Доигрались до того, что в России разработали идею нового регулирования рынка видеоигр
Новая концепция по регулированию игрового рынка в России, предложенная Единым регулятором азартных игр (ЕРАИ), преимущественно посвящена контролю над финансовыми потоками. Предполагается, что разработчики видеоигр должны подключиться к информсистемам ЕРАИ и передавать информацию о продажах. Средства, полученные от продаж игр, будут приниматься единым центром учета перевода ставок, часть из которых направят на поддержку отечественных разработчиков игр, а остаток – владельцам торговых площадок.
Авторы предлагают ввести в законодательство понятия «видеоигра», «организатор видеоигр», «оператор площадки торговли объектами видеоигр» и «участник видеоигры», а также определить Россию как «место осуществления деятельности по организации и проведению видеоигр».
Однако, эксперты рынка подвергли сомнению данную концепцию и отметили, что в ней «не учтено множество рисков». Госорганы также обеспокоены идеей ЕРАИ. В настоящее время обсуждается «более мягкое и безопасное регулирование».
Новая концепция по регулированию игрового рынка в России, предложенная Единым регулятором азартных игр (ЕРАИ), преимущественно посвящена контролю над финансовыми потоками. Предполагается, что разработчики видеоигр должны подключиться к информсистемам ЕРАИ и передавать информацию о продажах. Средства, полученные от продаж игр, будут приниматься единым центром учета перевода ставок, часть из которых направят на поддержку отечественных разработчиков игр, а остаток – владельцам торговых площадок.
Авторы предлагают ввести в законодательство понятия «видеоигра», «организатор видеоигр», «оператор площадки торговли объектами видеоигр» и «участник видеоигры», а также определить Россию как «место осуществления деятельности по организации и проведению видеоигр».
Однако, эксперты рынка подвергли сомнению данную концепцию и отметили, что в ней «не учтено множество рисков». Госорганы также обеспокоены идеей ЕРАИ. В настоящее время обсуждается «более мягкое и безопасное регулирование».
Коммерсантъ
Видеоигры сделают азартнее
Для рынка разрабатывают жесткое регулирование
👎1
Доигрались до того, что более 60% россиян играют в видеоигры
На встрече с победителями и наставниками чемпионата «Профессионалы» Владимир Путин рассказал о текущем состоянии гейм-индустрии в России. Глава государства отметил, что Россия входит в пятерку стран по количеству играющих в мире.
Соответствующее исследование провели Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) совместно с Аналитическим центром НАФИ. Интересно, что вопреки стереотипам доля мужчин-геймеров больше всего на 8% — 54% против 46% игроков-женщин.
По сравнению с 2018 годом, число геймеров в нашей стране увеличилось более чем в 3 раза. «Это игры, но это очень важная сфера деятельности сразу по нескольким составляющим. По предварительным оценкам, рынок игр в России оценивается где-то в 177 млрд рублей — есть чем заниматься [молодым специалистам]», — подчеркнул президент.
На встрече с победителями и наставниками чемпионата «Профессионалы» Владимир Путин рассказал о текущем состоянии гейм-индустрии в России. Глава государства отметил, что Россия входит в пятерку стран по количеству играющих в мире.
Соответствующее исследование провели Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) совместно с Аналитическим центром НАФИ. Интересно, что вопреки стереотипам доля мужчин-геймеров больше всего на 8% — 54% против 46% игроков-женщин.
По сравнению с 2018 годом, число геймеров в нашей стране увеличилось более чем в 3 раза. «Это игры, но это очень важная сфера деятельности сразу по нескольким составляющим. По предварительным оценкам, рынок игр в России оценивается где-то в 177 млрд рублей — есть чем заниматься [молодым специалистам]», — подчеркнул президент.
TACC
Путин: РФ должна иметь свои компьютерные игры с уважительным отношением к ее истории
Президент видит большое будущее у отечественной игровой индустрии
👍3❤1
Доигрались до того, что «Ростех» планирует создать образовательную компьютерную игру со своей техникой
Госкорпорация «Ростех» рассматривает возможность создания компьютерной игры по мотивам проекта «Боевые монстры Ростеха», где российская военная техника представляется в образах животных и мифических существ.
В настоящий момент обсуждается жанр и платформа игры.
Сообщается, что продукт должен ориентироваться на культурные коды России и иметь образовательный характер.
Госкорпорация «Ростех» рассматривает возможность создания компьютерной игры по мотивам проекта «Боевые монстры Ростеха», где российская военная техника представляется в образах животных и мифических существ.
В настоящий момент обсуждается жанр и платформа игры.
Сообщается, что продукт должен ориентироваться на культурные коды России и иметь образовательный характер.
Доигрались до того, что Путин поручил мониторить информацию в видеоиграх на соответствие законам
Президент России Владимир Путин поручил организовать мониторинг и учет финансовых операций, связанных с видеоиграми.
Поручено обеспечить безопасность информации, содержащейся в видеоиграх, с учетом ранних поручений. Провести классификацию игр с учетом способа их распространения, формата их использования и содержащейся в них информации.
Также должны будут предложить меры по поддержке и развитию рынка отечественных видеоигр и игровых сервисов, привлечению инвестиций в их разработку, повышению конкурентоспособности российских разработчиков видеоигр.
Президент России Владимир Путин поручил организовать мониторинг и учет финансовых операций, связанных с видеоиграми.
Поручено обеспечить безопасность информации, содержащейся в видеоиграх, с учетом ранних поручений. Провести классификацию игр с учетом способа их распространения, формата их использования и содержащейся в них информации.
Также должны будут предложить меры по поддержке и развитию рынка отечественных видеоигр и игровых сервисов, привлечению инвестиций в их разработку, повышению конкурентоспособности российских разработчиков видеоигр.
👎1
Итоги года рынка видеоигровой индустрии, основные цифры
Согласно обзору Newzoo цифровые видеоигры превосходят физические носители с соотношением 95% к 5% по объему доходов, 174,5 млрд долларов против 9,5 млрд долларов. На ПК 99% рынка приходится на цифровые продажи и только 1% на физические игры, на консолях — 83% цифрового рынка и 17% физических носителей.
Рынок консолей все еще находится на отметке 29% (+1,9% по сравнению с предыдущим годом), достигнув 53 миллиардов долларов, тогда как рынок ПК покрывает 21% с 38,4 миллиарда долларов.
В целом за весь год игровой рынок принес 184 миллиарда долларов, рост за год составил +0,6%. Большая часть игровой экономики приходится на мобильный рынок, который покрывает 49% доходов рынка с более чем 90 миллиардами долларов.
Согласно обзору Newzoo цифровые видеоигры превосходят физические носители с соотношением 95% к 5% по объему доходов, 174,5 млрд долларов против 9,5 млрд долларов. На ПК 99% рынка приходится на цифровые продажи и только 1% на физические игры, на консолях — 83% цифрового рынка и 17% физических носителей.
Рынок консолей все еще находится на отметке 29% (+1,9% по сравнению с предыдущим годом), достигнув 53 миллиардов долларов, тогда как рынок ПК покрывает 21% с 38,4 миллиарда долларов.
В целом за весь год игровой рынок принес 184 миллиарда долларов, рост за год составил +0,6%. Большая часть игровой экономики приходится на мобильный рынок, который покрывает 49% доходов рынка с более чем 90 миллиардами долларов.
GamesIndustry.biz
GamesIndustry.biz presents... The Year In Numbers 2023
Sign up for the GI Daily here to get the biggest news straight to your inbox
🔥1
Доигрались до того, что названы самые популярные игры у российских пиратов
Онлайн-школа в сфере разработки игр XYZ провела исследование, чтобы выяснить, какие игры оказались в топе у российских пиратов в 2023 году. Возглавил список российский шутер Atomic Heart. Игра вышла в феврале текущего года и получила преимущественно положительные отзывы.
На втором месте среди самых популярных игр у российских пиратов оказалась игра с открытым миром Hogwarts Legacy, на третьем – классическая RPG Baldur's Gate 3. Следом идут Resident Evil 4 и Starfield.
Также в десятку лидеров вошли Lies of P, Alan Wake 2, Dead Island 2, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty и Lords of the Fallen.
Впрочем, 93% опрошенных ответили, что не отказались от покупки лицензионных игр.
Онлайн-школа в сфере разработки игр XYZ провела исследование, чтобы выяснить, какие игры оказались в топе у российских пиратов в 2023 году. Возглавил список российский шутер Atomic Heart. Игра вышла в феврале текущего года и получила преимущественно положительные отзывы.
На втором месте среди самых популярных игр у российских пиратов оказалась игра с открытым миром Hogwarts Legacy, на третьем – классическая RPG Baldur's Gate 3. Следом идут Resident Evil 4 и Starfield.
Также в десятку лидеров вошли Lies of P, Alan Wake 2, Dead Island 2, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty и Lords of the Fallen.
Впрочем, 93% опрошенных ответили, что не отказались от покупки лицензионных игр.
Газета.Ru
Названы самые популярные игры 2023 года у российских пиратов
Российский шутер Atomic Heart стал самой популярной игрой среди российских интернет-пиратов в 2023 году. Об этом «Газете.Ru» сообщили в пресс-службе онлайн-школы в сфере разработки игр XYZ.
🔥1
Доигрались до того, что новый пакет регулирования видеоигр в Китае обвалил акции трех крупнейших компаний 😐
Новые правила были введены сегодня из-за чего резко произошло самое крупное внутридневное падение с 2008 года у Tencent: акции упали на 16 %, NetEase потеряла ещё бОльшую долю — 28 %. Популярная среди китайских геймеров социальная сеть Bilibili обвалилась на 14 %. Общее падение составило $80 млрд. Основное вводимое ограничение — контроль количества денег, которые игрок может потратить в игре.
Новые ограничения могут сильно сказаться на локальной индустрии. Однако есть и хорошие новости — в пакете мер есть предложение по возможному увеличению количества лицензий для выпускаемых игр, ранее писали об этом.
Первые ограничения вводимые в отношении видеоигр в Поднебесной начались в 2019 году, тогда китайские власти установили дневные ограничения по времени для геймеров младше 18 лет.
Новые правила были введены сегодня из-за чего резко произошло самое крупное внутридневное падение с 2008 года у Tencent: акции упали на 16 %, NetEase потеряла ещё бОльшую долю — 28 %. Популярная среди китайских геймеров социальная сеть Bilibili обвалилась на 14 %. Общее падение составило $80 млрд. Основное вводимое ограничение — контроль количества денег, которые игрок может потратить в игре.
Новые ограничения могут сильно сказаться на локальной индустрии. Однако есть и хорошие новости — в пакете мер есть предложение по возможному увеличению количества лицензий для выпускаемых игр, ранее писали об этом.
Первые ограничения вводимые в отношении видеоигр в Поднебесной начались в 2019 году, тогда китайские власти установили дневные ограничения по времени для геймеров младше 18 лет.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
NY Times
China Unveils New Limits on Online Video Games
The proposed rules are the latest attempt in a yearslong effort by China to proscribe online gaming.
😱4
Доигрались до того, что более половины геймеров планируют провести новогодние праздники в онлайне 🎄
Почти 65% российских геймеров отметили, что собираются провести новогодние праздники и выходные в онлайне. Об этом сообщает Astrum Entertainment.
В опросе участвовали 5 тысяч человек. Из них целых 9% из них хотят встретить сам Новый Год прямо в игре. 54% — с семьей, 15% — в компании друзей, 7% — с партнером, а остальные 14% не вовсе не отмечают.
Кстати, о подарках: 37% опрошенных хотят получить в подарок электронику и игровые девайсы, аксессуары, а также комплектующие для ПК, 44% геймеров хотят наушники, а 37% — новый монитор. 24% проголосовали за клавиатуру, чуть меньше — за компьютерную мышь и микрофон: 23% и 19% соответственно.
Почти 65% российских геймеров отметили, что собираются провести новогодние праздники и выходные в онлайне. Об этом сообщает Astrum Entertainment.
В опросе участвовали 5 тысяч человек. Из них целых 9% из них хотят встретить сам Новый Год прямо в игре. 54% — с семьей, 15% — в компании друзей, 7% — с партнером, а остальные 14% не вовсе не отмечают.
Кстати, о подарках: 37% опрошенных хотят получить в подарок электронику и игровые девайсы, аксессуары, а также комплектующие для ПК, 44% геймеров хотят наушники, а 37% — новый монитор. 24% проголосовали за клавиатуру, чуть меньше — за компьютерную мышь и микрофон: 23% и 19% соответственно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Cybersport.ru
Исследование: 64% геймеров планируют провести новогодние праздники в онлайне, а 9% — прямо в игре
Больше половины российских геймеров планируют провести конец 2023 года и предстоящие выходные в онлайне. Об этом сообщает один из крупнейших рос...
❤5
Доигрались до того, что «Русы против ящеров» вошла в топ-20 самых высокооценных игр в Steam
27-го сентября 2023 года состоялся официальный релиз игры «Русы против ящеров».
Сервис SteamDb представил статистику самых высокооцененных игр 2023 года в Steam, где игра расположилась на пятнадцатой строке и получила оценку в 95%. На данный момент игра входит в топ-10 по продажам в российском регионе Steam.
Место в топе игра получала по соотношению позитивных и негативных рецензий, а также по общему проценту положительных рецензий.
27-го сентября 2023 года состоялся официальный релиз игры «Русы против ящеров».
Сервис SteamDb представил статистику самых высокооцененных игр 2023 года в Steam, где игра расположилась на пятнадцатой строке и получила оценку в 95%. На данный момент игра входит в топ-10 по продажам в российском регионе Steam.
Место в топе игра получала по соотношению позитивных и негативных рецензий, а также по общему проценту положительных рецензий.
PlayGround.ru
"Русы против ящеров" вошла в топ-20 самых высокооценных игр в Steam
Сервис SteamDb представил статистику самых высокооцененных игр 2023 года в Steam. На первом месте расположилась Lethal Company - ее рейтинг 97,03%. Второе место с рейтингом 97,02% занял "рогалик" HoloCure - Save the Fans!, в котором...
❤4🔥2😱2
Доигрались до того, что Royal Match стала самой доходной мобильной игрой в мире
Согласно статистике Data.ai, самой доходной мобильной игрой в 2023 году в мире стала игра-головоломка Royal Match от турецкой стартапа Dream Games, обогнав многолетнего лидера Candy Crush Saga. С января по октябрь текущего года доход Royal Match увеличился в 2 раза по сравнению с прошлым годом и составил $2 млрд. Среднее ежемесячное количество пользователей этой игры составляет 160 млн.
На данный момент благодаря игре Royal Match эксперты отмечают значительный рост компании Dream Games, которую в начале 2023 года оценивали в $2,75 млрд.
Согласно статистике Data.ai, самой доходной мобильной игрой в 2023 году в мире стала игра-головоломка Royal Match от турецкой стартапа Dream Games, обогнав многолетнего лидера Candy Crush Saga. С января по октябрь текущего года доход Royal Match увеличился в 2 раза по сравнению с прошлым годом и составил $2 млрд. Среднее ежемесячное количество пользователей этой игры составляет 160 млн.
На данный момент благодаря игре Royal Match эксперты отмечают значительный рост компании Dream Games, которую в начале 2023 года оценивали в $2,75 млрд.
Коммерсантъ
Royal Match стала самой доходной мобильной игрой в мире, обойдя Candy Crush Saga
Игра-головоломка Royal Match от турецкого стартапа Dream Games стала самой доходной мобильной игрой в нынешнем году во всем мире, подсчитал специализированный ресурс Daya.ai. Эта игра обошла по доходам многолетнего лидера Candy Crush Saga, выпущенную шведско…
👍2❤1
Доигрались до того, что в России появилась дорожная карта развития видеоигр
Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) разработала план поддержки и развития российского геймдева, целью исполнения которой является добиться роста отрасли видеоигр до 0,4%–0,5% ВВП России к 2029 г.
Стратегия развития поделена на четыре блока: «Системные элементы поддержки», «Экспорт», «Образование» и «Технологии».
Дорожная карта разрабатывалась около двух лет и предполагает ориентироваться на опыт Южной Кореи, Японии и Канады.
Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) разработала план поддержки и развития российского геймдева, целью исполнения которой является добиться роста отрасли видеоигр до 0,4%–0,5% ВВП России к 2029 г.
Стратегия развития поделена на четыре блока: «Системные элементы поддержки», «Экспорт», «Образование» и «Технологии».
Дорожная карта разрабатывалась около двух лет и предполагает ориентироваться на опыт Южной Кореи, Японии и Канады.
Forwarded from GameDev Reports - powered by Xsolla
80LV_State_of_the_Game_Development_Industry_Workplace_Culture,_Mental.pdf
7.5 MB
80LV: Культура, ментальное здоровье и HR-тренды игровой индустрии в 2023 году
80LV провела опрос среди 503 профессионалов игровой индустрии из 56 стран.
▫️Только 26% сотрудников довольны своим текущим местом работы и культурным кодом компании.
▫️Опросы показали, что большинство сотрудников не испытывают лояльность к своим студиям. Большинство респондентов не рекомендовали бы свои компании как места для работы (таких 76,3%). Среди основных зон улучшения: сознательность менеджеров, поддержка сотрудников, возможность удалённой работы.
▫️Только 13% опрошенных компаний предлагают тренинги и курсы для менеджеров.
▫️Для 40% сотрудников очень важна культура компании.
▫️19% опрошенных сотрудников отмечает, что компании ничего не делают для поддержки ментального здоровья своих сотрудников. 52% отмечает, что их копании не предпринимают никаких действий для поддержки инклюзивности, равенства, в работе.
▫️Самые популярные методы поддержки у компаний для своих сотрудников - гибкие часы начала работы и возможность работать удалённо (63%); продвижение инклюзивной культуры на рабочем месте (41%); перерывы и возможность уйти в отпуск для избежания выгорания (36%); доступ к ресурсам по медитации и спорту (34%); 4-дневная рабочая неделя (7%).
▫️28% сотрудников столкнулись с увольнениями в своих компаниях за последний год.
▫️47% опрошенных в 2023 году искали новую работу, но не смогли её найти. 34% не искали новую работу. 19% - искали и нашли.
▫️Несмотря на разговоры о рисках AI, только 3% опрошенных отметили, что сокращения произошли из-за автоматизации.
▫️37% сотрудников отметили, что в 2023 году у них стало больше обязанностей, но зарплата не изменилась. Такой же процент отметил, что им не платят за переработки. А 11% опрошенных столкнулись с уменьшением заработной платы.
▫️После окончания пандемии, 47% респондентов продолжила работать удалённо. 33% стали работать в гибридном формате, а 15% вернулись в офисы. Оставшиеся 5% где-то потерялись.
80LV провела опрос среди 503 профессионалов игровой индустрии из 56 стран.
▫️Только 26% сотрудников довольны своим текущим местом работы и культурным кодом компании.
▫️Опросы показали, что большинство сотрудников не испытывают лояльность к своим студиям. Большинство респондентов не рекомендовали бы свои компании как места для работы (таких 76,3%). Среди основных зон улучшения: сознательность менеджеров, поддержка сотрудников, возможность удалённой работы.
▫️Только 13% опрошенных компаний предлагают тренинги и курсы для менеджеров.
▫️Для 40% сотрудников очень важна культура компании.
▫️19% опрошенных сотрудников отмечает, что компании ничего не делают для поддержки ментального здоровья своих сотрудников. 52% отмечает, что их копании не предпринимают никаких действий для поддержки инклюзивности, равенства, в работе.
▫️Самые популярные методы поддержки у компаний для своих сотрудников - гибкие часы начала работы и возможность работать удалённо (63%); продвижение инклюзивной культуры на рабочем месте (41%); перерывы и возможность уйти в отпуск для избежания выгорания (36%); доступ к ресурсам по медитации и спорту (34%); 4-дневная рабочая неделя (7%).
▫️28% сотрудников столкнулись с увольнениями в своих компаниях за последний год.
▫️47% опрошенных в 2023 году искали новую работу, но не смогли её найти. 34% не искали новую работу. 19% - искали и нашли.
▫️Несмотря на разговоры о рисках AI, только 3% опрошенных отметили, что сокращения произошли из-за автоматизации.
▫️37% сотрудников отметили, что в 2023 году у них стало больше обязанностей, но зарплата не изменилась. Такой же процент отметил, что им не платят за переработки. А 11% опрошенных столкнулись с уменьшением заработной платы.
▫️После окончания пандемии, 47% респондентов продолжила работать удалённо. 33% стали работать в гибридном формате, а 15% вернулись в офисы. Оставшиеся 5% где-то потерялись.
👍4
Доигрались до того, что в Китае одобрили к изданию более 100 игр 💥
Национальное управление по печати и публикациям Китая (NPPA) одобрило к изданию на территории страны 105 игр от местных разработчиков.
Это значительное увеличение по сравнению с предыдущими годами, когда в среднем выдавалось около 500-700 лицензий.
В целом, 2023 год стал успешным для игровой индустрии Китая, так как за этот год было одобрено 1076 игр, что значительно больше, чем в предыдущие годы.
Национальное управление по печати и публикациям Китая (NPPA) одобрило к изданию на территории страны 105 игр от местных разработчиков.
Это значительное увеличение по сравнению с предыдущими годами, когда в среднем выдавалось около 500-700 лицензий.
В целом, 2023 год стал успешным для игровой индустрии Китая, так как за этот год было одобрено 1076 игр, что значительно больше, чем в предыдущие годы.
App2Top
Китайский регулятор выдал сразу более 100 игровых лицензий
Национальное управление по печати и публикациям Китая (NPPA) разрешило к изданию на территории Поднебесной 105 игр от локальных команд. Последний раз столько лицензий регулятор выдавал скопом более года назад — в июле 2022 года.
❤1
Доигрались до того, что на поддержку южнокорейских игровых компаний выделили более $50 млн
На фоне ограничительных мер в Китае (контроль количества денег, которые игрок может потратить в игре) приняли решение, что в 2024 году корейские игровые компании получат субсидии от Министерства культуры, спорта и туризма Южной Корее в размере около $52,5 млн (₽4,8 млрд). Больше всего средств пойдут на финансирование разработки игр. Также министерство выделило $4,2 млн (₽380 млн) государственной организации Game Talent Institute.
Кроме того, власти окажут помощь небольшим студиям с продвижением их игр за рубежом. Стоит отметить, что поддержка экспорта за год увеличилась на 60%. А по состоянию на 2022 год видеоигры составили более половины экспортируемого страной контента — 2023 году на помощь с продвижением игр за рубежом закладывалось $6,4 млн (₽579 млн).
По сравнению с 2023 годом бюджет на поддержку игровой индустрии в следующем году вырастет на $1,4 млн (₽126млн) в
На фоне ограничительных мер в Китае (контроль количества денег, которые игрок может потратить в игре) приняли решение, что в 2024 году корейские игровые компании получат субсидии от Министерства культуры, спорта и туризма Южной Корее в размере около $52,5 млн (₽4,8 млрд). Больше всего средств пойдут на финансирование разработки игр. Также министерство выделило $4,2 млн (₽380 млн) государственной организации Game Talent Institute.
Кроме того, власти окажут помощь небольшим студиям с продвижением их игр за рубежом. Стоит отметить, что поддержка экспорта за год увеличилась на 60%. А по состоянию на 2022 год видеоигры составили более половины экспортируемого страной контента — 2023 году на помощь с продвижением игр за рубежом закладывалось $6,4 млн (₽579 млн).
По сравнению с 2023 годом бюджет на поддержку игровой индустрии в следующем году вырастет на $1,4 млн (₽126млн) в
App2Top
Власти Южной Кореи выделили свыше $50 млн на поддержку игровых компаний в 2024 году
В следующем году Министерство культуры, спорта и туризма Южной Кореи потратит ₩67,9 млрд или примерно $52,5 млн на субсидии корейским игровым компаниям. Об этом сообщает портал GameMeca.
😱3
Доигрались до того, что выйдет настольная игра по мотивам пермской карточной RPG «Черная Книга»
26 декабря компания Hobby World в прямом эфире анонсировала выпуск большой настольной игры, основанной на видеоигре «Черная книга».
Разработка проекта ведется со специалистами из пермской инди-студии «Матрёшка», которые помогают с изучением лора и разработкой сюжетной линии.
Ожидается, что новый проект будет обладать нелинейным сюжетом и системой принятия решений, выпуск которой планируется приурочить к Хэллоуину 2024 года.
Напомним, что компьютерная игра «Черная книга» разработана в жанре RPG-приключение и создана на основе мифологии коми-пермяков и легенд Чердыни.
26 декабря компания Hobby World в прямом эфире анонсировала выпуск большой настольной игры, основанной на видеоигре «Черная книга».
Разработка проекта ведется со специалистами из пермской инди-студии «Матрёшка», которые помогают с изучением лора и разработкой сюжетной линии.
Ожидается, что новый проект будет обладать нелинейным сюжетом и системой принятия решений, выпуск которой планируется приурочить к Хэллоуину 2024 года.
Напомним, что компьютерная игра «Черная книга» разработана в жанре RPG-приключение и создана на основе мифологии коми-пермяков и легенд Чердыни.
www.mirf.ru
Hobby World выпустит настольную игру по мотивам карточной RPG «Черная книга» | Новости | Мир фантастики и фэнтези
Выйдет осенью 2024 года.
👍5
Игровые новинки 2024 года от российских студий 🎄
Первая – новое дополнение игры Atomic Heart. Второе DLC «Узник лимбо» будет доступно для российских геймеров 6 февраля на VK Play для ПК. Представители Astrum Ent. рассказали, что новое дополнение будет развивать сюжет и продолжать концовку основной игры, отличную от предыдущего дополнения.
Другой релиз – историческая ролевая экшен-игра «Смута» от Cyberia Nova, выход которой запланирован на первую треть 2024 года. События происходят в 1612 году, цель игры – рассказать геймерам об этом историческом периоде.
Ещё один предстоящий релиз – игра «Сказки старой Руси» от 1C Game Studios, которая покажет «особый взгляд на славянскую мифологию и русские народные сказки». Выход игры запланирован в следующем году, но точная дата пока неизвестна.
Первая – новое дополнение игры Atomic Heart. Второе DLC «Узник лимбо» будет доступно для российских геймеров 6 февраля на VK Play для ПК. Представители Astrum Ent. рассказали, что новое дополнение будет развивать сюжет и продолжать концовку основной игры, отличную от предыдущего дополнения.
Другой релиз – историческая ролевая экшен-игра «Смута» от Cyberia Nova, выход которой запланирован на первую треть 2024 года. События происходят в 1612 году, цель игры – рассказать геймерам об этом историческом периоде.
Ещё один предстоящий релиз – игра «Сказки старой Руси» от 1C Game Studios, которая покажет «особый взгляд на славянскую мифологию и русские народные сказки». Выход игры запланирован в следующем году, но точная дата пока неизвестна.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Известия
Российские разработчики подготовили для геймеров несколько суперновинок
Одна из главных игровых новинок начала следующего года — новое дополнение для хита Atomic Heart. Как подтвердила «Известиям» пресс-служба Astrum Ent., издателя Atomic Heart, второе DLC «Узник лимбо» выйдет в срок к 6 февраля и будет доступно для россиян на…
❤3👍3
Друзья, поздравляем вас с наступающим Новым годом!
В жизни, как и в любимой игре, важны терпение, упорство и удача. Пусть эти качества станут вашими верными спутниками в дальнейшем пути! 🚀✨
В жизни, как и в любимой игре, важны терпение, упорство и удача. Пусть эти качества станут вашими верными спутниками в дальнейшем пути! 🚀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7❤2🔥2
Forwarded from GameDev Reports - powered by Xsolla
Video Game Insights: Рынок PC-игр в Steam в 2023 году
▫️2023 год стал рекордным в Steam. Было продано игр на $9 миллиардов (без учёта микротранзакций). Это больше 580 миллионов копий. Было выпущено почти 14 тысяч игр. Пиковый CCU платформы превысил 33,6 миллиона человек.
▫️61% всей выручки в Steam от продаж в 2023 году распределилось между играми в топ-10 (среди вышедших в 2023 году). Это самый высокий показатель с 2016 года.
▫️В 2023 году, на топ-100 игр в Steam (запущенных в этом же году) пришлось 91% всей выручки (среди игр, выпущенных в этом году).
▫️Продажи игр в Steam в 2023 году выросли на 17,8% в сравнении с прошлым годом. Объём площадки в 2023 году в два раза больше, чем был в 2019.
▫️Baldur’s Gate 3, Hogwarts Legacy, Lethal Company, Sons of the Forest, Starfield - лидеры в Steam по количеству копий (без учёта бесплатных игр).
▫️Baldur’s Gate 3 ($657M), Hogwarts Legacy ($341M), Starfield ($235M), Resident Evil 4 ($159M) и Sons of the Forest ($116M) - лидеры в Steam по выручке с продаж.
▫️Интересно, что в топе Steam по количеству копий всего 2 бесплатных игры - это Overwatch 2 и The Finals.
▫️В 2023 году только в 6 из топ-24 игр в Steam были микротранзакции. Этот показатель самый низкий с 2018 года. Хотя доля микротранзакций в играх с более $100 тысяч продаж растёт - в 2023 году они были в 20% проектов.
▫️RPG и приключенческие игры выросли в 2023 году в Steam. А MMO, симуляторы и казуальные проекты растеряли свои позиции.
▫️Количество игр в Steam продолжает расти с каждым годом. В 2023 году вышло на 12,6% больше игр, чем в 2022.
▫️Из почти 14 тысяч выпущенных игр, только 930 заработали больше $1 миллиона с продаж. 157 игр заработали больше $10 миллионов и только 20 перешагнули отметку в $50 миллионов.
▫️Из 14 тысяч проектов, 309 - бесплатные.
▫️Средняя цена за копию проданной игры в Steam в 2023 году составила $15,5. И она увеличивается с каждым годом.
Прогноз на будущее
▫️VGI прогнозирует, что в 2024 году выручка в Steam снизится на 2,5% - до $8,8 миллиардов. Это связано с меньшим количеством релизов; увеличением доли консолей и увеличивающимся предложением на рынке со стороны подписочных сервисов.
▫️Ожидается, что количество проданных копий в Steam достигнет результатов 2023 года только в 2026. В 2024 и 2025 будет небольшой спад.
▫️Средняя цена за проданную копию в Steam вырастет до $18,1 в 2028 году.
▫️VGI ожидает, что выручка от продаж игр в Steam к 2028 году вырастет до $11,5 миллиардов.
▫️2023 год стал рекордным в Steam. Было продано игр на $9 миллиардов (без учёта микротранзакций). Это больше 580 миллионов копий. Было выпущено почти 14 тысяч игр. Пиковый CCU платформы превысил 33,6 миллиона человек.
▫️61% всей выручки в Steam от продаж в 2023 году распределилось между играми в топ-10 (среди вышедших в 2023 году). Это самый высокий показатель с 2016 года.
▫️В 2023 году, на топ-100 игр в Steam (запущенных в этом же году) пришлось 91% всей выручки (среди игр, выпущенных в этом году).
▫️Продажи игр в Steam в 2023 году выросли на 17,8% в сравнении с прошлым годом. Объём площадки в 2023 году в два раза больше, чем был в 2019.
▫️Baldur’s Gate 3, Hogwarts Legacy, Lethal Company, Sons of the Forest, Starfield - лидеры в Steam по количеству копий (без учёта бесплатных игр).
▫️Baldur’s Gate 3 ($657M), Hogwarts Legacy ($341M), Starfield ($235M), Resident Evil 4 ($159M) и Sons of the Forest ($116M) - лидеры в Steam по выручке с продаж.
▫️Интересно, что в топе Steam по количеству копий всего 2 бесплатных игры - это Overwatch 2 и The Finals.
▫️В 2023 году только в 6 из топ-24 игр в Steam были микротранзакции. Этот показатель самый низкий с 2018 года. Хотя доля микротранзакций в играх с более $100 тысяч продаж растёт - в 2023 году они были в 20% проектов.
▫️RPG и приключенческие игры выросли в 2023 году в Steam. А MMO, симуляторы и казуальные проекты растеряли свои позиции.
▫️Количество игр в Steam продолжает расти с каждым годом. В 2023 году вышло на 12,6% больше игр, чем в 2022.
▫️Из почти 14 тысяч выпущенных игр, только 930 заработали больше $1 миллиона с продаж. 157 игр заработали больше $10 миллионов и только 20 перешагнули отметку в $50 миллионов.
▫️Из 14 тысяч проектов, 309 - бесплатные.
▫️Средняя цена за копию проданной игры в Steam в 2023 году составила $15,5. И она увеличивается с каждым годом.
Прогноз на будущее
▫️VGI прогнозирует, что в 2024 году выручка в Steam снизится на 2,5% - до $8,8 миллиардов. Это связано с меньшим количеством релизов; увеличением доли консолей и увеличивающимся предложением на рынке со стороны подписочных сервисов.
▫️Ожидается, что количество проданных копий в Steam достигнет результатов 2023 года только в 2026. В 2024 и 2025 будет небольшой спад.
▫️Средняя цена за проданную копию в Steam вырастет до $18,1 в 2028 году.
▫️VGI ожидает, что выручка от продаж игр в Steam к 2028 году вырастет до $11,5 миллиардов.
Telegram
GameDev Reports - by devtodev
Всем привет и с началом нового рабочего года!
Недавно натолкнулся на один пост о возможной концепции построения нового капитализма 🙂, не буду сюда делать репост, так как не согласен со всеми тезисами автора. Но там был занимательный пример о том как в высокотехнологичных компаниях перераспределяют активы среди сотрудников. Например, Valve — разработчик игр Half-Life, Counter Strike, Portal, Dota и сервиса Steam, ее основателям Гейбу Ньюэллу и Майку Харрингтону принадлежит только часть компании, а остальное распределено среди коллектива, и сотрудники имеют голос в решениях. Так, выручка оценивается в $13 млрд и Valve продолжает выпускать мировые хиты. Сама компания считается "мировым анархистом" в построении внутренних бизнес-процессов. В Valve сотрудники сами выбирают, над каким проектом им работать, при этом никто не имеет права им указывать, чем заниматься. Они объединяются в творческие группы, в которых сами выбирают себе лидера и распределяют обязанности. При этом в Valve поощряют частую смену состава проектов, поэтому члены разных команд конкурируют между собой и стараются переманить наиболее талантливых членов в свои проекты.
И ведь действительно у видеоигровой индустрии есть, чему поучиться другим отраслям. Сотрудники, чувствуя ответственность за прямые активы и свободу действий работают с бОльшей вовлеченностью, у них есть мотивация и прямые инструменты влияния на бизнес-процессы компании.
Этот подход можно успешно применить в других отраслях, где есть необходимость в быстром и эффективном распределении ресурсов и управлении командами. Умение прислушиваться к идеям сотрудников и давать им возможность быть участниками общего процесса как правило приводит к значительному росту и развитию.
Что думаете о подобном подходе?
Недавно натолкнулся на один пост о возможной концепции построения нового капитализма 🙂, не буду сюда делать репост, так как не согласен со всеми тезисами автора. Но там был занимательный пример о том как в высокотехнологичных компаниях перераспределяют активы среди сотрудников. Например, Valve — разработчик игр Half-Life, Counter Strike, Portal, Dota и сервиса Steam, ее основателям Гейбу Ньюэллу и Майку Харрингтону принадлежит только часть компании, а остальное распределено среди коллектива, и сотрудники имеют голос в решениях. Так, выручка оценивается в $13 млрд и Valve продолжает выпускать мировые хиты. Сама компания считается "мировым анархистом" в построении внутренних бизнес-процессов. В Valve сотрудники сами выбирают, над каким проектом им работать, при этом никто не имеет права им указывать, чем заниматься. Они объединяются в творческие группы, в которых сами выбирают себе лидера и распределяют обязанности. При этом в Valve поощряют частую смену состава проектов, поэтому члены разных команд конкурируют между собой и стараются переманить наиболее талантливых членов в свои проекты.
И ведь действительно у видеоигровой индустрии есть, чему поучиться другим отраслям. Сотрудники, чувствуя ответственность за прямые активы и свободу действий работают с бОльшей вовлеченностью, у них есть мотивация и прямые инструменты влияния на бизнес-процессы компании.
Этот подход можно успешно применить в других отраслях, где есть необходимость в быстром и эффективном распределении ресурсов и управлении командами. Умение прислушиваться к идеям сотрудников и давать им возможность быть участниками общего процесса как правило приводит к значительному росту и развитию.
Что думаете о подобном подходе?
👍5
Forwarded from EXPERT.LVL — игровая индустрия, киберспорт и ностальгия
Хайтек+
Видеоигры развивают упорство и способность к адаптации
Недавнее французское исследование <a href="https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2713374523000092" rel="noopener noreferrer" target="_blank">обнаружило </a>корреляцию между увлечением видеоиграми и развитием упорства. Ученые проанализировали…
Видеоигры развивают упорство и способность к адаптации
Недавнее французское исследование обнаружило корреляцию между увлечением видеоиграми и развитием упорства. Ученые проанализировали данные более 300 взрослых игроков в MMORPG и выяснили, что чем больше люди играют в видеоигры, тем более стойкими они становятся в реальной жизни. Игровые стратегии также учат геймеров адаптироваться к различным обстоятельствам и примерять на себя разные роли. Исследование бросает вызов распространенному мнению, что видеоигры — это исключительно развлечение и пустая трата времени. На самом деле, они дают ценные уроки и навыки.
Подходы, которые используются в играх — преодоление трудностей, выработка стратегии и испытание новых тактик — как раз отражает мышление людей с установкой на рост. Развитие упорства не только приносит личную пользу, но также способствует улучшению психического здоровья и общего благополучия. Всемирная организация здравоохранения и Американская кардиологическая ассоциация признают важность этого качества для полноценной жизни.
Недавнее французское исследование обнаружило корреляцию между увлечением видеоиграми и развитием упорства. Ученые проанализировали данные более 300 взрослых игроков в MMORPG и выяснили, что чем больше люди играют в видеоигры, тем более стойкими они становятся в реальной жизни. Игровые стратегии также учат геймеров адаптироваться к различным обстоятельствам и примерять на себя разные роли. Исследование бросает вызов распространенному мнению, что видеоигры — это исключительно развлечение и пустая трата времени. На самом деле, они дают ценные уроки и навыки.
Подходы, которые используются в играх — преодоление трудностей, выработка стратегии и испытание новых тактик — как раз отражает мышление людей с установкой на рост. Развитие упорства не только приносит личную пользу, но также способствует улучшению психического здоровья и общего благополучия. Всемирная организация здравоохранения и Американская кардиологическая ассоциация признают важность этого качества для полноценной жизни.
❤4