This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
No Paint — графический редактор, в котором всего две кнопки. «Paint» если вам нравится то, что происходит сейчас на экране, и «No» — если нет
🎨 https://nopaint.art/ 🎨
🎨 https://nopaint.art/ 🎨
по сети наворачивает круги 122-страничный гугл док с правилами «хорошего» левел-дизайна. Олеандр Гарден, автор хоррора «PAGAN: autogeny», напоминает, что к таким документам стоит относиться с подозрением
под видом эмпирических описаний, они навязывают нормативные утверждения о том, какими должны быть «хорошие» уровни, а, значит, и какие эмоции игроки должны испытывать в играх. игроки должны чувствовать себя защищённо, понимать где находятся ближайшие и дальние цели и считывать уровень практически подсознательно
но что, если вы хотите, чтобы ваш уровень вызывал в игроке другие эмоции? в таких документах этот вариант отметается сразу, на уровне правил. возможность дать игроку заблудиться в вашей игре и исследовать её по своим правилам обычно даже не подразумевается, это «просто плохой дизайн»
на таких документах формируется целая школа, которой проще показать, что вы не удовлетворяете формальному правилу, чем разбираться, что вы пытаетесь сказать своей игрой. это отличный пример того, что не так с «теорией» «мейнстримового» геймдизайна, которая видит игры как софтверную задачу с набором правильных решений, а не как творческий инструмент, которым можно вызвать в игроке самые разные эмоции
(гугл док с правилами хорошего дизайна уровней, мини-рэнт Олеандр)
под видом эмпирических описаний, они навязывают нормативные утверждения о том, какими должны быть «хорошие» уровни, а, значит, и какие эмоции игроки должны испытывать в играх. игроки должны чувствовать себя защищённо, понимать где находятся ближайшие и дальние цели и считывать уровень практически подсознательно
но что, если вы хотите, чтобы ваш уровень вызывал в игроке другие эмоции? в таких документах этот вариант отметается сразу, на уровне правил. возможность дать игроку заблудиться в вашей игре и исследовать её по своим правилам обычно даже не подразумевается, это «просто плохой дизайн»
на таких документах формируется целая школа, которой проще показать, что вы не удовлетворяете формальному правилу, чем разбираться, что вы пытаетесь сказать своей игрой. это отличный пример того, что не так с «теорией» «мейнстримового» геймдизайна, которая видит игры как софтверную задачу с набором правильных решений, а не как творческий инструмент, которым можно вызвать в игроке самые разные эмоции
(гугл док с правилами хорошего дизайна уровней, мини-рэнт Олеандр)
Forwarded from INTERNET 9000
Последние секунды закрытых MMO: Phantasy Star Universe, Matrix Online, Star Wars Galaxies и Penguin Club.
«I've seen things you people wouldn't believe. [...] All those moments will be lost in time, like tears in rain».
Остальное по ссылке:
twitter.com/voidshroud/status/1272978041019432960
«I've seen things you people wouldn't believe. [...] All those moments will be lost in time, like tears in rain».
Остальное по ссылке:
twitter.com/voidshroud/status/1272978041019432960
нашёл видео, в котором бок о бок показывают сцены ограбления поезда из вестерна The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford и игры Red Dead Redemption 2:
https://www.youtube.com/watch?v=QsuaAOPJAUE
игра повторяет тот же порядок сцен, что и в фильме, так же ставит камеру и персонажей, но по пути теряет все возможные нюансы. RDR2 пытается быть кинематографичной, но на деле только подражает фильму, вместо того, чтобы раскрыть его в игровой форме. получается не кинематографичная игра, а карго-культ сторителлинг
в конце видео игра даёт выбор: бить пассажиров или не бить. наверное, это то самое место, где игрок должен наконец-то почувствовать внутреннее сомнение персонажа, и то, настолько тяжело даётся ему это решение. и, всё же, фильм справляется с этим намного лучше
https://www.youtube.com/watch?v=QsuaAOPJAUE
игра повторяет тот же порядок сцен, что и в фильме, так же ставит камеру и персонажей, но по пути теряет все возможные нюансы. RDR2 пытается быть кинематографичной, но на деле только подражает фильму, вместо того, чтобы раскрыть его в игровой форме. получается не кинематографичная игра, а карго-культ сторителлинг
в конце видео игра даёт выбор: бить пассажиров или не бить. наверное, это то самое место, где игрок должен наконец-то почувствовать внутреннее сомнение персонажа, и то, настолько тяжело даётся ему это решение. и, всё же, фильм справляется с этим намного лучше
YouTube
Amazing Red Dead Redemption 2 comparison to Jesse James train robbery scene (long version)
The Assasination of Jesse James By The Coward Robert Ford homage in Red Dead Redemption 2.
This is the longer version, as they enter the train. I also uploaded the shorter version.
This is the longer version, as they enter the train. I also uploaded the shorter version.
телеграм разблокировали в России и это хороший повод напомнить о нескольких классных околоигровых каналах, на которые стоит подписаться:
@progamedev — основной хаб по полезным материалам, связанным с разработкой игр
@pixeleasel — стабильный поток очаровательных новинок инди-сцены
@roguelike_theory — заметки о философии технологий, отличные размышления об играх тоже
@narratorika и @mooshigames — полезные материалы для нарративщиков
@TripleApr — новости маркетинга игровых проектов
@kojima_calls — тонны материалов, правил и инструкций для геймдизайнеров
@cybercitiesguidedtour — игры, искусство и архитектура
@pro_game_design — пятиминутные pep talks по геймдизайну, голосовыми сообщениями
@notgames — глубокие и внимательные прочтения игр
@lvcai — видеоэссе про игры
@korovany — новости с технической стороны
напишите мне на @dimavesnin если упустил какой-то классный канал, соберу вторую подборку 💖
@progamedev — основной хаб по полезным материалам, связанным с разработкой игр
@pixeleasel — стабильный поток очаровательных новинок инди-сцены
@roguelike_theory — заметки о философии технологий, отличные размышления об играх тоже
@narratorika и @mooshigames — полезные материалы для нарративщиков
@TripleApr — новости маркетинга игровых проектов
@kojima_calls — тонны материалов, правил и инструкций для геймдизайнеров
@cybercitiesguidedtour — игры, искусство и архитектура
@pro_game_design — пятиминутные pep talks по геймдизайну, голосовыми сообщениями
@notgames — глубокие и внимательные прочтения игр
@lvcai — видеоэссе про игры
@korovany — новости с технической стороны
напишите мне на @dimavesnin если упустил какой-то классный канал, соберу вторую подборку 💖
привет,
в воскресенье выйду на связь чтобы постримить, обсудить и разобрать инди-хоррор «Paratopic». поговорим о заброшенных городах, глитчах, монтажных склейках, Кроненберге, не-местах и эпидемиях
начало в 12:00 мск, подписывайтесь на твич чтобы не пропустить: https://www.twitch.tv/dima_vesnin
(запись прошлого стрима Anatomy всё ещё доступна на твиче)
в воскресенье выйду на связь чтобы постримить, обсудить и разобрать инди-хоррор «Paratopic». поговорим о заброшенных городах, глитчах, монтажных склейках, Кроненберге, не-местах и эпидемиях
начало в 12:00 мск, подписывайтесь на твич чтобы не пропустить: https://www.twitch.tv/dima_vesnin
(запись прошлого стрима Anatomy всё ещё доступна на твиче)
Таня Х. Шорт, глава Kitfox Games, написала отличный пост о том, как выстраивать долгосрочную стратегию для инди-студии и какие вопросы стоит задать себе и своей следующей игре прямо сейчас
Таня отлично понимает, что стратегия — это не nice to have фича, а вопрос выживания. вот ещё несколько плюсов того, чтобы задумываться о следующем проекте раньше:
— если вам подвернётся какая-нибудь возможность, то будет что питчить
— варить идею следующей игры фоном полезно, потому что так можно посмотреть на неё с разных сторон. это практически невозможно, если бросаться в работу сразу
— запуск игры это невероятно выматывающий опыт, а если при этом вы хотите одновременно прорабатывать идею новой игры, то это напрямую отразится на качестве этой идеи
— для командного духа полезно знать, что свет в конце тоннеля есть, даже если текущий проект провалится так сильно как вообще может
но это всё общие слова, а в самом посте есть конкретные вопросы, которые помогут понять стратегию вашей студии, рекомендую очень:
https://medium.com/@kitfoxgames/your-studios-next-game-is-more-important-than-you-think-2f5050330d43
Таня отлично понимает, что стратегия — это не nice to have фича, а вопрос выживания. вот ещё несколько плюсов того, чтобы задумываться о следующем проекте раньше:
— если вам подвернётся какая-нибудь возможность, то будет что питчить
— варить идею следующей игры фоном полезно, потому что так можно посмотреть на неё с разных сторон. это практически невозможно, если бросаться в работу сразу
— запуск игры это невероятно выматывающий опыт, а если при этом вы хотите одновременно прорабатывать идею новой игры, то это напрямую отразится на качестве этой идеи
— для командного духа полезно знать, что свет в конце тоннеля есть, даже если текущий проект провалится так сильно как вообще может
но это всё общие слова, а в самом посте есть конкретные вопросы, которые помогут понять стратегию вашей студии, рекомендую очень:
https://medium.com/@kitfoxgames/your-studios-next-game-is-more-important-than-you-think-2f5050330d43
Medium
Your Studio’s Next Game Is More Important Than You Think
How do your games (current and future) fit into your long-term studio strategy? What even IS a studio strategy?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Фрейя Холмер выпустила впечатляющую библиотеку real-time векторной графики для Unity. с возможностью рисовать качественные чистые линии, анти-алиасингом, плоскими и трёхмерными объектами и подробной документацией
получить доступ к Shapes можно за $10 на патреоне и это как минимум раз в пять дешевле, чем должно стоить
https://acegikmo.com/shapes/
получить доступ к Shapes можно за $10 на патреоне и это как минимум раз в пять дешевле, чем должно стоить
https://acegikmo.com/shapes/
вчера на ежегодной церемонии The World Video Game Hall of Fame получили своё заслуженное место 4 игры: Bejeweled, Centipede, King’s Quest и Minecraft
Bejeweled (2001) — за популяризацию жанра «match three»
Centipede (1981) — за то, что привлекла к аркадным автоматам волну игроков-девушек
King’s Quest (1984) — за то, что установила конвенции жанра «adventure games»
Minecraft (2009) — за вклад в образовательные программы
https://apnews.com/f2593649947c33c801cc378265b3da32
Bejeweled (2001) — за популяризацию жанра «match three»
Centipede (1981) — за то, что привлекла к аркадным автоматам волну игроков-девушек
King’s Quest (1984) — за то, что установила конвенции жанра «adventure games»
Minecraft (2009) — за вклад в образовательные программы
https://apnews.com/f2593649947c33c801cc378265b3da32
(мир паратопик захватил мой ноутбук, похоже вызволять его будет дольше, чем обычно, увидимся на продолжении стрима в следующее воскресенье)
в течение года Дэвид О'Рейли выложит в открытый доступ все 3d модели из игры Everything
первый набор «Животные» уже на itch.io и это 239 моделей арахнидов, насекомых, амфибий, птиц, рептилий и вымышленных животных. набор сразу идёт в четырёх форматах: .blend, .fbx, .glb и unity
https://davidoreilly.itch.io/everything-library-animals
первый набор «Животные» уже на itch.io и это 239 моделей арахнидов, насекомых, амфибий, птиц, рептилий и вымышленных животных. набор сразу идёт в четырёх форматах: .blend, .fbx, .glb и unity
https://davidoreilly.itch.io/everything-library-animals
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
автоматический карманный игральный кубик компании Demley, 1920-е
немного мудрости от Йоко Таро, из интервью GameInformer, в пересказе Дока Барфорда
геймдизайнер Ричард Террелл собрал интерактивный глоссарий терминов, которые используются в геймдизайне. самое классное, что этот список постоянно пополняется, улучшается и уточняется
http://www.designoriented.net/wheel
http://www.designoriented.net/wheel
хотите научиться писать интерактивные истории?
18-19 июля мы с Лизой Доррер проводим на стрелке большой двухдневный воркшоп, на котором научим вас создавать интерактивные истории и применять их не только в развлекательных, но и исследовательских проектах
обещаю, что будет интересно и с кучей неочевидных приёмов и разбором нашего опыта с биеннале
регистрация: https://strelka.com/ru/events/2020/workshop-on-interactive-storytelling
фейсбучная встреча: https://www.facebook.com/events/659193668012070/
репостам, вопросам и поддержке буду рад!
18-19 июля мы с Лизой Доррер проводим на стрелке большой двухдневный воркшоп, на котором научим вас создавать интерактивные истории и применять их не только в развлекательных, но и исследовательских проектах
обещаю, что будет интересно и с кучей неочевидных приёмов и разбором нашего опыта с биеннале
регистрация: https://strelka.com/ru/events/2020/workshop-on-interactive-storytelling
фейсбучная встреча: https://www.facebook.com/events/659193668012070/
репостам, вопросам и поддержке буду рад!