2D может быть реалистичным, достоверным и в то же время чудаковатым!
В 1999 году для мультфильма «Тарзан» студия Disney создала технологию Deep Canvas (он же глубокий/объёмный холст). Рендеринг и раскрашивание производились на компьютере, что для многих художников того периода было в новинку. Но потенциал был огромен. Основная задача Deep Canvas заключалась в создании более глубокого движения камеры и достоверной стилизации ключевых объектов в кадре. Представьте себе стэдикам, но для мультипликаторов, которые больше не были ограничены позицией камеры и могли держать её сколько захотят. К тому же технология упрощала процесс копирования элементов кадра и добавляла больше вариативности в создании окружающей среды.
Окей, пример. Помните знаменитый пролёт камеры в «Тарзане», в котором ещё деревья напоминали CG, но в то же время были очень хорошо стилизованы и натурально вписаны в 2D среду мультфильма? Так вот, это Deep Canvas. Если не помните, о чём идёт речь, то вот тут можете посмотреть, как от грейбоксов и сторибордов знаменитая сцена постепенно обрастала нюансами.
Художники использовали 3D в качестве референса, чтобы вписать героя в кадр и обвести карандашом необходимые детали (несколько схожим образом в WolfWalkers использовали 3D, но там авторы полностью заменили объёмное изображение карандашным рисунком). Позже при помощи кисти на планшете раскрашивались объёмные элементы сцены, а ПО запоминало положение раскрашенного участка кадра, что позволяло копировать уже готовое и не делать лишней работы. Проще говоря, в то время Disney поняли, что большая анимация впервые смогла перемещать камеру в совершенно любое место и учитывать влияние параллакса и перспективы на кадр, а не только делать движение при помощи плоских слоёв на двухмерном фоне. Ещё проще говоря — становилось очень красиво и дорого!
Лирическое отступление. Термин Deep Canvas был придуман художником и инженером Эриком Дэниэлсом, который является создателем технологии. В 1996 году он прибыл в Африку и по известной легенде «понял, какое всё вокруг тактильное», мол анимация того времени просто не могла передать тот уровень деталей и нюансов окружения. Хотите верьте, хотите нет, но именно тогда зародилась идея для Deep Canvas и поиска новых граней достоверности для анимации в Disney. И мне правда очень нравится, что принципы технологии исходит из тактильности и поиска способов передачи детализации на экране.
Однако, во времена выхода «Тарзана» на экраны, Deep Canvas всё ещё содержала ощутимые ограничения. Например, движение камеры или целые сцены нельзя было изменять и использовать повторно — всё наполнение кадра закреплялось за конкретной сценой. Т.е. «запекалось». То же самое касалось кейсов, когда нужно было перекрасить сцену на другое время суток — с Deep Canvas так было сделать нельзя и, разумеется, наполнение эпизодов с применением этой технологии прорабатывались сильно заранее.
Но с выходом «Планеты Сокровищ» в 2002 году от этих проблем удалось избавиться. К тому времени Deep Canvas связали с технологией виртуальных съемочных площадок, что позволило менять освещение в любой момент производства, создавать и изменять сложнейшие пролёты камеры на 360 градусов, а так же использовать части сцен на Deep Canvas с разных ракурсов, не создавая новое окружение. И если вам показалось, что мир мультфильма кажется гипер-стилизованным и каким-то грузным, то вам не показалось — примерно 70% наполнения состоит из Deep Canvas.
Делает ли это «Планету Сокровищ» менее 2D? Я так не думаю. Мне наоборот кажется, что технология добавляет ощутимой графичности такому странному аэропанковскому миру. Без неё даже корабли в космосе выглядели бы не настолько массивно и чудаковато. Не говоря уже о сложнейшей сцене в космопорте, который прикидывался полумесяцем. Ну красота же!
В 1999 году для мультфильма «Тарзан» студия Disney создала технологию Deep Canvas (он же глубокий/объёмный холст). Рендеринг и раскрашивание производились на компьютере, что для многих художников того периода было в новинку. Но потенциал был огромен. Основная задача Deep Canvas заключалась в создании более глубокого движения камеры и достоверной стилизации ключевых объектов в кадре. Представьте себе стэдикам, но для мультипликаторов, которые больше не были ограничены позицией камеры и могли держать её сколько захотят. К тому же технология упрощала процесс копирования элементов кадра и добавляла больше вариативности в создании окружающей среды.
Окей, пример. Помните знаменитый пролёт камеры в «Тарзане», в котором ещё деревья напоминали CG, но в то же время были очень хорошо стилизованы и натурально вписаны в 2D среду мультфильма? Так вот, это Deep Canvas. Если не помните, о чём идёт речь, то вот тут можете посмотреть, как от грейбоксов и сторибордов знаменитая сцена постепенно обрастала нюансами.
Художники использовали 3D в качестве референса, чтобы вписать героя в кадр и обвести карандашом необходимые детали (несколько схожим образом в WolfWalkers использовали 3D, но там авторы полностью заменили объёмное изображение карандашным рисунком). Позже при помощи кисти на планшете раскрашивались объёмные элементы сцены, а ПО запоминало положение раскрашенного участка кадра, что позволяло копировать уже готовое и не делать лишней работы. Проще говоря, в то время Disney поняли, что большая анимация впервые смогла перемещать камеру в совершенно любое место и учитывать влияние параллакса и перспективы на кадр, а не только делать движение при помощи плоских слоёв на двухмерном фоне. Ещё проще говоря — становилось очень красиво и дорого!
Лирическое отступление. Термин Deep Canvas был придуман художником и инженером Эриком Дэниэлсом, который является создателем технологии. В 1996 году он прибыл в Африку и по известной легенде «понял, какое всё вокруг тактильное», мол анимация того времени просто не могла передать тот уровень деталей и нюансов окружения. Хотите верьте, хотите нет, но именно тогда зародилась идея для Deep Canvas и поиска новых граней достоверности для анимации в Disney. И мне правда очень нравится, что принципы технологии исходит из тактильности и поиска способов передачи детализации на экране.
Однако, во времена выхода «Тарзана» на экраны, Deep Canvas всё ещё содержала ощутимые ограничения. Например, движение камеры или целые сцены нельзя было изменять и использовать повторно — всё наполнение кадра закреплялось за конкретной сценой. Т.е. «запекалось». То же самое касалось кейсов, когда нужно было перекрасить сцену на другое время суток — с Deep Canvas так было сделать нельзя и, разумеется, наполнение эпизодов с применением этой технологии прорабатывались сильно заранее.
Но с выходом «Планеты Сокровищ» в 2002 году от этих проблем удалось избавиться. К тому времени Deep Canvas связали с технологией виртуальных съемочных площадок, что позволило менять освещение в любой момент производства, создавать и изменять сложнейшие пролёты камеры на 360 градусов, а так же использовать части сцен на Deep Canvas с разных ракурсов, не создавая новое окружение. И если вам показалось, что мир мультфильма кажется гипер-стилизованным и каким-то грузным, то вам не показалось — примерно 70% наполнения состоит из Deep Canvas.
Делает ли это «Планету Сокровищ» менее 2D? Я так не думаю. Мне наоборот кажется, что технология добавляет ощутимой графичности такому странному аэропанковскому миру. Без неё даже корабли в космосе выглядели бы не настолько массивно и чудаковато. Не говоря уже о сложнейшей сцене в космопорте, который прикидывался полумесяцем. Ну красота же!
YouTube
Tarzan Deep Canvas Demo
A demonstration of the Deep Canvas technology in Disney's Tarzan
👍83❤25🔥25
Один из моих любимейших фактов о Blade Runner 2049 — Дени Вильнёв не заметил разницы между настоящей Рэйчел и её CG двойником во время производства фильма.
MPC, студия занимавшаяся созданием омоложенной версии героини, делала для режиссёра полноценный proof of concept. CG двойника помещали в сет оригинального Blade Runner, где проводились различные тесты с освещением, эстетикой кадра и лицевой анимацией. После того как в студии поняли, что здесь работа завершена, художники показали результаты Вильнёву. И тот совершенно не смог опознать где настоящая Рэйчел. Судя по всему ни в одном из тестов.
Конечно, сейчас можно посмотреть на подписанную картинку и легко указать на двойника. Тогда же было всё иначе.
Только по окончании этого теста в MPC поняли, что они готовы показать омоложенную Рэйчел на большом экране и были полностью уверены в результате. После чего началась невероятно сложная работа по созданию цифрового скелета актрисы, риггинга и лицевой анимации. Которая, кстати, была сделана вручную!
MPC, студия занимавшаяся созданием омоложенной версии героини, делала для режиссёра полноценный proof of concept. CG двойника помещали в сет оригинального Blade Runner, где проводились различные тесты с освещением, эстетикой кадра и лицевой анимацией. После того как в студии поняли, что здесь работа завершена, художники показали результаты Вильнёву. И тот совершенно не смог опознать где настоящая Рэйчел. Судя по всему ни в одном из тестов.
Конечно, сейчас можно посмотреть на подписанную картинку и легко указать на двойника. Тогда же было всё иначе.
Только по окончании этого теста в MPC поняли, что они готовы показать омоложенную Рэйчел на большом экране и были полностью уверены в результате. После чего началась невероятно сложная работа по созданию цифрового скелета актрисы, риггинга и лицевой анимации. Которая, кстати, была сделана вручную!
👍181❤56🔥25🤔1
After Yang.gif
11.2 MB
Самую первую сцену в After Yang можно разобрать в формате часового эссе. И этого всё равно не будет достаточно.
Режиссёр Когонада создаёт классическую ловушку для эссеиста — он заявляет главную проблематику фильма через маленький штрих, вместо заметного нарративного приёма, который будет подсвечен для всех. Я как-то в твиттере уже писал о том, что у Когонады удивительная карьера. Сначала он был известен как видеоэссеист с лаконичными работами. После он ушёл в режиссуру, сняв в 2016 году Columbus с Джоном Чо. А теперь After Yang с Колином Фарреллом.
Фильм открывается сценой съёмки семейного фото. Янг, в честь которого и назван фильм, находится за кадром, собираясь сделать снимок. И чтобы с первых кадров заявить, что с героем что-то не так, во время щелчка затвора на одну секунду перед глазами зрителя предстаёт перевёрнутая фотография. После чего начинаются титры.
Буквально за одну монтажную склейку Когонада создаёт тревогу и на подсознательном уровне информирует зрителя о проблематичном положении героя.
Режиссёр Когонада создаёт классическую ловушку для эссеиста — он заявляет главную проблематику фильма через маленький штрих, вместо заметного нарративного приёма, который будет подсвечен для всех. Я как-то в твиттере уже писал о том, что у Когонады удивительная карьера. Сначала он был известен как видеоэссеист с лаконичными работами. После он ушёл в режиссуру, сняв в 2016 году Columbus с Джоном Чо. А теперь After Yang с Колином Фарреллом.
Фильм открывается сценой съёмки семейного фото. Янг, в честь которого и назван фильм, находится за кадром, собираясь сделать снимок. И чтобы с первых кадров заявить, что с героем что-то не так, во время щелчка затвора на одну секунду перед глазами зрителя предстаёт перевёрнутая фотография. После чего начинаются титры.
Буквально за одну монтажную склейку Когонада создаёт тревогу и на подсознательном уровне информирует зрителя о проблематичном положении героя.
👍84🔥22❤8🥰3
Соотношения сторон в After Yang тоже неслучайны, поскольку выполняют сразу две функции — нарративной и эмоциональной поддержки.
4:3 — для звонков. Герой Фаррела созванивается (чаще всего со своей женой) только в случае необходимости. Зачастую это достаточно личные и в чём-то интимные встречи, поэтому кадр сжат по бокам, фокусируя внимание на собеседнике. К тому же такие сцены сняты с софт фильтром, который усиливает ощущение тихой беседы.
2,40:1 — основное действие фильма и взгляд зрителя на события. А ещё через такое соотношение сторон отлично передаются ограниченные возможности героев. Они хотят помочь Янгу, но зачастую совершенно не понимают как.
16:9 — самый полный worldview. Причём почти всегда такие кадры сняты с позиции Янга. Именно так он и видит мир — ярче, шире и в полном объёме. Его перспектива самая искренняя, а потому не зажата рамками. Примечательно ещё, что 16:9 используется для визуализации интерфейса. Ведь, спойлер,Янг андроид и доступ к его ОС тоже имеет полное соотношение сторон.
4:3 — для звонков. Герой Фаррела созванивается (чаще всего со своей женой) только в случае необходимости. Зачастую это достаточно личные и в чём-то интимные встречи, поэтому кадр сжат по бокам, фокусируя внимание на собеседнике. К тому же такие сцены сняты с софт фильтром, который усиливает ощущение тихой беседы.
2,40:1 — основное действие фильма и взгляд зрителя на события. А ещё через такое соотношение сторон отлично передаются ограниченные возможности героев. Они хотят помочь Янгу, но зачастую совершенно не понимают как.
16:9 — самый полный worldview. Причём почти всегда такие кадры сняты с позиции Янга. Именно так он и видит мир — ярче, шире и в полном объёме. Его перспектива самая искренняя, а потому не зажата рамками. Примечательно ещё, что 16:9 используется для визуализации интерфейса. Ведь, спойлер,
👍113🔥8🥰2🤔1
Первый эпизод Moon Knight отлично демонстрирует при помощи зеркал диссоциативное расстройство личности главного героя.
Причём важно не просто поставить персонажа у зеркала и сообщить зрителю, что там в отражении кто-то другой. Гораздо лучше работают множественные отражения, с различными изломами, прозрачностями, деформациями или уходами в бесконечный тоннель. Так ощущение потерянности считывается гораздо эффективнее и состояние героя обретает форму.
Причём важно не просто поставить персонажа у зеркала и сообщить зрителю, что там в отражении кто-то другой. Гораздо лучше работают множественные отражения, с различными изломами, прозрачностями, деформациями или уходами в бесконечный тоннель. Так ощущение потерянности считывается гораздо эффективнее и состояние героя обретает форму.
👍128🔥30❤23🤩5👏1🤔1
