥5
Всем привет! 
Мне посоветовали по правилам хорошего тона сделать пост-знакомство, где расскажу о себе для тех, с кем лично не пересекался.

Я сел за IBM PC XT в Омске в 3-ем классе, где начали нас сразу учить программировать (информатика была почти каждый день) и еще сел за видеоигры (помню классный комп у бабушки в поликлинике, Dangerous Dave 2 ну и кассеты со Спектрум), сейчас я предприниматель с ИТ-компанией и киберспортивной платформой pvp.tools и парой стартапов в партнерстве.

Был председателем студсовета в РГСУ, был нодой в сети Fido, играл за Жулебино в контру.

— с 2012 года был директором Молодежного центра на Ярославке, из которого получилось построить городской бизнес-инкубатор с международными проектами
— с 2014 года генеральный директор МОСГОРТУР, где мы с командой провели редизайн всей отрасли и создали единственный в РФ гос.тур оператор со специализацией на детском туризме и отдыхе. Управление объектами размещения, мультимодальные перевозки, разработка программ, обучение персонала — все это автоматизировали, роботизировали и интегрировали с другими городскими системами.
— с 2019 года снова занимался ИТ- предпринимательством и был советником директора РФРИТ, до сих пор член правления.
— а с 2022 года один из учредителей и руководитель Организации развития видеоигровой индустрии.

Еще из интересного: кандидат социологических наук, лауреат «Премии Рунета» в номинации «Игровая индустрия и киберспорт»! 🙂 С 2015 года несколько лет подряд входил в ежегодный рейтинг Коммерсант ТОП-1000 российских менеджеров.

Написал книгу «Манифест правильного чиновника. Как заставить госпредприятие приносить прибыль городу», можно найти на литрес.

В этом году планирую выпустить еще одну книгу о вреде и пользе видеоигр. И как будет уверенность — начну здесь писать тизеры.

Пишу на хабре и VC, занимаюсь практической стрельбой IPSC (1-ый разряд).

Теперь, когда немного рассказал о себе интересно узнать особенно с кем не знаком, есть ли какие-то пересечения или совпадения?
👍314🔥4👏4
Сегодня опубликовал статью, посвященной противостоянию искусственного интеллекта VS логических игр и соревновательных дисциплин в киберспорте.

Хочу немного освятить ее здесь не затрагивая тему использования ИИ в разработке видеоигр (дизайн, NCP персонажей и др).

Все начиналось с шашек и шахмат еще в XIX веке. А в 2016 году во время матча AlphaGo против Ли Седоля, обладателя девятого профессионального дана, машина обыграла человека со счетом 4:1.

А что на счет геймдева?

В 2018 году нейросеть AlphaStar, созданная дочерней компанией Alphabet, сумела удивить мир, обыграв профессиональных игроков в StarCraft II. Это была очень важная победа, так как игроки TLO и особенно MaNa считались настоящими экспертами в этой игре. Они играли за протоссов, что сделало победу еще более впечатляющей.

Однако, это был не последний сюрприз от AlphaStar. В 2019 году она встретилась с командой OG, которая только что заняла первое место на The International по Dota 2. Команда OG была уверена в своих силах, но ИИ превзошел их ожидания. В первом же матче, AlphaStar победила команду OG всего за полчаса. Во втором матче тактика ИИ была еще более агрессивной: боты не оставляли соперникам ни единого шанса, атакуя и не давая им передохнуть.

С развитием технологий, ИИ в играх становится все более продвинутым и сложным, позволяя разработчикам создавать более реалистичных и умных компьютерных противников и союзников. С одной стороны вещь пугающая, а с другой — весьма завораживающая, кто знает, что будет дальше🫣

Как думаете, насколько далеко зайдет ИИ, может в будущем мы сможем полностью автоматизировать какие-то процессы, а индустрии геймдева пойдет это на пользу?
👍8
В декабре писал про то, что китайские регулирующие органы объявили о дополнительных ограничениях на онлайн-видеоигры, в основном они касались внутриигровых покупок.

А сейчас стало известно, что предложение об ужесточении ограничений на видеоигры исчезло с веб-сайта регулятора 🤷🏼‍♂️

Напомню, что планы по ужесточению спровоцировали падение акций игровых компаний, трех крупнейших в Китае — Tencent, NetEase и Bilibili. Предположительно именно из-за этого и было удален документ об ограничениях.

Сейчас известно, что на 23 января бумаги Tencent Holdings и NetEase на торгах в Гонконге утром тут же выросли на 6% за день. Существующие ограничения на видеоигровой контент уже сильно замедлили развитие индустрии в Китае, но видимо регулирующим органам важно продолжать инициировать новые ограничения.
7🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А теперь к действительно важным новостям!

Разработчик видеоигр написал на реддите о создании приложения для дополненной реальности, которое показывает, какие участки комнаты вы еще не убрали.

Вот еще один крутой пример чем видеоигры могут быть полезны обществу или индустрии клининга 🙂🙂🙂
🔥8👍6🤯31
Ведомости опубликовали данные о том, что в России в 2023 году «спиратили» игр на 324 млрд рублей.

Из-за закрытия многих площадок и сложностью получения видеоигрового контента многие геймеры очевидно ушли в серый рынок или пиратство.

На 2022 год недополученную прибыль игровых разработчиков из-за пиратства в России оценивают в 30 млрд рублей. Цифра может быть актуальной или даже больше, так как этот рынок довольно сложно достоверно посчитать.

Правда стоит понимать, что эта проблема глобальна. Лидерами пиратского контента за 2023 год стали США, Индия, Россия и Великобритания. Конечно, это довольно печальная тенденция для нашего рынка, в котором буквально 10-15 лет назад победили пиратство, а пользователь только начал привыкать платить за контент. Сейчас для индустрии важно не скатиться в пиратство окончательно, нужно предоставить геймеру простые условия получения легального видеоигрового контента посредством развития собственных площадок дистрибуции и проектов.
👍9🔥2
🎮 Призёрам чемпионата «Профессионалы» и Финала Чемпионата высоких технологий устроят стажировки в видеоигровых компаниях — по поручению Владимира Путина

🤔 Что даёт людям участие в хакатонах, конкурсах, чемпионатах в области ИТ?
— опыт работы со сложными задачами;
— опыт публичных выступлений (опционально);
— шанс получить работу в крутой компании.

Последний пункт — наиболее прибыльный для участника, он даёт больше шансов на развитие карьеры и больше денег, чем даже крупный приз.

И то, что президент поручил правительству России, властям регионов и «Российскому союзу промышленников и предпринимателей» проработать механизм направления призёров чемпионата на стажировки — отличная новость для всех участников и этого, и будущих событий.
👍7🔥52👏1
Мне пришло приглашение принять участие в качестве гостя нашумевших "Игр Будущего", планирую поехать на открытие и попасть на финал по Доте.

На днях увидел новость, что билеты на один из финалов раскупили за пять минут. Сама концепция фиджитал интересна тем, что в отличие от классических киберспортивных состязаний в ней нужно показать физическую подготовку команды. Да и кто теперь скажет, что киберспортсмены в плохой физической форме?😁 В случае с Dota 2 суперфиналисты поборются на футбольном поле, баскетбольной площадке или сыграют в лазертаг.

"Игры Будущего" во многом новое для нас явление по самому формату проведения дисциплин и государственной инициативы проведения события, связанного с видеоиграми. Вообще киберспорт одно из наиболее "принимаемых" в нашем обществе направлений из индустрии видеоигр. Россия была первой страной в мире признавшей киберспорт официальным видом спорта, а согласно иследованию, которое мы проводили с НАФИ в 2022 году:
🔸более 73% россиян примерно представляют себе, что подразумевается под термином "киберспорт", в 2018 году эта цифра составляла 31%
🔸практически половина россиян (44%) считают его интеллектуальным видом спорта
🔸и в целом именно через киберспорт россияне все больше начинают задумываться о работе связанной с видеоиграми. Во многом благодаря новостям об огромных гонорарах киберспортсменов

И это не смотря на то, что 72% опрошенных все еще считают что видеоигры наносит больше вреда здоровью чем пользы! Вот такая занимательная статистика. 🙂

Что вы думаете про фиджитал-состязания? Будете следить за итогами чемпионата?
🔥61
В мае прошлого года мне повезло встретиться с Президентом. Беседа была очень интересная, но, что самое главное — по её итогам и другим подобным встречам, начали выходить поручения, связанные с развитием видеоигровой индустрии.

Так вот, в прошлом году ВВ поручил до конца сентября подготовить предложения по продвижению отечественных видеоигр на иностранные рынки, в том числе страны БРИКС. Соисполнителями назначили РЭЦ и АСИ. А буквально на днях я как инициатор этого поручения принял участие в совещании с Минцифры и АСИ по теме «снятия с контроля» этой задачи. Но в итоге решили, что пока не достигнут реальный результат — оставить этот вопрос на контроле Президента. Для видеоигровой отрасли, для наших разработчиков особенно важен выход в Китай, и возможности есть. Особенно с тем учетом, что Россия будет председательствовать в БРИКС в 2024 году!

P.S. Кстати, на той же встрече Владимир Путин сказал, что в будние дни играет. 🤔 Почему бы не превратить это тоже в поручение и не узаконить установку на производствах и в офисах игровых ПК с российскими играми? И еще к часу на обед добавить час на видеоигры! Мне кажется, производительность резко вырастет, а производственная атмосфера улучшится!
🔥13👍43👏2😁2
Съездил сегодня в гости к ребятам из easyworkstation. Смотрите какие крутые штуки делают парни из Москвы. Оказывается, работать за компом без вреда для организма нужно только лежа!)
"Работать лежа" — можно назвать мечтой каждого разработчика? Представляете целый офис из таких рабочих мест?
🔥19👍31